Vai al contenuto

Attività dei Forum

Visualizzazione tutti i contenuti non nelle gilde, e pubblicati negli ultimi 180 giorni.

Questa ricerca si auto aggiorna

  1. Ultima ora
  2. Confermo che l'evento qui in Umbria viene molto sbeffeggiato per tale scelta ancora oggi. Oltretutto, concordo che debba esserci un pò di "gioco" nel nome di una fiera del gioco 😉 PS: Sono di Perugia 😁 Sinceramente D.
  3. CreepyDFire ha risposto a Gwendolynn a un discussione Mi presento
    Benvenuto @Gwendolynn! 👋
  4. CreepyDFire ha risposto a Marbon a un discussione Mi presento
    Benvenuto @Marbon!
  5. Al momento le mappe AI sono spesso inconsistenti, come si è anche visto qui sopra, ma è solo questione di tempo immagino.
  6. Ian Morgenvelt ha risposto a Marbon a un discussione Mi presento
    Benvenuto Mauro! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  7. Splendido articolo @firwood! Io sono sempre stato estraneo e molto disinteressato delle questioni meramente da dietro le quinte, inclusa la leggendarietà di Gygax, la mitica TSR... Insomma cosa era successo nel periodo prima del 2000 (ho iniziato abbastanza tardi a giocare di ruolo, chiedo venia). Ma questo articolo fa luce su una figura che anche chi è fuori dal GDR ha almeno una volta sentito nominare. Riportare la storia per intera apre numerosi scorci sull'essere a capo di un azienda e fa balenare tante riflessioni sulle responsabilità che ti porti dietro se sei un incompetente ai vertici. Ancora, splendido articolo (e si mi devo prendere il libro). Sinceramente D.
  8. ah, be' niente male! Però Bud-barbaro lo avrei visto più coperto di pellicce: così sembra un incrocio fra un chierico, un guerriero e un alchimista .-/ E sì, Terence ladro!
  9. Oggi
  10. Che Pathfinder fosse più giocato sembra un articolo di fede più che non un dato misurabile, cioè già è difficile fare stime sui ricavi di aziende a partire dai dati pubblici, usare le fonti terze per stimare quanti libri sono stati venduti è ancora più difficile, ma stimare quanta gente gioca è assolutamente impossibile anche perchè come lo pesi? In ore anno? I numero di giocatori? Però il fatto che sia più giocato non cambia il fatto che D&D abbia venduto di più (molto probabilmente) e quello serve se hai stipendi fissi da pagare. Cioè se tutti giocano a Pathfinder ma poi la gente compra i libri di D&D, il problema non ce l'ha Wizard ma Paizo. A guardare i ricavi di Wizard non sembrano esserci tracolli mostruosi quindi ci sono vari scenari ma alcuni sono più probabili di altri: 1) Qualcosa di non D&D ha coperto le perdite, però quando ci sono stati exploit legati ad una singola IP Hasbro in passato l'ha sottolineato, vedi Monopoli go! che viene riportato in una voce specifica da due anni a questa parte oppure l'anno d'oro di BG3 in cui avevano segnalato i ricavi legati a quello. 2) D&D è così piccolo che se ha un tracollo non si vede, ma questo non è in linea con il grande successo della 5ed 3) D&D porta soldi in tanti modi e quindi un'eventuale riduzione dei ricavi dati dai libri non è un disastro con corollario di "forse non hanno fatto grossi errori con le stime di quanti libri stampare" e quindi hanno evitato disastri in termini di invenduti. 4) Hanno fatto strani magheggi contabili, possibile ma con potenzialmente grossi rischi legali. 5) Non c'è stato un grosso crollo e tutto sommato le vendite hanno retto. Di solito le edizioni di D&D fanno una fiammata nei primi 2-4 anni e poi le vendite scendono e rimangono più basse fino alla nuova edizione. Quindi la 5.5 potrebbe aver avuto comunque delle buone vendite, ma che sono inferiori alle aspettative degli executive di Wizard e quindi rimangono sul vago oppure sono insoddisfatti. Il punto è che l'uso di "sembra" è quanto mai appropriato, così come sembrava che la 4ed avesse venduto meno di Pathfinder, è possibile che sembri che la 5.5 venda poco rispetto alle aspettative ma in realtà riesca comunque a vendere abbastanza da coprire i costi e lasciare dei buoni margini. E forse lo riesce a fare anche perché stanno spingendo progetti con più alti margini di profitto, vedi digitale. Di recente ho trovato un spreadsheet con i risultati di tutti i kickstart per il 2025 e gli anni precedenti, quando ho un po' di tempo li analizzo, così a naso 5ed sembra ancora essere molto presente, quindi là fuori c'è un pubblico che quantomeno compra i manuali base e poi supporta anche i creatori esterni alla wizard e favorisce la sopravvivenza del gioco.
  11. Dal mio punto di vista, fare queste cose non è sano né funzionale a prescindere dalla cultura di gioco o dallo stile di gioco. Quindi, mi rallegra se non viene fatto. Poi, quello di cui sono convinto (e questa forse è cultura di gioco, non saprei) è che la "gestione" delle "scene" in modo "registico" con criteri tipici della letteratura o del cinema non sia una buona pratica in generale in D&D e nei giochi D&D-like. Nel senso che credo che la parte buona (quella che funziona e aiuta il gioco) di tutto ciò di cui parla il post siano cose ovvie, che vengono da sé quando si gioca in maniera sana, senza bisogno di sforzarsi attivamente, e senza bisogno di inserirle in un quadro teorico che le faccia sembrare più complicate di quello che sono. Mentre credo che la parte meno buona rischi di portare qualche DM, nel tentativo di creare "scene" emotivamente / narrativamente soddisfacenti, a fare non dico le cose non sane di cui sopra, ma almeno a fare della fatica inutile.
  12. Rispondendo alla domanda inziale del post... No, non gioco alla "5.5" come ormai dobbiamo chiamarla. Non per chissà quale ragionamento, ma perché per me è fastidioso quando due regolamenti sono molto simili e cambiano solo alcune cosette qui e là. Finisce che ci si confonde e il gioco rallenta parecchio. Alcuni incantesimi con Concentrazione nel '14 ora non ce l'hanno più, o viceversa. Al tavolo non è facile ricordare la differenza dopo aver giocato alla versione del '14 per anni. Dato che la 5.5 non porta nessun cambiamento epocale alla fine ho deciso di rinunciarci.
  13. Io concordo con te: il DM fornisce ai giocatori tutto quello che serve per prendere decisioni vere, poi mostra l’impatto reale di quelle decisioni, senza “dirigere” la storia, solo simulando il mondo lasciando che i giocatori ci interagiscano. Ho chiesto un chiarimento a Grimorio perchè, sebbene io condivida la sua posizione, cioè questa.. ..considero i suddetti "tagli" o "spotlight" (nel caso si voglia risaltare una scena o un'altra) come funzionali ad una narrazione fluida e appassionante, senza trovarci un ammanco di potere decisionale dei giocatori. Ce lo vedo invece quando il DM si focalizza su quel che ha pensato in fase di creazione dell'avventura, prediligendo bivi (se A allora X, se B allora Y) e non considera le scelte terze che possono fare i giocatori che, de facto, romperebbero la Sua trama. Cosa che credo possa esistere in tutte le sei culture del gioco di ruolo del tuo articolo Per concludere, credo che il nuovo filone (chiamato trad, neo-trad) possa coesistere con la gestione dettagliata di cui sopra ma solo se il Master non usa il scene-framing per decidere arbitrariamente cosa è importante
  14. Il trucco vero in realtà, per me, è dare informazioni "azionabili", come direbbero gli anglofoni. Concentrarsi su quello che è essenziale per permettere ai giocatori di prendere decisioni, e poi mostrare l'impatto di quelle decisioni. Il bello è che in un buon flusso di gioco di D&D (brutalmente: DM "c'è questa situazione, cosa fate?", giocatore "il mio PG cerca di fare questo, in questo modo", DM <applica meccaniche se necessario> "va così, e ci sono queste conseguenze, ora cosa fate?") il "beat", come lo chiama l'articolo, è garantito in automatico, è incorporato nel funzionamento stesso del gioco senza che uno debba pensarci. ( @Fezza , da giocatore e master tendenzialmente orientato al classico, posso dirti che in tantissimi casi mi va benissimo skippare o riassumere l'acquisto della merce o il contrattare per la merce. Tutto dipende in realtà dall'importanza che diamo, come tavolo, a quella specifica merce in quella specifica situazione. Il punto non è neanche il tiro di dado, che può benissimo esserci. Il punto è che se quella è una situazione di poca importanza, da giocatore non mi sognerei nemmeno di contrattare solo per il punto preso di farlo; e da master sbufferei anche se richiedesse un solo tiro di dado, mi sembrerebbe una perdita di tempo: nel senso, vogliamo davvero metterci a fare tiri per il prezzo di ogni singolo acquisto per l'intera campagna?! Invece, se quella è una situazione importante, per l'importanza della merce e/o del PNG e/o delle circostanze, non mi basta - né da giocatore né da master - sapere se i PG ottengono lo sconto o no, conta molto come lo ottengono, con quali effetti collaterali, con quali possibili ripercussioni future, ad esempio sul rapporto con quel PNG o sulla loro reputazione in quella zona. Per questo il tiro va anche bene ma solo dopo che si è "inquadrata" a fondo la scena, e bisogna dare spazio anche a "inquadrare" le conseguenze del tiro stesso.)
  15. Forse ho capito cosa intendi, tuttavia vorrei chiederti dei chiarimenti per non sbagliarmi, vado per esempi e punti «Se i personaggi contrattano per comprare razioni, forse basta un riassunto.» (credo sia quel che dice l'articolo) Questo è esattamente il classico taglio che un giocatore Classic odia. Intendo cioè che anche il contrattare le razioni non è una cosa banale da risolvere con un tiro di Diplomazia + riassunto. È parte integrante del gioco: conta il prezzo, conta se hai abbastanza oro, conta se il mercante ti fregherà dopo, conta se porti via 3 giorni di cibo in più o rischi la fame al 7° livello del dungeon. Riassumere = togliere quel pezzo di gestione Il “pensare per scene” è una tecnica Trad per definizione (articolo Six Cultures of Play) Sembra che dunque sia il DM a decidere cosa è “significativo” e cosa no. Nel Classic invece nulla è insignificante a priori: il mondo è una simulazione e il divertimento sta nel fatto che anche la gestione delle torce o delle razioni può ucciderti. Quindi tu mi stai dicendo che questa tecnica è pensata per chi vuole un’esperienza cinematografica (Trad) mentre tu prediligi un’esperienza da simulazione spietata (Classic) e le due cose sono incompatibili in D&d Un esempio ora: «Tira Diplomazia/Persuasione. 17? Ok, spunta il 20% di sconto. Prossima scena.» (trad, neo-trad) Mentre un tavolo Classic/OSR puro fa l’opposto e cioè il giocatore deve interpretare la trattativa (bluffare, minacciare, offrire favori, usare conoscenze del mondo, ecc.). Il tiro di dado (se c’è) arriva dopo il roleplay, e spesso è solo un modificatore. O anche a volte non c’è nemmeno tiro cioè il Master giudica direttamente dall’abilità del giocatore. Quindi credi che il “pensare per scene” tende a spostare il peso sul tiro + accendere la luce solo sul dialogo drammatico, mentre il Classic vuole che tutto sia giocato con il cervello e la parlantina del giocatore, anche le parti “noiose”. L’articolo non dice mai "gestite male le razioni, non contano" ma implica che il DM può decidere che certe cose non meritano tempo reale e per un Classic-player questo è già una bestemmia, perché proprio quelle cose “non importanti” sono il cuore del gioco. E' corretto?
  16. Marbon ha pubblicato una discussione in Mi presento
    Ciao a tutti Mi chiamo Mauro e sono un giocatore di lunga data di gdr; ho iniziato nel lontano 87'. Conosco questa comunità da tantissimo tempo, ma solo ora sto ri-trovando un pò più di tempo per fermarmi e fare quattro chiacchiere con chi è appassionato del nostro hobby. Attualmente sono DM di 3.5 per i miei amici attorno al tavolo, ambientazione Mystara, e con il pallino per la narrazione delle avventure che giochiamo. Ci incrociamo sul forum! Buon gioco a tutti! 🙂
  17. Classic AI trad é il mio correttore che fa lo stupido, volevo scrivere Classic al Trad. Classic e trad sono due culture di gioco, una che vede il GDR più come gioco e l'altra come narrazione. Per me quando si fa narrazione in D&D do perde molto del suo potenziale, perché d&d può essere tranquillamente più giochi in uno: esplorazione, Wargame, gestionale, investigativo. Tutti tipi di giochi il cui focus sono le decisioni dei personaggi. Mentre invece La Trama è questi tagli in stile regia tolgono potere decisionale si giocatori.
  18. Ciao, cos'è il 'classic AI trad'? Ę perché non dovrebbe avere un taglio narrativo?
  19. In realtà è totalmente diverso. In 3.P il GS era riferito al singolo scontro. Non c'era un numero minimo di scontri da fare, quello dipendeva dal DM (e dai giocatori). Confermo che questo design è stato progettato solo per la 5e, e che si sperava che con la 5.5 venisse superato, quando in realtà purtroppo non mi sembra sia così. Hanno solo aumentato i PF dei mostri (bene eh, lo facevo anche io dietro allo schermo) ma anche le capacità dei PG quindi alla fine...
  20. Ottimi consigli per giochi come vampiri, cyberpunk o il richiamo di Cthulhu, ma per me d&d non dovrebbe avere un taglio narrativo. Per d&d preferisco il classic Al trad.
  21. Quando si parla di scena, in narrativa, non si intende semplicemente un posto o un momento. Una scena è il punto in cui la storia accade dal vivo. Per usare un po’ di terminologia tecnica, in narrativa c’è una distinzione netta tra Diegesi e Mimesi. In poche parole, la Diegesi è il riassunto: "Viaggiate per tre giorni e arrivate a destinazione". È utile, serve a saltare il superfluo. La Mimesi, invece, è la scena. È il momento in cui la narrazione smette di essere un filtro e diventa una finestra sul tempo reale della storia. Se nella scrittura questa coincidenza va costruita con attenzione, al tavolo di un GdR è immediata. La scena è l’unica unità di tempo in cui il "tempo del racconto" (quello che viviamo noi seduti al tavolo) e il "tempo della storia" (quello dei personaggi) coincidono perfettamente: se parliamo per dieci minuti, nel gioco passano dieci minuti. Pensare per scene, nel gioco di ruolo, non è un’aggiunta: è già lì. Tutti lo facciamo, ma quella che spesso manca è la consapevolezza dello strumento, che porta quindi al rischio di perdere il ritmo se non si maneggia a dovere la struttura. Il Correlativo Oggettivo: mostrare l’invisibileL’arma più potente di una scena è il fantomatico Show, Don't Tell, che popola gli incubi di ogni aspirante scrittore. Mostrare bene non è facile, e il rischio di scivolare nel didascalico è sempre dietro l’angolo. Anche al tavolo il problema del Show, Don't Tell è analogo, con Master che finiscono per fare descrizioni enciclopediche sperando di "mostrare". Ma la tecnica letteraria ci insegna che è necessario affidarci al concetto di Correlativo Oggettivo, teorizzato da T.S. Eliot. Non dirmi che l'aria nella stanza è "opprimente". Non dirmi che il PNG è "triste". Trova un oggetto, un gesto o una sensazione fisica che evochi quell’emozione senza nominarla. Esempio Invece di dire "Il capitano è distrutto dal senso di colpa", descrivi come le sue mani tremano mentre cerca di raddoppiare inutilmente la dose di tabacco nella pipa, o come lo sguardo resti fisso su una sedia vuota al tavolo. I giocatori non devono "sentire" la spiegazione del Master, devono dedurre lo stato delle cose, fino a viverle nel migliore dei casi. Quando un giocatore deduce, è coinvolto. Quando riceve un’informazione passiva, è un semplice spettatore. L’anatomia della scena: Conflitto e BeatOgni scena letteraria degna di questo nome è costruita su un’unità minima chiamata Beat (il "battito"). Un beat è un cambio di comportamento o di intenzione. Al tavolo, una scena che funziona davvero non è un monologo del Master con interruzioni dei giocatori. È una danza di battiti: L'Azione: Il giocatore tenta un approccio (es. "Cerco di convincere la guardia"). La Reazione: La guardia risponde con un ostacolo (es. "La guardia sputa a terra, ha ricevuto ordine di non far passere nessuno"). Il Cambio di Valore: Per passare servirà escogitare qualcosa di meglio, rischiare di più. Qui sta la tecnica. Se alla fine tutto è esattamente come prima, la scena è morta. Se i PG entrano in una biblioteca e trovano il libro che cercavano senza alcuno sforzo o attrito, non abbiamo giocato una scena. Abbiamo fatto un riassunto interattivo. Che, per carità, magari è funzionale a quello che state giocando e vi va più che bene, ma non è una scena, e sicuramente non è memorabile. Quando una scena è… fermaPrima di morire una scena dà segni evidenti di cedimento. È una situazione che al tavolo passa quasi sempre inosservata: la scena è statica. Succede così: si parla, si raccolgono informazioni, si tirano due dadi, si va avanti. Ma quando la scena finisce, tutto è esattamente com’era prima. Stesse posizioni, stessi equilibri, stessa tensione. Non è successo alcunché di significativo. È solo passato del tempo. Invece una scena, come abbiamo visto, deve spostare qualcosa. Anche di poco. Può essere una rivelazione, un sospetto, una ferita, una scelta che complica le cose. Non serve che esploda il mondo. Basta che il valore della situazione cambi: da sicurezza a pericolo, da ignoranza a consapevolezza, da controllo a vulnerabilità. Vediamolo con un esempio. La Scena Statica (Il "Transito"): I personaggi entrano in locanda per cercare il contatto della resistenza. Parlano con il locandiere, tirano un dado su Carisma o Intimidire, ottengono un successo. Il locandiere dice: "Lo troverete al molo 4 a mezzanotte". I PG pagano la birra e se ne vanno. È successo qualcosa? Sì, hanno un’informazione. Ma l’equilibrio è identico: erano al sicuro prima, sono al sicuro ora. È stato solo un riassunto interattivo. Per renderla una vera scena serve aggiungere qualcosa… La Scena Dinamica (Il "Cambio di Valore"): Stessa situazione, ma mentre i personaggi interrogano il locandiere, una pattuglia della guardia cittadina entra per un controllo di routine. Per ottenere l'informazione ("Molo 4, mezzanotte"), i PG devono affrontare un ostacolo aggiuntivo che modificherà il loro status nella storia. Probabilmente anche qui i PG otterranno l'informazione, ma il "valore" è cambiato: ora la guardia ha notato le loro facce. Sono passati dalla sicurezza alla vulnerabilità. Quello che prima era un semplice scambio di dati è diventato un momento critico, che ha cambiato qualcosa. La chiusura: l'uscita di scenaIn sceneggiatura si dice: "Entra tardi, esci presto". Spesso i Master trascinano le scene ben oltre il loro punto di rottura. Una volta che il cambio di valore è avvenuto — le informazioni sono state scambiate, il nemico è fuggito, il segreto è stato svelato — la scena va chiusa, senza ripensamenti. Non bisogna aver paura dei tagli netti. Come in un montaggio cinematografico, chiudere la scena e aprire un nuovo passo narrativo in un altro luogo è più che lecito, è necessità. Mettere a fuoco una scena non significa dirigereChe sia chiaro: pensare per scene non significa controllare i giocatori, forzare svolte o pilotare decisioni. Le scelte restano loro. Sempre. La scena non è controllo, è messa a fuoco. Il Master non deve decidere cosa faranno i personaggi, deve decidere quando qualcosa diventa significativo abbastanza da essere giocato in tempo reale. Se i personaggi contrattano per comprare razioni, forse basta un riassunto. Se stanno trattando con qualcuno che potrebbe tradirli, allora rallenti. Resti lì. Lasci che ogni parola abbia peso. Non stai cambiando le regole del gioco. Stai scegliendo dove accendere la luce. Conclusione: la leggibilità del giocoUsare queste tecniche non significa "fare i letterati" o togliere libertà ai giocatori. Al contrario: significa dare a tutti una struttura chiara su cui reagire. Un Master che pensa per scene non sta scrivendo un libro; sta preparando il palcoscenico perché le scelte dei giocatori abbiano un peso specifico. Ragionare per scene non significa accelerare il gioco, ma scegliere cosa merita di essere guardato da vicino. A fine serata, nessuno ti farà i complimenti per la struttura narrativa o per la gestione dei tempi. Ma qualcuno, mentre riordina i dadi nel sacchetto, dirà: "Maledizione, quel vecchio mi ha fatto davvero sudare per quella mappa". È in quel sudore, in quella sensazione di aver vissuto qualcosa in prima persona, che la partita smette di essere una serie di tiri di dado e diventa una storia.
  22. Ci sono tecniche di narrazione che passano dai libri direttamente ai tavoli dei nostri gdr preferiti, magari senza che neppure ce ne accorgiamo. Facciamo un breve viaggio dentro le scene e lo show, don’t tell per capire come rendere le sessioni più vive — senza toccare una sola regola. Quando si parla di scena, in narrativa, non si intende semplicemente un posto o un momento. Una scena è il punto in cui la storia accade dal vivo. Per usare un po’ di terminologia tecnica, in narrativa c’è una distinzione netta tra Diegesi e Mimesi. In poche parole, la Diegesi è il riassunto: "Viaggiate per tre giorni e arrivate a destinazione". È utile, serve a saltare il superfluo. La Mimesi, invece, è la scena. È il momento in cui la narrazione smette di essere un filtro e diventa una finestra sul tempo reale della storia. Se nella scrittura questa coincidenza va costruita con attenzione, al tavolo di un GdR è immediata. La scena è l’unica unità di tempo in cui il "tempo del racconto" (quello che viviamo noi seduti al tavolo) e il "tempo della storia" (quello dei personaggi) coincidono perfettamente: se parliamo per dieci minuti, nel gioco passano dieci minuti. Pensare per scene, nel gioco di ruolo, non è un’aggiunta: è già lì. Tutti lo facciamo, ma quella che spesso manca è la consapevolezza dello strumento, che porta quindi al rischio di perdere il ritmo se non si maneggia a dovere la struttura. Il Correlativo Oggettivo: mostrare l’invisibileL’arma più potente di una scena è il fantomatico Show, Don't Tell, che popola gli incubi di ogni aspirante scrittore. Mostrare bene non è facile, e il rischio di scivolare nel didascalico è sempre dietro l’angolo. Anche al tavolo il problema del Show, Don't Tell è analogo, con Master che finiscono per fare descrizioni enciclopediche sperando di "mostrare". Ma la tecnica letteraria ci insegna che è necessario affidarci al concetto di Correlativo Oggettivo, teorizzato da T.S. Eliot. Non dirmi che l'aria nella stanza è "opprimente". Non dirmi che il PNG è "triste". Trova un oggetto, un gesto o una sensazione fisica che evochi quell’emozione senza nominarla. Esempio Invece di dire "Il capitano è distrutto dal senso di colpa", descrivi come le sue mani tremano mentre cerca di raddoppiare inutilmente la dose di tabacco nella pipa, o come lo sguardo resti fisso su una sedia vuota al tavolo. I giocatori non devono "sentire" la spiegazione del Master, devono dedurre lo stato delle cose, fino a viverle nel migliore dei casi. Quando un giocatore deduce, è coinvolto. Quando riceve un’informazione passiva, è un semplice spettatore. L’anatomia della scena: Conflitto e BeatOgni scena letteraria degna di questo nome è costruita su un’unità minima chiamata Beat (il "battito"). Un beat è un cambio di comportamento o di intenzione. Al tavolo, una scena che funziona davvero non è un monologo del Master con interruzioni dei giocatori. È una danza di battiti: L'Azione: Il giocatore tenta un approccio (es. "Cerco di convincere la guardia"). La Reazione: La guardia risponde con un ostacolo (es. "La guardia sputa a terra, ha ricevuto ordine di non far passere nessuno"). Il Cambio di Valore: Per passare servirà escogitare qualcosa di meglio, rischiare di più. Qui sta la tecnica. Se alla fine tutto è esattamente come prima, la scena è morta. Se i PG entrano in una biblioteca e trovano il libro che cercavano senza alcuno sforzo o attrito, non abbiamo giocato una scena. Abbiamo fatto un riassunto interattivo. Che, per carità, magari è funzionale a quello che state giocando e vi va più che bene, ma non è una scena, e sicuramente non è memorabile. Quando una scena è… fermaPrima di morire una scena dà segni evidenti di cedimento. È una situazione che al tavolo passa quasi sempre inosservata: la scena è statica. Succede così: si parla, si raccolgono informazioni, si tirano due dadi, si va avanti. Ma quando la scena finisce, tutto è esattamente com’era prima. Stesse posizioni, stessi equilibri, stessa tensione. Non è successo alcunché di significativo. È solo passato del tempo. Invece una scena, come abbiamo visto, deve spostare qualcosa. Anche di poco. Può essere una rivelazione, un sospetto, una ferita, una scelta che complica le cose. Non serve che esploda il mondo. Basta che il valore della situazione cambi: da sicurezza a pericolo, da ignoranza a consapevolezza, da controllo a vulnerabilità. Vediamolo con un esempio. La Scena Statica (Il "Transito"): I personaggi entrano in locanda per cercare il contatto della resistenza. Parlano con il locandiere, tirano un dado su Carisma o Intimidire, ottengono un successo. Il locandiere dice: "Lo troverete al molo 4 a mezzanotte". I PG pagano la birra e se ne vanno. È successo qualcosa? Sì, hanno un’informazione. Ma l’equilibrio è identico: erano al sicuro prima, sono al sicuro ora. È stato solo un riassunto interattivo. Per renderla una vera scena serve aggiungere qualcosa… La Scena Dinamica (Il "Cambio di Valore"): Stessa situazione, ma mentre i personaggi interrogano il locandiere, una pattuglia della guardia cittadina entra per un controllo di routine. Per ottenere l'informazione ("Molo 4, mezzanotte"), i PG devono affrontare un ostacolo aggiuntivo che modificherà il loro status nella storia. Probabilmente anche qui i PG otterranno l'informazione, ma il "valore" è cambiato: ora la guardia ha notato le loro facce. Sono passati dalla sicurezza alla vulnerabilità. Quello che prima era un semplice scambio di dati è diventato un momento critico, che ha cambiato qualcosa. La chiusura: l'uscita di scenaIn sceneggiatura si dice: "Entra tardi, esci presto". Spesso i Master trascinano le scene ben oltre il loro punto di rottura. Una volta che il cambio di valore è avvenuto — le informazioni sono state scambiate, il nemico è fuggito, il segreto è stato svelato — la scena va chiusa, senza ripensamenti. Non bisogna aver paura dei tagli netti. Come in un montaggio cinematografico, chiudere la scena e aprire un nuovo passo narrativo in un altro luogo è più che lecito, è necessità. Mettere a fuoco una scena non significa dirigereChe sia chiaro: pensare per scene non significa controllare i giocatori, forzare svolte o pilotare decisioni. Le scelte restano loro. Sempre. La scena non è controllo, è messa a fuoco. Il Master non deve decidere cosa faranno i personaggi, deve decidere quando qualcosa diventa significativo abbastanza da essere giocato in tempo reale. Se i personaggi contrattano per comprare razioni, forse basta un riassunto. Se stanno trattando con qualcuno che potrebbe tradirli, allora rallenti. Resti lì. Lasci che ogni parola abbia peso. Non stai cambiando le regole del gioco. Stai scegliendo dove accendere la luce. Conclusione: la leggibilità del giocoUsare queste tecniche non significa "fare i letterati" o togliere libertà ai giocatori. Al contrario: significa dare a tutti una struttura chiara su cui reagire. Un Master che pensa per scene non sta scrivendo un libro; sta preparando il palcoscenico perché le scelte dei giocatori abbiano un peso specifico. Ragionare per scene non significa accelerare il gioco, ma scegliere cosa merita di essere guardato da vicino. A fine serata, nessuno ti farà i complimenti per la struttura narrativa o per la gestione dei tempi. Ma qualcuno, mentre riordina i dadi nel sacchetto, dirà: "Maledizione, quel vecchio mi ha fatto davvero sudare per quella mappa". È in quel sudore, in quella sensazione di aver vissuto qualcosa in prima persona, che la partita smette di essere una serie di tiri di dado e diventa una storia. Visualizza articolo completo
  23. Ieri
  24. Ian Morgenvelt ha risposto a Gwendolynn a un discussione Mi presento
    Benvenuta Gwendolynn! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  25. Come dice @SNESferatu, l'idea che una "giornata standard ideale" di un gruppo di (quattro) pg sia "2 combattimenti - riposo breve - 2 combattimenti - riposo breve - 2 combattimenti - riposo lungo" è una cosa che anche io ho sentito dire solo riferita alla 5° edizione... e nemmeno io l'ho mai vista applicata pedissequamente nelle partite reali, o addirittura nelle avventure ufficiali! Nella 3/3.5/PF il grado di sfida era calcolato molto meglio, e non c'era un "numero prestabilito di combattimenti" o un "numero prestabilito di round di combattimento" da fare in un giorno. Ho mezionato ben 5 diversi punti, per cui questo sistema della 5° non può assolutamente funzionare... nemmeno se tutti i giocatori siano d'accordo di fare ESATTAMENTE 6 combattimenti al giorno!
  26. Non capisco il motivo. O meglio lo capisco. Soldi sicuri con 0 spese. Ma non è così che dovrebbe andare.
  27. Aggiungo una domanda a questo interessantisismo dibattito, per voi esperti che seguite l'andamento dell'azienda e delle community d'oltremare... ma in America come la stanno prendendo? Le ultime uscite, la digitalizzazione... o siamo solo noi proveri sciocchi che aneliamo alla qualità, che neanche Renè Ferretti? Che ne pensate?
  28. Scusa, ma per essere totalmente chiari, per "Cartografo" si intende chi è in Grado di disegnare MAPPE Geologiche, Catastali, Profondità Oceanografiche o comunque Strutturali a Livello PROFESSIONALE, da applicare ad un GDR che cerca Grafiche di Realismo Estremo (e sarebbero tante le Ambientazioni che potrebbero averne bisogno. . .?? Oppure "Cartografi GDR Specializzati" in Mappe tipicamente "Fantasy D&D" (sebbene immagino di ALTISSIMA Qualità) come le famose antichissime "Mappe Di Mystara" ad Esagoni, che sono utilizzate ancora adesso (e che MI PARE almeno un Paio di Utenti Veterani del Dragonforum siano in grado di eseguire con una certa Maestria). . . . .???

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.