Descrizione della gilda
Avventura introduttiva a Geist - The Sin Eaters Seconda Edizione
- Cosa c'è di nuovo in questa gilda
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Topic di Servizio
Io pensavo di giocare una suora se fattibile morta mentre aitava in un esorcismo , ma non conoscendo il gioco più di questo al momento non posso dire 🙂
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Topic di Servizio
Ipergigio ha pubblicato un messaggio in una discussione in Topic di Servizio in Un Piede Nella FossaAllora ne approfitto per annunciare che il mio PG sarà un giornalista freelance il cui Fardello è The Abiding.
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Voignar si è iscritto alla gilda
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Topic di Servizio
SNESferatu ha pubblicato un messaggio in una discussione in Topic di Servizio in Un Piede Nella FossaBuongiorno e benvenuti a un piede nella fossa! Nel mentre che continuo a sistemare la traduzione (è finita, la devo riorganizzare), nel frattempo se avete discussioni, domande e altro possiamo farle qui, in modo da non intasare il topic di reclutamento. Scusate l'attesa ma è una settimana di fuoco e mi serve preparazione prima di entrare nel "vivo" delle cose.
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Dardan si è iscritto alla gilda
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Ipergigio si è iscritto alla gilda
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Steven Art 74 si è iscritto alla gilda
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2: Scene di Azione
Turni e Iniziativa• Ordine dei Turni: I personaggi agiscono uno alla volta, in ordine di Iniziativa. • Calcolare l’Iniziativa: Quando si entra in una scena d’azione, tira un dado e aggiungi il risultato al tuo modificatore di Iniziativa. A differenza dei tiri normali, considera il numero sul dado come un valore numerico, non come successi o fallimenti. Le armi possono imporre penalità all’Iniziativa, da sottrarre al totale. • Ordine dei Turni: I personaggi agiscono uno alla volta in ordine decrescente di Iniziativa. • Cicli: Una volta che tutti hanno agito, si torna all’inizio dell’ordine di Iniziativa. Si continua finché la scena d’azione non termina. L’Iniziativa può cambiare a causa di abilità soprannaturali o altri fattori, come il cambio di armi. • Durante il tuo turno: Puoi muoverti fino alla tua Velocità e compiere un’azione istantanea, oppure muoverti per il doppio della tua Velocità. ViolenzaLe scene d’azione spesso modellano situazioni violente, ma possono includere inseguimenti o altri momenti intensi e drammatici. AttaccoGli attacchi sono sempre azioni istantanee. Gli attacchi a mani nude, con armi da mischia o da lancio sono resistiti, mentre altri attacchi a distanza (come armi da fuoco) o il semplice toccare un avversario sono semplici. • Attacco a mani nude: Forza + Rissa − Difesa; danni contundenti. • Attacco in mischia: Forza + Armi da mischia − Difesa; danni letali. • Attacco a distanza: Destrezza + Armi da fuoco; danni letali. • Attacco da lancio: Destrezza + Atletica − Difesa; danni letali. • Tocco dell’avversario: Destrezza + Rissa oppure Destrezza + Armi da mischia; nessun danno. • Danno: Un attacco riuscito infligge un ammontare di danno pari ai successi ottenuti + il modificatore dell’arma, se presente. SchivareSchivare consuma la tua azione, ma può anche essere effettuato riflessivamente in risposta a un attacco. Un personaggio non può schivare se ha già agito in quel turno. • Attacchi Contesi: Gli attacchi contro il tuo personaggio diventano contesi invece che resistiti fino al tuo prossimo turno. Usa una riserva di dadi pari al doppio della tua Difesa. A differenza dei normali tiri contesi, i tuoi successi annullano uno a uno quelli dell’attaccante. Non ritirare in caso di pareggio; se annulli tutti i successi dell’attaccante, l’attacco fallisce. • Fallimento Drammatico: La tua Difesa subisce una penalità di −1 fino al tuo prossimo turno. Caratteristiche delle Armi• Danno (o Modificatore dell’Arma): Si aggiunge direttamente ai successi del tiro per determinare il danno. • Iniziativa: Penalità all’Iniziativa quando si brandisce l’arma. ArmaturaOgni punto di armatura sottrae un danno dal calcolo del danno subito, partendo dal tipo di danno più grave. Quando usi l’armatura contro danni letali, subisci comunque almeno un punto di danno contundente, anche se l’armatura annulla completamente il danno. Alcuni attacchi possiedono una capacità perforante che ignora alcuni punti di armatura. Ferite e GuarigioneI personaggi possono subire: Danni Contundenti (traumi a bassa intensità), Danni Letali (colpi gravi, ustioni, ecc.), Danni Aggravati (ferite orrende inflitte da poteri soprannaturali). Subire DanniQuando una regola indica che subisci un certo numero di danni, segna quel numero di caselle Salute, partendo da sinistra verso destra. Tipi di Danno• Contundente: Segnalo con una barra (/) nella prima casella vuota della Salute. • Letale: Segnalo con una X nella prima casella senza danni letali o aggravati. Se copri un danno contundente, spostalo una casella a destra, se possibile. • Aggravato: Segnalo con un asterisco (*) nella prima casella senza aggravati. Se copri un danno contundente o letale, spostalo una casella a destra, se possibile. Escalation del DannoSe subisci più danni di quanti spazi hai disponibili: ogni punto in eccesso aggiorna il danno esistente: da contundente a letale, da letale ad aggravato. Effetti del Danno• Incoscienza: Se l’ultima casella Salute (più a destra) è segnata con danni contundenti, tira Costituzione ogni turno come azione riflessiva. Un fallimento indica che il personaggio perde conoscenza fino a che quella casella non è vuota. • Emorragia: Se l’ultima casella è segnata con danni letali, il personaggio subisce un danno letale per turno finché non riceve cure. • Morte: Se l’ultima casella è segnata con danni aggravati, il personaggio muore. GuarigioneSe non è in emorragia, un personaggio guarisce anche senza cure mediche. Tempi di Guarigione• Casella più a destra: La guarigione inizia sempre dalla casella più a destra con danno. • Contundente: Guarisce dopo 15 minuti di tempo di gioco. • Letale: Guarisce dopo 2 giorni di tempo di gioco. • Aggravato: Guarisce dopo una settimana di tempo di gioco. Manovre SocialiRaggiungere obiettivi senza violenza è spesso preferibile, dato che uccidere raramente è una soluzione definitiva per chi ha a che fare con i morti. Nota: queste azioni sono lente perorazioni della propria causa, non azioni sociali rapide e dirette che si risolvono con un solo tiro di dadi. Fondamenti• Impressione: L’impressione che un personaggio del Narratore ha di quello che lo influenza determina quanto tempo serve per influenzarlo. • Porte: Per convincere un bersaglio, occorre aprire un numero di Porte pari al minore tra la sua Autocontrollo e Fermezza. Aggiungi una Porta se la richiesta contrasta con la Virtù del bersaglio o con un'Aspirazione evidente. Rimuovi una Porta se la richiesta favorisce un’Aspirazione. • Leva: L’impressione può migliorare con: circostanze favorevoli (ambiente confortevole, abbigliamento curato), leva morbida (regali, tangenti), leva viziosa (assecondare un Vizio o tratti equivalenti, come Radice o Bocciolo). Risultati dei Tiri• Successo: Apri una Porta. • Successo Eccezionale: Apri una Porta aggiuntiva. • Fallimento: Non apri Porte. Penalità cumulativa di −1 ai successivi tentativi con quel personaggio. • Fallimento Drammatico: La manovra fallisce completamente; non si possono più effettuare tiri. Tempo per Tiro in base all’ImpressioneImpressione Tempo per ogni tiro Perfetta 1 turno Eccellente 1 ora Buona 1 giorno Media 1 settimana Ostile Nessun tiro OggettiGli oggetti possiedono tre Tratti: Durabilità, Taglia e Struttura. Questi descrivono quanto è resistente un oggetto, quanto è grande e quanto è facile distruggerlo. Gli oggetti possono anche servire come equipaggiamento utile. Equipaggiamento: Gli oggetti che contano come equipaggiamento forniscono un bonus da uno a cinque dadi a qualsiasi azione pertinente. Durabilità: Sottrai la Durabilità da qualsiasi danno subito. Il danno Aggravato ignora la Durabilità. Taglia: Gli oggetti di Taglia 1 possono stare interamente nel palmo di una mano. Una persona media ha Taglia 5. Struttura: La Struttura di un oggetto è pari alla sua Durabilità + Taglia. Danneggiare gli Oggetti Danno: Ogni punto di danno rimuove un punto di Struttura. Funzionalità Ridotta: Una volta che un oggetto ha subito più danni della sua Durabilità, chi lo utilizza subisce una penalità di -1 dado. Distruzione: A Struttura 0, l’oggetto è distrutto.
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1: Eseguire i Tiri
In Geist: The Sin-Eaters, i giocatori interpretano i Legati, persone che sono morte e tornate in vita grazie a un patto con un'entità nota come geist. Incapaci di ignorare la crudeltà e l’ingiustizia dell’Oltretomba, i Legati si impegnano a migliorare l’aldilà. Come si gioca Quando il tuo personaggio intraprende un’azione il cui esito è incerto, tira un certo numero di dadi a dieci facce (d10). L’esito del tiro determina cosa accade: un successo garantisce che il personaggio ottenga ciò che desidera; un fallimento implica che la situazione si complica in modo sfavorevole. Potresti ottenere un successo eccezionale o un fallimento drammatico (vedi sotto). Non tutte le azioni richiedono un tiro. Le azioni chiaramente alla portata del personaggio, quando non è sotto pressione o in condizioni stressanti, riescono automaticamente. Riserva di dadi Il numero di dadi che tiri è chiamato riserva di dadi. Nei tiri di Geist: The Sin-Eaters, le riserve combinano due o più Tratti, di solito un Attributo (una qualità innata) e un’Abilità (una capacità appresa). Sarà il Narratore a determinare la combinazione appropriata. Se hai una Specializzazione rilevante in un’Abilità (segnata tra parentesi accanto all’Abilità), aggiungi un dado extra alla tua riserva. Alcuni poteri speciali, Pregi o altre capacità possono modificare questa formula base. Il testo delle regole evidenzierà tali eccezioni. I modificatori situazionali, positivi o negativi, possono aggiungere o sottrarre dadi dal pool, riflettendo influenze esterne. Qualsiasi dado che mostra un 8, 9 o 10 è un successo. Qualsiasi 10 si rilancia — anche i successi dei rilanci contano. Se continui a ottenere 10, continua a rilanciare finché non esce un numero diverso. Se le penalità riducono la tua riserva sotto 1, tira comunque 1 dado. Questo è chiamato dado di fortuna. Solo un 10 conta come successo, e non si rilancia. Se esce un 1, si ottiene un fallimento drammatico. Esiti dei tiri Successo: 1-4 successi. Il personaggio ottiene ciò che desidera. Successo eccezionale: 5 o più successi. Il personaggio ottiene ciò che desidera e ottiene una Condizione favorevole. Alcune azioni potrebbero avere altri effetti. Fallimento: Nessun successo. L’azione fallisce o una complicazione peggiora la situazione. Fallimento drammatico: 1 su un dado di fortuna. L’azione fallisce in modo particolarmente grave. Alcune azioni possono avere effetti aggiuntivi. Altrimenti, il Narratore decide le conseguenze. Fallimento drammatico volontario: Una volta per scena, puoi convertire volontariamente un fallimento normale in un fallimento drammatico. Ottieni 1 punto Forza di Volontà. Varianti 9-again e 8-again: Se un effetto garantisce il 9-again, rilancia i dadi che mostrano 9 oltre a quelli con 10. Con 8-again, rilancia anche gli 8. Lavoro di squadra: Si sceglie un personaggio come capogruppo; gli altri partecipanti sono attori secondari. Gli attori secondari tirano per primi, e i loro successi aggiungono dadi al tiro del capogruppo. Fallimenti drammatici da parte dei secondari impongono penalità cumulative di -4 dadi al capogruppo. Azioni Alcuni criteri determinano il tipo di azione: quanto tempo richiede e se è contrastata o meno. Tutte le azioni hanno entrambe le caratteristiche. Un’azione breve può essere, ad esempio, “istantanea e semplice” (abbreviata “istantanea”), “istantanea e contrastata” (“contrastata”), oppure riflessa e resistita. Azioni in base al tempo Istantanea: Richiede pochi secondi, risolta con un solo tiro. Consuma il tuo turno in una scena d’azione. Riflessa: Non richiede tempo o sforzo significativi, risolta con un solo tiro (o nessuno). Può essere eseguita nel tuo turno o in quello altrui. Non consuma il tuo turno. Contrastare azioni o effetti è sempre riflesso. Prolungata: Richiede un periodo di tempo significativo. Tira la riserva più volte; tutti i successi si sommano. Puoi effettuare un numero di tiri pari alla riserva base (prima dei modificatori). Ogni tiro richiede un certo intervallo di tempo. Il Narratore stabilisce il numero di successi richiesti (di solito tra 5 e 20). Un fallimento infligge una Condizione; un fallimento drammatico azzera i successi accumulati. Azioni in base all’opposizione Semplice: Nessuna opposizione. Calcola la riserva e tira. Contrastata: Calcola e tira la riserva. L’avversario tira la riserva in base a come contesta l’azione (definito da regole o poteri). Se ottieni più successi, riesci; se l’avversario ne ottiene di più, fallisci. In caso di pareggio, si rilancia finché uno dei due non vince. Resistita: Calcola la riserva e sottrai un numero di dadi pari all’Attributo di Resistenza dell’avversario (Fermezza, Costituzione, Autocontrollo). Tira per determinare l’esito. Forza di Volontà La Forza di Volontà di un Legato rappresenta la sua capacità di andare oltre i propri limiti per raggiungere i propri obiettivi. Spendere Forza di Volontà Spendi 1 punto per ottenere un bonus di +3 dadi a un tiro. Spendi 1 punto per ottenere +2 per resistere a un’azione (vedi sopra). Alcune abilità richiedono il consumo di Forza di Volontà. Si può spendere solo 1 punto per azione. Recuperare Forza di Volontà Recupera 1 punto dopo una notte di riposo. Recupera 1 punto quando indicato dalla tua Radice e Bocciolo. Recupera 1 punto quando realizzi un’Aspirazione. Recupera 1 punto quando risolvi una Condizione. Condizioni Le Condizioni rappresentano in modo astratto come la narrativa influenza i personaggi, sia in positivo che in negativo. In Geist: The Sin-Eaters, riflettono anche gli effetti soprannaturali delle Infestazioni. Possono essere inflitte da azioni normali, poteri sovrannaturali o in base alla narrazione. Le Condizioni restano attive finché non vengono risolte, e tutte hanno criteri di risoluzione. Alcune sono Persistenti, durano indefinitamente e si risolvono solo con sforzi eccezionali o effetti speciali. Una volta per Capitolo, un giocatore può recuperare 1 punto di Forza di Volontà quando una Condizione Persistente influisce negativamente sulla vita del personaggio, come indicato dalla Condizione stessa. Quando risolvi una Condizione, recuperi 1 punto di Forza di Volontà. Si può guadagnare in questo modo solo 1 punto per scena.