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Dragons´ Lair

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  1. Oggi
  2. Evento incredibile che mi sento di condividere lol: uno dei due giocatori mi ha appena chiesto di leggere il regolamento, cosa che comunque mi fa piacere in modo che almeno qualche informazione riesca ad assimilarla. Edit: adesso mi commuovo mi ha chiesto il character sheet e sta cercando di comprendere un po' meglio chi è il suo personaggio fantastico però spero non si confonda troppo, ma non credo perché è molto sveglio.
  3. Non si finisce mai di imparare sui forgotten realms! Grazie @Grimorio !
  4. Prima di tutto ti ringrazio per la risposta. Ciò che mi ha fatto credere che fossero poco ingaggiati è che si distraevano facilmente nei turni altrui o durante la narrazione.
  5. Nel frattempo io inizio i playtest sulla SRD 5.2.1 per incorporarla nella nuova edizione dell'Alfeimur. Qui l'ultimo post in merito: https://www.dragonslair.it/blogs/entry/1729-playtest-i-livelli-avventurosi/ Qui la mia analisi sulla SRD 5.2.1 per gli editori: https://alfeimur.com/analizziamo-la-srd-5-2-1-in-italiano/
  6. Che gran cosa, imparare a giocare insieme è secondo me il miglior modo di approcciare al gioco. Poco importa se si fanno errori o si gioca in modo un po' ingenuo, avrete tempo per raffinare il vostro stile di gioco e contagiarlo nel tempo con quello di altri giocatori. Il mio consiglio è semplicemente di divertirvi, poco male se viene infranta qualche regola, non è quello il cuore del gioco e sicuramente non è importante ora. Il fatto che i tuoi giocatori dicano di essersi divertiti è già un ottimo inizio. La sconfitta dei personaggi in gioco (che per loro fortuna NON è un TPK) non è una cattiva cosa, insegna che ci si può lasciare le penne se non si sta attenti e che non sempre si è così fortunati da salvarsi. Evita magari di dare la sensazione che le loro azioni non abbiano alcuna influenza in questo, devono avere la sensazione che avrebbero potuto evitare la disfatta facendo le cose diversamente, il GdR è pur sempre un gioco e bisogna giocare bene per superare le sfide. Riguardo all'avventura pensata per quattro giocatori, ti direi di affiancarli a due PNG ma se anche tu sei agli esordi potrebbe essere un impegno eccessivo, cerca magari di rendere le sfide un po' più facili riducendo il numero di nemici o le loro capacità. Riguardo al regolamento, apprendere sul campo va benissimo, saranno loro se interessati a volersi leggere il manuale. Puoi incentivarli ma non cercare di forzarli, non siamo a scuola. EDIT: preceduto da Bille Boo!
  7. Ciao! Intanto, complimenti per aver iniziato questo cammino, e in bocca al lupo! :) Un bel set di consigli proprio per chi inizia a fare il DM l'ho raccolto qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/09/30/chi-ben-comincia/ Non occorre seguirli tutti, sono solo spunti di riflessione. E, soprattutto, in fondo c'è una bella collezione di avventure gratuite. Venendo ai tuoi punti, alcuni pensieri sparsi da parte mia: Se il gruppo è di soli 2 giocatori ma l'avventura è pensata per (circa) 4, e non vuoi renderla troppo pericolosa, considera come soluzione semplice di dimezzare (più o meno) il numero di nemici di ogni incontro o, laddove non fosse possibile, dimezzare i punti ferita dei nemici e i danni che infliggono. Hai fatto benissimo a non pretendere che studiassero il regolamento: impararlo man mano che si gioca, come state facendo, è molto più efficace, non solo per i ragazzini ma anche per gli adulti. Hanno fatto benissimo a non leggere la backstory del personaggio, ogni backstory più lunga di un rigo è in genere inutile o perfino dannosa quando si è agli inizi. Mi potresti dare più dettagli su cosa, nel concreto, ti ha fatto pensare che faticassero a seguirti o che fossero poco ingaggiati?
  8. A me piace il sistema visibile nell'immagine che fa da sfondo all'articolo: le torce sono segnate come il classico bastoncello con pallino finale. Allo stesso modo le lanterne possono essere segnate come un quadratino con linee sulle due diagonali. Unico problema è segnare in modo efficace un'eventuale illuminazione a soffitto.
  9. Buongiorno a tutti! Ieri sera ho ho avuto la mia prima pseudo-sessione da DM (nonché la mia prima sessione di DnD in generale, se per questo) e mi sono trovato in alcune difficoltà che non so come superare. Sto facendo affrontare al mio gruppo (formato anch'esso da giocatori alle prime armi) l'avventura "Draghi dell'isola delle tempeste" dall'omonimo set introduttivo. Purtroppo il primo problema che mi sono ritrovato è che il party è solo di 2 giocatori, e hanno infatti subito un TPK al primo incontro (che però non porta alla loro morte perché l'avventura stessa prevede che vengano salvati da un PNG, infatti ho concluso la sessione facendoli svenire dopo aver sentito un ruggito e con la scusa che era tardi, dicendo che il giorno dopo avrebbero scoperto la causa del ruggito). Ho pensato di fare avere almeno a uno dei due un companion ma non vorrei rompere l'immersione per qualcuno che gioca la prima volta. E purtroppo sono due ragazzini, ho veramente difficoltà a tenerli ingaggiati senza distrarsi troppo ed è anche il motivo per cui non ho potuto nemmeno pretendere che si leggessero il regolamento (si, intendo solo il libretto del set, non il manuale del giocatore, che nemmeno possiedo lol) che sto spiegando personalmente man mano, e a malapena uno ha letto il backstory del proprio personaggio. Devo trovare un modo di tenerli interessati nello svolgimento e sperare che seguano effettivamente ciò che sto dicendo, il che è complicato. Eppure hanno detto che sono divertiti e spero nella sessione di oggi (in cui probabilmente avrò più tempo di studiarmi l'avventura (e evitare errori come riportare in vita a 1 PF uno zombie in modo errato lol) e leggere eventuali consigli da qui) potrò coinvolgerli meglio possibile. E per chi se lo stesse chiedendo, nella mia zona non importa a NESSUNO di DnD perciò ho solo loro con cui giocare, sperando che si interessino. (E vorrei scusarmi se posso risultare fastidioso con i miei topic leggermente frequenti, ma mi trovo in un disperato bisogno di aiuto in questa situazione che non ho idea di come gestire.)
  10. Oggi... beh oggi è un'altra questione. Diciamo che causa poco tempo, poca voglia di sbattersi e il fatto di non giocare una campagna che possa definire davvero "mia" e consideri quella principale, non mi discosto molto dal sistema dei manuali base. Regole casalinghe al minimo, insomma. I personaggi ottengono PX per il superamento delle sfide (che in combattimento significa PX per aver sconfitto i mostri), l'unica difficoltà di questo sistema è evitare di cadere nella tentazione di definire solo le sfide che vanno nella direzione che avevo pensato. Occorre lasciare infatti massima libertà d'azione ai personaggi e valutare le sfide in corso d'opera.
  11. Che coincidenza! :) facci sapere come va! I moduli condividono l'ambientazione, ma si tratta di un universo che l'autore lascia appena tratteggiato sullo sfondo. Leggendo tutti i moduli ed unendo i puntini si riesce a ricostruire la storia della casata imperiale e a delinearne più o meno i confini dell'Impero e le fazioni principali che lo muovono, oltre che ad alcune forze malvagie che minacciano all'opera. Infatti, da un modulo all'altro ci sono alcuni luoghi ricorrenti, alcuni oggetti magici che ritornano, alcuni PNG che vengono richiamati, ma non si scende mai nel dettaglio. Nella gilda del PbF ho scritto un post sull'ambientazione, lo trovi qui; è il frutto del lavoro di ricerca di cui sopra, che andrà sicuramente integrato nel corso della campagna con un po' di lavoro di fantasia da parte del Master. Questo podcast, il primo di una serie di 5 racconti, introduce un pochino l’idea dell’ambientazione https://open.spotify.com/episode/2gleHXViCrOjKkMHhTxQI3?si=0B-gjvQzTeexfA1pNfe8Hg
  12. Ciao a tutti, Maestri d'Arme è un nuovo progetto di OpenGDR completamente italiano e gratuito che cerca Giocatori e Narratori. Potrete trovare tutte le informazioni relative al seguente link: https://www.globeon.it/mda/
  13. Ciao benvenuto. Vediamo cosa si puó fare, ma intanto ci servono anche altri dati. Giochi a D&D 2014 o alla versione uscita alla fine 2024? Inoltre che background ha il tuo PG? E che caratteristiche hai tirato? O usate lo standard array o il point buy?
  14. Ieri
  15. Se questo post l'avesse scritto un altro utente in che sub-forum l'avreste spostato?
  16. AIUTO ho appena iniziato a giocare e non so come compilare le schede iniziali del mio personaggio, ma anche il mio party è nuovo a dnd quindi nessuno mi può aiutare. La razza è MEZZO ELFO, la classe è WARLOCK e sono a livello 1. Poi quando salgo di livello vorrei scegliere il patto del tomo. Se qualcuno può aiutarmi a compilare la scheda e capire in generale capire come funziona tutto questo sareste degli angeli, grazie
  17. Ciao, mi è venuta questa idea per caratterizzare meglio i druidi. Al primo livello ogni druido sceglie un terreno preferito (vedasi regola alternativa Favored Environment dei Ranger su Unearthed Arcana p. 66). Il terreno preferito non può mai essere cambiato e non si può biclassare scegliendo un altro terreno. Questa scelta comporta i seguenti effetti: Liv. 1° +1 al livello incantatore quando nel suo ambiente preferito. -1 al livello incantatore quando nel suo ambiente ostile, secondo queste indicazioni: Desert, temperate or warm vs Forest, cold or temperate Desert, cold vs Forest, warm Aquatic vs Underground Mountain vs Plains Hills vs Marsh 2° Aquatic: +4 prove Nuotare, solo nei mari od oceani, sia in superficie che sott'acqua; Desert, Hill, Marsh e Mountain: nessuna penalità al movimento per terreno impervio, solo per il terreno scelto; Forest (entrambe): Woodland stride, solo nella foresta del tipo scelto; Plains: Fast Movement +3 m, solo quando in ambiente naturale di pianura, una strada piana in città non conta a questo fine; Underground: Scurovisione 9 m. quando si muovono nei sotterranei, ambienti semplicemente chiusi come la stanza di un palazzo non contano a questo fine (nel caso il personaggio abbia già questa abilità speciale in virtù della sua razza o altro il range è incrementato di 9 m.). 3°: Aquatic: +4 alle prove per trattenere il respiro, solo in mare od oceano; Marsh: nessuna penalità alle prove di Move Silently, +4 alle prove di Surivival per riconoscere Quicksand, un druido può riconoscere un Quicksand solo passandoci a 6 m di distanza senza cercare attivamente; (altri): Trackless Step. 4°: Aquatic: ottiene movimento in acqua uguale a 1/4 del suo movimento base, può prendere 10 alle prove di abilità effettuate in acqua, solo in mare od oceano; Desert, cold, Hill e Mountain: +4 alle prove per resistere agli effetti del freddo intenso; Desert, warm or temperate e Forest, warm: +4 alle prove per resistere agli effetti del caldo intenso; Forest, cold or temperate: Resist Nature's Lure; Marsh: +4 ai Tiri Salvezza per resistere alle spell-like abilities degli Umanoidi Mostruosi (es. Captivating Song, Petrifing Gaze), solo sottoterra. Plains: +4 alle prove per resistere agli effetti di marce forzate, solo in ambiente natural di pianura; Underground: +4 ai Tiri Salvezza per resistere alle spell-like abilities delle Aberrazioni (es. Confusion, Suggestion), solo quando sottoterra.
  18. ciao ragazzi, ho aperto la gilda e tutte le relative sezioni. inizierò a creare i pg con chi mi ha dato già delle direzioni precise, aspettando le disposizioni degli altri. nei primi post delle varie discussioni trovate dei copia-incolla di alcune parti fondamentali del regolamento e della costruzione pg che potrebbero tornarvi utili.
  19. Ma va... domenica gioco da master proprio Falkrest Abbey, e pensavo proprio di proporre al mio gruppo anche gli altri moduli per OSE di Andrea Tupac Mollica in futuro. Visto che lo fai anche tu volevo chiederti: l'ambientazione che condividono le avventure è quella di Hellwinter? Se si, dove posso trovare piú info sul mondo in modo da presentarle con una certa coerenza e rispondere alle inevitabili domande dei giocatori?
  20. Ti scrivo! Io ed un mio amico potremmo essere interessati. Sopratutto, ma non necessariamente, se da là poi ci potessero essere progetti per una campagna
  21. Ciao ragazzi. Il mio pg è praticamente pronto. lascio qui il backround del personaggio. Background: Kerek, discendente della nobile e numerosissima famiglia Grunn, èaffetto dalla "sindrome dello smilzo" una terribile malattia che gli impedisce di ingrassare nonostante mangi come un leone. Essere uno smilzo è un grave affronto per i goblin e sopratutto per una famiglia nobile come i Grunn, pertanto Kerek, dopo anni di nutrimento intensivo e istruzione al "galateo goblin" è stato messo un po' da parte dalla famiglia. Annoiato ma benestante, Kerek non ha un vero lavoro ma è conscio della sua possente forza nonostante le piccole dimensioni e spesso si mette a disposizione degli abitanti del villaggio per lavori di fatica, gli unici che potrebbe mai fare uno come lui, le cui mani risultano capaci solo di fare danni quando applicate a mestieri più delicati. Ultimamente Kerek ha fatto amicizia con alcune persone al villaggio che hanno intenzione di intraprendere un viaggio fuori dai confini sicuri e certamente gli servirà qualcuno di forte ad accompagnarli, così ha deciso di unirsi a loro, spinto anche dai racconti del bisnonno, Lukren Grunn. Che sia solo una storiella per mettergli speranza o meno, Kerek è deciso a trovare la fonte del leggendario "Tortino di Lardo e Grasso", unico cibo al mondo in grado capace di far mettere su una buona dose di ciccia anche a uno smilzo come lui, in modo da riguadagnare il suo posto d'onore in famiglia. Quando ha detto ai parenti la sua idea di partire, tutti ne sono stati contentissimi e hanno donato a Kerek il suo peculiare equipaggiamento. Equipaggiamento: Arma: (mazza) il cucchiaino di Bjorn, un possente e pesante cucchiaino da caffè in ferro, un cimelio vecchio di generazioni, donata dal gigante Bjorn, grande amico di famiglia. Scudo: (scudo a torre) la padella di Zia Herma, la tradizionale padella da battaglia di Zia Herma, famosa per aver scacciato a padellate un intero branco di mostri dalla coltivazione di funghi sotterranea di famiglia, originariamente usata per cucinare enormi frittate durante i ritrovi del casato Grunn. Armatura: (cotta di maglia) l'accozzaglia di pentole di famiglia. secondo una vecchia tradizione del casato, è dovere di ogni membro della famiglia (e sono tanti) donare un attrezzo da cucina per sfamare chi si imbarca per un viaggio pericoloso. Ma con l'allargarsi del numero dei cugini, divenne chiaro che nessuno zaino possa contenere così tante padelle, quindi i Grunn iniziarono a inventare un modo più comodo di portarle appresso, letteralmente indossandole, assicurando le une con le altre in modi sempre più ingegnosi e stabili, creando involontariamente una efficiente ma ingombrante armatura di pentole capace di proteggere il portatore da qualcosa di ben più immediatamente letale della fame.
  22. Era quello che temevo... non hanno ancora risposto alle e-mail che ho mandato, il programma ancora non dice niente sui gdr, e oggi sul sito del "Corriere dell'Umbria" ho trovato un articolo che parla di generici "spazi di gioco libero pensati per stimolare creatività e immaginazione"... 😓 Quindi quasi certamente si ripeterà la situazione dell'anno scorso: semplicemente alcuni tavoli a disposizione di persone che vogliono giocare, con "chi prima arriva meglio alloggia"... a questo punto tanto vale starsene a giocare a casa, almeno c'è meno ressa e si risparmiano i soldi del biglietto!
  23. No figurati, è un discorso interessante. Oggi che cosa usi?
  24. Mi unisco un po' tardi alla discussione, scusate ma mi era proprio sfuggita! Sono stato a Umbriacon lo scorso anno e confermo che (purtroppo per me) è maggiormente orientato alla "cultura pop", il che tradotto in termini imprenditoriali per gli organizzatori significa molti stand di carte di Magic e di Pokémon, stand per la vendita di pupazzi, action figures e simili, nonché ovviamente cultura giapponese e K-Pop. Siccome ho girato tutti i padiglioni, in ambito "ruolistico" ho visto giusto uno, forse due stand di vendita di giochi di ruolo, e per quanto riguarda il gioco vero e proprio ho individuato 3-4 tavoli liberi all'uso ruolistico posizionati in un angolo dimenticato, dove alcuni valorosi giocavano a GDR vari (D&D sicuro, forse ho visto anche Vampiri) nella confusione generale. Quindi no, salvo non sia cambiato qualcosa quest'anno, NON c'è un'area dedicata al gioco di ruolo, cosa che invece paradossalmente ho trovato a Tiferno Comics (Città di Castello), molto più piccola ma con un intero piano di un palazzo con tavoli dedicati ai giochi di ruolo, ai giochi da tavolo e ai giochi di miniature... Detto questo, io forse ci sarò, sebbene in caso per lavorare ad uno stand. Indagherò per scoprire se è cambiato qualcosa e vi aggiornerò in questa discussione. Non sono ottimista, ma la speranza c'è! P.S. Sono di Perugia, e confermo che il nome è assolutamente ambiguo! 😂
  25. Ultima settimana
  26. Ci mettiamo a fare la gilda e discutere li?
  27. Decidiamo di tentare il tutto per tutto fronteggiando Gavigan, ma le cose prendono una piega inaspettata. Gli investigatori decidono di mettersi sulle tracce di Edward Gavigan, confidando di riuscire a mandare all'aria i suoi piani. In un certo senso ci riescono, ma le conseguenze sono totalmente inaspettate… e potenzialmente fatali per l'intero gruppo. Dal diario di Nicholas "Nick" Carter 1925, 12 febbraio Dopo quanto accaduto a Derby troviamo rifugio in una magione lungo la costa nelle East Midlands, ospiti ancora una volta del nostro benefattore Arthur Vane. Qui possiamo riposare al sicuro, e cercare di unire i puntini. Riesaminiamo il Blueprint di Gavigan rinvenuto alla fabbrica e prendiamo nota delle annotazioni appuntate da Edward Gavigan (la calligrafia combacia con la lettera che ci ha fatto recapitare a Lesser Edale): "Mombasa Imports", "Come profetizzato da Nitocris", "Nyarlathotep", ed altre cose che ci sono incomprensibili… un altro dettagli ci salta all'occhio: il progetto della bomba è firmato "Vipera Pallida", pseudonimo ben noto a Hector Torres Rojas. Il nostro nuovo compagno, infatti, indagando su Gavigan per conto del detective James Barrington ha scoperto che l'autoproclamato investigatore era solito firmare con questo nome i fascicoli dei casi da lui risolti (che ego maniaco!). Sappiamo che Gavigan non alloggia a Londra, dunque chiediamo al maggiordomo di Lord Vane di mettersi all'opera per scoprire dove si trova la "Misr House" indicata nel blueprint. Sospettiamo, infatti, che possa essere la base operativa di Gavigan. 1925, 16 febbraio Il maggiordomo impiega ben quattro giorni per risalire, tramite lo spedizioniere della Handson Manufactoring, all'indirizzo esatto di questa dimora. Assieme al maggiordomo, torna a casa anche il nostro ospite. Lord Vane ci convoca per ragguagliarci sulla gravità della nostra situazione: solo grazie alla sua influenza è riuscito a non far ancora diramare un dispaccio indirizzato a Scotland Yard nel quale veniamo individuati come i piromani che hanno incendiato la Handson, e Gavigan ha sporto denuncia contro di noi! Ci consegna quindi una busta contenente un salvacondotto che ci permetterà, in qualsiasi momento ed in qualsiasi situazione, di lasciare il Regno Unito. Il maggiordomo ha avuto successo nella sua missione: apprendiamo che Misr House, in passato nota come Over View, si trova nella contea di Hessex, in un'area costiera dove due i delta di due fiumi si incontrano a formare un isolotto. Inoltre, si è imbattuto in Zahra Shafik: la donna desidera incontrare da sola le tre avventuriere facenti parte del nostro gruppo, ed ha fissato un appuntamento per la sera a venire al North Bar di Denver. Ricordiamo che al Blue Pyramid Zahra parlava a Gavigan con disprezzo e questo ci fa sperare che possa essere una potenziale alleata, dunque ci rechiamo al luogo prestabilito. L'atmosfera nel bar è fumosa, il pub è affollato, pare tutto tranquillo. Le tre investigatrici siedono al tavolo di Zahra, che sembra preoccupata. Afferma di non essere alleata di Gavigan ma bensì una vittima delle sue mire espansionistiche: l'uomo sfrutta le antiche tradizione egiziane trasformandole in qualcosa di perverso ed oscuro, ricattandola (pare che Gavigan abbia fatto rapire sua sorella) per costringerla a portare cultisti nella sua Fratellanza del Faraone Nero. Dice che Gavigan non si lascia mai sfuggire le sue prede, e che dobbiamo liberarci di lui quanto prima. Zahra afferma che il nostro nemico è circondato da un sortilegio che lo rende invincibile, ma torna ad essere vulnerabile quando, durante ogni notte di luna nuova,celebra un rito propiziatorio… lo stesso rito che eseguiva in antichità la Regina Nitocris… un rituale che richiama il Faraone Nero stesso! Il rituale consiste nel percuotere un certo numero di cultisti con pugnali simili ai mambele usati da La Lingua Scarlatta, chi rimane vivo è dato poi in sacrificio al Faraone nero o ai suoi emissari che talvolta si manifestano al suo posto: il Persecutore, un serpente alato di materia oscura, e l'Araldo, una creatura tentacolare ed alata. Zahra presiederà il rituale su richiesta di Gavigan, e sarà lei a comunicarci quando intervenire facendoci un cenno d'intesa. Noi dovremo "solo" essere presenti sul posto al momento giusto… Apprendiamo che durante il culto i partecipanti indosseranno lunghi abiti cerimoniali di tessuto viola, con un ankh rovesciato ricamato. Zahra si congeda con un avvertimento: dovremo essere pronti a tutto. Nei giorni successivi otteniamo, grazie al catasto di sua maestà, una mappa della tenuta e dei documenti che la descrivono. Documentazione Misr House. Ci rechiamo lì in barca, risalendo la foce del fiume, ed un pensiero continua a girarmi per la mente: oltre alle informazioni condivise da Zahra ed alle planimetrie di Misr House, non abbiamo idea di cosa aspettarci. Sento che siamo totalmente impreparati per ciò che dovremo affrontare. Ho un bruttissimo presentimento, ma non ne parlo con i miei compagni: non voglio minare il morale del gruppo, che è già vacillante. Abbiamo tutti i nervi a fior di pelle. La magione sembra abbandonata, a giudicare dai rampicanti che crescono lungo le pareti esterne. Edera, muschio e salsedine si appiccicano ai muri come sanguisughe. Ci avviciniamo a motore spento, remando il più silenziosamente possibile, ed ormeggiamo nei pressi di una porta di servizio sul retro dell'abitazione. La situazione precipita praticamente subito: Anne rinviene le tracce di un cane che sembra essere uscito dalla casa da poco, ed anzichè allontanarsi il più rapidamente possibile decide di seguire le impronte. Questo sfocia in una rissa contro un enorme mastino dalle mandibole d'acciaio, che morde ripetutamente Anne ed abbaia furioso attirando sicuramente l'attenzione degli abitanti della magione prima che si riesca a zittirlo… povera creatura, gettiamo la carcassa del cane nel fiume e dissimuliamo il sangue versato sul selciato il meglio possibile. Entriamo dunque in casa, e ci tuffiamo oltre la porta alla nostra sinistra appena in tempo: preannunciato dallo scricchiolio del pavimento in legno, qualcuno percorre il corridoio: uno strano individuo dalla pelle grigiastra e cadente. Fortunatamente non ci nota. Ci troviamo in un disimpegno rimesso a nuovo da poco, e non ci mettiamo molto ad individuare una traccia di alabastro che faceva parte del pavimento più antico della struttura religiosa che un tempo era Misr House (un convento o qualcosa del genere). Seguiamo la vena di pietra antica, sperando che ci porti ad un ingresso nascosto verso i sotterranei della villa dove, dalle planimetrie che abbiamo recuperato, è probabile che ci sia qualcosa di interessante. Nella stanza seguente non siamo soli: un uomo vestito da cultista ci nota e fugge via per dare l'allarme!! Anne lo ricorre, riuscendo ad acciuffarlo e ad ucciderlo prima che capiti il peggio. Occultiamo il cadavere alla meno peggio, nascondendolo in un bagno, e ci concentriamo sull'enorme caminetto di pietra lucida che salta subito all'occhio di chiunque entri nella stanza. Il nostro istinto ci suggerisce bene, troviamo un meccanismo nascosto che rivela due passaggi verso il basso. Imbocchiamo quello di sinistra, speranzosi ed inquieti allo stesso tempo. Il passaggio conduce a quella che sembra essere una stanza delle torture, a giudicare dal tavolo con legacci e dagli strumenti di ferro sparpagliati nelle sue vicinanze. Ma troviamo anche dei documenti importanti, scambi di corrispondenza tra la Gavigan ed un certo Omar al-Shakti, una lettera incompiuta indirizzata alla Vipera Pallida, una pagina di un registro di spedizioni, un telegramma da Giza… oltre a delle statuine del faraone nero e di una divinità egizia dalla testa di coccodrillo e ad una serie di reagenti e sostanze che al momento non riusciamo a riconoscere. Intaschiamo tutto quello che possiamo: una lettera a Gavigan firmata da un certo Omar al-Shakti nella quale si parla di un busto del Faraone, una lettera inconclusa indirizzata alla Vipera Pallida (che strano, Gavigan scrive a se stesso?), un telegramma da Giza da parte del Dottor H. Clive che informa sulla regolare esecuzioni di alcuni scavi, una pagina di registro nel quale sono annotate le movimentazioni di alcune consegne indirizzate a Shangai, a Derby, in Australia e in Egitto. Udiamo dei rumori dalla sala sopra di noi, un gruppo di persone sta probabilmente per scendere! Frettolosamente tento di fare delle fotografie ai manufatti che non possiamo portare con noi, ma nella frenesia la mia adorata Leica cade a terra, danneggiandosi. Hector Torres Rojas resta indietro, per cercare di rimettere in ordine la stanza mentre noi fuggiamo, ed ahimè viene catturato dai cultisti. Mentre percorriamo un passaggio che scende ancora verso il basso e pare proseguire per una distanza interminabile, alle nostre orecchie giungono il rumore delle percosse e le urla del nostro compagno. Egli si è sacrificato per noi, facendoci guadagnare del tempo prezioso. Riemergiamo in superficie in uno spazio aperto, di fronte ad un circolo di pietre dall'aria molto antica, probabilmente in antichità era un luogo di culto celtico. Il nostro sesto senso ci dice che il rituale avrà luogo qui… c'è abbastanza spazio da accogliere un grande numero di partecipanti, nel prato a valle. Ci nascondiamo tra la vegetazione ed attendiamo. C'è una strana vibrazione nell'aria… dall'antico tunnel che abbiamo percorso per fuggire da Misr House emerge una lenta processione, decine e decine di individui in viola camminano lentamente verso il circolo di pietre e si dispongono ordinatamente alcuni attorno ad esso, altri nel prato per assistere. Sei cultisti si posizionano in cerchio all'interno del circolo di pietre. Al centro di essi si posiziona Edward Gavigan, che regge in mano uno scettro, accompagnato da Zahra Shafik. Altre quattro persone vengono condotte nel circolo, riconosco Hector Torres Rojas e Mickey Mahoney. L'altro uomo probabilmente è James Barrington (scomparso durante le indagini sugli "omicidi egizi"!) mentre la donna potrebbe essere la sorella di Zahra. Gavigan pare molto soddisfatto, compiaciuto per la presenza di ben quattro vittime sacrificali inaspettate. Si lancia in un lungo discorso in cui si loda come guida della Fratellanza ed artefice di quanto accaduto finora, attribuendosi il merito di aver radunato un così grande numero di seguaci che sicuramente renderanno il Faraone Nero molto felice. Inizia il rituale, i quaranta cultisti iniziano a ruotare attorno al cerchio dei sei, che con lunghi coltelli percuotono i loro compagni e di tanto in tanto ne pugnalano uno, che resta riverso a terra in una pozza di sangue mentre gli altri avanzano senza fermarsi… è un rituale suicida, assurdo. Anne, che si era mescolata tra la folla, è ad un passo da finire pugnalata a sua volta. È nuovamente Hector a salvare la situazione, rivolgendosi a Gavigan e punzecchiandolo fino a farlo spazientire. Con un cenno, il cerimoniere dichiara conclusa la prima fase del rituale ed inizia la seconda intonando una litania, un brusio che cresce d'intensità fino a quando il cielo si tinge di rosso ed il sangue dei cultisti morti si leva verso l'alto a formare una sfera sanguinolenta nel cielo! Le nuvole turbinano e creano spirali, come bocche affamate, o come una galassia al centro di un universo dominato da un dio oscuro. La sfera esplode inondando di sangue gli astanti, ed al suo posto si manifesta una creatura serpentina ed alata che scende in picchiata iniziando a nutrirsi dei cultisti in estasi. Alcuni addirittura si gettano volontariamente tra le fauci della bestia immonda. In quel momento, Zahra fa un cenno: è il momento! Margaret Rockefeller ed Oscar Navarro si lanciano allo scoperto, le armi spianate, colpendo Gavigan in pieno petto. Il tempismo è perfetto e l'uomo cade a terra esanime, squarciato dai proiettili esplosi a distanza ravvicinata. Un'onda d'urto fa crollare a terra tutti i cultisti rimasti e lo scettro che stringeva in pugno rotola sul fango, arrivando ai piedi di Zahra Shafik. Zahra, sulla quale abbiamo riposto la nostra fiducia credendola un'alleata inaspettata, raccoglie lo scettro con aria trionfante. Ci rivela, mentre il mondo ci cade addosso, che era quanto aveva sempre desiderato: ora la confraternita si riapproprierà delle sue vere origini egiziane e si libererà del giogo occidentale. Si incorona così sacerdotessa del Faraone Nero, chiamandosi "Vipera Nera": era lei! È sempre stata lei la vera Vipera Nera, non l'impostore Gavigan, che si è appropriato del busto del Faraone (quello che abbiamo rinvenuto nel sotterraneo della magione e che ci siamo intascati) e che non ha mai voluto restituire al suo padrone Omar al-Shakti. Nel mentre il serpente alato si dissolve, ed al suo posto appare qualcosa di peggiore. L'Araldo di Nyarlathotep, una cretura dal volto tentacolare e con ali da rettile, si manifesta a noi. Forse stavolta siamo davvero al capolinea.
  28. Può l'uomo fabbricare l'apocalisse? Di rientro da Lesser Edale, gli investigatori incontrano un nuovo, inaspettato alleato. Una scia di spezie esotiche li porterà da un affascinante negozio ad un esclusivo club, dove faranno spiacevoli incontri. Infine, dovranno salvare un amico rapito trattenuto in una fabbrica dove, a quanto pare, ignari operai stanno contribuendo alla costruzione di un'arma capace di segnare il destino dell'umanità. Dal diario di Nicholas "Nick" Carter 1925, 11 febbraio All'indomani del salvataggio di Miss Vane, la giornata inizia con un fattorino ad attenderci con una lettera scritta su quello che sembra proprio un foglio di autentico papiro. L'eccentrica missiva è di Edward Gavigan: scrive di essere venuto a conoscenza del nostro viaggio fuori città ed afferma di volerci raggiungere per aiutarci nelle indagini. La lettera arriva tardi, dato che tutto ciò che poteva accadere si è già verificato. Tramite il fattorino rispondiamo all'uomo ringraziandolo per il cortese pensiero ma declinando l'offerta, dato che siamo intenzionati a tornare quanto prima in città. Torniamo a Londra rapidamente, grazie all'auto e allo chauffeur messi generosamente a disposizione da Lord Vane, intenzionati a seguire la pista dei cosiddetti "omicidi egizi" descritti dallo Scoop nell'articolo Continuano gli omicidi! Prima di dirigerci a Scotland Yard decidiamo di tornare al The Scoop per frugare negli archivi, alla ricerca di informazioni sugli omicidi occorsi gli anni passati. Fuori dall'edificio, un uomo in impermeabile e cappello ci aspetta. Si rivolge a noi in un inglese spagnoleggiante, osservandolo meglio notiamo che il copricapo che indossa è certamente quello appartenuto al nostro caro Edward Alistair Hargrove! L'uomo, sul quale iniziamo a nutrire immediatamente sospetti, si presenta come Hector Torres Rojas. Ci porge una lettera di Alistair, nella quale il nostro amico ci scrive di fidarci di Hector in quanto amico nonché capacissimo investigatore. La grafia è sicuramente quella di Alistair, ma talvolta muta divenendo squadrata, cuneiforme, per poi tornare normale… chissà cosa sta passando il nostro caro professor Hargrove, ha sicuramente bisogno di tempo per riprendersi. Superata la diffidenza ed accettando Hargrove con riserva, entriamo nella sede del giornale e notiamo subito che qualcosa non quadra: Mickey Mahoney non è presente, eppure giacca ed ombrello sono al loro posto. La porta è aperta, così come la finestra - spalancata nonostante la pioggia e l'aria gelida. Possibile che sia stato rapito? Non ci sono tracce di sangue, ma sento che gli è successo qualcosa di brutto. Nel cestino troviamo i resti bruciati di documenti: forse quelli che cercavamo noi? Uno dei resti bruciati è di papiro, pregno di una sostanza oleosa traslucida che ci resta appiccicata alle dita. Sul davanzale della finestra troviamo delle impronte unte della stessa sostanza: le seguiamo attraverso la stanza e ci conducono fino alla porta… l'aria trasuda di una strana magia, cosa può essere successo a Mickey? La sostanza oleosa sembra la stessa che ci è rimasta sulle dita dopo aver aperto la missiva di Gavigan, stamane, ed anche il papiro utilizzato per sembra lo stesso. Deve essere opera sua! Seguendo ancora le impronte oleose giungiamo fino all'archivio, esaminando i faldoni mancanti capiamo che Mahoney - forse sotto l'influenza di qualche oscuro incantamento - ha prelevato dei documenti nella sezione in cui sono elencati gli esercizi commerciali della città ed in particolare i negozi di spezie, oltre a tutto ciò che poteva essere inerente la Penhew Foundation e le strutture industrial-siderurgiche dell'East Midlands. Probabilmente è stato indotto poi a bruciare tutto nel cestino. Tra le scartoffie che affollano la sua scrivania troviamo la bozza di una lettera indirizzata ad un certo Mr Marshall, in cui Mickey esorta l'uomo a smetterla con le intimidazioni in quanto il popolo ha diritto di sapere che nell sua fabbrica vengono utilizzati agenti inquinanti. Sembrano cose di poco conto, pertanto ci concentriamo per prima cosa sulle spezie: l'Egitto è il principale esportatore di spezie verso il Regno Unito, alcune di esse vengono usate nei riti occulti e venivano anche messe nei vasi canopi. L'olio, invece, è usato nell'imbalsamazione! Oscar ricorda del Biglietto da visita Empire Spices trovato nella Mauretania: si tratta di un luogo di Londra dove certamente potrebbero trovarsi tutti questi elementi. Facendo mente locale ed aiutandoci con il poco di documenti sopravvissuti alla razzia dell'archivio, individuiamo la proprietaria: Zahra Shafik, che gestisce anche il Blue Pyramid (un club esclusivo il cui accesso è appannaggio dell'alta borghesia londinese oltre che, ovviamente, dei più importanti esponenti della criminalità organizzata). Grazie all'influenza di Arthur Vane riusciamo a rimediare un pass per entrare nel club, che è proprio adiacente al negozio. L'Empire Spices è un luogo fuori dal tempo: improvvisamente lasciamo le strade di Londra per trovarci immersi in un bazar arabo, un mix di profumi e odori che si mescolano insieme in modo inebriante e caotico. Al bancone c'è la bellissima proprietaria, Zahra. Intrattiene una conversazione con Liz mentre Anne tenta di consultare il registro contabile con scarsi risultati, in compenso Elizabeth riceve dall'affascinante commerciante un dono: uno scarabeo di giada, un portafortuna molto potente. Chiacchierando con Margareth, la donna ammette di essere una consulente della Penhew Foundation, anche se ultimamente i suoi affari sono stati danneggiati dalle voci che la additano come una sovversiva, una di quegli egiziani che non si sono arresi ai britannici, una terrorista. Inoltre parla di un olio particolare che, secondo le credenze, permetterebbe addirittura di rintracciare le persone che vi entrano in contatto (sarà lo stesso olio di cui era cosparso il papiro che ci ha inviato Gavigan?). In quel momento, a Liz cade di mano lo scarabeo, che si infrange sul pavimento: Zahra è molto scossa, rompere lo scarabeo è una terribile sciagura! Attira la maledizione del Faraone Nero! La donna dice che per lei sono solo storielle, ma chissà… Tra gli scaffali, a Liz salta all'occhio un preparato con l'etichetta "1919, Carlyle". È una copia dei un preparato composto su commissione per la Spedizione Carlyle su richiesta di Lord Penhew, mescolando un reagente capace di stimolare ricordi positivi e negativi, forse il reagente per un qualche rituale? Anne, invece, individua un passaggio segreto che collega il negozio al club, attraverso un dipinto dotato anche di due fori attraverso i quali è possibile spiare il locale adiacente. Ci congediamo da Zahra e ci reciamo al Blue Pyramid. Un uomo egiziano registra il nostro accesso, concedendoci di varcare la soglia. Si rivela a noi un ambiente pieno di cuscini su cui gentiluomini arabi ed inglesi bevono e fumano hashish. Un danzatrice si muove sinuosa. La clientela è variegata: artisti, uomini d'affari, scrittori… abbiamo la sensazione che ogni nostro passo sia seguito con attenzione e che ogni nostra azione potrebbe essere notata ed usata contro di noi. Seduto su una poltroncina addossata ad una parete, proprio di fianco al quadro che comunica con il negozio di spezie, notiamo Edward Gavigan . Sicuramente anche lui ci ha visti. Zahra, dopo poco, esce dalla porta segreta e si siede vicino a Gavigan iniziando a parlargli a bassa voce. Liz si accorge di un rumore sommesso, che proviene dal bagno delle signore: sembra un pianto. Si allontana per indagare ed incontra nella toilette una danzatrice in lacrime per essere stata schiaffeggiata da uno dei membri premium del club. Anne si accorge che alcuni uomini hanno addosso il simbolo dell'Ankh rovesciato che avevamo già incontrato in passato: il simbolo del Faraone Nero, Nyarlathotep! Hector attacca bottone con un gruppo di giocatori d'azzardo, si presenta ad un uomo che si chiama Frank Marshall (come quello della lettera trovata al The Scoop!), al quale cerca di sfilare il gemello a forma di Ankh rovesciata che porta al polso! Ma fallisce e viene scoperto…qualcosa accade, sente la sua vista annebbiarsi! Io ed Oscar, nel frattempo, decidiamo di entrare nel negozio per tentare di avvicinarci alla porta segreta ed origliare la conversazione tra Zahra e Gavigan. Tentando di forzare la porta facciamo molto più rumore del previsto, non brilliamo come scassinatori. Mentre attraversiamo la bottega mi infilo in tasca il preparato Carlyle, e ci prepariamo una via di fuga "pirotecnica": non si sa mai. Ci accostiamo dunque al falso quadro… G.: "Cosa sta succedendo, come mai gli amici di Elias sono nel club?" Z.: "Non lo so, non so come siano arrivati, pensavo avessi messo si di loro la traccia!" G.: "La traccia necessita di tempo, e la prole si attiva solo dalle 22 per la caccia…" Z.: "Non ti sembra eccessivo…?" G.: "Zitta, ho già tollerato abbastanza! La confraternita del Faraone Nero sta preparando un rito molto importante, ed ora abbiamo più di una vittima sacrificale… Marshall ne ha appena trovato un altro, lo sta portando alla sua fabbrica, la Hanson Manufacturing a Derby (vedasi Ricevuta di una cassaforte)" Z.: "Quindi l'espianto avverrà stanotte?" G.:" Certo. Io sono uno stakanovista ed adoro il mio lavoro. Quando da piccolo lavoravo al British, nella sezione dedicata ai Faraoni, e l'anfora ha iniziato a parlarmi con voce spaventosa, ho capito che cosa avrei dovuto fare. Nessuno ha mai indagato il British, sui canopi lì custoditi, altrimenti avrebbero capito…! Ora è ormai tempo di che tutto si compia." Z.: "Spero tu stia agendo negli interessi di tutti noi. Omar mi ha detto che…" G.: "Basta. Mi accomiato, vado a Derby per l'espianto, ma non prima che i ficcanaso sia gestiti a dovere…" Mentre la conversazione volge al termine, mi accordo di un rumore: quattro individui stanno irrompendo nel negozio! Ci lanciano contro dei coltelli ed esplodono due colpi di pistola che miracolosamente riusciamo a scansare. Fuggiamo precipitosamente attraverso la porta segreta, irrompendo nel Blue Pyramid ed attivando la trappola da noi preparata: fuoco! Brucia tutto! Esplode tutto! Assieme agli altri nostri compagni, che ci guardano straniti, corriamo fuori mentre negozi e club vengono avvolti dalle fiamme. Balziamo in auto, Anne guida come una matta verso Derby: dobbiamo assolutamente arrivare prima di Gavigan, per interrompere qualunque cosa stia architettando e salvare Hector. Arriviamo a destinazione alle 21:30, abbiamo trenta minuti prima che inizi "la caccia" di cui parlava Gavigan. La fabbrica è un enorme capannone con un comignolo altissimo, circondata da un muro di mattoni. Notiamo le tracce di due veicoli che hanno lasciato lo stabile. Con un colpo deciso spezziamo la catena che serra il cancello d'ingresso ed entriamo in un inferno industriale, la luce arancione e pulsante dell'altoforno sembra un cuore che batte lentamente. Ponteggi, tralicci, catene penzolanti, un calore quasi insopportabile, pile di casse etichettate Randolph Shipping (Etichetta di Spedizione Randolph Shipping co.) affollano l'ambiente rendendolo un labirinto. Apparentemente siamo soli, ma Anne - arrampicatasi su di una pila di casse - individua tre guardie di pattuglia. Liz prova ad arrampicarsi sulla scaletta che conduce ad una passerella sospesa che attraversa la fabbrica da un lato all'altro, portando ad un ufficio con vetrata dal quale si più avere un colpo d'occhio su tutta la linea produttiva: qualcosa ci dice che Hector è tenuto prigionieri lì; ma la sua attenzione è attirata da una cassa aperta: contiene un oggetto metallico, gelido, elicoidale, dalle geometrie indefinite, iscrizioni in lingue ignote… viene da Pnakot! Miracolosamente riusciamo a mettere fuori combattimento i sorveglianti e ad arrivare all'ufficio indisturbati: è stato trasformato in un'area di culto, Hector giace legato su un tavolo a torso nudo, sul quale sono state tracciate con un pennarello i punti da sezionare per estrarre i suoi organi. Sicuramente è parte di quell'espianto al quale si riferiva Gavigan, ma siamo arrivati in tempo! Non c'è nessuno oltre a noi e non sono ancora le 22. Troviamo dei documenti: gli operai non hanno idea di quel che stanno assemblando, sono convinti di lavorare per il governo ma in realtà sono alle dipendenze di altri… C'è un calendario con due date contrassegnate: 23 febbraio 1025 e 14 gennaio 1926. Nell'ufficio individuiamo anche una cassaforte, evidentemente quella per la quale è stata emessa la ricevuta da noi rinvenuta sulla Mauretania. La apriamo e mettiamo le mani su qualcosa che ci fa gelare il sangue nelle vene… sono i blueprint di qualcosa che stanno realizzando in questa fabbrica. Dapprima non capiamo, poi dai disegni e dalle formule chimiche annotate iniziamo ad intuire: una bomba. Un ordigno atomico, di tale potenza da poter spazzare via migliaia di vite in un colpo solo. Un'arma diabolica, messa a punto da un folle con un unico scopo: compiacere il suo dio, uccidendo gli infedeli. Blueprint di Gavigan Non possiamo di certo andarcene di qui permettendo a Gavigan ed ai suoi compagni di ultimare la costruzione di quest'arma! Mentre una nebbia inconsistente e mutevole inizia a salire, miniamo l'edificio e fuggiamo a tutto gas. Ci lasciamo alle spalle fuoco e fiamme, l'ennesima esplosione che scuote questa folle notte britannica. Abbiamo distrutto la fabbrica e forse anche quella "prole" che avrebbe dovuto darci la caccia, ma non è ancora finita. A Londra dovremmo affrontare l'ira di Gavigan. Ammanicato com'è con l'aristocrazia, sicuramente avrà fatto di noi dei criminali ricercati e probabilmente non avremo vita facile… ma abbiamo una missione da compiere. Non possiamo abbandonare il Regno Unito prima di aver eliminato questa minaccia. La setta degli adoratori del Faraone Nero deve essere estirpata!

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