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  1. Ultima ora
  2. io direi che D&D 3/3.5/PF è da collocare nel sistema 3. (il giocatore decide il COSA, il DM stabilisce la CD, il tiro di dado decide il COME... esempio di interazione sociale: il giocatore stabilisce l'argomento con cui il pg cerca di convincere il png X a compere una certa azione, il DM stabilisce la CD in base a come il pg cerca di convincere il png X, il valore dell'abilità del pg stabilisce quante probabilità ci sono che la prova riesca e il png X accetti di compiere quell'azione) 😉
  3. Anche a me è capitato di farne uso nelle avventure, sia personalmente che altri compagni di gioco. In altre si è sempre teso a farsi alleati da usare sia politicamente che in combattimento ed esplorazioni. @Marbon , capisco cosa intendi e se rileggi il mio precedente intervento noterai che ho evidenziato l'influenza del sistema, ma nella mia esperienza ho visto che l'impronta maggiore era data dal master e dal gruppo di gioco, più che dalla meccanica. Hai citato l'esempio dell'oro, ma anche quella è relativa perché non si fa solo esplorando rovine. Di certo influenza, ma fino ad un certo punto. Se hai giocato a più giochi con le stesse persone, potresti provare a fare una mente locale come ho fatto io. Sono esperienze personali, non è una tesi sulla quale c'è un mio pensiero convinto, ma uno stimolo a rifletterci su, come mi è balzato alla mente mentre leggevo gli interventi di altri, facendo parallelismi coi miei anni di gioco con non più di 40/50 persone diverse.
  4. su questo non sono d'accordo. Un'edizione, o addirittura un diverso sistema di regole, ha nel suo sistema la propria filosofia di gioco, con i suoi pesi e contrappesi. Banalmente se nelle vecchie edizioni di D&D fai esperienza con l'oro, incentivi l'esplorazione più che il combattimento o la narrazione. Se in 5e fai esperienza con il sistema delle pietre miliari, incentivi la narrazione piuttosto che l'esplorazione. Ogni edizione (o regolamento) imprime e restituisce esperienze ludiche differenti. Che si badi, sono tutte quante legittime. Quello che mi pare di vedere , e aver visto, nelle tantissime discussioni sui forum e altrove, riguardanti i paragoni tra 'vecchio' e 'nuovo' D&D, è un approccio quasi sempre di scontro 'generazionale' quando la riflessione dovrebbe essere più incentrata sulle meccaniche e su dove queste portano. La 5E non può, per sua natura, restituire esperienze ludiche 'Old School' pur avendo le 6 famose caratteristiche e tirando 1d20, perchè mancano tutte quelle altre 'sottili' meccaniche ed obiettivi che invece sono presenti in OD&D e AD&D. E' migliore? E' peggiore? no, semplicemente diverso.
  5. Ieri
  6. Secondo me va bene nel mero dungeon crawling ma per fortuna in un gdr no. Ho giocato e masterizzato campagne da AD&D in poi con 10+ giocatori e l’interazione con ciascuno era uno degli elementi fondamentali e divertenti. Anche perchè spesso le scelte riguardavano diversi personaggi personalmente. Parlare solo con il “leader” (e già i GDR sono a rischio alpha player) può andar bene per il mero dungeon crawling ma come dicevo non per un vero GDR. Come prima questo (potrebbe) aver senso nei dungeon crawling (e non ne sono sicuro) ma non in un GDR. Intanto crea un problema di coerenza di gioco. Passa una settimana i pg so stati fermi e non gli è successo nulla? Non ha senso. Ma questo non ha nulla a che vedere con un giorno vero = un giorno nel gioco. Se uno manca alla sessione manca alla sessione indipendentemente dal fatto che nella sessione siano passato 2 mesi o 2 ore. Ancora una volta qua si mischia reale e fittizio. I sei mesi nel gioco sono nel gioco indipendentemente dal fatto che un giorno nel gioco sia vero. Applicare questa cosa implica solo impedire ai maghi di cercare nuovi incantesimi o addirittura di non far giocare il gruppo sei mesi. Molto ridicolo. Personalmente non sapevo fosse caduto in disuso il fatto che il mondo va avanti mentre i PG fanno cose. Da dove emerge? Questo sono felice che non ci sia più. Questo purtroppo è vero e manca, ma anche da DM è sempre stato difficile gestirlo. L’ultima volta che l'ho fatto, in 3e i PG (i giocatori) non hanno capito i segni di pericolo ed è quasi finita a TPK con intervento di mentore epico per evitarlo e mandare a puttane cinque anni (fino a quel momento) di campagna. Nella campagnona di 3e noi l’abbiamo usata. Il palanano prese autoritá e un seguace chierico e na marea de seguacini. Fondò una città e usò il suo esercito in guerra verso la fine della campagna. Sulla questione mortalità… non mi è mai morto un PG in AD&D ma uno in 3e si ahahahahah
  7. Non esiste una cosa del genere. Serve un incantesimo casomai ma le reaIoni dei PG le decidono i giocatori di base.
  8. Aggiornamento Triduum tenebris aggiornamento davvero eccezionale, sopratutto per il mare di sudore che ho versato, tra lacrime e imprecazioni verso Dei oscuri che mi hanno scassato pure la macchina (come se avessi anche solo centesimi da sbatter via). L'inventario, ristrutturato, spostando l'ingombro sui contenitori (primi paragrafi del 10 capitolo) ha fatto letteralmente diventare automatico il 70 % dell'organizzazione dello stesso persino a livello cartaceo. Insomma una sorta di miracolo, che permetterà al giocatore, di sapere solo quanti e quali oggetti portare, e spuntando caselle per sapere se si sta avvicinando a un limite che non deve superare. Alla terza pagina della scheda del personaggio potrete ammirare, come a cascata potrà essere facilmente calcolato l'ingombro portato e quali siano gli oggetti che vi state portando dietro. Scheda personaggio Chiedo venia per il tono roboante e pieno di superbia, ora mi ritiro a piangere in camera le mie diottrie perse, l'artrite fulminante alle mani, e il rene che dovrò vendere per sistemare un'auto di 25 anni che le assicurazione non mi voglio assicurare come d'epoca.
  9. A mio modo di vedere il master ha sbagliato se non ha influenzato cd, il tiro o dato vantaggio/svantaggio in base all'edizione. Mi pare che sia RAW oltre che ragionevole, poi se va di sfiga amen.
  10. Ah, guarda, in teoria hai ragione da vendere... ma nella realtà ho sempre visto usare il sistema 2 (tiro di dado sull'abilità senza provare minimanente ad interpretare)! 😅 E spesso sono i giocatori a "chiamare" l'abilità, invece di aspettare la decisione del master... Non sò... forse è perchè nei manuali non è spiegato espressamente e chiaramente... forse è per via dell'abitudine dei giocatori più giovani con i videogiochi (dove devi fare solo la "sequenza giusta di tasti o azioni" per superare la prova)... Comunque concordo con te che la versione migliore è la 3, con la "spiegazione" data dal giocatore su COME agisce il pg che influenza la probabilità di successo.
  11. Changed Sottocategoria News to Anteprima & Annunci
  12. Le partite singole di Warcry sono divertenti, ma la modalità di gioco più stimolante resta quella Narrativa. Ciascun giocatore sceglie una banda, la costruisce con alcune limitazioni (un solo eroe, nessun thrall, mostro o alleato, massimo 20 guerrieri) e stabilisce una prima Quest alla quale partecipare. Ve ne sono alcune aperte a tutti, alcune specifiche per ciascuna Grande Alleanza, e poi le bande bespoken ne hanno altre personali. Si giocano poi partite con altri giocatori e si tiene traccia dei progressi. Quando una Quest viene completata si ottengono delle ricompense. C’è modo di personalizzare gli eroi con tratti ed equipaggiamento, e c’è una componente narrativa: la morte in battaglia può comportare la perdita definitiva di un guerriero o persino di un eroe (la mia campionessa del Caos, Meglith, ne sa qualcosa!). Però. Però però c’è qualcosa che stona in tutto questo. Ed è la relativa mancanza di elementi davvero narrativi. Nella prima edizione di Warcry c’era una specie di cammino da percorrere con la propria banda, un obbiettivo finale. Nell’edizione attuale il gioco Narrativo è un po’ sterile e lascia tutto in mano ai giocatori. Il che non è di per sé un male, ma potrebbe essere meglio no? Difetti, difettiCi sono alcuni elementi specifici che non mi fanno impazzire, in particolare questi cinque punti (Yotobi of old intensifies). La foresta di Ghur. Insomma, il manuale base dà per scontato che tutto si giochi lì. Come in precedenza l’ambientazione standard era Eightpoints, contesa dalle bande del Caos. Va bene, però sarebbe stato carino fornire opzioni per crearsi la propria regione. Niente di quanto legato a Ghur non può essere refluffato in altre cose, ovviamente. La storia. Non c’è. I giocatori devono decidere per conto loro come e quando finire la campagna. Ma se ha un senso in un negozio di modellismo dove la campagna è open table, non ha senso in nessun altro contesto! Si può davvero definire questo gioco “narrativo”, se non c’è una narrazione? L’accampamento. Serve per alzare la reputazione, aumentare i punti a disposizione per la battaglia, offre alcuni piccoli bonus. Ma le regole per trovarne uno non sono granché, bisogna affidarsi al caso: alla fine di ogni battaglia si può mandare un combattente in avanscoperta, tirare un d66 e tra le opzioni ci sono possibili luoghi dove spostare l’accampamento. Il che può creare disparità, e toglie qualsiasi controllo dalle mani dei giocatori. Infine, gli accampamenti sono un po’ blandi. Gloria, reputazione, fama. Sono tre punteggi che cambiano nel tempo e servono a cose diverse. Forse si possono sistemare, e si può trovare un modo migliore di usarli. Secondo me un punto importante di questo genere di giochi skirmish è la possibilità di personalizzare la banda. Ricompense. Non sono poche, ma molte si somigliano. Ci sono cose uniche per ogni banda bespoke, ma non per le altre. Peccato! SoluzioniNaturalmente non me ne starò qui a lamentarmi con le mani in mano. Se c’è da perdere tempo a buttare giù un sistema di regole che useremo in due persone al mondo, ecco penso di essere un campione, un fuoriclasse addirittura. Dedicherò un articolo a ciascuno dei cinque punti qui sopra, ma intanto qui lascio un prospetto, una traccia che userò nei prossimi tempi. Sistema per creare regioni. Un sistema semplice, basato su pochi tiri di dado, che determini alcune caratteristiche della campagna. Potrebbe andare a definire il tipo di accampamento, la natura dei twist delle varie battaglie, e anche altre cose. Sistema per decidere gli obbiettivi. Un metodo per generare gli obbiettivi finali di ogni partecipante. Dovrebbero dare una prospettiva alla campagna, e un po’ di varietà alle battaglie. Magari stabilire anche un sottosistema opzionale per creare bande da guerra piccole che crescono più lentamente? Nuovi accampamenti personalizzati. Un metodo per spendere Gloria e altre risorse, per ottenere qualcosa dall’accampamento in sé e per costruirlo/trovarlo/distruggerlo. Non dovrebbe essere più solo un luogo di sosta e riposo, ma un elemento interattivo. Risorse. Qualcosa che dia più valore alle risorse e consenta di accumularle e spenderle in vari modi. Qualche metodo per personalizzare maggiormente la banda? Ricompense. Diversificare e aumentare il numero e il tipo di ricompense, anche qualcosa di piccolo e relativamente ininfluente, ma che distingua una banda dall’altra.
  13. Io ad esempio questa cosa la riterrei essere un master che bara. A me piace giocare in maniera diversa, come dice @Mortegro . Quando il capitolo è finito mi piace svelare i dettagli fuori dal gioco ed essi rimango tali, come va va. Se proprio voglio considerare le preferenze dei giocatori, ne tengo conto per il proseguo. I mostri poi li gioco in modo coerente, impersonandomi, fino alla morte e senza pietà. Conoscendomi piuttosto li faccio meno forti, ma ruolisticamente non si suicidano e se possono ammazzano. Ai giocatori fa piacere usi questo metodo, rende più gratificante il successo. Poi non dico non abbia mai fatto come te, ma preferisco di no. Quanto all'ottima discussione che si è configurata, rispondendo a tutti, dico che vorrei dire la mia argomentando meglio, riassumendo non sono affatto d'accordo sul fatto che l'edizione scelta faccia la filosofia di gioco, al massimo la influenza. Non ho tempo e spero di poter argomentare meglio in un momento successivo. PS: @MattoMatteo , trovo sbagliato cosa dici perché i GDR che hai messo nella 2 sarebbero da collocare/giocare nella 3, dando un peso numerico all'azione del PG (bonus e CD influenzate dal come e dalla circostanza).
  14. Volevo anche precisare che trovo sia l'Ambientazione Proposta che il Contesto Regolistico molto interessanti, quindi era Mia intenzione cercare di capire come sinergizzare nella maniera piu' costruttiva e mutualmente utile. . .
  15. Questa è una tematica che esce spesso fuori, nei confronti tra le vecchie e le nuove versioni di D&D: se non posso costringere i giocatori a fare sul serio le azioni fisiche del loro pg, per vedere se il pg ci riesce, perchè non vale la stessa cosa per le azioni mentali e sociali? Esistono tre possibili modi di risolvere la cosa, riguando alle prove mentali e sociali: 1) Affidare tutto al giocatore (niente tiri di dado) Pro: maggiore immedesimazione. Contro: un giocatore poco sveglio o timido non potrà mai interpretare un pg intelligente o simpatico. 2) Affidare tutto al personaggio (solo tiri di dado) Pro: esattamente come un giocatore smilzo e goffo può interpretare un pg forte e agile, un giocatore poco sveglio o timido potrà interpretare un pg intelligente o simpatico. Contro: si riduce tutto a semplici tiri di dado, senza nessuna vera "interazione" tra pg e png/mostri/ambiente. 3) Misto (il giocatore decide il COSA, il tiro di dado decide il COME... esempio di interazione sociale: il giocatore stabilisce l'argomento con cui il pg cerca di convincere il png X a compere una certa azione, il valore dell'abilità del pg stabilisce quante probabilità ci sono che la prova riesca e il png X accetti di compiere quell'azione) Pro: si unisce il meglio delle due precedenti opzioni. Contro: nessuno. Il sistema 1 è quello delle vecchie versioni di D&D (OD&D, Becmi, AD&D 1 e 2), il 2 è quello della versioni successive (D&D 3/3.5/PF, D&D 4, D&D 5.0/5.5)
  16. Stavo anche pensando a qualcosa di rilevanza un poco piu' "Globale" con magari i PG "Letterati & Colti" che son sovvenzionati da un Ente Culturale Archeologico Internazionale (almeno come "Copertura Credibile") ed i PG Combattenti inquadrati in una PMC nota x scortare all'Estero il Personale della Croce Rossa o di ONG Caritatevoli (e quindi ci si potrebbe riallacciare alla Tematica delle Guardie Svizzere e/o Gendarmeria Vaticana !!). . . Per non allontanarsi TROPPO dalla Dimensione "Peninsulare & Italica" pensavo a qualcosa simile alla Emersione Vulcanica dell'Isola Ferdinandea, con magari il Metaplot Concomitante del recupero del Relitto di un Galeone (Saraceno o Crociato poco importa) che si dice trasportasse Appestati di Nobile Lignaggio da o per la Terra Santa (questo x ricollegarsi all'eventuale idea su Red-Cross International, OMS, Atalanta-CDC o simili enti Nazionali od Internazionali). . .
  17. Ok grazie! Ho preso il PDF in un megabundle l, ma non avevo mai avuto tempo di leggerlo. Finirà in fondo alla lista
  18. Buongiorno a tutti e tutte del forum... Mi presento, piacere, sono Lorenzo... Sono qua alla ricerca di master e giocatori, che abbiamo voglia di divertirsi e far divertire, inserendosi di fatto in una piccola community con l intento di ingrandirsi e inglobare più appassionati possibili di d&d....il tutto viene svolto all' interno di un server discord (la tana del Beholder) sfruttando la tipologia del play by chat, basato su d&d 5e nei forgotten realms... Per qualsiasi informazione aggiuntiva aggiungetemi tranquillamente su disocord : beltor4 O se preferite, venirci a far visita e buttarvi Direttamente all' avventura, questo è il link del server : https://discord.gg/4kdPWptug Vi aspettiamo numerosi e con tanta voglia di giocare, e divertirci insieme...
  19. Ultima settimana
  20. La preparazione serve a me per avere un' idea di cosa fare nel mezzo della sessione. Io preferisco fare un canovaccio con possibili opzioni. Una vaga trama, personalità e obiettivi degli NPC rilevanti, eventi particolari che stanno accadendo nel luogo dove si svolgerà la sessione. Cerco di immaginarmi le possibili strade che i miei pg potrebbero prendere e predisporre ostacoli su quelle strade. La preparazione serve a facilitarmi il lavoro, ma chiaramente se i miei pg fanno qualcosa che non mi ero proprio immaginato, allora si improvvisa. Per continuare l' esempio, se vanno nella foresta e ho in mente un bell' incontro col drago verde il drago ci sarà. Ma se uno dei pg la sessione scorsa si è impicciato con le fate magari quel drago diventa una driade. O una banda di criminali se un' altro pg vuole di background vendetta contro i banditi. Oppure magari li vedo super interessati all' aspetto politico della campagna e quella foresta diventa solo un luogo di passaggio perché devono andare subito al grande ballo. Questo per me vuol dire creare il mondo attorno ai pg. Mantenere il mondo flessibile. Tanto a parte te nessuno sa cosa c'è nelle tue note.
  21. forse ho compreso male il senso del tuo precedente post...😅 cmq... la matematica e i concetti di base sono in fondo gli stessi, e lo sostengo fermamente🤪... puoi chiamarlo THAC0 o BaB, ma la progressione di attacco del guerriero, nelle due edizioni, è la stessa. e così per almeno il 70-80% dei numeri delle due edizioni. Con le dovute "proporzioni" i PF assegnati alle classi dei personaggi sono all'incirca gli stessi. Per prendere l'esempio che avevi fatto del G20 di AD&D con 186 PF, un G20 di 3e ha il doppio dei PF. Ma prendi in riferimento un Grande Drago Rosso delle due edizioni (per prendere un estremo) : AD&D un Grande Wyrm rosso ha 20 DV mi pare con potenzialmente 200PF (vado a memoria) e una AC -10; 3E lo stesso Grande Wyrm ha 40DV(da12) con mediamente 660 PF e potenzialmente gli oltre 800PF, e una CA 41. è evidente che la letalità nei numeri è 'almeno' la stessa senza scendere nello specifico di capacità e altro. Tutte e due le edizioni hanno, nella loro forma, le specializzazioni, incantesimi con TS o muori, il multiclassaggio, i vari modificatori ambientali, etc... la matematica è tendenzialmente la stessa. La 3e è stata rivoluzionaria perchè ha codificato, e affinato, in modo più 'ordinato' l'impianto regolistico, rendendolo più fruibile ed accessibile (conosco e giocato con il THAC0 ed è un meccanismo semplice da gestire, ma perchè devi 'scendere'? è semplicemente controintuitivo, soprattutto per chi fatica con la matematica, anche se in realtà dovrebbe aiutare a fare i conti). Sono la stessa cosa? ovviamente no, altrimenti non sarebbe stata una nuova edizione. Di cambiamenti ne sono stati fatti tantissimi, ma non nello spirito e nella matematica di gioco. Se togli le percentuali (penso alle abilità dei ladri) e traduci quei numeri in numeri da sommare al d20, cambi sicuramente il modo di ottenere il risultato , ma la matematica è grosso modo la stessa (un punto su d20 per ogni 5%). Se ci limitiamo ai tre manuali base, AD&D e 3e sono molto più vicini di quanto la 'narrazione' (passata anche attraverso la lunga edition war) di questi 25 anni ci ha raccontato. La stessa lettura della Guida del DM è ancora oggi 'illuminante' per chi ha giocato le edizioni precedenti. Ed insisto molto su questo : gli splatbook sono stati la rovina della reputazione della 3E. Concludo : lunga pace e prosperità ❤️
  22. Gran bell'articolo, creda riassuma perfettamente la mia lettura dell'OD&D avvenuta qualche anno fa. Per me, che ho iniziato a giocare con la 3e e ci ho giocato per anni, leggere l'OD&D è stata una vera scoperta. E visto che ormai gioco solo alla prima edizione, posso la dire la mia su alcuni punti. Fondamentale! Giocando una campagna classica che ruota attorno a un mega dungeon il cartografo ricopre in ruolo essenziale, un vero mini gioco che permette al gruppo di orientarsi e di spostare il focus dal combattimento all'esplorazione. Utile anche per capire dove potrebbero esserci stanze segrete (e quindi investire tempo per cercarle) Al mio tavolo non è un ruolo formale, ma di fatto chi mappa è anche chi dà le indicazioni al master. Che siano in 2 o in 8 i giocatori decidono l'obbiettivo, studiano la mappa e il percorso, poi è il cartografo che parla. Questo mai fatto. Giochiamo troppo raramente. Però tengo traccia del tempo sul calendario. Il giorno della sessione i personaggi degli assenti stanno in locanda a riposare. Questi vanno tantissimo! Fin dalla prima sessione ho detto al gruppo che avrebbero potuto assoldare mercenari per 100mo. A un certo punto ne avevano 3, tutto di livello abbastanza alto. Poi, dopo averne assoldati una decina che sono stati abbandonati nel dungeoni fedelissimi sono scappati nella notte. Uno è stato ritrovato dopo parecchie sessioni. Ovviamente adesso nessuno in paese vuole più lavorare per loro.... Cambio di paradigma radicale, tutto un altro gioco. Bellissimo. Da manuale più i PG salgono di livello più l'oro vale meno esperienza se trovato ai livelli più in superficie. Un PG di livello 2 guadagna solo metà dell'oro trovato al primo livello del dungeon. Ma non ho mai applicato questa regolaz anche se capisco il senso. @MattoMatteo le pietre miliari funzionano molto bene in una campagna lineare - epica (dove spesso trovare il tesoro non è una priorità), ma in un sandbox l'oro come esperienza funziona benissimo. Anche questo bello bello bello. Al primo livello il gruppo ha un gargoyle come nemico ricorrente. E non hanno armi magiche o magie offensive da lanciare. Funziona il Sonno, ma non sempre ci sono i maghi. Per non parlare dei Wraith. Al terzo livello si aggira un verme viola.... Non solo è un metodo decisamente rapido, ma è anche comodo per attirare l'attenzione: "allora ragazzi, il Wraith ha fatto 5 (su 6). Chi tira per l'iniziativa?" Utilissime! Capita spesso che dopo i primi morti i nemici scappino, oppure che l'ultimo sopravvissuto si arrenda e interrogato dia informazioni al gruppo
  23. Quella è una buona idea, anche perché ogni città e piena di rovine catacombe e città sotterranee vastissime . Ma se vuoi puoi persino stare terra terra, faccio un esempio Corrado Malanga, ufologo, ricercatore del paranormale, ha fatto sedute di ipnoterapia regressiva, ecc ecc. Senza entrare nel merito della sua buona fede o della solidità delle sue ricerche (ad esempio quella effettuata con Biondi e Mei sull'utilizzo del radar Sar usandolo come eco doppler la trovo molto solida, altre no, ma quante persona effettivamente gli danno, o gli darebbero credito? Immagina un fil come ipotesi di complotto (con Mel Gibson) ma in ambito esoterico. Effettivamente se tu andassi in giro dicendo di (cit.) "Vedere la gente morta" in quanti ti crederebbero? Potrebbe essere un inizio elettrizzante, vedere giocatori che annaspano tra polizia e giornalisti per raccontare "la Verità" e poi alla fine sono costretti alla fuga, perché qualcuno li vuole internare, e alla fine essere assoldati da un magnate "che non è del tutto convinto che siano tutte fandonie"
  24. Certo. Sono la base di partenza e la fonte originaria da cui partire per le proprie campagne. Ovvio! Fin qui niente da dire. Qui invece la mia visione differisce dalla tua. Parto dal fondo dell'ultimo paragrafo: per i miei gruppi, la coerenza dell'ambientazione è uno degli elementi essenziali prima e durante e dopo le sessioni di gioco dell'intera campagna. Si sono abituati ad annotare luoghi, png, riferimenti geografici, oggetti curiosi e via dicendo. Quando ritrovano elementi incontrati in precedenza, magari in una campagna precedente, è sempre motivo di grande soddisfazione per loro e anche per me. Per questo motivo l'ambientazione è la parte fondamentale e essenziale dell'esperienza di gioco: la trama che scrivo è la cornice del quadro, l'ambientazione è lo sfondo con i colori di base, ciò che fanno i giocatori sono le pennellate che definiscono i dettagli con i colori vividi che conferiscono il tono definitivo al quadro. Il mio modo di preparare le campagne è di tipo hexcrawl: preparo l'ambientazione, o meglio la parte di ambientazione dove si trovano i PG. In modo molto dettagliato il luogo di partenza e con una discreta descrizione d'insieme. Man mano scrivo poi gli "esagoni" dove potrebbero andare i PG. Mi baso sempre sul contenuto dei manuali, ovviamente modificato sulla base degli eventi delle campagne precedenti. Seguo sempre il percorso che i giocatori decidono di intraprendere, scrivendo di volta in volta, e improvvisando spesso, quando prendono vie impreviste. MA, se nel loro itinerario si imbattono in qualcosa che il manuale prevede che ci sia... lo trovano. Se lo "occulto", come fanno a sapere che esiste? Come fai a sapere che sono interessati se non si imbattono nel drago verde o nelle sue tracce (tornando all'esempio precedente) se hai escluso a prescindere l'elemento? Ovviamente conosci i tuoi giocatori, sai già cosa piace o non piace loro e che stile di gioco prediligono. Ma se un elemento dell'ambientazione non esiste finché i giocatori lo vedono, che senso c'è ad averlo predisposto? Che l'abbia fatto tu o un altro poco cambia. Puoi ignorarlo o meno, ma se lo ignori, i giocatori non ne verranno mai a conoscenza. Forse non ho capito bene il tuo intendimento.
  25. Beh, è anche quello che D&D fa a ogni cambio edizione praticamente. Lo hanno fatto 10 anni fa, ma anche 18 anni fa con la 4e, e 26 anni fa con la 3e. Resta giusto il fatto che si usa un d20, per il resto ogni edizione è praticamente un gioco a sé. E' anche grazie a questo che D&D ha continuato a essere IL gioco di ruolo. Adesso il cambiamento richiesto forse è più radicale del solito, o forse ci sono semplicemente circostanze che lo rendono più difficile. Però credo sia inevitabile. La 6e prima o poi arriverà, su questo non ci piove. E tutto mi fa pensare che andrà in una direzione più narrativa. Sarebbe successa la stessa cosa che succede quando la mia giocatrice di 50 kg bagnata descrive come la sua orchessa barbara schiaccia i crani dei nemici ad martellate. Le sue capacità personali non influenzano quello che sa fare il personaggio, nel bene e nel male. Questo per me è giocare di ruolo, calarsi nei panni di qualcun altro per qualche ora, fare cose che non potrei mai fare. Per fare questo però ho bisogno di lasciare indietro quello che mi rende me, altrimenti la cosa non funziona. Le meccaniche mi "costringono" a farlo, in un certo senso, proprio perché definiscono i punti di forza e debolezza di un personaggio a prescindere dal giocatore. Aspetta, forse c'è una cosa che non ho espresso bene. E' perfettamente possibile avere sorprese per master e giocatori anche quando si crea una storia attorno ai giocatori. Sia perché chiaramente i giocatori non sanno tutto quello che fa il master, sia perché i dadi sono sempre i dadi, e possono mandare a quel paese qualsiasi piano da ambo le parti. Non è l' imprevedibilità a differenziare i due approcci, quella c'è a prescindere nel momento in cui si tira un d20. Non è neanche la sensazione di pericolo, "interessante" in una storia sword&sorcery come quelle per cui è fatto D&D è praticamente sinonimo di "pericoloso". Il punto è rendere i PG protagonisti della loro storia o meno. Cercare di adottare un approccio "yes and" ai problemi, quel "fail forward" che molti altri giochi esplicitano nelle regole mentre D&D, purtroppo, lascia come esercizio al master. La morte è il "no" definitivo, la chiusura della storia. Può essere bella in certi casi ma è comunque una negazione di potenziale. A me è capitato di recente proprio qui sul forum, giocando a 3.5. Incontro casuale, crit, personaggio morto in 2 turni ai livelli bassi. Nessun giocatore è stato felice dell' accaduto. Certo, ho creato un nuovo pg che mi sta piacendo, ma riuscire a mettere una toppa a un evento negativo è peggio che non averlo proprio. Una morte anticlimatica peggiora la storia del personaggio, sotto ogni punto di vista. Però effettivamente può rendere bella la storia della sessione. Se non mi sono fatto grandi aspettative sull' arco narrativo del mio pg, se non mi interessa scavare nella sua interiorità, allora una morte da pirla può effettivamente essere il tipo di storia divertente che poi si racconta per anni. Ma questa è una cosa che va decisa a tavolino prima. Perché se queste due aspettative si scontrano il risultato è un' insoddisfazione generale. Personalmente credo che la sessione zero serva sempre, per ogni tipo di gioco possibile e immaginabile. Se non altro per capire quali sono le aspettative reciproche. Nessun gioco è mai stato rovinato da una comunicazione troppo aperta. Però mi rendo conto che è un atteggiamento tutto sommato moderno. Ti sei espresso molto bene, e comprendo la tua visione, ma su questo non posso essere d'accordo. Eberron o i Forgotten Realms chiaramente esistono nei manuali, ma il mio Eberron, i miei Forgotten Realms esistono quando faccio sessione, e smettono di esistere quando la campagna finisce. Non ho nessun obbligo nei confronti dei creatori, solo nei confronti delle persone che giocano con me e mi hanno affidato la responsabilità di masterare. Se il drago verde esiste o meno lo decido io, sulla base degli input che mi vengono dai miei giocatori. Li vedo interessati a un incontro del genere? Credo che si divertirebbero? Io mi divertirei a fare quell' incontro? Se si, il drago esiste, altrimenti le voci erano solo voci. Nulla esiste finché non è "on screen" per me. Perché lo scopo della loro esistenza è far divertire me e i miei amici. La coerenza del mondo è un qualcosa che i giocatori osservano a posteriori, non qualcosa che necessita di essere creata per forza a priori.
  26. La Organized Play Italia Live (loggia di Bari), presenta: Cattura e Distruggi Starfinder Society 2ed Scenario 1-07 📆 lunedì 15 giugno ore 20.30 📍Assiah GDR, via Pasubio 240, Bari 🧭 Scenario per 2-6 personaggi di livello 1-2 idonei per la Society ⚔️ (sono disponibili personaggi pregenerati di livello 1) 📜Dal loro rifugio di recente fondazione sulle Colline di Sloughscar, la Starfinder Society studia il Relitto dei Ritornati, un’enorme astronave precipitata che gli Starfinder ritengono sia stata inviata dai Primi, scomparsi da tempo. Recenti scavi in altri siti dei Primi hanno portato alla luce armi potenti, tecnologie pericolose e magia instabile: scoperte di incredibile valore, ma capaci di causare danni immensi se cadessero in mani irresponsabili. Sebbene la Starfinder Society vorrebbe entrare direttamente nel Relitto dei Ritornati, le difese automatizzate del Relitto e i servitori robotici collegati in rete rendono una spedizione del genere incredibilmente pericolosa. Fortunatamente, gli Starfinder hanno scoperto un sito di interesse nelle vicinanze: un pezzo di relitto di notevoli dimensioni che si è staccato durante lo schianto ed è atterrato fuori dal sito. Desiderosi di risposte, gli Starfinder inviano una squadra sul luogo dello schianto per indagare. Sfortunatamente, gli Hellknights dell'Ordine dell'Eclissi sono già all'interno del relitto, e il loro mandato di controllare, sopprimere o distruggere informazioni e tecnologie pericolose significa che non hanno alcuna intenzione di condividere ciò che scoprono. Spetta agli Starfinders esplorare il relitto e raccogliere informazioni, prima che gli Hellknights sequestrino, censurino e distruggano sistematicamente tutto ciò che incontrano sul loro cammino. 🎟 L'ingresso è soggetto alle condizioni di Assiah GDR 👉 Per Iscriversi: https://warhorn.net/events/opil/schedule/sessions/e6f4083d-1414-429a-888a-6ed260b6ee7e
  27. Quando al sabato sera non hai altro da fare che revisionare le ultime 10 pagine della traduzione di Greyhawk e cerchi qualsiasi cosa per distrarti succede 😁
  28. wow! quanto scrivete! 🙂 riguardo all'ultima interazione di @Mortegro @firwood e @Theraimbownerd concordo sul fatto che l'attuale D&D vuole essere tutto senza però essere niente di definito. ma la questione credo che dipenda molto dal messaggio che è stato veicolato e si è autoalimentato in quest'ultimo decennio. Non esistono 'scuole' di GDR e si è sempre imparato giocando con amici e/o con la ludoteca o il negozio vicino casa; ma oggi i social hanno veicolato (e stanno veicolando) il gioco in modo veloce e persuasivo (un pò come faceva la TV tanti anni fa: se lo dicono in TV allora è vero, si fa così) in un modo che non è veramente aderente all'hobby in sè (c'è tanto di più oltre la fruizione della singola sessione di gioco), ma allo show. A quelle 3 ore seduti attorno al tavolo per dare uno spettacolo. Al di là se ci siano spettatori o meno a guardare. Con questo concetto è chiaro che tutto viene piegato alla logica dei giocatori (neanche dei personaggi): l'ambientazione, il palco scenico, è solo ed esclusivamente per loro. Ma un gioco di ruolo, inteso come hobby, è qualcosa che richiede tempo e comprensione del 'mondo' in cui si aggirano i personaggi. Che dovrebbero per prima cosa chiedersi : perchè accadono le cose e cercando di darsi delle risposte, compiono scelte e azioni, che a loro volta avranno ripercussione che faranno accadere altre 'cose'. Un costante lavoro di input-output con il DM. E sul ruolo del DM : io invece lo vedo come 'regista'. Ma non come deus ex machina. Ma come colui che interpreta il ruolo di 'arbitro' del 'mondo/ambientazione' che gestisce , decidendo il tipo di 'inquadratura' assegnare alla storia in base agli input/azioni/scelte che riceve dai personaggi, che si sono i protagonisti, ma che non sono onnipotenti e neanche i migliori.

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