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Ciao avventurieri, sono Dungeon Master da molti anni e cerco un gruppo per giocare esclusivamente dal vivo. Zona Seregno, Monza e Mariano Comense. Qualsiasi versione vi piace.
Ah, ah, grande! Se vuoi tirare su qualche amico o iniziare anche da solo io sono libero già da settimana prossima. Il locale dove organizzo è a 1 km dal campanile S. Valer. Che versione vorresti giocare?
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[Fabula Ultima] Cerco master e giocatori per Fabula Ultima
@Dardan . @Loki86 , @rikkardo , @Ian Morgenvelt Abbiamo escluso di utilizzare Discord come supporto secondario in parallelo qui ai TDG e TDS del Dragonforum, ma non ricordo se abbiamo discusso se un apposito Gruppo TELEGRAM possa invece essere utilizzabile, magari soprattutto per il Supporto Immagini, che qui invece ha delle severe limitazioni di Dimensione. . . . .???
- Il Vecchio Carnevale di Blogghereccio - La fattoria di Lunnerød
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- Le mie due warband
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Nuovo download: La Via del Mercanteggiare Documento
La Via del Mercanteggiare Documento La Via del Mercanteggiare versione Documento, GDR incentrato sul commercio ispirato da un personale metodo personale per gestire le negozazioni. Fai numerosi Scambi trova Risorse ed esplora la tua ambientazione. Utilizzabile come terzo ruolo incomodo. Gioco di Ruolo creato da Nael256 (sotto licenza CC-BY 4.0) illustrazione del Personaggio di Armaldo del 1994 (che si riserva tutti i diritti). Pubblicato originariamente su Itch per una Jam (https://el4nix.itch.io/la-via-del-mercanteggiare) Informazioni sul file Autore dell’invio Nael256 Inviato 09/10/2026 Categoria Altri GdR Visualizza file
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La Via del Mercanteggiare Documento
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La Via del Mercanteggiare versione Documento, GDR incentrato sul commercio ispirato da un personale metodo personale per gestire le negozazioni. Fai numerosi Scambi trova Risorse ed esplora la tua ambientazione. Utilizzabile come terzo ruolo incomodo. Gioco di Ruolo creato da Nael256 (sotto licenza CC-BY 4.0) illustrazione del Personaggio di Armaldo del 1994 (che si riserva tutti i diritti). Pubblicato originariamente su Itch per una Jam (https://el4nix.itch.io/la-via-del-mercanteggiare) -
Nuovo download: La Via del Mercanteggiare Dépliant
La Via del Mercanteggiare Dépliant La Via del Mercanteggiare versione Dépliant, GDR incentrato sul commercio ispirato da un personale metodo personale per gestire le negozazioni. Fai numerosi Scambi trova Risorse ed esplora la tua ambientazione. Utilizzabile come terzo ruolo incomodo. Gioco di Ruolo creato da Nael256 (sotto licenza CC-BY 4.0) illustrazione del Personaggio di Armaldo del 1994 (che si riserva tutti i diritti). Pubblicato originariamente su Itch per una Jam (https://el4nix.itch.io/la-via-del-mercanteggiare) Informazioni sul file Autore dell’invio Nael256 Inviato 09/10/2026 Categoria Altri GdR Visualizza file
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La Via del Mercanteggiare Dépliant
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La Via del Mercanteggiare versione Dépliant, GDR incentrato sul commercio ispirato da un personale metodo personale per gestire le negozazioni. Fai numerosi Scambi trova Risorse ed esplora la tua ambientazione. Utilizzabile come terzo ruolo incomodo. Gioco di Ruolo creato da Nael256 (sotto licenza CC-BY 4.0) illustrazione del Personaggio di Armaldo del 1994 (che si riserva tutti i diritti). Pubblicato originariamente su Itch per una Jam (https://el4nix.itch.io/la-via-del-mercanteggiare) -
Come Cucinare in Modo Saporito
Salve sono Nael256, come direbbe qualcuno gioca come mangi (https://dietroschermo.wordpress.com/downloads/cinque-cinque/), ma cosa succede quando si mangia nel gioco, dai, se stai leggendo questo articolo ci sono buone probabilità che sei italiano e di conseguenza ci piace quello che è buono, però non è detto che si riesca a fare una buona descrizione, del Sapore il Modo nel Cucinare ecco il Come. Il Cuoco Non Fa il PoetaState tranquilli, certamente l’idea del piatto raffinato da descrivere elegantemente con allegorie ricercate è un'opzione, ma non l’unica, l’immaginazione è una vasta portata servita a chiunque e il Gioco di Ruolo è un ricettario che richiede ingredienti semplici, per quando ci si possa vezzeggiare nel descrivere un tocco rustico può essere più gustoso, insomma per quanto possa sembrare necessario essere pomposi nel descrivere quel che si cucina non è necessario e si può descrivere normalmente. Dato che le cose più importanti vanno messe sempre tra le prime, mi sembra opportuno anche evidenziare come il Giocatore che cucina può coinvolgere gli altri nei vari passaggi, procurarsi gli ingredienti, mettersi ai fornelli e soprattutto mangiare, sia per coinvolgere i Personaggi, farli legare tra di loro e sorprendere tutti oppure per aiutarsi a trovare idee e rendere tutto più interessante; in tal senso Cucinare rimanda alle dinamiche più essenziali del Gioco di Ruolo, dove il Giocatore che Cucina ha l’ultima parola a riguardo come una sorta di Master specialistico. Cucchiai, Forchette e ColtelliPer dare Sapore al Cucinare ci sono diversi modi e non penso nemmeno di averli individuati tutti (come sempre se avete idee o esperienze di gioco da ricondividere sono più che lieto), ma una cosa ve la garantisco, come per Giocare di Ruolo avete la vostra Scheda del Personaggio, dovrete segnare le cose che si va a coinvolgere per Cucinare, il cosa spetta al vostro gusto, non scherzo, che ingredienti e come li avete ottenuti, quali utensili usate (ed avete magari), quali ricette avete fatto, con chi avete mangiato e cosa gli piaccia o non. Ci stanno diversi tipi di Giocatori, non parlo tanto di teorie a noi inutili come quella sviluppata da Richard Bartle ed affini (che attenzione non dico che siano sbagliate, ma che il game design non ci compete come utenti finali di un manuale, che siate Giocatori o Game Master), alcuni potrebbero pensare che tenere una sorta di diario possa non essere divertente, non inerente al esperienza o perfino impegnativo ed infatti Cucinare non è un elemento opportuno in alcuni GDR, allo stesso tempo, anche se lo approfondirò meglio successivamente, mangiare è un elemento universale ed quindi in un momento di distensione dei Personaggi Cucinare può essere un'idea interessante. Le Schede come le utilizzate? quali sono le cose che ci appuntate solitamente, spesso segnate nomi importanti, gli oggetti che ottenete, a volte ci si scarabocchia pure, conosco anche chi la scheda non la stampa, la fa a mano (ed non è molto bravo a disegnare, scusa se leggi, è comunque leggibile), ci stanno alcuni GDR che hanno anche delle Schede di Gruppo, in qualche forma, quello che voglio intendere è che come a un cuoco non servano necessariamente degli utensili per cucinare a voi possono bastare poche righe, se siete bravi a improvvisare va bene, appuntarsi le cose vuol dire che sei preparato ed ed è pronto in tavola. Cosa si Fa per Cena?Non so voi, ma io penso che nel GDR le domande siano il sistema definitivo di gioco, quando un manuale propone delle domande alla Game Master o i Giocatori penso che sia più rapido ed efficace, quindi ecco alcune domande a cui rispondere quando si parla di Cucinare. Che sapore ha? Amaro, Acido, Dolce, Salato e… Umami? può essere descritto in vari parti, evidenziando uno e dopo l’altro o creando particolari miscugli. Che consistenza ha? Cremoso, Croccante, Denso, Leggero, Liquido, Viscido, la sensazione che da quando la mastichi praticamente. Che aroma ha? Chimico, Forte, Fresco, Floreale, Speziato, Vegetale, quale odore ha e come si confonde con il sapore. Che aspetto ha? Abbondante, Brillante, Colorato, Elegante, Fumante, Maturo, Modesto, Rugoso, praticamente la più vasta possibilità di aggettivi possibili. Sono molto essenziali ed idealmente dovreste aggiungere le vostre domande personali che aggiungerete durante la vostra campagna Può esplodere questo piatto? Sì, No, Forse, Solo a una Frequenza Radio Specifica sarà un esempio esempio un po’ stupido, ma perchè no, potrebbe essere una risvolta particolare per una Personaggio cuoco cyberpunk. Pregustando il MomentoPotreste partire non da quello che volete cucinare, ma dagli ingredienti che avete o in generale dalle circostanze che avete, come insegna un altra serie fantasy incentrata sull'esplorazione di un dungeon, non limitiamoci, mangiamo anche i mostri, poi quanto è bello dopo aver sconfitto un boss divorarlo (sì, mi è successo davvero come Game Master ed anzi è diventato un tema ricorrente della campagna), oltre a scoprire i tesori ottenuti diventa un succulento bottino, oltre a portare a discussioni in gioco dei Personaggi su quale è il metodo migliore per fare i funghi, zuppa, omelette, insalata, alcuni direbbero che saltati mantengono il loro sapore. Questo poi può diventare anche una vera e propria caccia che conduce alle Quest dei personaggi, l’ottenimento di un ingrediente può applicarsi anche alle creazioni come di alchimia con incredibili pozioni, scrittura di epiche gesta o cura per una misteriosa malattia; comunque in questo caso si dovrebbe semplicemente prendere nota di cosa si abbia come ingrediente e di eventuali proprietà (o persino veri e propri effetti speciali) da cui poi derivare il resto, ovvero quando si deve davvero improvvisare qualcosa da mangiare con la roba che si ha. C’è da dire che ho provato molto spesso a trovare un modo per classificare le cose, a volte abbastanza ben riuscito (https://el4nix.itch.io/la-via-del-mercanteggiare), spesso un po’ meno (https://elnixgiochidiruolo.blogspot.com/2025/08/salve-sono-nael256-ed-un-altro-paio-di.html) <-{tra l’altro il permalink ha dei problemi…} Ricettario di NonnaQuesto è il metodo classico, una serie di pietanze che si ha pensato durante l’avventura, magari ispirati a qualche evento e che quando vengono serviti e proposti rievocano certi ricordi, tipo la bistecca da guerriero, un bel gelato quando fa caldo o un bel ramen improvvisato, non lo so, ammetto di non aver mai tenuto un ricettario, ma mi sembra la soluzione più spontanea, inoltre per giustificare questo metodo non serve nemmeno tener conto degli ingredienti, basta il concetto di Plausibile, ho delle razioni, avevo già pensato la ricetta, quindi avevo anche gli strumenti giusti per farla (l'importante è non abusare di questo metodo per fare cose al di là del Cucinare, almeno in questo caso). Conosco chi fa tenere dei diari o scrive le lettere che il proprio Personaggio manderebbe (quest’ultima cosa ho iniziato a farla anche io in realtà), è un qualcosa di affascinante, che ti da qualcosa di concreto dalle proprie sessioni GDR e può tenerti anche impegnato durante la sessione, sono, per ragioni più o meno storiche, abituato a giocare online e tengo in considerazione come a volte ci si distragga, ma è una cosa che ho visto fare al tavolo dal vivo, d'altronde è pure bello scarabocchiare ed sicuramente scrivere del prossimo piatto che vuoi Cucinare è un modo per rimanere immersi nella sessione senza distrarsi anche se non si segue troppo quel che accade; l’ho presa molto alla larga, quello che volevo dire che un ricettario non deve essere necessariamente un impegno fuori sessione, riprendendo un dei concetti chiave dell'articolo (dovrei provare a imparare a usare le note a pagina) ma perchè si dovrebbe valorizzare il Cucinare nel GDR?! C di CulturaAvete considerato che la cultura è presente quando ci sta il cibo, in italiano torna ancora di più visto che cultura può indicare anche il raccolto, oltre al omonimia del termine si può considerare come il cibo influisca sulle tradizioni e abitudini delle varie popolazioni, si può pensare che sia una correlazione ambientale, in un determinato luogo ci stanno determinati ingredienti che di conseguenza la civiltà si sviluppa intorno ad essa, però, però però (che ricorda un po’ il pero) il cibo è una delle necessità della vita, quindi valorizzarla è spontanea come cosa e come già accennato quando c’è la fame si diventa infami e quel che lega la gente viene reciso dalla disperazione, quindi gloria al cibo. Se il gruppo viaggia un modo semplice per distinguere un popolo da un altro è il cibo e le tradizioni intorno ad esse, se dicessi mangiano tipo i antichi romani o i giappone feudale, avreste in mente un immagine (non necessariamente storicamente coerente), da una parte ricchi patrizi sdraiati lateralmente su dei divani che mangiano frutta da un vassoio dorato, dall'altra dei contadini seduti con gambe incrociate su un tavolino basso con ciotole di riso che raccolgono con delle bacchette, basta poco per evidenziare una differenza ed anche se non sono un fan di citare elementi della storia e cultura reale in un'ambientazione di fantasia, basta descrivere senza citarla direttamente. In generale comunque, anche in una ambientazione fissa e piccola, il cibo può rivelare molto, io vengo da un piccolo paesino di provincia e comunque c’è una buona differenza di varietà della Cucina, dai bar e i vari tipi di ristorazione, alle persone che la abitano, anche solo la differenza tra me e i miei vicini, dove io uso più il burro che l’olio è un aspetto che può essere interessante, anche se magari non un dettaglio molto rilevante in una campagna, forse la prossima volta che ne iniziasse una in una locanda, dopo questo articolo, potrebbe venirvi la voglia di chiedere cosa servono o sorprendere gli altri offrendo un menù interessante con specialità locali. Ora mi è venuta un po’ fame però…
- Dragon Kings 1e -Ambientazione in Italiano per Pathfinder 1e e Savage Worlds
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Ciao avventurieri, sono Dungeon Master da molti anni e cerco un gruppo per giocare esclusivamente dal vivo. Zona Seregno, Monza e Mariano Comense. Qualsiasi versione vi piace.
Seregnese ruolatore da molti anni interessatissimo alla cosa🤘🏻😜
- [Fabula Ultima] Cerco master e giocatori per Fabula Ultima
- Dragon Kings 1e -Ambientazione in Italiano per Pathfinder 1e e Savage Worlds
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Dragon Kings 1e -Ambientazione in Italiano per Pathfinder 1e e Savage Worlds
Questa recensione si è ritenuta obbligatoria dopo che è stato annunciato, pubblicando la notizia il 28 agosto di quest'anno qui su Dragon's Lair, il ritorno di questa fantastica opera creata dall'ingegno di Timothy B. Brown per l'edizione 5.5 di D&D. L'articolo in questione contiene numerose informazioni sulla nascita del progetto, ma non si è mai parlato a dovere di tale ambientazione qui su D'L benché ne esista un'edizione italiana (una “prima edizione”). Quindi, vuoi perché ho messo da tempo le mani sulla prima ed unica versione Italiana, vuoi perché ho avuto di recente l'opportunità di intervistare il suo creatore, ho ripreso in mano questa prima edizione per studiarla a menadito. Questo mi ha permesso di riscoprire alcuni aspetti che non ricordavo con chiarezza, come anche di scoprirne altri legati alla sua pubblicazione. Prima di andare ad approfondire il contenuto della trasposizione Italiana, faccio un piccolo riassunto del progetto che le ha dato vita. Questa edizione è nata a seguito del successo del progetto lanciato su Kickstarter nell'Ottobre del 2013. Oltre all'ambientazione in se, rappresentata da un volume di circa 160 pagine, l'edizione americana si componeva anche di numerosi supplementi. Posso citare i più importanti, fra cui: Il volume sulle aree geografiche (il Gazetteer Book), dedicato ai giocatori e che conteneva le tracce scritte delle canzoni presenti nel CD allegato; Lo schermo del master, con annessa l'avventura “I Nuovi Predoni delle Dune” dedicata per introdurre i giocatori al mondo di Khitus; Tre supplementi, di circa una ventina di pagine l'uno, per adattare l'ambientazione ai sistemi di Pathfinder 1e, Savage Worlds e 13th Ages (quest'ultimo reso disponibile solo in formato pdf); Una serie di video ed interviste dedicati a spiegare a fondo il progetto e la mitologia del mondo, che potete recuperare su YouTube e sul sito Athas.org. Quando sono andato ad esaminare nel dettaglio l'edizione italiana ho notato alcune differenze. Pubblicata nell'anno 2014 da GG Studio, un'etichetta editoriale di Jolly Troll di Gionata Dal Farra, la traduzione andava ad includere solamente alcuni dei supplementi originariamente inclusi. Questo volume, infatti, racchiude solo l'ambientazione ed i supplementi per adattarla a Pathfinder 1e e Savage Worlds. Fatta questa breve premessa, ora possiamo iniziare la recensione vera e propria di questa opera. Come al solito, andrò ad analizzare l’aspetto estetico a quello che è effettivamente il contenuto dell'opera. Considerazioni GeneraliFormato e CopertinaIl formato del libro è di poco inferiore a quella di un B5, con i suoi 17 cm di larghezza per 24,5 cm di altezza. La copertina è di un cartonato robusto, che garantisce una notevole resistenza ad un libro di poco più di 220 pagine. Il semplice tenerlo in mano trasmette una sensazione di solidità inaspettata. Mi da l'idea che sia stato stampato con l'intenzione che venisse usato spesso e che dovesse resistere al logorio dovuto ad un utilizzo costante. Qui sopra potete ammirare la copertina dell'edizione Italiana, con l'immagine realizzata da Brom. Contenuto testualeCome già menzionato, è un libro di ambientazione che contiene meccaniche uniche da applicare ai sistemi di Pathfinder 1e e Savage Worlds. Al suo interno sono presentate numerose sezioni per delineare ed approfondire numerosi aspetti. In tutto sono 10 capitoli e 3 appendici: Il libro si apre con un primo capitolo introduttivo di 6 pagine. Qui si viene introdotti alla storia passata del mondo di Khitus, ove si descrivono le quattro ere che questo mondo ha attraversato. L'ultima delle quali, nonché quella al tempo presente, è molto simile ad un alto medioevo decadente e violento. Come ciliegina sulla torta, vengono descritte tutte le trasformazioni che le genti di Khitus (conosciuti come Khitani) hanno affrontato e che li hanno portati sino all'era attuale. Il secondo capitolo, di circa 20 pagine, tratta le forze che governano Khitus. Per ogni organizzazione viene introdotta la loro filosofia, la suddivisione di ranghi ed i ruoli dei membri che la compongono, come anche i costumi e le voci che girano sul loro conto. Qui vengono descritte le organizzazioni basandole in: Magiche: dove i Dramidge sono dei solitari maghi studiosi devoti ai draghi, mentre i Rakar non si fanno scrupoli ad ingannare la gente comune per i loro fini. della Mente: di cui i Gare Attessa svolgono l'importante ruolo di cronisti e consiglieri per i potenti, mentre i Nyutu sono dei cantastorie che viaggiano per il mondo. le Schegge d'Osso: sono invece conosciuti per essere dei micidiali assassini. Monetarie: di cui quella che conta più membri è senz'altro quella dei Mercanti; altre organizzazioni in secondo piano, ma non meno importanti per ruolo e potere, sono i misteriosi Bev al-Khim, gli onorevoli Qath Manhar ed, infine, gli ambiziosi Raetann. Religiose: come i Kuad Ahir, seguaci del Profeta; il nuovo clericato degli Shdazim, che seguono i dettami degli antichi Dei; infine gli Trakeen, veneratori degli scomparsi Re Draghi. Le organizzazioni sono presentate in maniera davvero dettagliata. Oltre le varie voci che girano su ognuna di loro, vengono anche presentate delle similitudini che possono portare a confonderne un'organizzazione con un'altra. Qui sopra potete vedere il ritratto di un uomo che, soltanto giudicando dall'apparenza, può essere scambiato per un membro dei Nyutu o dei Kuad Ahir. Sapreste riconoscere di quale dei due si tratti? Opera di Thomas Babbey. Nel terzo capitolo, di quasi 50 pagine, vengono introdotte le razze che popolano il mondo di Khitus ed i reami che queste governano. Vengono introdotte la storia, le aree dove sono diffuse, le peculiarità della loro lingua, le usanze e le dicerie che girano sul loro conto. La maggior parte delle razze umanoidi intelligenti sono simili a quella umana, e per questo sono divisi in culture come: i pacifici Attiti, rinomati in tutta Khitus come abilissimi negoziatori; i belligeranti Makadan, che rimpolpano continuamente le fila dei mercenari; i barbari Nordor, abitatori delle terre gelide del nord e abilissimi nel lavorare la pietra. Altre razze umanoidi abitano il mondo, come: i valorosi Chindi, dalla carnagione pallida e orecchie a punta abitano ai confini del mondo esplorato e vivono sotto la guida dalle loro matriarche; gli scaltri Penmai, a tutti gli effetti delle scimmie bipedi con la coda prensile e con innate capacità arboricole ed acrobatiche; i temuti Prajalu, di bassa statura e dall'aspetto tarchiato, rinomati per la preparazione dei veleni ed il rapimento dei bambini. Di notevole interesse sono alcune delle razze mostruose introdotte esclusive per questa ambientazione: gli sciamanti Krikis, uomini-insetto attratti dai metalli lucenti e organizzati in alveari; gli elefantauri suddivisi in Pachyaur e Watu, dove i primi risultano pacifici e tolleranti mentre i secondi sono rinomati suprematisti e schiavisti; gli sfruttati Oritahl, lucertoloni bipedi scarsamente intelligenti che si sono affermati solo di recente come razza senziente su Khitus. Le due immagini qui sopra raffigurano le più peculiari delle razze introdotte in questa ambientazione. Gli Elefantauri, a sinistra, ed i Krikis, a destra. Entrambe le immagini sono state realizzate da Thomas M. Baxa. Nel quarto capitolo, di poco più di 20 pagine, si vanno ad analizzare le città e gli insediamenti più rilevanti. Per ognuna viene descritta la storia, la razza dominante e le peculiarità che la caratterizza. Non posso non citare la grande città di Teleris, un tempo gloriosa sede di studiosi ed intellettuali mentre ora e solo un covo di statisti e ciarlatani. E non si può non menzionare le antiche rovine di Chatoon, ruderi su cui oggi aleggia un sudario di morte a causa dei numerosi patti stregoneschi stipulati e delle magie corrotte invocate. La metà delle pagine presenti in questo capitolo sono dedicate a mostrare la mappa del mondo esplorato, che viene poi suddivisa in quadranti per facilitare la lettura dei luoghi d'interesse e delle città. Qui sopra si può ammirare una porzione della mappa del mondo, realizzata dalla talentuosa Alyssa Faden. Il quinto capitolo, anch'esso di poco più di 20 pagine, va ad introdurre al lettore la geografia e la conformazione principale delle lande di Khitus. La più grossa porzione è dedicata ai pericoli dietro ogni angolo di queste terre, che si possono elencare in Permanenti, come le sabbie mobili e le doline, in Personali, come i miraggi e la disidratazione, e in Mutevoli, come le piogge di fuoco o i fulmini fantasma. Viene minuziosamente descritta la flora naturale, come anche i parassiti più comuni, in cui un viaggiatore possa imbattersi. Una piccola parte è dedicata alla ragione dietro la penuria di metallo in questo mondo, mentre le ultime due sezioni sono dedicate alle carovane, vitali per i viaggi affrontati via terra, e ai principali luoghi di interesse, trattando dalle Terre Sospese sino al famoso Riposo del Garraque. Nel sesto capitolo, di una decina di pagine, si narrano le leggende dei Re Drago, conosciuti dai popoli di Khitus come Daragkarik. Come dice il loro nome, queste erano creature mortali incredibilmente potenti, quasi al pari di Divinità, che avevano acquisito (o possedevano già) sembianze di drago e che regnavano con benevolenza sulle popolazioni che erano stanziate nei territori sotto la loro protezione. I più importanti sono quattro: Shagnathrix, Chroma'ano, Kathuray e Redak. Per ognuno è stata descritta la sua storia, la ragione che lo ha fatto sparire dal mondo, come anche pettegolezzi e dicerie che li circondano ancora oggi. Il settimo capitolo, di quasi 20 pagine, si va ad introdurre il bestiario vero e proprio. Oltre ai nomi di animali e mostri sono anche menzionate la loro ecologia, il loro comportamento, il rapporto con altre razze e, in ultimo, l'utilizzo che le razze civilizzate ne possono fare da vivi o da morti. Nell'ottavo capitolo, anch'esso di quasi 20 pagine, si va ad toccare la parte più peculiare, quello del sistema magico che sorregge il mondo di Khitus. In quest'ambientazione chiunque utilizzi la magia arcana o sacerdotale rischia di incorrere nella sua collera, denominata anche “Collera della Stregoneria”. Purtroppo alla magia non piace essere disturbata e la sua collera si può manifestare in forma di Afflizioni, che possono essere o maledizioni permanenti sul povero lanciatore o dei flagelli che devastano un'intera regione o i membri più cari dell'incantatore stesso. È possibile mitigare la probabilità che la Collera si manifesti attraverso l'esecuzione di magie in gruppo e con prove di canto. Quest'ultima è una pratica conosciuta come “Magia Armoniosa”. Oltre alle descrizioni approfondite delle conseguenze che la magia ha sugli incantatori e sul mondo quando praticata con poca accortezza, vengono anche introdotte le principali scuole di pensiero magico... e si può dire che quasi tutte sono in fissa con i draghi! I Re Draghi non erano noti soltanto per avere l'aspetto di un drago, anche se ognuno era unico nella forma (come quello qui sopra realizzato da Thomas Babbey) e nei poteri che riusciva ad esercitare, ma erano tutti accomunati dal fatto che fossero fra i pochi esseri viventi che non andavano incontro alla Collera della Stregoneria. Gli unici altri esseri soggetti a tale esenzione sono proprio i Draghi Khitani. Ora sapete per quale ragione tutti, o quasi, i maghi e gli stregoni su Khitus ambiscono a diventare draghi loro stessi. Il nono capitolo, di poco meno di 10 pagine, introduce gli Dei ed i Semidei di questo mondo. Queste entità primigenie hanno da tempo lasciato il mondo di Khitus a se stesso, dovuto al fatto che la maggior parte delle genti e razze senzienti ha semplicemente smesso di credere in loro. Questo stato di cose è stato tale fino alla scomparsa dei Re Drago. Adesso, vista la vita sempre più ardua e le risorse sempre più scarse, vi è una nuova ondata di fedeli che cercano il supporto dei vecchi Dei. Queste sono una decina, ed ognuna ha dominio, riassumendo, su due determinati aspetti che permeano il mondo di Khitus: Alyut (sotterfugio e sopravvivenza). Arvaritos (conquista e pazienza), Baynar (ferocia e bestie selvagge), Iyalphos (estinzione e ira), Jaythe (caccia e oscurità), Meshezes (morte e vegetali), Najus (conoscenza e luce), Phatrash (forza e libertà), Prusha (fatica e bestiame) e Rutchu (inganno e tentazione). Oltre ad essere introdotti a fondo alle peculiarità di ogni singola divinità, vengono esplorati anche i precetti e le festività dei loro cleri. Oltretutto, sono anche discusse le Divinità Tribali e la figura del Profeta, che sta facendo parlare di se fra i popoli. Il decimo, ed ultimo, capitolo, anch'esso di poco meno di 10 pagine, va a definire il possibile fato di Khitus. Vengono infatti affrontati come alcune forze agiscono sul mondo e come interagiscono con specifici aspetti che sono descritti durante tutti i capitoli precedentemente letti. Questa parte contiene spunti per il Master su come muovere queste forze e contrapporle alle loro possibili nemesi, come per esempio l'eterna lotta fra le società schiaviste e quelle pacifiste, oltre ai possibili risvolti qualora i PG scelgano di intervenire o meno per una data situazione, come cosa potrebbe accadere qualora sconfiggano un Re Drago Impostore. Le appendici, 3 in totale, vanno a riempire la parte prima dell'indice analitico. La prima introduce i poteri psionici (la “Magia che non è Magia”), ove vengono anche spese parole sulle denominazioni date ai dominatori mentali, conosciuti meglio come Sarhak (coloro capaci di utilizzare i poteri psionici), che le descrizione dei più comuni poteri mentali. Nella seconda e terza appendice viene fatta la trasposizione per convertire l'ambientazione ai regolamenti di Savage Worlds e Pathfinder 1e, rispettivamente. Vengono fornite le statistiche complete per i PNG, delle razze giocanti, dei mostri, dei pericoli, di tutte le afflizioni elargite dalla Collera della Stregoneria, della Magia Armoniosa e sulle Divinità. Contenuto artisticoLe illustrazioni sono state realizzate in modo avere sempre un tocco selvaggio e rude. I volti delle creature e delle razze sono spesso spigolosi e duri, mentre i colori presentano sempre toni caldi che rendono benissimo l'idea di essere immersi in un mondo dove le dune e la sabbia sono i veri sovrani. Non si può non elogiare Brom per la splendida immagine di copertina, Thomas M. Baxa per le razze mostruose e Thomas Babbey per gli splendidi draghi. Altri artisti inclusi nei crediti sono anche Thomas Denmark e Carly Sorge, ove entrambi eccellono nella realizzazione di sfondi e soggetti umani. Ultima menzione va ad Alyssa Faden e Alida Saxon, che hanno curato la parte cartografica e delle mappe del mondo di Khitus. NoteCome detto è un piccolo libro di ambientazione, con tematiche specifiche ideate dal suo creatore per renderlo adattabile a qualunque sistema. Le descrizioni, ben sintetizzate per evitare di rendere tutto eccessivamente prolisso, sono ricche di dettagli per le organizzazioni, i credi religiosi, le razze ed i mostri che abitano Khitus. Di notevole pregio è la presenza di leggende, voci, dicerie e male lingue che circolano su quasi ogni cosa che esiste o è esistita su Khitus. Ciò determina anche un sovente cambio dello stile di scrittura, che è possibile notare in quasi tutte le sezioni. Questo aspetto è ben percepito proprio quando si vanno a leggere parti più discorsive, che risaltano come un romanzo, all'interno dei vari capitoli. È evidente che questo approccio è indice di un gran lavoro fatto per condensare l'opera e rendere la lettura il più fluida possibile. Leggendo tali sezioni ad alta voce, mi ha anche dato l'impressione che siano volutamente scritte in modo da essere raccontare direttamente ai giocatori (come quando un cantastorie si mette a narrare la testimonianza di una fedele che ha assistito alla scomparsa di un Re drago). Dopo un attenta disamina, posso anche dire che l'aver lasciato volutamente tanti dettagli irrisolti, al fine di non creare dei binari troppo rigidi per le campagne, è la vera chicca di questo manuale. Questo si sposa benissimo con un'ambientazione ostile, in cui non sarà raro che i giocatori possano arrivare ad essere i cattivi pur di far sopravvivere i loro PG. La parte dedicata al sistema magico è la più caratteristica ed interessante, mentre quella dedicata ai poteri psionici è senz'altro quella più problematica per l'edizione Italiana. Infatti, per quanto le descrizioni sui poteri psionici siano ricche e dettagliate, l'unico sistema che al tempo supportava tali regole era quello di Pathfinder 1e. Purtroppo, l'unico manuale pubblicato per sostenere questo sistema è Ultimate Psionics, edito da Dreamscarred Press nel 2013. Questo si applica anche per i manuali sui mostri psionici e le arti psioniche, da applicare a specifici mostri e PNG all'interno dell'ambientazione rispettivamente, sempre pubblicati dalla stessa casa editrice nel 2013 come Psionic Bestiary e Psionics Augmented. Questi manuali non arrivarono mai in lingua italiana, al netto di un progetto approdato su Game on Tabletop nell'estate 2019, che purtroppo fallì essendo arrivato definitivamente fuori tempo massimo. Quindi, per chi non mastica l'inglese, è obbligatorio avere con se almeno un manuale affine. A tal proposito, posso consigliare come supplemento Il Manuale Completo delle Arti Psioniche, pubblicato in Italia nel 2005 e pensato per l'edizione 3.5 di D&D. Qui sopra le copertine dei manuali consigliati, Ultimate Psionics a sinistra ed Il Manuale Completo delle Arti Psioniche a destra, per poter condurre tutti gli aspetti relativi alla "Magia che non è Magia" presentati nell'ambientazione di Dragon Kings. Riguardo alle immagini e alle mappe presentate, rimango visibilmente colpito in positivo dal lavoro svolto da un lato (sono splendide come già menzionato), mentre dall’altro un po' confuso da alcune scelte fatte in fase di impaginazione e stampa. Io mi riferisco principalmente alle mappe, e penso sia solo una caratteristica dell'edizione Italiana. Infatti, posso dire che questo è l'unico vero neo del manuale. Infatti, alla fine del capitolo relativo alle città, viene presentata la mappa del mondo e subito dopo la sua divisione in quadranti. Non nego di aver avuto un bel po' di smarrimento nel ritrovare le città descritte sulla mappa per come è stata impaginata, dovendo spesso ritornare indietro e perdendomi nell'elenco alfabetico. Sarebbe stato più sensato l'introduzione dei singoli quadranti e poi descrivere le città presenti in quello specifico segmento di mappa. Oltretutto, la presenza della mappa intera su appena due pagine di manuale risulta fuori tema, dato che non puoi ne osservarla come merita e neppure presentarla ai giocatori. Sarebbe stato più saggio stamparla a parte ed inserirla in un plico dedicato, attaccato sulla pagina interna della copertina. ConclusioniRicapitolando, questa è un opera contenuta ma pregna di risorse. Si parla di un mondo alla deriva caratterizzato profondamente dal punto di vista delle razze, delle organizzazioni, dei pericoli e della magia. Anche la mitologia affrontata ha un notevole impatto sul mondo di gioco, facendo da struttura portante a numerosi agganci che possono essere letti dai Master ed esplorati dai giocatori. Tutte le parti trattate permettono di lasciare al Master ampia libertà su come decidere di adattare determinate situazione in base all'operato dei giocatori. Oltretutto, l'impronta da gioco di sopravvivenza si percepisce ad ogni pagina. Non è scontato che PG buoni cambino il proprio approccio in base a esperienze ed entità che potrebbero incontrare nel mondo di Khitus. Purtroppo non tutto risulta ben armonizzato. Questo è dovuto soprattutto alla mancanza di supplementi dedicati ai poteri psionici in lingua Italiana, come anche alla mancanza di una mappa chiara da poter essere presentata ai giocatori e orientare bene i Master. In complesso, al netto dei difetti, l'opera rimane indubbiamente una risorsa ricchissima per qualunque Master. E non posso negare che sia, tutt'oggi, una delle principali fonti di ispirazione per molte delle campagne che conduco. Valutazioni da fare prima dell’acquistoIl libro ha numerosi anni sulle spalle, ma l'edizione italiana risulta ancora accessibile in grandi quantità e ad un prezzo contenuto, con un costo tra i 30.00 e 35.00 Euro. Onestamente parlando, potrei consigliare questo libro a due categorie di persone: A tutti i Master che cercano un ambientazione in Italiano come si deve; A quei Master che non riescono ancora a masticare bene l'Inglese, A coloro che sono in possesso, o hanno intenzione di acquistare, di almeno uno dei supplementi precedentemente menzionati sui poteri psionici. Potrei sconsigliare, invece, questo libro alle persone che: A coloro che vogliono masterare una campagna avendo delle linee guida molto inquadrate; Ai Master che pensano sia necessario solo la suddetta ambientazione per iniziare a giocare. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.
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Dragon Kings 1e -Ambientazione in Italiano per Pathfinder 1e e Savage Worlds
Avete amato Dark Sun? Questo progetto del suo creatore sulla stessa falsa riga pensato per PF 1E e Savage Worlds potrebbe interessarvi assai. Questa recensione si è ritenuta obbligatoria dopo che è stato annunciato, pubblicando la notizia il 28 agosto di quest'anno qui su Dragon's Lair, il ritorno di questa fantastica opera creata dall'ingegno di Timothy B. Brown per l'edizione 5.5 di D&D. L'articolo in questione contiene numerose informazioni sulla nascita del progetto, ma non si è mai parlato a dovere di tale ambientazione qui su D'L benché ne esista un'edizione italiana (una “prima edizione”). Quindi, vuoi perché ho messo da tempo le mani sulla prima ed unica versione Italiana, vuoi perché ho avuto di recente l'opportunità di intervistare il suo creatore, ho ripreso in mano questa prima edizione per studiarla a menadito. Questo mi ha permesso di riscoprire alcuni aspetti che non ricordavo con chiarezza, come anche di scoprirne altri legati alla sua pubblicazione. Prima di andare ad approfondire il contenuto della trasposizione Italiana, faccio un piccolo riassunto del progetto che le ha dato vita. Questa edizione è nata a seguito del successo del progetto lanciato su Kickstarter nell'Ottobre del 2013. Oltre all'ambientazione in se, rappresentata da un volume di circa 160 pagine, l'edizione americana si componeva anche di numerosi supplementi. Posso citare i più importanti, fra cui: Il volume sulle aree geografiche (il Gazetteer Book), dedicato ai giocatori e che conteneva le tracce scritte delle canzoni presenti nel CD allegato; Lo schermo del master, con annessa l'avventura “I Nuovi Predoni delle Dune” dedicata per introdurre i giocatori al mondo di Khitus; Tre supplementi, di circa una ventina di pagine l'uno, per adattare l'ambientazione ai sistemi di Pathfinder 1e, Savage Worlds e 13th Ages (quest'ultimo reso disponibile solo in formato pdf); Una serie di video ed interviste dedicati a spiegare a fondo il progetto e la mitologia del mondo, che potete recuperare su YouTube e sul sito Athas.org. Quando sono andato ad esaminare nel dettaglio l'edizione italiana ho notato alcune differenze. Pubblicata nell'anno 2014 da GG Studio, un'etichetta editoriale di Jolly Troll di Gionata Dal Farra, la traduzione andava ad includere solamente alcuni dei supplementi originariamente inclusi. Questo volume, infatti, racchiude solo l'ambientazione ed i supplementi per adattarla a Pathfinder 1e e Savage Worlds. Fatta questa breve premessa, ora possiamo iniziare la recensione vera e propria di questa opera. Come al solito, andrò ad analizzare l’aspetto estetico a quello che è effettivamente il contenuto dell'opera. Considerazioni GeneraliFormato e CopertinaIl formato del libro è di poco inferiore a quella di un B5, con i suoi 17 cm di larghezza per 24,5 cm di altezza. La copertina è di un cartonato robusto, che garantisce una notevole resistenza ad un libro di poco più di 220 pagine. Il semplice tenerlo in mano trasmette una sensazione di solidità inaspettata. Mi da l'idea che sia stato stampato con l'intenzione che venisse usato spesso e che dovesse resistere al logorio dovuto ad un utilizzo costante. Qui sopra potete ammirare la copertina dell'edizione Italiana, con l'immagine realizzata da Brom. Contenuto testualeCome già menzionato, è un libro di ambientazione che contiene meccaniche uniche da applicare ai sistemi di Pathfinder 1e e Savage Worlds. Al suo interno sono presentate numerose sezioni per delineare ed approfondire numerosi aspetti. In tutto sono 10 capitoli e 3 appendici: Il libro si apre con un primo capitolo introduttivo di 6 pagine. Qui si viene introdotti alla storia passata del mondo di Khitus, ove si descrivono le quattro ere che questo mondo ha attraversato. L'ultima delle quali, nonché quella al tempo presente, è molto simile ad un alto medioevo decadente e violento. Come ciliegina sulla torta, vengono descritte tutte le trasformazioni che le genti di Khitus (conosciuti come Khitani) hanno affrontato e che li hanno portati sino all'era attuale. Il secondo capitolo, di circa 20 pagine, tratta le forze che governano Khitus. Per ogni organizzazione viene introdotta la loro filosofia, la suddivisione di ranghi ed i ruoli dei membri che la compongono, come anche i costumi e le voci che girano sul loro conto. Qui vengono descritte le organizzazioni basandole in: Magiche: dove i Dramidge sono dei solitari maghi studiosi devoti ai draghi, mentre i Rakar non si fanno scrupoli ad ingannare la gente comune per i loro fini. della Mente: di cui i Gare Attessa svolgono l'importante ruolo di cronisti e consiglieri per i potenti, mentre i Nyutu sono dei cantastorie che viaggiano per il mondo. le Schegge d'Osso: sono invece conosciuti per essere dei micidiali assassini. Monetarie: di cui quella che conta più membri è senz'altro quella dei Mercanti; altre organizzazioni in secondo piano, ma non meno importanti per ruolo e potere, sono i misteriosi Bev al-Khim, gli onorevoli Qath Manhar ed, infine, gli ambiziosi Raetann. Religiose: come i Kuad Ahir, seguaci del Profeta; il nuovo clericato degli Shdazim, che seguono i dettami degli antichi Dei; infine gli Trakeen, veneratori degli scomparsi Re Draghi. Le organizzazioni sono presentate in maniera davvero dettagliata. Oltre le varie voci che girano su ognuna di loro, vengono anche presentate delle similitudini che possono portare a confonderne un'organizzazione con un'altra. Qui sopra potete vedere il ritratto di un uomo che, soltanto giudicando dall'apparenza, può essere scambiato per un membro dei Nyutu o dei Kuad Ahir. Sapreste riconoscere di quale dei due si tratti? Opera di Thomas Babbey. Nel terzo capitolo, di quasi 50 pagine, vengono introdotte le razze che popolano il mondo di Khitus ed i reami che queste governano. Vengono introdotte la storia, le aree dove sono diffuse, le peculiarità della loro lingua, le usanze e le dicerie che girano sul loro conto. La maggior parte delle razze umanoidi intelligenti sono simili a quella umana, e per questo sono divisi in culture come: i pacifici Attiti, rinomati in tutta Khitus come abilissimi negoziatori; i belligeranti Makadan, che rimpolpano continuamente le fila dei mercenari; i barbari Nordor, abitatori delle terre gelide del nord e abilissimi nel lavorare la pietra. Altre razze umanoidi abitano il mondo, come: i valorosi Chindi, dalla carnagione pallida e orecchie a punta abitano ai confini del mondo esplorato e vivono sotto la guida dalle loro matriarche; gli scaltri Penmai, a tutti gli effetti delle scimmie bipedi con la coda prensile e con innate capacità arboricole ed acrobatiche; i temuti Prajalu, di bassa statura e dall'aspetto tarchiato, rinomati per la preparazione dei veleni ed il rapimento dei bambini. Di notevole interesse sono alcune delle razze mostruose introdotte esclusive per questa ambientazione: gli sciamanti Krikis, uomini-insetto attratti dai metalli lucenti e organizzati in alveari; gli elefantauri suddivisi in Pachyaur e Watu, dove i primi risultano pacifici e tolleranti mentre i secondi sono rinomati suprematisti e schiavisti; gli sfruttati Oritahl, lucertoloni bipedi scarsamente intelligenti che si sono affermati solo di recente come razza senziente su Khitus. Le due immagini qui sopra raffigurano le più peculiari delle razze introdotte in questa ambientazione. Gli Elefantauri, a sinistra, ed i Krikis, a destra. Entrambe le immagini sono state realizzate da Thomas M. Baxa. Nel quarto capitolo, di poco più di 20 pagine, si vanno ad analizzare le città e gli insediamenti più rilevanti. Per ognuna viene descritta la storia, la razza dominante e le peculiarità che la caratterizza. Non posso non citare la grande città di Teleris, un tempo gloriosa sede di studiosi ed intellettuali mentre ora e solo un covo di statisti e ciarlatani. E non si può non menzionare le antiche rovine di Chatoon, ruderi su cui oggi aleggia un sudario di morte a causa dei numerosi patti stregoneschi stipulati e delle magie corrotte invocate. La metà delle pagine presenti in questo capitolo sono dedicate a mostrare la mappa del mondo esplorato, che viene poi suddivisa in quadranti per facilitare la lettura dei luoghi d'interesse e delle città. Qui sopra si può ammirare una porzione della mappa del mondo, realizzata dalla talentuosa Alyssa Faden. Il quinto capitolo, anch'esso di poco più di 20 pagine, va ad introdurre al lettore la geografia e la conformazione principale delle lande di Khitus. La più grossa porzione è dedicata ai pericoli dietro ogni angolo di queste terre, che si possono elencare in Permanenti, come le sabbie mobili e le doline, in Personali, come i miraggi e la disidratazione, e in Mutevoli, come le piogge di fuoco o i fulmini fantasma. Viene minuziosamente descritta la flora naturale, come anche i parassiti più comuni, in cui un viaggiatore possa imbattersi. Una piccola parte è dedicata alla ragione dietro la penuria di metallo in questo mondo, mentre le ultime due sezioni sono dedicate alle carovane, vitali per i viaggi affrontati via terra, e ai principali luoghi di interesse, trattando dalle Terre Sospese sino al famoso Riposo del Garraque. Nel sesto capitolo, di una decina di pagine, si narrano le leggende dei Re Drago, conosciuti dai popoli di Khitus come Daragkarik. Come dice il loro nome, queste erano creature mortali incredibilmente potenti, quasi al pari di Divinità, che avevano acquisito (o possedevano già) sembianze di drago e che regnavano con benevolenza sulle popolazioni che erano stanziate nei territori sotto la loro protezione. I più importanti sono quattro: Shagnathrix, Chroma'ano, Kathuray e Redak. Per ognuno è stata descritta la sua storia, la ragione che lo ha fatto sparire dal mondo, come anche pettegolezzi e dicerie che li circondano ancora oggi. Il settimo capitolo, di quasi 20 pagine, si va ad introdurre il bestiario vero e proprio. Oltre ai nomi di animali e mostri sono anche menzionate la loro ecologia, il loro comportamento, il rapporto con altre razze e, in ultimo, l'utilizzo che le razze civilizzate ne possono fare da vivi o da morti. Nell'ottavo capitolo, anch'esso di quasi 20 pagine, si va ad toccare la parte più peculiare, quello del sistema magico che sorregge il mondo di Khitus. In quest'ambientazione chiunque utilizzi la magia arcana o sacerdotale rischia di incorrere nella sua collera, denominata anche “Collera della Stregoneria”. Purtroppo alla magia non piace essere disturbata e la sua collera si può manifestare in forma di Afflizioni, che possono essere o maledizioni permanenti sul povero lanciatore o dei flagelli che devastano un'intera regione o i membri più cari dell'incantatore stesso. È possibile mitigare la probabilità che la Collera si manifesti attraverso l'esecuzione di magie in gruppo e con prove di canto. Quest'ultima è una pratica conosciuta come “Magia Armoniosa”. Oltre alle descrizioni approfondite delle conseguenze che la magia ha sugli incantatori e sul mondo quando praticata con poca accortezza, vengono anche introdotte le principali scuole di pensiero magico... e si può dire che quasi tutte sono in fissa con i draghi! I Re Draghi non erano noti soltanto per avere l'aspetto di un drago, anche se ognuno era unico nella forma (come quello qui sopra realizzato da Thomas Babbey) e nei poteri che riusciva ad esercitare, ma erano tutti accomunati dal fatto che fossero fra i pochi esseri viventi che non andavano incontro alla Collera della Stregoneria. Gli unici altri esseri soggetti a tale esenzione sono proprio i Draghi Khitani. Ora sapete per quale ragione tutti, o quasi, i maghi e gli stregoni su Khitus ambiscono a diventare draghi loro stessi. Il nono capitolo, di poco meno di 10 pagine, introduce gli Dei ed i Semidei di questo mondo. Queste entità primigenie hanno da tempo lasciato il mondo di Khitus a se stesso, dovuto al fatto che la maggior parte delle genti e razze senzienti ha semplicemente smesso di credere in loro. Questo stato di cose è stato tale fino alla scomparsa dei Re Drago. Adesso, vista la vita sempre più ardua e le risorse sempre più scarse, vi è una nuova ondata di fedeli che cercano il supporto dei vecchi Dei. Queste sono una decina, ed ognuna ha dominio, riassumendo, su due determinati aspetti che permeano il mondo di Khitus: Alyut (sotterfugio e sopravvivenza). Arvaritos (conquista e pazienza), Baynar (ferocia e bestie selvagge), Iyalphos (estinzione e ira), Jaythe (caccia e oscurità), Meshezes (morte e vegetali), Najus (conoscenza e luce), Phatrash (forza e libertà), Prusha (fatica e bestiame) e Rutchu (inganno e tentazione). Oltre ad essere introdotti a fondo alle peculiarità di ogni singola divinità, vengono esplorati anche i precetti e le festività dei loro cleri. Oltretutto, sono anche discusse le Divinità Tribali e la figura del Profeta, che sta facendo parlare di se fra i popoli. Il decimo, ed ultimo, capitolo, anch'esso di poco meno di 10 pagine, va a definire il possibile fato di Khitus. Vengono infatti affrontati come alcune forze agiscono sul mondo e come interagiscono con specifici aspetti che sono descritti durante tutti i capitoli precedentemente letti. Questa parte contiene spunti per il Master su come muovere queste forze e contrapporle alle loro possibili nemesi, come per esempio l'eterna lotta fra le società schiaviste e quelle pacifiste, oltre ai possibili risvolti qualora i PG scelgano di intervenire o meno per una data situazione, come cosa potrebbe accadere qualora sconfiggano un Re Drago Impostore. Le appendici, 3 in totale, vanno a riempire la parte prima dell'indice analitico. La prima introduce i poteri psionici (la “Magia che non è Magia”), ove vengono anche spese parole sulle denominazioni date ai dominatori mentali, conosciuti meglio come Sarhak (coloro capaci di utilizzare i poteri psionici), che le descrizione dei più comuni poteri mentali. Nella seconda e terza appendice viene fatta la trasposizione per convertire l'ambientazione ai regolamenti di Savage Worlds e Pathfinder 1e, rispettivamente. Vengono fornite le statistiche complete per i PNG, delle razze giocanti, dei mostri, dei pericoli, di tutte le afflizioni elargite dalla Collera della Stregoneria, della Magia Armoniosa e sulle Divinità. Contenuto artisticoLe illustrazioni sono state realizzate in modo avere sempre un tocco selvaggio e rude. I volti delle creature e delle razze sono spesso spigolosi e duri, mentre i colori presentano sempre toni caldi che rendono benissimo l'idea di essere immersi in un mondo dove le dune e la sabbia sono i veri sovrani. Non si può non elogiare Brom per la splendida immagine di copertina, Thomas M. Baxa per le razze mostruose e Thomas Babbey per gli splendidi draghi. Altri artisti inclusi nei crediti sono anche Thomas Denmark e Carly Sorge, ove entrambi eccellono nella realizzazione di sfondi e soggetti umani. Ultima menzione va ad Alyssa Faden e Alida Saxon, che hanno curato la parte cartografica e delle mappe del mondo di Khitus. NoteCome detto è un piccolo libro di ambientazione, con tematiche specifiche ideate dal suo creatore per renderlo adattabile a qualunque sistema. Le descrizioni, ben sintetizzate per evitare di rendere tutto eccessivamente prolisso, sono ricche di dettagli per le organizzazioni, i credi religiosi, le razze ed i mostri che abitano Khitus. Di notevole pregio è la presenza di leggende, voci, dicerie e male lingue che circolano su quasi ogni cosa che esiste o è esistita su Khitus. Ciò determina anche un sovente cambio dello stile di scrittura, che è possibile notare in quasi tutte le sezioni. Questo aspetto è ben percepito proprio quando si vanno a leggere parti più discorsive, che risaltano come un romanzo, all'interno dei vari capitoli. È evidente che questo approccio è indice di un gran lavoro fatto per condensare l'opera e rendere la lettura il più fluida possibile. Leggendo tali sezioni ad alta voce, mi ha anche dato l'impressione che siano volutamente scritte in modo da essere raccontare direttamente ai giocatori (come quando un cantastorie si mette a narrare la testimonianza di una fedele che ha assistito alla scomparsa di un Re drago). Dopo un attenta disamina, posso anche dire che l'aver lasciato volutamente tanti dettagli irrisolti, al fine di non creare dei binari troppo rigidi per le campagne, è la vera chicca di questo manuale. Questo si sposa benissimo con un'ambientazione ostile, in cui non sarà raro che i giocatori possano arrivare ad essere i cattivi pur di far sopravvivere i loro PG. La parte dedicata al sistema magico è la più caratteristica ed interessante, mentre quella dedicata ai poteri psionici è senz'altro quella più problematica per l'edizione Italiana. Infatti, per quanto le descrizioni sui poteri psionici siano ricche e dettagliate, l'unico sistema che al tempo supportava tali regole era quello di Pathfinder 1e. Purtroppo, l'unico manuale pubblicato per sostenere questo sistema è Ultimate Psionics, edito da Dreamscarred Press nel 2013. Questo si applica anche per i manuali sui mostri psionici e le arti psioniche, da applicare a specifici mostri e PNG all'interno dell'ambientazione rispettivamente, sempre pubblicati dalla stessa casa editrice nel 2013 come Psionic Bestiary e Psionics Augmented. Questi manuali non arrivarono mai in lingua italiana, al netto di un progetto approdato su Game on Tabletop nell'estate 2019, che purtroppo fallì essendo arrivato definitivamente fuori tempo massimo. Quindi, per chi non mastica l'inglese, è obbligatorio avere con se almeno un manuale affine. A tal proposito, posso consigliare come supplemento Il Manuale Completo delle Arti Psioniche, pubblicato in Italia nel 2005 e pensato per l'edizione 3.5 di D&D. Qui sopra le copertine dei manuali consigliati, Ultimate Psionics a sinistra ed Il Manuale Completo delle Arti Psioniche a destra, per poter condurre tutti gli aspetti relativi alla "Magia che non è Magia" presentati nell'ambientazione di Dragon Kings. Riguardo alle immagini e alle mappe presentate, rimango visibilmente colpito in positivo dal lavoro svolto da un lato (sono splendide come già menzionato), mentre dall’altro un po' confuso da alcune scelte fatte in fase di impaginazione e stampa. Io mi riferisco principalmente alle mappe, e penso sia solo una caratteristica dell'edizione Italiana. Infatti, posso dire che questo è l'unico vero neo del manuale. Infatti, alla fine del capitolo relativo alle città, viene presentata la mappa del mondo e subito dopo la sua divisione in quadranti. Non nego di aver avuto un bel po' di smarrimento nel ritrovare le città descritte sulla mappa per come è stata impaginata, dovendo spesso ritornare indietro e perdendomi nell'elenco alfabetico. Sarebbe stato più sensato l'introduzione dei singoli quadranti e poi descrivere le città presenti in quello specifico segmento di mappa. Oltretutto, la presenza della mappa intera su appena due pagine di manuale risulta fuori tema, dato che non puoi ne osservarla come merita e neppure presentarla ai giocatori. Sarebbe stato più saggio stamparla a parte ed inserirla in un plico dedicato, attaccato sulla pagina interna della copertina. ConclusioniRicapitolando, questa è un opera contenuta ma pregna di risorse. Si parla di un mondo alla deriva caratterizzato profondamente dal punto di vista delle razze, delle organizzazioni, dei pericoli e della magia. Anche la mitologia affrontata ha un notevole impatto sul mondo di gioco, facendo da struttura portante a numerosi agganci che possono essere letti dai Master ed esplorati dai giocatori. Tutte le parti trattate permettono di lasciare al Master ampia libertà su come decidere di adattare determinate situazione in base all'operato dei giocatori. Oltretutto, l'impronta da gioco di sopravvivenza si percepisce ad ogni pagina. Non è scontato che PG buoni cambino il proprio approccio in base a esperienze ed entità che potrebbero incontrare nel mondo di Khitus. Purtroppo non tutto risulta ben armonizzato. Questo è dovuto soprattutto alla mancanza di supplementi dedicati ai poteri psionici in lingua Italiana, come anche alla mancanza di una mappa chiara da poter essere presentata ai giocatori e orientare bene i Master. In complesso, al netto dei difetti, l'opera rimane indubbiamente una risorsa ricchissima per qualunque Master. E non posso negare che sia, tutt'oggi, una delle principali fonti di ispirazione per molte delle campagne che conduco. Valutazioni da fare prima dell’acquistoIl libro ha numerosi anni sulle spalle, ma l'edizione italiana risulta ancora accessibile in grandi quantità e ad un prezzo contenuto, con un costo tra i 30.00 e 35.00 Euro. Onestamente parlando, potrei consigliare questo libro a due categorie di persone: A tutti i Master che cercano un ambientazione in Italiano come si deve; A quei Master che non riescono ancora a masticare bene l'Inglese, A coloro che sono in possesso, o hanno intenzione di acquistare, di almeno uno dei supplementi precedentemente menzionati sui poteri psionici. Potrei sconsigliare, invece, questo libro alle persone che: A coloro che vogliono masterare una campagna avendo delle linee guida molto inquadrate; Ai Master che pensano sia necessario solo la suddetta ambientazione per iniziare a giocare. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Visualizza pubblicazione completo
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Alla fine non l'ho fatto
@Fandango16 L'episodio che hai raccontato è pertinente.
Ieri
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[Fabula Ultima] Cerco master e giocatori per Fabula Ultima
@Ian Morgenvelt La Demo la consideravo soprattutto per dei Neofiti Assoluti, sprovvisti del Manuale Base, che la scaricassero per infarinarsi delle Regole Base e per capire come son fatti dei PG Tipici di Fabula, dato che i 5 (4 nella Demo ed uno, Chimerista+Elementalista "Druido Boschivo Ecoterrorista", scaricabile a parte) son piuttosto bene equilibrati per capire l'Essenza di Fabula-Ultima. . . @Loki86 Si direi che le Milestones sono l'ideale per l'Avanzamento di Esperienza; idealmente (in maniera molto ROZZA) sarebbe "Arrivo In Zona Crisi / Risoluzione Crisi (anche senza Combattimento ma con Buon Roleplay ed uso astuto di Skill & Powers) / Debriefing Postmissione Con PNG Amichevoli" lo potremmo considerare "Sessione Serata Tipica". . . Anche una descrizione di Lungo Viaggio tra una "Zona Crisi" (Dungeon / Zona Miniboss Opzionale / Base Nemica / Villaggio Amico Ma Assediato - Oppresso") in cui i PG interagiscono con Rischi da Flora, Fauna ed Ambiente (una Terra Postapocalittica dopo "La Guerra Del Mana Elementale" fa' sembrare l'Uragano Ciclonico di "Mad Max Fury Road" una brezzolina leggera) e magari "NPG Nomadi / Creature NON Immediatamente Ostili" può valere anche determinati XP. . . . . . . . Dovrei avere un QUINTO Player Interessato che potrebbe iniziare tra breve; aprire anticipatamente la "Gamer's Guild" di sicuro può essere utile. . . .
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Ciao avventurieri, sono Dungeon Master da molti anni e cerco un gruppo per giocare esclusivamente dal vivo. Zona Seregno, Monza e Mariano Comense. Qualsiasi versione vi piace.
Ho fatto il dungeon master per 2 anni per un folto gruppo di giocatori e ho deciso di ricominciare. Sono disponibile per qualsiasi versione, esclusivamente dal vivo; ospito anche gruppi numerosi e anche una volta alla settimana (come volete voi). Essendo che scrivo libri fantasy posso dislocare le avventure sui pianeti della mia saga oppure sui classici mondi D&D che preferite voi. Up to you. Disponibile anche per giocatori stranieri english-speaking. Pandrago vi aspetta.
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Starfinder 2E - GM Core
Immagina l'inseguimento sulla luna boscosa di Endor dal Ritorno dello Jedi. I personaggi devono impedire che gli speeder dell'Impero avvisino della presenza della resistenza sul pianeta. Potrebbe essere gestita come una Chase con Victory points, te la descrivo semplificata. Ci sono 5 step da superare per riuscire nell'impresa. Ogni step viene superato con un numero di successi pari al numero dei giocatori. Per vincere (ed evitare che l'Impero scopra la presenza della Resistenza) bisogna riuscire a completare i 5 step in massimo 7 turni (2 più degli step che sarebbe una distanza sufficiente guadagnata degli Imperiali per fuggire). Ad ogni turno ogni giocatore può fare un'azione, si possono fare anche azioni diverse da quelle elencate purché siano coerenti con la situazione, il GM determina la difficoltà. Considerando dei PG di 1° livello ogni prova ha una CD di 15 (nella realtà il tipo di azione usata influenza anche la CD alzandola o abbassandola). Un PG di 1° addestrato su un'abilità ha in genere un modificatore di +7 (o più), +4 media preparazione e +2 o meno non preparato. 1° step: Bisogna riuscire a far partire gli speeder rubati. Prova di hacking con Computer, prova di Pilotaggio, classico colpo di pugno per farlo partire con Atletica, Diplomazia per incoraggiare gli alleati. 2° step: Bisogna bloccare le radio degli Imperiali. Prova di Computer per generare le interferenze con la radio, prova di Arcana / Occultismo / Natura per generare campi magici di disturbo, TxC a distanza per centrare la radio / antenna dell'avversario. 3° step: Bisogna avvicinarsi agli avversari. Prova di Piloting per scansare meglio gli ostacoli, prova di Divina / Natura / Percezione / Sopravvivenza per trovare una strada più sgombra. 4° step: Bisogna bloccare i mezzi degli avversari. Acrobazia per saltare sugli speeder nemici e far cadere il pilotsa, Atletica / TxC a distanza o in mischia per farli sbilanciare contro un ostacolo, prova di Inganno per farli confondere sulla tua traiettoria e farli sbattere. 5° step: Evitare una seconda pattuglia che è comparsa alle spalle. Furtività per nascondersi e far perdere le tracce, Pilotaggio per distanziarli, Sopravvivenza per individuare qualche area che possa bloccarli. L'ho buttata lì senza troppa elaborazione, perdonami eventuali imprecisioni ma credo di aver reso l'idea.
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Monster Mythology: Grolantor il Signore della Rocca
Sempre interessante, grazie per la traduzione
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Starfinder 2E - GM Core
In pratica ogni successo ti da dei punti e li sommi tutti per ottenere un risultato comune. È esportabile in tanti sistemi, per esempio Warhammer che utilizza un sistema di livelli di successo (quindi una cosa può riuscire più o meno bene).
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[Fabula Ultima] Cerco master e giocatori per Fabula Ultima
Idem io.. l'ho già giocata e masterata.. quindi la conosco.. ma se la si vuole usare come incipit per far imparare le basi a chi non conosce il sistema va benissimo.. Per le regole opzionali, come detto, per me va bene tutto.. però secondo me dobbiamo un po allinearci tutti per non creare pg squilibrati tra loro.. gli stesso manuali consigliano di seguire tutti la stessa linea. Altra domanda tecnica.. mano a mano che mi vengono in mente io le butto giù eheh.. In fabula, alla fine di ogni sessione si calcolano i punti esperienza: 5 + (punti fabula usati / numero di pg) + punti ultima usati dal master.. Come ci regoliamo con la distribuzione dei punti esperienza qui sul forum che non ci sono "sessioni" standard? Usiamo delle specie di miles stone proposte dal master che simboleggiano idealmente la fine di una sessione?? Comunque.. abbiamo raggiunto il numero di 4 player.. apriamo la gilda? Così magari possiamo iniziare a parlare lì della creazione condivisa del mondo e del gruppo. Che dite?
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[Fabula Ultima] Cerco master e giocatori per Fabula Ultima
Io ho già letto la demo e l'ho provata online: non ho problemi a rigiocarla, ma conoscerei la trama e il piccolo colpo di scena finale. In ogni consiglio a chiunque parta da zero la lettura della demo: è veramente un ottimo modo per imparare i concetti chiave del sistema (che non è troppo complesso, peraltro).
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Starfinder 2E - GM Core
Grazie mille per la risposta. Ok, quindi se capisco bene è una variante del sistema dello skill challenge, solo che invece di X successi prima di Y fallimenti, sono richiesti X successi in Z round. Domande: tutti i personaggi presenti nella scena devono partecipare, o si può delegare tutto a quello esperto mentre gli altri si girano i pollici? Uno dei difetti dello skill challenge è che rischiava di cadere nella categoria marzulliana del “si faccia una domanda e si dia una risposta” Nella tua esperienza al tavolo, questo problema viene risolto? Grazie -toni