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Attività dei Forum

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  1. Ultima ora

  2. Difetti no. Intendevo dire che per non svantaggiati in caso di combattimento appena giunto puoi avere l'armatura da guerriero. Se giungi dopo il combattimento vale la classe con cui parte il tuo PG.
  3. Non ho mai visto i loro show, preferisco passare il tempo a giocare piuttosto che guardare qualcuno giocare (forse sono un po' il frutto di questi tempi pieni di youtuber gamers). Ho ricominciato a giocare circa 4 anni fa dopo un periodo di pausa e mi sono ritrovato molte richieste di streammare le sessioni, giocatori o master che pretendevano che si parlasse in prima persona recitando e descrivendo minuziosamente ogni critico e ogni uccisione. Alla fine mi sono assestato sia come gruppo che come stile. Per carità un po' di recitazione ogni tanto fa folklore e stacca un po', ma per me deve finire lì. Come il fatto che la campagna sia una strada o una sandbox, le vie di mezzo sono spesso le migliori. A volte i colpi di scena programmati riescono, a volte dando libertà ai giocatori ci sono colpi di scena anche migliori. A volte riescono male, proprio perché non è uno show.
  4. Oggi

  5. Scusami non ho capito 🤣, ti chiedo anche, difetti ci sono ?
  6. Se riesci a entrare in gioco prima dello scontro (molto probabile) la seconda, se arrivi dopo lo scontro, la prima. Questo per: non svantaggiati in combattimento, darti più "role" se dopo il combattimento.
  7. A mio avviso è un hobby che per sua stessa natura si presta poco a fare da show a meno di non modificarne un po' l'impianto. È come ascoltare il podcast di radio deejay in cui giocano a D&D: le esigenze radiofoniche obbligano chi fa il montaggio a tagliare e incollare molto, così chi ascolta e non sa nulla di gioco al tavolo potrebbe farsi un'idea un po diversa di come funziona una partita. È la necessità di adattare ad un medium qualcosa che era pensato per altro. Raggiungi più pubblico e fai conoscere il gioco e questo è bene, ma lo spirito un po si perde per strada. Aggiungo anche due commenti: 1) Non toccatemi gli accessori da tavolo che io li adoro, al Lucca Comics mi hanno fermato solo la capienza dello zaino e gli sguardi truci di moglie e figlia. 2) Il mio dentista ha un acquario fantastico, comunque.
  8. Probabilmente era più interessato a quello che non al gioco. Ha trovato la sua strada.
  9. vi dico solo che anni fa un nuovo giocatore del mio tavolo abbandonò dopo qualche mese per frequentare un corso di recitazione...
  10. La generazione di giocatori nata con D&D 5E è cresciuta in parallelo con questo tipo di intrattenimento e, inevitabilmente, ha preso questo stile "artefatto" di giocare come modello tipico. Premesso che non esiste un modo "giusto" di giocare, lo stile "critical role" ha due effetti principali: il primo fa ricadere sul master tutta la responsabilità della serata, oberandolo anche del compito di dover fare attore, doppiatore, caratterista ben oltre quelli che sono gli standard medi al tavolo di giocatori comuni. Il secondo è che conta di più il background del personaggio rispetto all'avventura stessa, facendo diventare il gioco una sorta di seduta di terapia collettiva. Chi è arrivato al gdr per altre strade (perché più vecchio, perché proveniente da sistemi differenti, ecc.) ha la possibilità di capire che quello proposto da Mercer e soci è solo uno dei tanti modi di giocare, mentre chi è nato (ruolisticamente parlando) con questi spettacoli si aspetta di ritrovare al tavolo esattamente la stessa esperienza. E di solito rimane molto deluso. E' stato correttamente segnalato come queste sessioni in streaming spingano poi all'acquisto di accessori che spesso sono inutili o fanno solo "colore" al tavolo ma, di nuovo, spesso si tratta di giocatori che non hanno mai avuto esperienze diverse Personalmente non mi piace guardare nessuno degli spettacoli dove si gioca D&D in streaming. Alcuni sono di qualità davvero bassissima, dove chi è al tavolo scimmiotta in modo spesso patetico quanto visto fare da PROFESSIONISTI della recitazione (spesso ci si dimentica che si tratta di attori e attrici prestati al gioco di ruolo), altri sono di una noia mortale, con spiegoni di mezz'ora a botta da parte del DM. Purtroppo questi show hanno trasformato un hobby partecipativo, dove è richiesta la presenza attiva da parte di tutti, in un'esperienza passiva come qualsiasi serie tv. Dal punto di vista commerciale ha sicuramente giovato al mercato di D&D, che complice un'edizione azzeccata ha vissuto un decennio ruggente, più forte ancora della rinascita dei primi anni duemila. Dal punto di vista della partecipazione e del modo di giocare, non sono così convinto che abbia fatto così bene a questo hobby. Quel che è certo è che chi si è avvicinato a D&D una decina d'anni fa, nel frattempo ha maturato la sua esperienza ed ha plasmato il suo stile di gioco personale. Se gioca ancora dopo 10 anni, significa che continua a divertirsi (ed è ciò che conta di più) ed è in grado di giudicare in modo più obiettivo ciò che all'inizio sembrava tutto fantastico e sberluccicoso. Magari la pensa ancora così, ma di sicuro, dopo tanti anni di gioco, ha in mano gli strumenti per capire quanto di quello visto in streaming sia veramente utile al tavolo di gioco.
  11. no intendo l'armatura di base dell'equip , solo che il dragon non ha la competenza quindi mi prendo un livello marziale così da poter avere qualcosa addosso. se faccio il multiclasse posso prendere l'equip di una delle due classi o per forza della prima ? Per il BG ho già iniziato a pensare a come incastrare tutto, stasera penso di poter tirare fuori la scheda con annesso BG
  12. Mettiamo un giovedì sera in una saletta della ludoteca, col termosifone che batte come il vicino del piano di sopra e la pizza al taglio ormai fredda alle dieci e mezza. Al tavolo c'è Marta, alla prima sessione della sua vita, con Pervinca, una halfling da nove punti ferita. Il gruppo è fermo in cima a una scala di pietra e da sotto salgono sei coboldi. Marta guarda la scheda e dice: «Ho due fiaschette d'olio. Le svuoto sui gradini e ci tiro la torcia.» Niente accenti e nessuna battuta in prima persona, eppure è il momento migliore della serata, anche per il master che quella scala l'aveva preparata pensando a tutt'altro. A fine sessione, mentre si recuperano i dadi finiti sotto il tavolo, Marta chiede a mezza voce se è andata bene, «perché non ho fatto la voce». Il gioco di ruolo l'ha conosciuto guardando Critical Role su YouTube. Marta me la sono inventata, ma nelle comunità online di D&D domande come la sua ricorrono, di solito da parte di qualcuno che si scusa di non saper recitare. Di solito la domanda se Critical Role abbia fatto al nostro hobby più danni che bene si ferma al master doppiatore che i giocatori pretenderebbero dopo aver visto Matt Mercer, poveri noi. Secondo me la faccenda è più sottile. Dal primo episodio su Geek & Sundry, il 12 marzo 2015, Dungeons & Dragons è diventato popolare come mai prima, e oggi dire in ufficio «stasera gioco di ruolo» non fa più alzare sopracciglia. La popolarità di un hobby e la salute della sua cultura di gioco però si misurano con due righelli diversi. La voce è un optionalIl primo equivoco sta in una parola. Interpretare un personaggio vuol dire decidere al posto suo dentro una situazione immaginaria, con quello che sa e quello che ha nello zaino. Voce e accento sono optional, come i fendinebbia sulla Panda, che a novembre fanno comodo anche se la macchina cammina pure senza. Nell'esempio di spedizione del Basic di Moldvay, nel 1981, Morgan Ironwolf fa da caller e riferisce al master le azioni decise dal gruppo, Sorella Rebecca disegna la mappa, e si va avanti a colpi di dichiarazioni e di domande al master. Pervinca che dà fuoco alla scala sta interpretando il proprio personaggio tanto quanto chi improvvisa un monologo di cinque minuti con la cadenza della Bassa, perché fa quello che farebbe una halfling da nove punti ferita davanti a sei coboldi, cioè trovare il modo di non incontrarli mai da vicino. La sua scelta pesa perché sposta davvero gli eventi, visto che se l'olio non prende i sei coboldi arrivano in cima alla scala e la serata va da tutt'altra parte. Nel gioco di ruolo una decisione vale per quanto cambia le cose al tavolo, anche quando la storia che ne esce è meno spettacolare di quella che avremmo scritto a tavolino. Critical Role funziona perché è uno spettacolo, e fatto benissimo: gente che recita di mestiere, lacrime vere, il master che chiede «How do you want to do this?» e la chat che esplode. Finché resta uno spettacolo non ho niente da obiettare. Al tavolo si gioca per decidere, anche in modo goffo, e le decisioni goffe in video rendono poco. Un gruppo che discute in quattro se aprire la porta col simbolo inciso, mentre il master tira di nascosto per i mostri erranti, in streaming farebbe gli ascolti di una webcam puntata sull'acquario di un dentista, eppure a me un'ora così mette addosso più tensione di un finale di stagione, soprattutto quando qualcuno si accorge che le torce stanno finendo. Della diretta di quattro ore, poi, a girare sono le clip, la scena madre e il colpo di grazia, e i venti minuti passati a decidere se scendere le scale non li condivide nessuno. Pervinca in una clip non ci finirebbe mai. Così quello che funziona per chi guarda rischia di diventare a poco a poco il modello di ciò che dovrebbe succedere a chi gioca, anche il giovedì sera in saletta con la pizza fredda. Badate, niente mi fa pensare che ai giocatori di Critical Role manchi la libertà di scegliere, e chi li segue da anni saprebbe elencarmi decine di svolte decise al tavolo contro ogni previsione. Mi interessa l'immagine del gioco che si porta via lo spettatore, soprattutto quello che il gioco di ruolo l'ha visto prima di provarlo. crit_role_rec.mp4 Critical Role: Quando il gioco di ruolo diventa uno spettacolo, anche il tavolo finisce per trasformarsi in un palcoscenico. Dal referee allo showrunnerNei libretti del 1974 il master si chiamava referee, arbitro. Costruiva un mondo e lo faceva reagire alle mosse dei giocatori, applicando le regole con una certa imparzialità anche quando dicevano che il guerriero più amato del tavolo era appena finito in una fossa piena di spuntoni. La riuscita della serata era un lavoro di squadra, dal mapper a chi teneva il conto delle torce, e se la spedizione finiva male la colpa si spartiva in parti uguali. Il modello reso celebre da Critical Role mette invece al centro il passato dei personaggi e i rapporti fra loro, con archi da chiudere prima del finale. È un modo legittimo di giocare, c'era prima e ci sarà dopo. Quando diventa l'aspettativa di partenza, però, il master si ritrova doppiatore di venti PNG e psicologo di cinque personaggi, unico responsabile del fatto che tutti tornino a casa emotivamente soddisfatti entro mezzanotte. La domanda «ci siamo divertiti?» finisce per avere un destinatario solo, quello dietro lo schermo, e la popolarità di uno show come Critical Role ha probabilmente contribuito a farlo sembrare normale. Mercer stesso, dopo dieci anni da master, a gennaio ha raccontato a Business Insider di aver passato la mano per non crollare, e oggi gioca dall'altra parte dello schermo. Parlava di dieci anni di produzione creativa senza sosta, e non lo tiro per la giacca facendogli dire che il modello l'ha schiacciato. Quella sensazione di dover produrre in continuazione la conosce anche il geometra che fa il master il giovedì dopo otto ore di cantiere, con la sveglia alle sei e mezza. Tre dita e un mercanteMi preoccupa di più un'idea che si è infilata nei tavoli senza far rumore, cioè che ogni personaggio debba arrivare con una storia interessante già scritta, lasciando alle sessioni il compito di illustrarla. Ho letto backstory di quattro pagine, con sorella rapita e mentore traditore, per PG di primo livello che avevano ancora i prezzi dell'equipaggiamento segnati a matita sul retro della scheda. Prendete un nano qualunque, chiamiamolo Thorgar, che alla prima sessione ha due righe di descrizione e il conto delle razioni. Alla terza perde tre dita in una trappola a ghigliottina, alla quinta giura vendetta a un mercante che il master si era inventato lì per lì per vendergli una corda a prezzo da usuraio, alla decima è il personaggio che il gruppo nomina ancora alle cene di Natale. Quell'arco non l'aveva scritto nessuno, ed è uscito dai dadi e da un PNG improvvisato al banco del mercato. Con questo non sostengo che il gioco emergente sia superiore, e chi preferisce gli archi scritti in anticipo ha tutto il diritto di godersi i suoi. Mi dà fastidio quando passa per la versione primitiva, quella da cui si parte in attesa di qualcosa di più adulto, con i traumi in scheda. Sì, lo so: DragonlanceLa storia prima del gioco, lo dico prima che me lo scriviate nei commenti, non l'ha inventata Critical Role. Nel 1984 TSR pubblicava DL1, Dragons of Despair, il primo modulo di Dragonlance, con personaggi pregenerati e una trama che andava da un punto all'altro con pochissime deviazioni, mentre i romanzi uscivano in parallelo. Noi vecchi brontolavamo anche allora, e qualche volta avevamo torto, perché certe serate su Dragonlance, binari compresi, chi le ha giocate se le ricorda ancora. Solo che Dragonlance era il gioco di ruolo che cambiava dall'interno, con moduli scritti da giocatori per altri giocatori. Un modulo lo leggevi e poi lo piegavi al tuo tavolo come ti pareva, mentre uno show lo guardi, e il tuo tavolo finisce per misurarsi con lui. La novità vera di questi dieci anni, per come la vedo io, sta qui, nel modello di 'come si gioca' che arriva, per la prima volta su questa scala, da un prodotto fatto per essere guardato. Mercer lo sa bene, e già nel dicembre 2018, rispondendo su Reddit a un master alle prese col famigerato «Matt Mercer effect», scriveva che copiare lo stile del suo tavolo non è ciò che fa funzionare il gioco e che ogni gruppo deve trovare il proprio parlandone apertamente. Lo riportava ComicBook.com pochi giorni dopo, e io lo sottoscrivo. A giugno, su PC Gamer, Jody Macgregor ha scritto che il Matt Mercer Effect non esiste, perché le aspettative sbagliate ci sono sempre state e i casi di cui ci si lamenta online sono quasi sempre tavoli fra sconosciuti in negozio, partiti senza una sessione zero. Gli do ragione a metà, ed è una metà grossa, perché chiunque abbia visto esplodere un gruppo molto prima di Twitch, magari per una campagna horror proposta a gente che voleva solo tirare dadi e ridere, e lì nessuno streamer aveva colpe, sa che una sessione zero salva più amicizie di qualsiasi manuale. Sull'altra metà non lo seguo. Il disallineamento è sempre esistito, d'accordo, ma non aveva mai avuto circa quattrocento episodi online come metro di paragone, e il conto è dello stesso Macgregor. Il sedicenne e il dungeon modulareNel 2022 Jan Švelch, dell'Università Carlo di Praga, ha pubblicato su Convergence uno studio sulla mediatizzazione del gioco di ruolo attraverso i casi di Critical Role e D&D Beyond. Fra le sue conclusioni c'è che lo show, pur essendo gioco filtrato da uno schermo, promuove il gioco in presenza con accessori fisici di fascia alta. Aggiunge, a favore della controparte, che la mediatizzazione dei giochi analogici procede per aggiunta e lascia in piedi i vecchi modi di giocare accanto ai nuovi. Lo streaming non ha ammazzato la serata coi dadi ma le ha venduto gli accessori. Non faccio il monaco, miniature dipinte male e dadi di metallo che rigano il tavolo li abbiamo in casa un po' tutti. Più il tavolo ideale coincide con la mappa in rilievo e le luci a tema, però, più un sedicenne con la paghetta si convince di dover comprare un dungeon modulare prima di tirare il primo d20, quando per una serata memorabile bastano un quaderno a quadretti e i dadi della scatola rossa dell'Editrice Giochi, quella col drago di Elmore in copertina. Il West Marches con la trama dentroQui serve precisione, perché è la critica che si presta di più a essere gonfiata. Con Darrington Press, Critical Role ha portato al tavolo Candela Obscura nel 2023 e il 20 maggio 2025 ha pubblicato Daggerheart, un regolamento tutto suo, la cui prima tiratura, a sentire il direttore operativo Ed Lopez, doveva bastare un anno ed è finita in due settimane. Accusarli di monocultura D&D sarebbe ingeneroso, oltre che falso. Il problema, se di problema si tratta, è l'ideale di esperienza che ci si porta dietro con qualunque regolamento, fatto di personaggi che arrivano con un trauma già in tasca e di sessioni giudicate da quanto hanno fatto commuovere. La quarta campagna è partita il 2 ottobre 2025 con Brennan Lee Mulligan dietro lo schermo, Mercer fra i tredici giocatori e le regole di D&D 2024, e si presenta come una campagna in stile West Marches. Il formato originale lo raccontò Ben Robbins sul blog Ars Ludi nell'ottobre 2007. Una decina di giocatori senza party fisso organizzavano da soli le uscite via email, partendo sempre da una città di frontiera per esplorare una regione letale, senza nessuna trama portante. Robbins l'aveva pensato apposta contro i giocatori passivi che aspettano che il master gli dica dove andare. Il cast è diviso in tre tavoli, Soldiers, Seekers e Schemers, con le scoperte dell'uno che ricadono sugli altri, e sul risultato lascio la parola a chi la segue ogni giovedì. Mulligan del resto le carte le aveva scoperte prima della prima puntata, spiegando a Forbes il 30 settembre 2025 che il gioco sarebbe stato «a metà strada fra un West Marches e la struttura narrativa del Trono di Spade o delle Due Torri», e che avrebbero continuato a raccontare «una storia lineare» anche con i personaggi divisi. A me colpisce che persino la formula nata apposta per non avere una trama portante, quella che il mondo OSR ha adottato come una di famiglia, una volta davanti a una telecamera se ne ritrovi una. Di Robbins hanno preso l'organizzazione dei tavoli e ci hanno messo dentro un romanzo corale, il che è legittimo, e Mulligan ha avuto l'onestà di dirlo prima di cominciare. Pervinca, quarto livelloSe il bilancio di questi dieci anni sia in rosso non lo so, e diffido di chi dice di saperlo, perché misurare un immaginario non è facile né obiettivo. Mi interessa di più capire cosa succede a un hobby fondato sul partecipare quando il suo modello più visibile diventa uno spettacolo da guardare. Se Critical Role ha cambiato soltanto le aspettative, basta una buona sessione zero e Macgregor ha ragione su tutta la linea. Io temo che abbia cambiato anche il modo in cui pensiamo il gioco, spostando piano piano il valore di una serata dalla situazione vissuta attraverso le regole, con un esito che nessuno poteva prevedere, alla storia ben costruita che qualcuno aveva in testa prima di sedersi. Mercer e Mulligan fanno il loro mestiere da fuoriclasse, e uno show eccellente può comunque produrre conseguenze discutibili quando diventa il metro di tutto il resto. A chi è arrivato al gioco da lì auguro di scoprire anche la mappa a quadretti che si allarga stanza dopo stanza, e la serata in cui nessuno ha fatto una voce e al tavolo se ne parla ancora a distanza di anni. Nella mia testa Marta gioca ancora, tutti i giovedì. Pervinca è arrivata al quarto livello senza aver mai fatto una voce, e gira sempre con due fiaschette d'olio nello zaino che il gruppo chiama «il piano B». La settimana scorsa ha convinto tutti a non entrare in una cripta perché sulla soglia c'erano troppe ossa di topo spolpate, e aveva ragione lei. Non ha più chiesto a nessuno se va bene così. Lo spazio commenti è aperto a chi ha cominciato con Critical Role e mi trova un vecchio brontolone, oltre che ai nostalgici del caller. Da queste parti nessuno vi chiederà di fare la voce. Fonti
  13. Dieci anni di actual play hanno fatto conoscere il gioco di ruolo a milioni di persone. Ma potrebbero aver cambiato anche il modo in cui giudichiamo le nostre partite. Mettiamo un giovedì sera in una saletta della ludoteca, col termosifone che batte come il vicino del piano di sopra e la pizza al taglio ormai fredda alle dieci e mezza. Al tavolo c'è Marta, alla prima sessione della sua vita, con Pervinca, una halfling da nove punti ferita. Il gruppo è fermo in cima a una scala di pietra e da sotto salgono sei coboldi. Marta guarda la scheda e dice: «Ho due fiaschette d'olio. Le svuoto sui gradini e ci tiro la torcia.» Niente accenti e nessuna battuta in prima persona, eppure è il momento migliore della serata, anche per il master che quella scala l'aveva preparata pensando a tutt'altro. A fine sessione, mentre si recuperano i dadi finiti sotto il tavolo, Marta chiede a mezza voce se è andata bene, «perché non ho fatto la voce». Il gioco di ruolo l'ha conosciuto guardando Critical Role su YouTube. Marta me la sono inventata, ma nelle comunità online di D&D domande come la sua ricorrono, di solito da parte di qualcuno che si scusa di non saper recitare. Di solito la domanda se Critical Role abbia fatto al nostro hobby più danni che bene si ferma al master doppiatore che i giocatori pretenderebbero dopo aver visto Matt Mercer, poveri noi. Secondo me la faccenda è più sottile. Dal primo episodio su Geek & Sundry, il 12 marzo 2015, Dungeons & Dragons è diventato popolare come mai prima, e oggi dire in ufficio «stasera gioco di ruolo» non fa più alzare sopracciglia. La popolarità di un hobby e la salute della sua cultura di gioco però si misurano con due righelli diversi. La voce è un optionalIl primo equivoco sta in una parola. Interpretare un personaggio vuol dire decidere al posto suo dentro una situazione immaginaria, con quello che sa e quello che ha nello zaino. Voce e accento sono optional, come i fendinebbia sulla Panda, che a novembre fanno comodo anche se la macchina cammina pure senza. Nell'esempio di spedizione del Basic di Moldvay, nel 1981, Morgan Ironwolf fa da caller e riferisce al master le azioni decise dal gruppo, Sorella Rebecca disegna la mappa, e si va avanti a colpi di dichiarazioni e di domande al master. Pervinca che dà fuoco alla scala sta interpretando il proprio personaggio tanto quanto chi improvvisa un monologo di cinque minuti con la cadenza della Bassa, perché fa quello che farebbe una halfling da nove punti ferita davanti a sei coboldi, cioè trovare il modo di non incontrarli mai da vicino. La sua scelta pesa perché sposta davvero gli eventi, visto che se l'olio non prende i sei coboldi arrivano in cima alla scala e la serata va da tutt'altra parte. Nel gioco di ruolo una decisione vale per quanto cambia le cose al tavolo, anche quando la storia che ne esce è meno spettacolare di quella che avremmo scritto a tavolino. Critical Role funziona perché è uno spettacolo, e fatto benissimo: gente che recita di mestiere, lacrime vere, il master che chiede «How do you want to do this?» e la chat che esplode. Finché resta uno spettacolo non ho niente da obiettare. Al tavolo si gioca per decidere, anche in modo goffo, e le decisioni goffe in video rendono poco. Un gruppo che discute in quattro se aprire la porta col simbolo inciso, mentre il master tira di nascosto per i mostri erranti, in streaming farebbe gli ascolti di una webcam puntata sull'acquario di un dentista, eppure a me un'ora così mette addosso più tensione di un finale di stagione, soprattutto quando qualcuno si accorge che le torce stanno finendo. Della diretta di quattro ore, poi, a girare sono le clip, la scena madre e il colpo di grazia, e i venti minuti passati a decidere se scendere le scale non li condivide nessuno. Pervinca in una clip non ci finirebbe mai. Così quello che funziona per chi guarda rischia di diventare a poco a poco il modello di ciò che dovrebbe succedere a chi gioca, anche il giovedì sera in saletta con la pizza fredda. Badate, niente mi fa pensare che ai giocatori di Critical Role manchi la libertà di scegliere, e chi li segue da anni saprebbe elencarmi decine di svolte decise al tavolo contro ogni previsione. Mi interessa l'immagine del gioco che si porta via lo spettatore, soprattutto quello che il gioco di ruolo l'ha visto prima di provarlo. crit_role_rec.mp4 Critical Role: Quando il gioco di ruolo diventa uno spettacolo, anche il tavolo finisce per trasformarsi in un palcoscenico. Dal referee allo showrunnerNei libretti del 1974 il master si chiamava referee, arbitro. Costruiva un mondo e lo faceva reagire alle mosse dei giocatori, applicando le regole con una certa imparzialità anche quando dicevano che il guerriero più amato del tavolo era appena finito in una fossa piena di spuntoni. La riuscita della serata era un lavoro di squadra, dal mapper a chi teneva il conto delle torce, e se la spedizione finiva male la colpa si spartiva in parti uguali. Il modello reso celebre da Critical Role mette invece al centro il passato dei personaggi e i rapporti fra loro, con archi da chiudere prima del finale. È un modo legittimo di giocare, c'era prima e ci sarà dopo. Quando diventa l'aspettativa di partenza, però, il master si ritrova doppiatore di venti PNG e psicologo di cinque personaggi, unico responsabile del fatto che tutti tornino a casa emotivamente soddisfatti entro mezzanotte. La domanda «ci siamo divertiti?» finisce per avere un destinatario solo, quello dietro lo schermo, e la popolarità di uno show come Critical Role ha probabilmente contribuito a farlo sembrare normale. Mercer stesso, dopo dieci anni da master, a gennaio ha raccontato a Business Insider di aver passato la mano per non crollare, e oggi gioca dall'altra parte dello schermo. Parlava di dieci anni di produzione creativa senza sosta, e non lo tiro per la giacca facendogli dire che il modello l'ha schiacciato. Quella sensazione di dover produrre in continuazione la conosce anche il geometra che fa il master il giovedì dopo otto ore di cantiere, con la sveglia alle sei e mezza. Tre dita e un mercanteMi preoccupa di più un'idea che si è infilata nei tavoli senza far rumore, cioè che ogni personaggio debba arrivare con una storia interessante già scritta, lasciando alle sessioni il compito di illustrarla. Ho letto backstory di quattro pagine, con sorella rapita e mentore traditore, per PG di primo livello che avevano ancora i prezzi dell'equipaggiamento segnati a matita sul retro della scheda. Prendete un nano qualunque, chiamiamolo Thorgar, che alla prima sessione ha due righe di descrizione e il conto delle razioni. Alla terza perde tre dita in una trappola a ghigliottina, alla quinta giura vendetta a un mercante che il master si era inventato lì per lì per vendergli una corda a prezzo da usuraio, alla decima è il personaggio che il gruppo nomina ancora alle cene di Natale. Quell'arco non l'aveva scritto nessuno, ed è uscito dai dadi e da un PNG improvvisato al banco del mercato. Con questo non sostengo che il gioco emergente sia superiore, e chi preferisce gli archi scritti in anticipo ha tutto il diritto di godersi i suoi. Mi dà fastidio quando passa per la versione primitiva, quella da cui si parte in attesa di qualcosa di più adulto, con i traumi in scheda. Sì, lo so: DragonlanceLa storia prima del gioco, lo dico prima che me lo scriviate nei commenti, non l'ha inventata Critical Role. Nel 1984 TSR pubblicava DL1, Dragons of Despair, il primo modulo di Dragonlance, con personaggi pregenerati e una trama che andava da un punto all'altro con pochissime deviazioni, mentre i romanzi uscivano in parallelo. Noi vecchi brontolavamo anche allora, e qualche volta avevamo torto, perché certe serate su Dragonlance, binari compresi, chi le ha giocate se le ricorda ancora. Solo che Dragonlance era il gioco di ruolo che cambiava dall'interno, con moduli scritti da giocatori per altri giocatori. Un modulo lo leggevi e poi lo piegavi al tuo tavolo come ti pareva, mentre uno show lo guardi, e il tuo tavolo finisce per misurarsi con lui. La novità vera di questi dieci anni, per come la vedo io, sta qui, nel modello di 'come si gioca' che arriva, per la prima volta su questa scala, da un prodotto fatto per essere guardato. Mercer lo sa bene, e già nel dicembre 2018, rispondendo su Reddit a un master alle prese col famigerato «Matt Mercer effect», scriveva che copiare lo stile del suo tavolo non è ciò che fa funzionare il gioco e che ogni gruppo deve trovare il proprio parlandone apertamente. Lo riportava ComicBook.com pochi giorni dopo, e io lo sottoscrivo. A giugno, su PC Gamer, Jody Macgregor ha scritto che il Matt Mercer Effect non esiste, perché le aspettative sbagliate ci sono sempre state e i casi di cui ci si lamenta online sono quasi sempre tavoli fra sconosciuti in negozio, partiti senza una sessione zero. Gli do ragione a metà, ed è una metà grossa, perché chiunque abbia visto esplodere un gruppo molto prima di Twitch, magari per una campagna horror proposta a gente che voleva solo tirare dadi e ridere, e lì nessuno streamer aveva colpe, sa che una sessione zero salva più amicizie di qualsiasi manuale. Sull'altra metà non lo seguo. Il disallineamento è sempre esistito, d'accordo, ma non aveva mai avuto circa quattrocento episodi online come metro di paragone, e il conto è dello stesso Macgregor. Il sedicenne e il dungeon modulareNel 2022 Jan Švelch, dell'Università Carlo di Praga, ha pubblicato su Convergence uno studio sulla mediatizzazione del gioco di ruolo attraverso i casi di Critical Role e D&D Beyond. Fra le sue conclusioni c'è che lo show, pur essendo gioco filtrato da uno schermo, promuove il gioco in presenza con accessori fisici di fascia alta. Aggiunge, a favore della controparte, che la mediatizzazione dei giochi analogici procede per aggiunta e lascia in piedi i vecchi modi di giocare accanto ai nuovi. Lo streaming non ha ammazzato la serata coi dadi ma le ha venduto gli accessori. Non faccio il monaco, miniature dipinte male e dadi di metallo che rigano il tavolo li abbiamo in casa un po' tutti. Più il tavolo ideale coincide con la mappa in rilievo e le luci a tema, però, più un sedicenne con la paghetta si convince di dover comprare un dungeon modulare prima di tirare il primo d20, quando per una serata memorabile bastano un quaderno a quadretti e i dadi della scatola rossa dell'Editrice Giochi, quella col drago di Elmore in copertina. Il West Marches con la trama dentroQui serve precisione, perché è la critica che si presta di più a essere gonfiata. Con Darrington Press, Critical Role ha portato al tavolo Candela Obscura nel 2023 e il 20 maggio 2025 ha pubblicato Daggerheart, un regolamento tutto suo, la cui prima tiratura, a sentire il direttore operativo Ed Lopez, doveva bastare un anno ed è finita in due settimane. Accusarli di monocultura D&D sarebbe ingeneroso, oltre che falso. Il problema, se di problema si tratta, è l'ideale di esperienza che ci si porta dietro con qualunque regolamento, fatto di personaggi che arrivano con un trauma già in tasca e di sessioni giudicate da quanto hanno fatto commuovere. La quarta campagna è partita il 2 ottobre 2025 con Brennan Lee Mulligan dietro lo schermo, Mercer fra i tredici giocatori e le regole di D&D 2024, e si presenta come una campagna in stile West Marches. Il formato originale lo raccontò Ben Robbins sul blog Ars Ludi nell'ottobre 2007. Una decina di giocatori senza party fisso organizzavano da soli le uscite via email, partendo sempre da una città di frontiera per esplorare una regione letale, senza nessuna trama portante. Robbins l'aveva pensato apposta contro i giocatori passivi che aspettano che il master gli dica dove andare. Il cast è diviso in tre tavoli, Soldiers, Seekers e Schemers, con le scoperte dell'uno che ricadono sugli altri, e sul risultato lascio la parola a chi la segue ogni giovedì. Mulligan del resto le carte le aveva scoperte prima della prima puntata, spiegando a Forbes il 30 settembre 2025 che il gioco sarebbe stato «a metà strada fra un West Marches e la struttura narrativa del Trono di Spade o delle Due Torri», e che avrebbero continuato a raccontare «una storia lineare» anche con i personaggi divisi. A me colpisce che persino la formula nata apposta per non avere una trama portante, quella che il mondo OSR ha adottato come una di famiglia, una volta davanti a una telecamera se ne ritrovi una. Di Robbins hanno preso l'organizzazione dei tavoli e ci hanno messo dentro un romanzo corale, il che è legittimo, e Mulligan ha avuto l'onestà di dirlo prima di cominciare. Pervinca, quarto livelloSe il bilancio di questi dieci anni sia in rosso non lo so, e diffido di chi dice di saperlo, perché misurare un immaginario non è facile né obiettivo. Mi interessa di più capire cosa succede a un hobby fondato sul partecipare quando il suo modello più visibile diventa uno spettacolo da guardare. Se Critical Role ha cambiato soltanto le aspettative, basta una buona sessione zero e Macgregor ha ragione su tutta la linea. Io temo che abbia cambiato anche il modo in cui pensiamo il gioco, spostando piano piano il valore di una serata dalla situazione vissuta attraverso le regole, con un esito che nessuno poteva prevedere, alla storia ben costruita che qualcuno aveva in testa prima di sedersi. Mercer e Mulligan fanno il loro mestiere da fuoriclasse, e uno show eccellente può comunque produrre conseguenze discutibili quando diventa il metro di tutto il resto. A chi è arrivato al gioco da lì auguro di scoprire anche la mappa a quadretti che si allarga stanza dopo stanza, e la serata in cui nessuno ha fatto una voce e al tavolo se ne parla ancora a distanza di anni. Nella mia testa Marta gioca ancora, tutti i giovedì. Pervinca è arrivata al quarto livello senza aver mai fatto una voce, e gira sempre con due fiaschette d'olio nello zaino che il gruppo chiama «il piano B». La settimana scorsa ha convinto tutti a non entrare in una cripta perché sulla soglia c'erano troppe ossa di topo spolpate, e aveva ragione lei. Non ha più chiesto a nessuno se va bene così. Lo spazio commenti è aperto a chi ha cominciato con Critical Role e mi trova un vecchio brontolone, oltre che ai nostalgici del caller. Da queste parti nessuno vi chiederà di fare la voce. Fonti View full publication
  14. Ciao. Bene, nessun problema. Hai letto bene le indicazioni? Da parte mia nessun problema, ti avviso solo che la "buona armatura" non è scontata trovarla. Anche se dipende cosa intendi per buona armatura.... armature con qualsiasi tipo di bonus, ovvero al di là della pura e semplice armatura, o sei fortunato e la trovi della tua taglia addosso a un demone, o dovrai sperare di trovarla in una qualche città. Un consiglio ad entrambi: giocatevi bene il background..... (non nel senso di ruolarlo, ma nel senso che da lì ne tiro fuori un bonus)
  15. Ho avuto una idea che probabilmente è una tacca sopra a quella che ebbe Joyce con Ulysses. Oppure, facciamo così: ho avuto una idea paragonabile all'invenzione dell'arte concettuale. Tutta, l'arte concettuale. E tutto durante la scrittura di un film! (per la verità era nel cervello da un po'...) Evito la disclosure fino a quando non pubblico qualcosa. I problemi veri sono: se anche io postassi qui l'idea, sembrerebbe una idea che con l'arte non ha niente a che fare ad alcune persone intelligenti sembrerebbe un'idea bizzarra che non sa di niente ad alcune persone solo se molto ma molto istruite nell'arte sembrerebbe un''idea intelligente e con potenziale qui non posso non essere patetico, ma delle persone davvero ma davvero istruite sembrerebbe quello che è, cioè una idea da storia del pensiero se la leggessi io sarei invidiosissimo e la liquiderei con "prima o poi qualcuno la doveva inventare" (cosa vera ma applicabile anche a che ne so Einstein per la ristretta o Darwin per l'evoluzione, per esempio); critica insidiosissima, in effetti non ho capito perché nessuno ci ha pensato eseguire l'idea è difficilissimo, difficile quanto scrivere Chinatown, quanto scrivere Persona. E' un Kaufman fatto con quello che si prendeva Rich Piana. Olio compreso. Ecco: è difficile quanto scrivere Tenet. Ma bene. E in più devi avere il cervello teorico di un Taleb o un Khaneman non so come siete messi a pubblicazione di lungometraggi, ma pubblicare un proprio film è difficilissimo anche se venisse trasmessa, deve fare la trafila dell'arte sperimentale, cosa difficile ad oggi l'idea non può essere trasmessa in musica, può essere trasmessa nell'arte concettuale (E' forse il territorio privilegiato, ma perderebbe parte della sua unicità perché ci si amalghemerebbe troppo, sembrerebbe una variazione dell'arte concettuale quando invece è più potente), ma forse il romanzo è il medium in assoluto migliore; ma io non ho voglia di scrivere romanzi la distribuzione nell'arte ad oggi è infernale, di artisti che vogliono farsi notare ce ne sono... non c'è nessun supporto mediatico, nessuna corrente che aiuterebbe a emergere ed essere imitata, nessun interesse mediatico per forme di arte maggiore... ... e se avete intenzione di ridicolizzarmi, ricordate: First They Think You're Crazy, Then They Fight You... Ovviamente sto scherzando xD, questo era un preambolo comico a questa mia bozza di sceneggiatura ironica e postmoderna, enjoy: META GO METAIl filmMi filmo mentre scrivo al computer la sceneggiatura del film che stiamo guardando. Si vede la mia stanza, si vede lo schermo. Apro elenchi, cambio nomi, cerco un verso di Shakespeare, ne modifico due parole. Stacco. Nel film, un personaggio sta recitando quel verso. Torniamo in camera mia. Ci ripenso, rimetto una delle due parole com’era. Il personaggio deve correggersi a metà battuta. La commedia nasce dallo scarto fra il poco che costa a me una riscrittura e quello che costa a chi ci vive dentro. Posso decidere che due amanti si siano appena conosciuti quando uno dei due ha già cominciato a raccontare la loro prima estate insieme. All’inizio fa ridere vedere come se la cava. Poi viene da chiedersi dove sia finita quell’estate, e perché lui se la ricordi ancora. La peste dei generiOgni capitolo sembra l’inizio di un film diverso. Un noir, una storia d’amore, un horror, un musical. Per un po’ ciascuno obbedisce alle proprie regole. Poi i generi diventano contagiosi. Un uomo si sveglia parlando per monologhi noir. Sua moglie gli chiede come mai non sia rientrato per cena e lui, davanti a lei, comincia a descrivere la donna che gli sta facendo troppe domande. Una donna cerca di dire una cosa seria e attacca a cantare. Le persone intorno conoscono già il ritornello. Interi quartieri finiscono sotto l’influenza di un genere. Si può attraversare la strada per sfuggire a un assassino e ritrovarsi in una commedia sentimentale. Il guaio è che anche l’assassino può attraversare. I DivorastorieSono il pubblico. Anni di finali a sorpresa, cronologie alla Memento, universi condivisi e citazioni nascoste hanno prodotto una specie di assuefazione. Una storia che una volta avrebbe tenuto qualcuno sveglio fino all’alba ormai gli fa appena alzare un sopracciglio. Per provare di nuovo qualcosa deve aumentare la dose. C’è chi riesce ad appassionarsi soltanto seguendo tre linee temporali insieme. Chi davanti a un’opera originale va in astinenza perché non trova niente da riconoscere. Chi ha visto talmente tanti film da sentire un dolore fisico quando arriva, puntualissima, la svolta del secondo atto. Le conseguenze più strane si vedono fuori dalle sale. Ci sono bambini incapaci di seguire una fiaba e adulti che trovano la propria vita insopportabilmente lineare. Intanto, in certi locali clandestini, si paga per ascoltare una storia semplice. La merce più rara è una storia che nessuno abbia ancora complicato. I personaggiPersonaggio Che cosa gli succede Iperrealtà È la voce narrante. Mentre descrive il modo in cui il pubblico consuma le storie, si accorge che qualcuno, in quello stesso istante, sta consumando la sua. Nonlinearità Conosce tutti i finali possibili. In ciascuno, a un certo punto, raccontare diventa impossibile. Continua a saltare nel tempo per impedire alla storia di raggiungere l’ultima scena. Intertestualità Gestisce i locali clandestini della Storia Semplice. Scopre che citare un’altra opera significa aprirle un passaggio. Qualcosa di quel mondo entra sempre nel suo. Pastiche È un terapeuta delle dipendenze narrative. Costruisce rifugi con pezzi di storie morte. Il difficile è tenere in piedi una casa in cui due stanze obbediscono a regole incompatibili. Ambiguità Morale È stata scritta come antagonista. Cerca di salvare gli eroi facendo loro una domanda scomoda. Chi ci guadagna se continuano a comportarsi da eroi? Decostruzione Abbatte una parete narrativa dopo l’altra. Dietro una delle pareti trova gli spettatori. Stanno ancora guardando. Parodia e Ironia Diventano meme virali. Quando una battuta circola abbastanza, comincia a modificare la realtà che prendeva in giro. Simulacri Conosce l’origine dei personaggi. Ciascuno è la copia di una speranza, di un trauma, di qualcosa che una persona reale ha vissuto. Quando muore un personaggio, da qualche parte qualcuno perde un ricordo. La storia in tre attiSi risveglia la fame. Iperrealtà si allea con Nonlinearità per capire chi stia raccontando la loro storia. Le prime contaminazioni sembrano incidenti rimediabili. A complicare le cose è Ambiguità Morale. Se nessuno torna a leggere o a guardare una storia, quella storia muore. Ma ogni persona che la riprende la modifica un poco. I Divorastorie la tengono in vita proprio mentre la consumano. Fermarli potrebbe essere la cosa peggiore da fare. La guerra delle narrazioni. Le linee temporali cominciano a collassare. Pastiche sperimenta storie sintetiche da somministrare ai dipendenti, mentre Simulacri sostituisce esperienze vissute con esperienze prese in prestito dalla finzione. Poi Decostruzione apre una breccia nella quarta parete. I personaggi vedono finalmente il pubblico che li sta consumando. È quello seduto a guardare Meta Go Meta. La scena dura abbastanza perché anche noi ci accorgiamo di essere osservati. Tutti i finali, insieme. Iperrealtà perde il controllo della voce narrante. Nonlinearità, che ha passato il film a schivare un finale dopo l’altro, li vede accadere tutti nello stesso istante. È qui che i personaggi capiscono perché il pubblico riesca a entrare così facilmente dentro di loro. Ciascuno incarna già un’abitudine dello spettatore. Iperrealtà è la maratona di episodi, Intertestualità è il piacere di scovare una citazione, Pastiche è il remix, Decostruzione è il fan che di notte rimonta gli indizi per dimostrare la sua teoria. Ora devono scegliere se continuare a dare al pubblico storie sempre più complesse, tentare di restituirgli il gusto di quelle semplici o inventare un modo ancora sconosciuto di raccontare. L’ultima inquadratura torna nella mia stanza. Sono ancora al computer. Per tutto il film chi guardava poteva credere che almeno qui, tra la scrivania e lo schermo, ci fosse qualcuno fuori dalla storia. Poi l’inquadratura si allarga. Si vede la sala in cui il pubblico mi sta guardando scrivere. In fondo alla sala, qualcuno sta filmando anche loro. Che non è assolutamente niente rispetto alla mia vera idea da storia del pensiero. Diciamo che questa sceneggiatura è bassissima in orginalità, palesemente derivativa dai cliché del postmoderno, mentre quella è una autentica mossa da storia del pensiero, e continuo ad assicurarvi che sarebbe più importante di un Ulysses. xD That's All Folks!
  16. Ieri

  17. @Von vo Come ho scritto sopra han avuto degli imprevisti che li han complicato troppo il tempo libero. . .!! Hai gia' un idea del PG che potrebbe eventualmente interessarti interpretare in questa campagna. . . . .???
  18. Mi sembra che si possa fare tutto, se ben giustificato... La cosa preoccupante è la "dipartita" di due giocatori ad inizio campagna...di solito non è un buon segno per le sorti dell'avventura
  19. Buonasera, mi piacerebbe partecipare con un guerriero od un combattente generico con la vocazione dell'arciere, se possibile.
  20. Ma sai che non c'ho capito un Caspio di tutto quello che hai scritto? 😅
  21. Star Wars della fantasy flight e in particolare la parte force and destiny, ovviamente come PG jedi. Mai avuto tempo ma nemmeno gruppo che si sia nemmeno interessato e ovviamente non esiste il DM. L'unico anello. Ho buona parte dei manuali usciti e comprerò quelli in uscita ma non sono ancora riuscito a giocarci. Ma punto a farlo. Ovviamente da DM altrimenti tanto non se gioca a niente.
  22. Si, purtroppo l' editing è quello che è, e il fatto che ci siano 2 versioni è un po' strano, però hanno un server discord molto attivo dove chiedere consigli, il che è un big plus.
  23. Una correzione sull'intro di Albedo. I tre PG al momento sono: 1) Una barbara, ma si chiama Samantha...🤣 2) Un Wu Jen, che sarebbe l'incantatore truffatore; 3) Una swordsage/ninja, mischia su DES. I due che abbiamo perso per strada erano un ranger e una "fattucchiera" con capacità curative. Fai pure il PG che più ti aggrada, il party lo gestiamo lo stesso.
  24. Ho una leggera difficoltà con i licantropi, ma Forsaken ha una serie di antagonisti tra i migliori dell'intera linea della White Wolf. Peccato che della seconda edizione ci sia così poco materiale, ma quello che c'è è tanto. Anche a me piace l'idea di Princess, ma col fatto che la community sia disgregata, ne esistano tante versioni, non so da dove iniziare, è impaginato male, insomma...
  25. L'idea è un dragonfire adept di base forse un multiclasse. Copro int e combattimento in mischia se multiclasso con una buona armatura, ditemi se può andare
  26. Legend of the Five Rings: La mia balena bianca, adoro la lore, adoro le meccaniche, un mio amico ha anche il manuale fisico in italiano, sarebbe un sogno riuscire a giocarlo ma purtroppo non ho mai avuto l'occasione, e onestamente non so quanto lo stile di gioco richiesto da L5R si adatti a quello del mio playgroup irl. The Fellowship: Uno dei PbTA che considero più interessanti, mi piace in particolare l'aspetto della creazione cooperativa della lore e l' idea che il anche il GM abbia il suo playbook. Werewolf the Forsaken e Princess: The Hopeful: Due giochi della linea di Chronicles of Darkness, uno fanmade, che mi piacerebbe moltissimo provare, soprattutto il secondo. Curiosamente riguardano entrambi combattere cattivi alla luce della luna. Coincidenze? Io non credo. Fino a qualche mese fa ci sarebbe stato Changeling: The Lost in cima alla lista, ma grazie a te almeno quel prurito è sparito.

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