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Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilità

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
L'Atteggiamento del Patrono

Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
Termini Speciali del Patto

A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
Marchio Vincolante

Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
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Voci in Circolazione a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 30 Gennaio
Sto aggiungendo spessore e profondità ai Reami da decenni e, dal 1986 in poi, ho iniziato a lavorare con un vero e proprio esercito di persone di talento. A volte veniamo guidati dalla storia o dall'avventura che stiamo raccontando, mentre altre volte abbiamo solamente provato a dare vita ad un puntino sulla mappa aggiungendoci degli spunti per delle missioni, come dei pescatori che preparino delle esche e degli ami. Rethmar è una delle mie ultime imprese ed è tempo di mettere altra carne al fuoco usando uno dei metodi migliori per fornire degli agganci per le avventure: le Ultime Voci (notizie locali, gossip e pettegolezzi).

L'ultima volta, ho menzionato due "grandi" voci provenienti da fuori (eventi accaduti nei Reami, che i Rethmariani pensano che stiano per cadere sulle loro teste). Quindi vediamo di aggiungere un po' di fatti "vicini a casa": del gossip locale.
Un avviso: far saltare fuori tutte queste dicerie in un grosso mucchio farà sembrare un qualunque luogo come la terribile ambientazione di una soap opera su "peccato-sesso-e-tradimento" (cosa che potrebbe accadere a Rethmar, ma ogni posto ha una facciata da "Ma no, cose del genere non potrebbero mai accadere qui" da mantenere, non importa quanto fittizia o sottile sia tale facciata).
E' scoppiata una sorta di faida famigliare dietro alle porte della magione dei Tashur, i padroni della "Panetteria Tashur" e del famoso ristorante a basso costo Piatti Pieni, aperto dall'alba al tramonto. Sembra che il grasso e amabile patriarca Wundras Tashur abbia scoperto che la sua giovane e vivace moglie Raedaerla frequenti ancora tre amanti (ma chi sono? Certamente dei negozianti locali o dei mercanti di successo già sposati, ma quali tre?) che vedeva prima del matrimonio. Intanto Raedaerla ha scoperto che Wundras sta falsificando i bilanci per nascondere i costi del suo alcolismo. E sembrerebbe persino aver venduto in segreto una partecipazione alla panetteria ad un misterioso sconosciuto in cambio di un salvataggio che sembrerebbe avere delle clausole. Ora come ora, Wundras è stato minacciato dal suo partner in affari segreto perché nasconda i contrabbandi di quest'ultimo e dei fuggitivi dalla giustizia in una delle tante case che sta comprando, rinnovando e affittando per avere una fonte stabile di profitti. Tutti i membri della larga famiglia di quattro generazioni si stanno schierando, muovendosi da una fazione all'altra mano a mano che scoprono ulteriori dettagli, e i lanci di oggetti o i rumorosi combattimenti stanno diventando sempre più frequenti, senza alcuna calma all'orizzonte.
  Un cadavere è stato recentemente trovato sul fondo di un pozzo appartenente ad una attività locale di successo (quale? Per caso ne abbiamo bevuto tutti senza saperlo?), ma l'intera cosa è stata coperta, il corpo spostato prima che i Marmaci venissero a saperlo. E' un assassinio recente, la vittima è stata colpita alla testa e lanciata nel pozzo per farla affogare con le mani legate dietro alla schiena. Era una facoltosa donna Sembiana che stava viaggiando con una carovana. La sua famiglia ha lasciato Rethmar senza una parola e senza di lei, quindi erano certamente coinvolti in qualche modo. Ma chi erano? Qualcuno lo ricorda? E alcuni sussurrano che fosse una ragazza di Rethmar, che ha lasciato il paese per la Sembia anni e anni fa. Quindi, qual era il suo nome quando viveva qui? E il proprietario del pozzo c'entra qualcosa con la sua morte? (Come possono essere innocenti, dato che il pozzo è nella loro cantina, sotto alla loro casa trafficata?)
  Da qualche parte in città c'è una fortuna in oro ben nascosta. Come? E' stata fusa e pressata in sottili fogli attaccati ai muri (e coperti) o infilati sotto a un pavimento (poi coperti con lastricato, mattonelle o tavole di legno)? No, ho sentito che è nel tetto (e poi coperta di ghiaia, mattoni o paglia). Ma dove? Ho sentito che è quella casa. No, no, è quest'altra qua dietro! Ma Shalus giura che si tratta della casa alta con il tetto a punta, dove si incontrano le tre strade. Ma dovunque si trovi, è certo che è piena di vagoni di oro Sembiano rubato (no, era del Cormyr) nascosto da qualche parte a Rethmar.
  Il vero Re del Cormyr abita proprio qui a Rethmar! Ma attenti: non conosce il suo retaggio. Molti anni anni fa, quando la fortuna ha iniziato a girare male per la nobile famiglia dei Turcassan, parte di loro hanno predetto il loro esilio e l'espropriazione di terre e titoli, e hanno deciso di pianificare un modo per tornare al potere nel Cormyr e avere la loro vendetta: hanno fatto rapire un bambino di stirpe reale, scambiandolo con un bambino di origini umili, e hanno inviato il giovane Obarskyr lontano... fino a qui! E' passato molto tempo da allora e i rimanenti Turcassan, ammesso esistano ancora, sono ben nascosti sotto falsi nomi e occupazioni comuni. Il bambino è cresciuto come una persona del popolo, ignorando le sue origini, si è sposato, ha avuto dei figli ed è morto, loro hanno avuto dei figli e così via... Ma la dinastia reale ha continuato ad esistere, sebbene i suoi membri non ne siano consapevoli! E' questa la ragione di tutti quegli strani e curiosi viaggiatori giunti in città, che continuano a fare domande; sono agenti inviati dai Maghi da Guerra del Cormyr (o dei nobili che complottano: sembra che questa sia la loro unica occupazione!) per portare a casa l'erede o liberarsene, così che la dinastia sia definitivamente eliminata.
  Anni fa, un prete di Gond creò un drago meccanico da guerra, un enorme costrutto serpentiforme coperto da scaglie metalliche, con una pesante coda spinata, una testa in grado di sputare fiamme, e occhi e artigli con integrati letali oggetti magici in grado di portare devastazione con esplosioni e raggi di ogni genere. Ma prima che fosse in grado di usarlo per mostrare il potere dei Fedeli di Gond, così da venderlo poi a re e usurpatori in modo da combattere le loro battaglie per riempire i forzieri del clero di Gond, il drago da guerra venne rubato in un audace furto e dei pezzi degli artigli sono stati sparsi per tutto il Faerûn. I preti di Gond hanno provato a cercarli da allora. Una dozzina dei più strani oggetti magici che erano stati inseriti nel drago meccanico sono stati nascosti qui a Rethmar. E sono ancora qui, sebbene siano venuti parecchi avventurieri inviati da clero di Gond o, più spesso, giovani seguaci di Gond in cerca dell'approvazione dei propri superiori e di una promozione. Ma, dopo tutto questo tempo, saranno probabilmente molto vicini al loro scopo... E questo è solo l'inizio. Se io fossi il DM di una campagna ambientata a Rethmar, avrei aggiunto altri otto pettegolezzi più piccoli,succosi, stupidi e falsi, per aggiungere un po' di rumore di sottofondo.
Nei cinquant'anni di lavoro sui Reami (praticamente giornalieri), questo è stato uno dei molti modi che ho usato per creare le storie e i retroscena dell'ambientazione. Potreste definirlo "un lavoro di pancia, affrontato con un metodo più o meno intuitivo" ed è ciò che ho usato ogni volta che mi sono dovuto trovare a improvvisare delle storie come Dungeon Master, diversamente da quando dovevo sedermi per scrivere un manuale ufficiale sui Reami. Alla fine, sono solo un Dungeon Master in mezzo a migliaia di altre persone che usano questo stesso approccio per le loro storie.
Ma, come ho sempre sostenuto, è una delle missioni più nobili nella vita.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tongues-wag-in-rethmar.667195/
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Una Breve Storia della Palla di Fuoco

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio
Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre.

La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni).

Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli.
Prima Edizione

Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi.
OD&D

Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva:
Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri.
NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro.
Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri)
A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D...
1a Edizione
Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20)
Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata:
NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri.
La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore).
NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici.

Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra).
Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo).
2a Edizione

La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno.
3a Edizione

La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico.
4a Edizione
Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate:
Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita.
NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco.
5a Edizione

La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento.
 
Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D.
Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html
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5 Potenti Incantesimi per Possenti Paladini

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Gennaio
I paladini sono tra le mie classi preferite. Hanno una storia intrigante, delle motivazioni interessanti e dei tratti di personalità inclusi nella classe: sono dei combattenti sacri, devoti alla giustizia...o al far festa a seconda del Giuramento che fanno. Molti aspetti della classe sono collegati a come essa si approccia ai PNG in giro per il mondo e a come tali PNG avranno reazioni forti (positive o negative) nell'incontrare il PG. Sono degli eroi oppure sono degli antagonisti eccellenti (senza essere edgy) se scelgono il Giuramento della Conquista.

Ma rendono anche bene a livello meccanico. Sono molto potenti e possono dare un grande supporto al gruppo senza spendere molto in termini di risorse. Possono infliggere danni enormi e, a quanto pare, possono persino usare i loro slot per lanciare incantesimi invece che per punire i nemici. Diamo assieme un'occhiata a quali incantesimi...
Aura di Vita

Cominciamo subito con un incantesimo molto forte. Potreste non arrivare mai a lanciarlo, visto che è un incantesimo di 4° livello, il che implica dover essere un paladino di 13° livello, ma se arrivate a poterlo usare avrete uno degli incantesimi di cura migliori del gioco. Innanzitutto blocca completamente una delle meccaniche più odiose e pericolose del gioco, ovvero la riduzione dei punti ferita massimi. Non c'è niente di peggio che rendersi conto di poter aver al massimo 20 punti ferita quando state per affrontare un nemico potente. Aura di Vita vi permette di evitare quelle situazioni, ma ha anche un altro beneficio incredibile, ovvero fa recuperare ad ogni alleato a terra 1 punto ferita all'inizio del proprio turno, cosa che farà sì che non perderete mai più un compagno (o le sue azioni) se è stato mandato a terra. A meno che non siano stati uccisi sul colpo, ma a questi livello è cosa difficile.
Duello Obbligato

Torniamo al 1° livello per questo incantesimo, decisamente sottovalutato, che può cambiare completamente il corso di uno scontro. Questo è uno di quegli incantesimi che passano in sordina inizialmente, finché non capite appieno quanto è odioso. Non solo una creatura influenzata dall'incantesimo ha svantaggio per attaccare chiunque eccetto l'incantatore (cosa che già di per sé è assai odiosa, visto che fornisce al resto del gruppo un netto vantaggio nel voler ingaggiare tale creatura), ma impedisce anche ad essa di allontanarsi di più di 9 metri dall'incantatore. Quindi potete bloccare sul posto un grosso e pericoloso mostro mentre il gruppo lo attacca da una distanza sicura. E se anche il mostro avesse degli attacchi a distanza, esso continuerà ad avere svantaggio contro i vostri alleati.
Benedizione

Trasformate i vostri compagni nelle vostre armi. Con questo umile incantesimo potete fornire a tre alleati (tra cui anche voi stessi se volete) un +1d4 a tiri per colpire e tiri salvezza, il che implica che non rischieranno praticamente mai più di fallire un TS una volta che la vostra Aura di Protezione inizierà ad avere effetto. Inoltre come bonus aggiunto tutti potranno dire quanto si sentono #benedetti, una battuta che non è mai fuori moda...
Favore Divino/Manto del Crociato

Va bene, basta con questi buonismi, parliamo di ciò che davvero conta: i danni. Iniziamo con uno dei grandi classici, Favore Divino, che è sempre ottimo visto che potete lanciarlo come azione bonus e ottenerne parecchi benefici. Ogni volta che colpite mentre questo incantesimo è attivo infliggete 1d4 danni extra e potete comunque usare Punizione Divina. Inoltre, quando potrete lanciare gli incantesimi di 3° livello, potrete fornire questo 1d4 bonus a tutti i membri del gruppo e allora vedrete quanto velocemente diventerete i migliori amici dei vostri compagni.
Punizione Esiliante (o ogni altra)

Non vi bastano come danni? E allora sceglietevi un incantesimo di Punizione. Certo, questi incantesimi potenzieranno notevolmente il vostro danno: serve un'azione bonus per lanciarli preventivamente, ma poi potete comunque usare in aggiunta Punizione Divina. Quindi se lanciate Punizione Esiliante, che tra quegli incantesimi è quello che fa più danni, e usate Punizione Divina potrete infliggere, in aggiunta ai vostri normali danni dell'arma, 5d10 + 5d8 danni. Il tutto può essere raddoppiato in caso di critico. Anche al 2° livello da paladino, avete comunque abbastanza slo d'incantesimo da poter mettere in pratica la vecchia combo composta da danni dell'arma + 2d6 + 2d8 danni. Il tutto in aggiunta a qualche ulteriore effetto che renderà ogni colpo più importante. Se volete essere quelli che danno il colpo di grazia ai vostri nemici, i Paladini (con gli incantesimi Punizione XXXX e la capacità di classe Punizione Divina) sono la strada giusta.
Buona fortuna a tutti i Paladini. Quali sono i vostri incantesimi preferiti per questa classe? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-powerful-paladin-spells-for-powerful-paladin-pals.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Altered Carbon

Da pochi giorni è stato avviato il Kickstarter per creare un GdR basato sull'acclamata serie TV Netflix e sul romanzo omonimo. Al momento il progetto ha più che abbondantemente superato i suoi goal iniziali e la consegna stimata del progetto concluso è per Agosto 2020.

Qui potete scaricare la Guida Quick Start
Vediamo assieme qualche dettaglio sull'ambientazione e le meccaniche di questo futuro GdR:
Link al progetto Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/huntersbooks/altered-carbon-the-role-playing-game
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  2. Approfitto come al solito di un mio actual play per inquadrare un aspetto del gioco, che forse andrebbe un attimo approfondito. Come da titolo si parla della portata degli attacchi, ma in generale delle titubanze su quelle regole che, forse a causa di un retaggio gamistico (chi non ce l’ha?), non danno un’immediata lettura meccanica. Insomma, è facile capire che fare 1d10 danni sia meglio che farne 1d4… Ma quando l’attacco ha portata lunga, anziché corta? Ci arriviamo… Comunque in tal caso DW si avvale delle etichette, e: “Come ogni cosa in Dungeon World, le etichette guidano la creazione della fiction durante il gioco.” Esempio: - Un’alabarda ha l’etichetta “lunga”. Ossia è “utile per attaccare qualcuno lontano un paio di metri, magari anche tre” - Un pugnale ha l’etichetta “corta”. Ossia è “efficace per attaccare qualcuno che puoi raggiungere con le mani, e non oltre” È roba forte. Ossia determina qualcosa tipo: io posso colpire te, mentre tu non puoi colpire me. Come sempre l’esatta dinamica si deriva dalla fiction. Niente paura: poiché la fiction è il mondo di gioco che giocatori e master stabiliscono insieme, non dovrebbero esserci incomprensioni su cosa sia più vantaggioso/svantaggioso in un dato momento… a meno che la fiction non sia chiara per tutti (ma in tal caso la si chiarisce e si procede, quindi no problem). Veniamo all’actual play. In questo scenario i personaggi hanno avuto un incontro ravvicinato con delle mummie… Forse inutilmente ravvicinato. Ossia, nel darsele di santa ragione, avrebbero rischiato (molto?) più del necessario. In particolare il ladro ha quasi tirato le cuoia, e il druido ha perso 2/3 dei PF in un sol colpo. Il che è fantastico se uno ama il brivido del rischio… Lo è un po’ meno quando uno subisce involontariamente le mazzate, inconsapevole delle opzioni che ha a disposizione. Ma prima di guardare alle opzioni, riassumo cosa si era precedentemente stabilito (fiction): - Le mummie sono forti ma lente e scoordinate. - Attaccano perlopiù smanacciando (etichetta “corta”). - I PG sono tutti armati (etichette “media” e “lunga” per le armi da mischia, “vicino” e “lontano” per le armi da tiro/lancio). - La battaglia ha luogo sull’orlo di un precipizio. Qual sarebbe l’opzione più agevole per avere ragione delle mummie? Usare la maggiore portata delle proprie armi, al fine di attaccare e non essere attaccati? Ancora meglio se facendo cadere le mummie nel baratro? Esatto. Una giocata lecita in tal senso sarebbe: PG: «La mummia si avvicina, ma è lenta, scoordinata. Quasi patetica. Nulla può contro la mia spada, che saetta e la anticipa di almeno mezzo passo.» GM: «Bene, non è Taglia e Spacca: la mummia non può difendersi efficacemente. Tira direttamente per i danni.» Non solo è semplice ed efficace, ma non è nemmeno necessario l’ok del GM. La fiction ha già stabilito tutto. Detta così però può sembrare quasi una non-opzione. Ossia porterebbe soltanto vantaggi, per cui non avrebbe senso giocare diversamente. Ma non è così. Vediamo un’opzione più rischiosa. PG: «La mummia si avvicina, ma è lenta, scoordinata. Quasi patetica. Tuttavia per sbarazzarmene devo buttarla di sotto. Scarto di lato, cerco di evitare i suoi artigli per metterla tra me è il ciglio del baratro. Dopodiché affondo con la spada…» GM: «Bene, è Taglia e Spacca. La mummia potrebbe anche colpirti durante la manovra.» “TAGLIA E SPACCA Quando attacchi un nemico in mischia, tira+FOR. ✴Con un 10+, infliggi i tuoi danni al nemico ed eviti il suo attacco. A tua scelta, puoi decidere di infliggere +1d6 danni ed esporti all’attacco del nemico. ✴Con un 7–9, infliggi i tuoi danni al nemico, ma il nemico effettua un attacco contro di te.” In questo caso, a rischio di subire l’attacco del nemico, non solo si ha il vantaggio di poter fare 1d6 danni extra, ma si può ottenere un maggiore peso narrativo. Come regola generale, quando tira un 10+, il giocatore ottiene esattamente ciò che intendeva fare (se non in contrasto con le regole o la fiction stessa). L’idea era di mettersi in una posizione per poter spingere giù la mummia? Con 10+ lo fa. Con 7-9… forse (il GM può mediare il risultato) In realtà le opzioni sono molte di più. Il limite è la fantasia, purché nel rispetto delle regole/fiction. L’importante è che i giocatori sappiano quali siano queste opzioni, per poter decidere se e quanto sia il caso di rischiare. E a dirla tutta, una volta capiti certi meccanismi, DW sarebbe un gioco relativamente master-less… ma questo forse sarà oggetto di un prossimo thread 🙂
  3. Bisognerebbe chiedere agli autori... Secondo me avranno cercato mantenere le cose quanto più semplici possibili, e le mosse con le prese aggiungono qualche clausola extra. Comunque ci sono anche altre mosse, come Malocchio del Guerriero, oppure Intervento Divino e Invincibilità Divina del Chierico.
  4. Come mai solo poche Mosse hanno le prese, Crees? Forse sono Mosse che lasciano intendere una qualche forma di preparazione prima di essere effettive?
  5. Da dungeonworld.it: Per la cronaca va detto che la traduzione di dungeonworld.it è un po’ ondivaga. A volte usa “riserva” altre “presa”, ma il concetto è lo stesso. Questo approfondimento scaturisce da questo thread, in particolare da questo post, a causa dell’ambiguità che potrebbe emergere tra due concetti a volte simili, ma distinti: l’attivazione della mossa, e l’attivazione dell’eventuale presa (o prese) annessa a quella mossa. Ho usato due volte la parola “attivazione”, anche se formalmente solo le mosse in sé hanno un innesco. È per capirci. Queste mosse sono Difendere, Metamorfosi del Druido, Esperto di Trappole del Ladro, e forse qualcun’altra che mi sfugge. All’atto pratico una presa è l’eventuale prosecuzione di una mossa che è stata già attivata, e che può entrare in gioco a condizioni diverse da quelle dell’attivazione della mossa. Suona complicato? Beh, non lo è. Prendiamo ad esempio Difendere. - Attivazione della mossa: “Quando difendi dal pericolo una persona, un oggetto o un luogo” - Attivazione della presa: “Puoi spendere la presa solo quando qualcuno fa un attacco su di te o sulla cosa che stai difendendo” Nell’attivazione della mossa il personaggio si sta preparando, oppure è intenzionato, a difendere qualcosa o qualcuno. Insomma, si pone a difesa, ma al momento non lo fa con un gesto specifico. Se e quando lo farà, spenderà una presa. Ovviamente la preparazione/intenzione potrebbe avere una sua espressione visibile. Ad esempio “alzo lo scudo e mi preparo al peggio” indicherebbe proprio questo, seppur ai fini dell’attivazione non sia necessario. Basterebbe anche un “mi preparo al peggio”, magari sottintendendo cosa si intende fare. La presa è sempre consequenziale all’attivazione della mossa. In questo caso si può spendere dopo essersi preparati a difendere, e attuando un gesto specifico. Ad esempio “alzo lo scudo per attutire l’attacco” è un gesto specifico per dimezzare i danni. Spesso, “intenzione” e “gesto” si susseguono immediatamente, l’uno dopo l’altro. Ma non sempre. Protettore: “«Sir Gallagad mi stia vicino, e le prometto che nulla potrà nemmeno sfiorarla» lo rincuoro mentre attraversiamo il Bosco Oscuro. La torcia, lo scudo e il mio stesso corpo si ergono in sua difesa.” Qui si attiva Difendere, ma al momento non si spende nessuna presa: nessuno sta attaccando né Sir Gallagad, né il suo protettore. Un dubbio lecito potrebbe essere: Che senso ha attivare una mossa con la possibilità di non utilizzarla nemmeno? Ad esempio, Sir Gallagad e il suo protettore potrebbero attraversare tutto il bosco senza problemi. Non avrebbe più senso attivare la mossa solo quando si finisce in un’imboscata o in una trappola? Come al solito è la fiction che detta le regole. GM: “Calpestate un sottile spago camuffato nell’erba. La trappola scatta. Degli spuntoni stanno per trafiggere Sir Gallagad.” (mossa morbida) PG: “Lo difendo” tiro per Difendere “Alzo lo scudo e…” GM: “Aspè. Il pericolo è incombente. Non hai il tempo di prepararti adeguatamente… Devi Sfidare il Pericolo.” Questa del GM è una richiesta lecita. Non sta contraddicendo né la fiction, né le regole. Nel caso in cui il protettore avesse attivato preventivamente Difendere, la frase del GM “non hai il tempo di prepararti adeguatamente” andrebbe contro la Fiction. Ricordiamo che le mosse non sono mai solo un tiro di dado, ma danno forma alla narrazione (e alla conversazione, più in generale). In questa narrazione il difensore è stato vicino al suo protetto, essendo cauto e dedicandogli attenzione ogni momento (sennò perde le prese). Si è fattivamente attivato per non sfidare il pericolo, ma facendo il possibile per evitarlo. In conclusione, aldilà di queste “finesse”, mi interessava porre l’accento tra l’attivazione di una mossa, ed (eventuale) attivazione della presa ad essa correlata. Le condizioni richieste non sono le stesse, così come non potrebbero essere le tempistiche (vedi anche Mutaforma del Druido, Esperto di Trappole del Ladro, etc.).
  6. Un attacco non è un singolo colpo. Può essere una serie di colpi, finte, schivate, etc.. In questo caso è “ti infilzo il pugnale nel piede per far perno e tirarmi su. Così da poter afferrare la benda che ti penzola dal braccio e trascinarti giù nel baratro” 😉
  7. Crees, nel caso di questo Attacco Furtivo, il Ladro col 7-9 cosa ha scelto? "Non entri in corpo a corpo col nemico"? Ok ma come fa questa mossa a descrivere la scena del paragrafo precedente? Voglio dire, l'attacco Furtivo riuscito gli consente di conficcare il suo pugnale nel piede della mummia senza che quest'ultima possa ingaggiare in mischia il Ladro ma poi quest'ultimo con quale Mossa trascina giù nella voragine la mummia agguantandogli una delle bende penzolanti?
  8. Scenario: - Gli eroi si trovano dentro un gigantesco “pozzo”. Sulle pareti scendono giri e giri di scale, senza protezione, mentre al centro si spalanca una voragine a perdita d’occhio. - Il ladro è un tipo sveglio e agile, ma a sto’ giro gli è andata male: sta per cadere nella voragine. Il paladino lo salva in extremis. Adesso il primo penzola nel vuoto; il secondo è prono sui gradini, e lo tiene saldamente per un polso (evitandogli di Sfidare il Pericolo). - Come se non bastasse, da sopra si sta avvicinando una mummia con intenzioni tutt’altro che amichevoli. Le mummie di questo scenario si muovono indolentemente (seppur siano molto forti) con le braccia protese, si lamentano, ed hanno brandelli di bende che penzolano. In base a questo scenario Il Ladro fa la sua mossa: si dà slancio usando il braccio del paladino (a mo’ di liana?) per saltare oltre il ciglio della voragine, e tuffarsi addosso alla mummia. Così da farla arretrare. Il giocatore valuta che il dondolio della “liana” più il salto acrobatico sia uno Sfidare il Pericolo (tira un 7 puro. Dunque 9 se + DES, oppure 6 se + FOR), e il tuffo come un attacco in mischia, quindi tira un Taglia e Spacca e fa 4… Ci sta. Ma in pratica ha affidato la sua vita a ben due tiri di dado… Ora, aldilà dei risultati (che per giunta arrivano da una posizione precaria, nonché dopo l’aver perso molti punti ferita), la domanda che ci interessa è: il giocatore ha usato la Fiction a suo vantaggio? Ricordiamo lo slogan del momento: è la Fiction che rende POTENTI! Lo fa molto più dei dadi, che notoriamente sono pure traditori xD Ma prima di fare un esempio pratico… bisogna capirsi su cos’è la Fiction. (musica di Super Quark in sottofondo) Il manuale definisce la Fiction come il mondo che circonda i personaggi. Vero, ma per come viene poi trattata – sempre dal manuale – la si può descrivere più estesamente come: il mondo dei personaggi… determinato, un pezzo alla volta, dai giocatori (master compreso). Ossia non è un pacchetto-tutto-compreso caduto dall’alto (quello lo si può definire come “universo di gioco”), ma è più simile ai mattoncini Lego. A suo turno ognuno aggiunge il pezzo di Fiction che gli spetta, costruendo sui mattoncini che hanno piazzato gli altri. Fico no? E non è solo un “qui c’è uno sgabello anziché un boccale di birra”, ma è tutto. Proprio tutto. Le gesta dei personaggi sono pezzi di Fiction, le loro parole, i pensieri, le sensazioni e finanche i ricordi di eventi passati. Ma perché la Fiction rende POTENTI? Per due motivi: 1) Può costruire “muri”. Nessuno può contraddire la Fiction. Nemmeno il master. Restando al parallelo con i Lego, nessuno può togliere o modificare un mattoncino che è stato già messo. Al più ci puoi costruire sopra o attorno… a patto che il tuo mattoncino si incastri (e questo ce lo dicono le regole di gioco). 2) Può costruire “ponti”. Man mano che si aggiungono mattoncini la Fiction diventa sempre più ricca, moltiplicando le possibilità di agganciare mattoncini, qui o là, secondo gusto e/o convenienza. Riassumendo, con la Fiction si possono costruire “muri” contro le avversità, o “ponti” che ce le facciano scavalcare agevolmente (o quasi). Non ci credete? Siete confusi? Prendiamo lo scenario di cui sopra e ipotizziamo un uso virtuoso della Fiction. Ladro: «La stretta del paladino è ben salda. Per ora non c’è pericolo che cada. Sento il lamento della mummia avvicinarsi aldilà del bordo delle scale. Perfetto! Io so dov’è lei… ma lei non mi vede, nascosto e appeso nel vuoto come sono, aldiquà del bordo. Quella stupida benda penzolante dal suo stupido braccio proteso, annuncerà il suo lento ma inesorabile arrivo. Bene. Stringo il coltello tra i denti e aspetto. Riesco a vederla! A sorpresa, con un agile colpo di reni, le infilzo un piede, mi tiro su, afferro la benda, e trascinando la mummia di peso, la faccio volare nella voragine…» Qui l’unico tiro da fare è per la mossa del Ladro “Attacco Furtivo”, che è comunque molto vantaggiosa. Sia perché usa una caratteristica a lui congeniale (+2 in DES), sia perché un 7+ è sufficiente per portare a casa la pagnotta. Volendo (visto che i due si sono messi d’accordo) il paladino può anche aiutare e dare un ulteriore +1. Un successo quasi automatico (91,6% di successo). Ma vediamo la mossa: Attacco Furtivo (Des) Quando attacchi un nemico indifeso o preso di sorpresa con un'arma da mischia, puoi scegliere di infliggere i tuoi danni o di tirare+Des. ✴Con un 10+ scegli due opzioni. ✴Con un 7–9 scegline una. • Non entri in corpo a corpo col nemico • Infliggi i tuoi danni +1d6 • Ti crei un vantaggio, +1 al prossimo tiro tuo o di un alleato contro il nemico. • Riduci la sua armatura di uno finché non la ripara. In questo caso non serve il danno, ma solo l’effetto. L’opzione “Non entri in corpo a corpo col nemico” permette di attaccare… e di non essere attaccati. Come GM, anche volendo essere cattivo, non potrei nemmeno inventarmi “ok, ma all’ultimo la mummia si attacca ad un tuo stivale. Cosa fai?”… perché la mummia NON può entrare nel corpo a corpo 😉 Ma come faccio a sapere se questa è una giocata lecita? Semplicemente ho costruito sui “mattoncini” di Fiction già piazzati: - La mummia è lenta, io sono agile. - La mummia preannuncia la sua posizione, con il suo lamento, le braccia protese, le bende penzolanti. - Sono nascosto alla mummia poiché penzolante oltre il bordo delle scale. Per cui posso sorprenderla. - La presa del paladino è salda. Per ora non corro pericoli e posso raccogliere le idee. - Una benda penzolante si può sfruttare come facile maniglia. Etc., etc.. Contrariamente, nel caso della giocata reale, (aldilà del risultato dei dadi) la Fiction sta stabilendo cose che vanno a proprio svantaggio: - Sto giocando alla “liana” con il braccio del paladino. - Mi sto lanciando addosso un mostro molto forte (le sue mani, testualmente: “Ti strozzano con una forza sovrumana”) - Lo sto facendo su degli scalini ripidi e pericolosi (testualmente: “il fatto che ti trovi su dei gradini scoscesi non aiuta affatto…” Etc.. E ripeto, al netto del 7-9 sullo Sfidare (che comunque significa guai) e del fail sul Taglia e Spacca… Spero di aver reso l’idea. Lo scopo di questo approfondimento è spiegare che una volta compresi questi concetti, si può giocare con le ali ai piedi, o con la zappa sui piedi… e che la fortuna/sfiga con i dadi c’entrerà relativamente poco… 🙂
  9. Concordo su tutti i punti! Io prima di iscrivermi qui avevo visto ben poco del materiale extra canonico e, a parte per l'impatto ruolistico delle classi, le loro meccaniche mi sembrano macchinose e poco funzionali ai principi del gioco. Non ne ho provate comunque e sarebbe da vedere in sessione.
  10. Finanche l’equipaggiamento è scritto male. Per carità, niente di grave, ma comunque dà l’idea della dimestichezza che Randolph abbia col mettere mano alle meccaniche. Cito: “Short sword (Close, +1 damage, 1 weight) and flintlock pistol (Near, reload, unreliable, +1 damage, 1 weight) with 3 ammo” “Short sword” già esiste e non ha +1 danno. Se vuoi fare un’arma diversa, chiamala in modo diverso o mettile un tag. --- “Long sword (Close, +1 damage, 1 weight) and shield (+1 armor, 2 weight)” “Long sword” già esiste ed ha peso 2. Se vuoi fare un’arma diversa, chiamala in modo diverso o mettile un tag. Templar Sword? Templar Dagger? Randolph… non è una cosa complicata dai xD --- “Templar's armor (2 armor, clumsy, 3 weight)” Lo vedi che quando ti impegni, ci scrivi Templar? xD C’è solo un problema… chi è quel masochista che sceglierebbe un’armatura ingombrante, senza avere una mossa che ne faccia ignorare gli effetti (vedi paladino, guerriero, barbaro)? Nessuno sceglierebbe -1 a tutti i tiri. Al netto dei masochisti. --- “Spare Dagger (Hand, thrown, 1 weight) and 5 coin” Thrown cosa? Vicino? Lontano? Ce lo vuoi scrivere? --- “Spare Pistol (Near, 1 use, +1 damage, 1 weight) with 3 ammo” Se l’arma ha un unico uso, le munizioni non servono. Scrivi “3 Spare Pistol” piuttosto. ------------------------------------------------------------------------------------- In conclusione il Templare così com’è scritto, a mio avviso fallisce nell’obiettivo di rendere più “inquisitorio” il Paladino, a discapito di qualcos’altro (delle capacità curative a quanto pare). Ad esempio, un paladino che volesse perseguire l’eresia, si darebbe quella particolare missione e prendendo: - Un instancabile senso d'orientamento verso gli eretici. - Sensi acuti che vedono oltre le menzogne. Ferma restando la flessibilità di cambiare missione per adattarsi alle circostanze e, come già detto, con “Io sono la Legge” che sostanzialmente copre “Inquisition” in modo più sensato ed efficace. Del Templare restano delle meccaniche che dovrebbero renderlo più “duro a morire”e “supportivo”, che però sono scritte coi piedi. Questo il mio modesto parere.
  11. Unrelenting When you are in no condition to continue but do so anyway, roll +CON. On a 10+, choose both. On a 7-9, choose one. On a miss, choose one, but your condition worsens significantly: you take 1d8 damage as you push yourself beyond your limits • You ignore your debilities and injuries until the moment before you accomplish your immediate goal. Until then, you take action as if you were perfectly fine. • You stay standing and will not fall. One ally of your choice gets +1 ongoing as long as you stay standing. When you hit 0 HP while you are Unrelenting, you keep going and do not take your Last Breath until you fall or your goal is accomplished, whichever comes first. When you die while you are Unrelenting, take +1 to your Last Breath Che pastrocchio… 1) Ci sono ferite che non possono essere ignorate come se fossi “perfettamente sano”. Chessò: ti manca un braccio o una gamba. Non si può agire in barba alla fiction. 2) Ennesima mossa che determina cosa accade con 6- (si aggiunge a “I am the Law” e “Inquisition”). Il 6- è un modo per spingere la narrazione in una direzione imprevista dal giocatore. Rende l’avventura più interessante, deve avere il suo giusto spazio. 3) Trigger alquanto situazionale, soprattutto considerando una mossa così articolata. 4) La condizione di non poter morire finché non si assolve il proprio “goal” è troppo ambigua. Questo goal potrebbe coincidere con qualcosa di molto in là nel tempo. Anche alla fine della campagna ed oltre. 5) La cosa prolungherebbe il +1 all’alleato per un tempo indefinito, poiché è fino a “until you fall” ma “You stay standing and will not fall”. 6) E poiché “You stay standing and will not fall” prima o poi qualcuno verrà a guarirti, portandoti a 1+ PF. E se anche non venisse nessuno, e magari hai finito la scorta di bende, pozioni, etc., sarai comunque salvo: basta accamparsi. Sei sostanzialmente immortale e mantieni i bonus della mossa anche quando tornerai in forma. 7) Ne consegue che “When you die while you are Unrelenting, take +1 to your Last Breath.” è sostanzialmente inutile. Per cogliere il flavour della mossa senza renderla macchinosa/contraddittoria, bastava qualcosa tipo: Immolarsi Quando hai meno di 5 PF e puoi rovesciare le sorti immolandoti con un gesto eroico, ottieni un successo pieno a qualsiasi tiro, dopodiché crolli e vai a 0 PF. Gli alleati che assistono al gesto prendono +1 al prossimo tiro, mentre tu prendi +1 ad Ultimo Respiro. Oppure Stoico Quando vai a 0 PF, puoi compiere un gesto particolarmente stoico. In quel momento tu e gli alleati che assistono al gesto prendete +1 a qualsiasi tiro. In aggiunta agli effetti della mossa, con 10+ scegli due; con 7-9 scegli uno: - Recuperi 5 PF; - Puoi ripetere subito questa mossa, indipendentemente dai tuoi PF attuali.
  12. Human (mossa razziale) You tend to ignore wounds you shouldn't. When you suffer a debility, you may take 2 damage to take +1 forward to your next roll using that stat Capisco dove voglia andare a parare, ma anche qui è scritta piuttosto male. Sarebbe meglio: Quando ti spingi oltre i tuoi limiti, prendi 2 danni e ignora per un attimo una tua debilitazione. Rispetto l’originale risolve problemi di: - Temporalità. Per cui potevo ignorare una debilitazione prendendo danno nel momento A e avere un vantaggio nel momento B, che potrebbe distare chissà quanto, anche ore. - Forma. Ignorare una debilitazione è di per sé equivalente al prendere +1 sulla caratteristica penalizzata da quella debilitazione. L’effetto meccanico di una debilitazione è già il causare -1 al tiro. - Sintassi Le debilitazioni non sempre sono ferite. Possono derivare da malattie, influssi malefici, stati d’animo, etc..
  13. It's Not Them You Should Be Afraid Of When you are at an ally's back and they flounder, you can give them some "encouragement." You can Aid an ally with any action as long as they can hear you threatening them. If you are also close enough you could hurt them, take +1 to your Aid roll. 1) Trigger strano, forma macchinosa. Attivabile quando gli alleati tentennano(?) e si è alle loro spalle... Ma ci sono altre due condizioni che non fanno parte del trigger, eppure sono necessarie per l’attivazione: che gli alleati possano sentirti, e che tu li stia minacciando (?). Ma se potresti menargli, prendi +1 all’aiuto. 2) Ridondante con la mossa Aiutare. Spronare qualcuno con la propria presenza minacciosa, è di per sé sufficiente ad attivare la mossa, se sensato in fiction. E se non fosse sensato in fiction (vedi sotto) sarebbe a dir poco deprecabile. 3) Dinamica opinabile. Porta gli altri eroi a tentennare/agitarsi (o quello che è) per ottenere un vantaggio. Sono eroi: le dinamiche dovrebbero spingere a fare cose fiche. 4) Aiutare con qualsiasi azione autorizza a narrazioni insensate. Per giunta, qualsiasi azione… però solo se si è alle spalle… altrimenti devi riposizionarti. Ok, se la cosa va interpretata in senso lato, allora meglio scriverla in modo non ambiguo. Qualcosa tipo: Quando sproni un alleato con la tua presenza minacciosa, prendi +1 al tiro per Aiutare. Semplice, chiara, funzionale.
  14. Il Templare è una classe non ufficiale di DW, ideata da Jacob Randolph e reperibile in Dungeon World Alternative Playbooks. Sostanzialmente riscrive il Paladino conferendogli delle meccaniche più inquisitorie. O almeno questa sembra il suo concept. Spiego perché a mio avviso il Templare sia una classe mal scritta, sia a livello concettuale, sia a livello meccanico. Parto proprio dalle mosse, premettendo che l’unica che si salva è quella presa a piè pari dal Paladino: I am the Law. Inquisition When you and an NPC have a private chat, roll+CHA. On a 10+, hold 3. On a 7-9, hold 2. On a 6-, hold 1, but the NPC will try to run away or attack you. Spend your hold 1 for 1 on the following: • You find out who they work for and why. • You find out their goal and how far they'll go to get it. • You find out if they intend to harm anyone, and if so, who. • You find out if they are hiding something, and if so, what. After hearing their answers, you can put serious pressure on them for more - break some bones, threaten loved ones, or something similar. If you do, take +1 hold, but the NPC will never want anything to do with you ever again. 1) Ridonda con I am the Law. Quest’ultima già può costringere un PNG a rivelare le info di cui sopra (e qualsiasi altra), ma in modo più sensato. Ad esempio mettendo il PNG nella posizione di non poter né scappare, né nuocere: “Ti ordino di rispondere secondo verità alle mie domande…” 2) Qual è la ratio del trigger? Perché la presenza di qualcuno che possa aiutare nell’interrogatorio, non rende la mossa attivabile? Stesso discorso per altre circostanze favorevoli che non siano una “private chat”, chessò, un tribunale, la tortura, etc.. 3) Con il 6- il PNG è comunque costretto a fare qualcosa di potenzialmente stupido: attaccare o scappare. Ignorare le domande o mentire non è concesso. 4) Con il 6- il Templare ottiene comunque una presa, dunque un’informazione… mentre il PNG combatte o scappa? 5) Per quale motivo il giocatore dovrebbe scegliere l’ultima opzione (After hearing their answers) per avere una presa aggiuntiva? Tanto vale ripetere la mossa. Nella peggiore delle ipotesi (6-) otterrà comunque una presa (nonché un PE) e comunque il PNG non vorrà averci più nulla a che fare.
  15. Altri Vari ed Eventuali pescati da varie edizioni di D&D o manuali accessori Spada Lunga Elfica media, perforante 1, 200 monete, peso 1 Se sei un elfo guadagna precisa. Nota: Avendo peso 1 rende desueta la spada da duellante, seppur soltanto se si è un elfo Urghrosh media, scomodo, +1 danno, 50 monete, peso 2 Se sei un nano perde scomodo e +1 danno, guadagna +1d2 danni. Nota: Se sei un nano l’arma rende desueta spada lunga, etc. Balestra di Precisione vicino, +1 danni, ricarica, 300 monete, peso 3 Quando miri con il cannocchiale in dotazione, perde vicino. Guadagna lento, lontano, +1 al tiro. Nota: Rendendo desueta la balestra normale, il costo lievita notevolmente. Il +1 al tiro la rende ulteriormente costosa, seppur in parte bilanciato con il malus lento. Balestra Pesante vicino, a due mani, +1d4 danni, ricarica, 150 monete, peso 4 Quando miri ad una maggiore distanza, perde +1d4 danni. Guadagna lontano, +1 danno. Cerbottana vicino, 1 danno, ricarica, 5 monete, peso 1 Aghi Cerbottana 3 munizioni, 5 monete, peso 1 Con una singola applicazione puoi avvelenare tutte le munizioni. Frecce rinforzate 1 munizione, -1 al tiro, +1d4 danni, possente, 20 monete, peso 1 Frecce ululanti 1 munizione, stordimento, area, 20 monete, peso 1 Frecce esplosive 1 munizione, -2 al tiro, +2d4 danni, area, pericoloso, 50 monete, peso 1 Arco Lungo Elfico vicino, lontano, monete 200, peso 1 Se sei un elfo e lo usi con frecce elfiche guadagna perforante 1 Boomerang vicino, da lancio, 1 moneta, peso 1 L’arma ritorna solo con 10+ in Raffica. Nota: L’oggetto di riferimento è il pugnale da lancio. Il costo è uguale poiché la possibilità di ritorno è bilanciata dal peso maggiore. Pietra del Tuono/Flashbomb vicino, da lancio, stordimento, area, pericoloso, 3 monete, peso 0 Archibugio vicino, area, +1 danno, ricarica, 200 monete, peso 3 Quando miri ad una maggiore distanza, perde +1 danno. Guadagna lontano, -1 danno. Nota: Rende desueta la balestra, ma tengo il costo relativamente basso a causa delle munizioni. Pallettoni e Polvere per Archibugio 1 munizione, 20 monete, peso 1 Buckler 30 monete, peso 1 Puoi impugnare un’arma corta con lo stesso braccio. Quando stai per subire un danno pari, guadagna +1 armatura. Nota: L’idea è di bilanciare la possibilità di tenere un’arma in più, con il bonus in armatura che si applica mediamente una volta su due.
  16. Stabiliti i criteri di cui sopra, butto giù un elenco di armi-armature prese da D&D 3.5. Così, a titolo di esempio. Aggiungerò qualche nota per spiegare come arrivo al prezzo. Edit: Ho dato un’aggiustatina generale e aggiunto i materiali. D&D 3.5 (ARMI) Ascia Bipenne, Spadone media, a due mani, danno +1d4, 40 monete, peso 3 Nota: Un aumento del danno più casuale a mio avviso rende meglio la grossolanità dell’arma, rispetto un +2. Come oggetto di riferimento ho preso l’alabarda (+1 danno, a due mani, costo 9) Per tenermi “basso” col prezzo ho aumentato il peso da 2 a 3. Spada Bastarda media, scomoda, +1 danni, 60 monete, peso 2 Quando è impugnata a due mani, perde scomoda e +1 danni, mentre guadagna +1d2 danni. Nota: Il costo più alto rispetto l’Ascia Bipenne/Spadone è dovuto alla versatilità e al peso inferiore. Non faccio schizzare eccessivamente il costo rispetto una normale spada lunga (che a confronto sarebbe desueta) per l’etichetta “scomoda”. Falchion media, danno +1d2, 60 monete, peso 3 Ascia/Martello da Lancio vicino, da lancio, danno +1, 3 monete, peso 1 Nota: Come riferimento ho preso il pugnale da lancio. Non ho alzato troppo il prezzo nonostante il danno +1, poiché avendo peso 1 non permette di averne una gran scorta (i pugnali a peso 0 sarebbero teoricamente illimitati). Ad ogni modo valuto il +1 danno su un’arma da lancio più costoso del +1 danno di un’arma da mischia. Ascia da battaglia (Tomahawk) media, vicino, da lancio, 5 monete, peso 1 Nota: Equivalente alla lancia, eccetto per la portata nel corpo a corpo, che è media anziché lunga. Per cui stesso valore. Martello da Guerra/Scimitarra/Piccone media, +1 danni, 15 monete, peso 2 Nota: Come spada lunga. Forse mi verrà qualcosa per differenziarli. Corsesca/Giusarma/Falcione lunga, +1 danni, a due mani, 9 monete, peso 2 Nota: Stesso discorso. Tag e costo equivalenti all’alabarda. Come dicevo, gli aspetti fictional che ad es. permettono alle estremità di disarmare, sbilanciare, etc., non vengono presi in considerazione. Falce media, a due mani, +1d2 danni, 40 monete, peso 3 Quando carichi un gran colpo: prende -1 al tiro, guadagna devastante e lunga. Nota: L’oggetto di riferimento è lo spadone. Il danno è inferiore, ma guadagna sulla versatilità… Il -1 al tiro “merita” un vantaggio relativamente alto Maglio Pesante media, a due mani, +1d2 danni, 40 monete, peso 3 Quando carichi un gran colpo: prende -1 al tiro, guadagna possente, e +1d2 danni diventa +1d4 danni. Frusta lunga, stordimento, precisa, 25 monete, peso 1 Kama/Falcetto corta, 5 monete, peso 1 Quando è ripiegato e ben occultato, prende peso 0 e lento. Nota: Non ricordo se l’arma con la lama ripiegabile fosse il falcetto o la Kama. Nel dubbio metto entrambe Katana media, +1 danni, perforante 1, 100 monete, peso 2 Se usata con fine destrezza perde +1 danni, guadagna precisa. Nota: Il prezzo alto è perché rende desuete armi come la spada lunga, etc.. Nella variante “fine destrezza” è equivalente ad una spada da duellante, ma considero comunque il fattore versatilità. Lancia da Cavaliere lunga, scomoda, 150 monete, peso 3 Se attacchi da una cavalcatura in carica, perde scomoda, guadagna +1d6 danni e possente. Mazzafrusto Pesante media, +1 danni, 50 monete, peso 2 Se usata in allungo perde +1 danni, guadagna lunga Tridente lunga, da lancio, vicino, 20 monete, peso 2 Se usato a due mani, perde da lancio e vicino, guadagna perforante 1. Nota: Mi tengo “basso” con le armi da lancio, in quanto più a rischio usa e getta Manganello corta, stordimento, 2 monete, peso 1 Nota: Sarebbe più il sacchetto riempito di sabbia che il manganello tipo bastone corto. L’arma di riferimento è il pugnale, uguale in tutto eccetto per il tag stordimento Martello Picca Gnomesco corta, media, a due mani, 15 monete, peso 1 Doppia Ascia Orchesca media, a due mani, +1d4 danni, 70 monete, peso 4 Con 10+ in Taglia e Spacca, l’eventuale +d6 aggiuntivo diventa m[3d8] Nota: L’idea è di dare alle cosiddette “armi doppie” un miglior danno extra in caso di 10+, sottintendendo l’uso della seconda estremità. Ho aumentato il peso rispetto uno spadone, per non far salire troppo il prezzo. La media danno extra sale da 3.5 a 6.47, circa +3 (comunque situazionale) Catena Chiodata lunga, a due mani, 10 monete, peso 1 Con 10+ in Taglia e Spacca, l’eventuale +d6 aggiuntivo diventa m[2d8] Mazzafrusto Doppio media, +1d2 danni, a due mani, 80 monete, peso 3 Con 10+ in Taglia e Spacca, l’eventuale +d6 aggiuntivo diventa m[2d8] Arco Composito vicino, 90 monete, peso 2 Se viene teso con forza prende -1 al tiro, guadagna lontano oppure +1d4 danni. Balestra a raffica vicino, ricarica, -1 tiro, 70 monete, peso 3 Quando attacchi guadagna +1d6 danni oppure area. Astuccio per Balestra a Raffica munizioni 1, 1 moneta, peso 1 Mini Balestra vicino, ricarica, -1 danno, 50 monete, peso 1 Quando ripiegata e ben occultata, prende peso 0 e lento. Bolas vicino, da lancio, area, stordimento, lento, 10 monete, peso 1 Se usata velocemente, perde lento, guadagna -1 al tiro. Rete da combattimento vicino, da lancio, area, stordimento, 20 monete, peso 2 Fionda vicino, lento, 2 monete, peso 1 Se usata velocemente, perde lento, guadagna -1 al tiro. Sacchetto di pietre munizioni 3, 1 moneta, peso 1 Quando ti accampi vicino ad un terreno sassoso, le munizioni diventano 3. Shuriken/Kunai vicino, da lancio, 1 danno, 1 moneta, peso 0 Si possono lanciare con un solo tiro in Raffica n. Shuriken pari a 1 + DES contro uno o più bersagli. D&D 3.5 (ARMATURE) Cotta in Mithril armatura 2, indossato, 500 monete, peso 2 Nota: Rispetto un’armatura di scaglie perde ingombrante ed è più leggera di 1. In compenso il valore è dieci volte maggiore. Scudo Torre +1 armatura, ingombrante, 150 monete, peso 3 Se usato almeno con una presa in Difendere, +1 armatura diventa +2 armatura. Scudo Chiodato +1 armatura, 40 monete, peso 3 Se usato almeno con una presa in Difendere infligge 1 danno. D&D 3.5 (MATERIALI) Da considerarsi come una linea guida. Non una cosa tipo: combino l’arma X col materiale Y, pago il supplemento et voilat. La cosa deve avere senso in fiction, ammesso che in quell’universo esista un materiale del genere, e che “prenda spunto” da quello D&D. Adamantio +500 monete L’oggetto è indistruttibile. Scegli tra: * perforante 2. * +1 peso e +1 armatura Scaglie di Drago +500 monete Scegli tra: * +1 armatura contro la magia. * +2 armatura contro un elemento. Legnoscuro +300 monete -1 peso. Argento +100 -1 danno. Può ferire alcune creature immuni o resistenti ad altri materiali.
  17. In questo thread intendo discutere il “giusto” metodo per dare un valore agli oggetti personalizzati, ossia quelli non elencati in Equipaggiamento. Quanto costerebbe, chessò, una Doppia Ascia Orchesca anziché una Cotta di Maglia in Mithril? Che caratteristiche avrebbero? Ovviamente il master ha piena libertà a riguardo, il mondo di gioco è suo, ed il bello di Dungeon World è che ogni universo è un discorso a sé, dunque tutto da scoprire. Di conseguenza non solo questa è una discussione in cui ognuno può e deve dire la sua, ma invito a prenderla più come un esercizio di stile, un divertissement 😉 Ma esiste un metodo per determinare quello che la mossa Fare Rifornimento definisce come “prezzo onesto”? Per me potrebbe essere, a grandi linee, lo stesso seguito dagli autori del gioco. Osservando l’elenco di beni/servizi in Equipaggiamento, forse non ci sono delle logiche super-rigorose, ma delle linee guida sicuramente sì. Cercherò dunque di prendere l’oggetto che più si avvicina a quello personalizzato, applicare queste linee guida e al limite “arrotondare per eccesso” (poi spiego perché). Questi i criteri di riferimento: Vantaggio/Svantaggio Meccanico Eccetto i preziosi, in DW gli oggetti non hanno un valore realistico. Le armi che hanno le stesse etichette, hanno anche lo stesso valore. Una mazza rudimentale o una spada finemente decorata, finché avranno le etichette “media, peso 1”, il loro valore sarà sempre di 8 monete. Vantaggio/Svantaggio Fictional In DW l’aspetto fictional è tanto rilevante quanto quello meccanico. Tuttavia, forse perché essendo più situazionale, il manuale sembra non prenderlo in considerazione. C’è vantaggio e vantaggio Ad es. il tag +1 danno è sempre più vantaggioso rispetto il tag perforante 1 (il secondo si applica solo quando il bersaglio è provvisto di armatura). Oppure, l’aumento del peso è più incisivo quando riguarda un’arma da lancio, visto che per fare più attacchi se ne dovranno trasportare di più, rispetto una spada o uno scudo. Etichette Neutrali Alcune etichette non danno un chiaro Vantaggio/Svantaggio. Ad esempio la portata “lunga” non è necessariamente più vantaggiosa di “media” o viceversa. Dipende dalle circostanze. Per cui i valori sono sovrapponibili. Etichette non Neutrali Lo stesso non vale quando le armi attivano mosse diverse, poiché le mosse hanno un “valore” diverso. Ad esempio l’etichetta “vicino” (arma a distanza) è considerata più vantaggiosa rispetto “media” (confronta l’Arco Logoro (mo 15) con il Randello (mo 1), uguali in tutto eccetto per l’essere armi da tiro anziché da mischia). Presupponendo che le armi che usano Raffica siano più vantaggiose, poiché permettono di infliggere danno senza subirne. Nel dubbio “arrotondare” per eccesso Soprattutto quando un oggetto è migliore sotto ogni aspetto rispetto un altro, il criterio sarà di abbondare largamente con il costo. Ciò ridurrà/annullerà il rischio di rendere quest’ultimo del tutto desueto. Non è la somma che fa il totale Se un’arma che ha +1 perforare costa 10 mo; Se un’arma che ha +1 danno costa 15 mo; Se un’arma che ha precisa costa 25 mo; Non significa che un’arma che abbia tutte e tre le etichette, costi 10 + 15 + 25 mo; Raggruppare più vantaggi in un unico oggetto ne aumenta il valore secondo una curva tanto più crescente, tanto più sono i vantaggi che si sommano (vedi Spada da Duellante).
  18. Il concept della mossa dovrebbe proprio spingere al roleplay focoso, istintivo. Magari un eccesso potrebbe essere problematico in un gruppo, soprattutto se preferisce un approccio più ragionato, ma giocando da solo sto dando libero sfogo agli appetiti 😛 Mi piace notare che un barbaro che persegue il Potere sugli Altri, Fame e Gloria, è mooolto diverso da uno che perseguirebbe, chessò, la Distruzione Pura e i Piaceri Mortali. È uno di quei dettagli che mi fanno ritenere questo gioco davvero ben fatto… al netto di qualche magagna qui o là. Comunque il fail + il pericolo/complicazione, quando capita, è davvero tosto
  19. Onestamente ho sempre trovato "gli appetiti " del barbaro più come una scusa per aggiungere "mostarda" alle sue azioni che in una chiave "vantaggio svantaggio" . L'unica cosa che posso aggiungere dalla mia esperienza nel giocarlo è che facevo una valanga di successi, (pochissimi 6- ) e creavo un sacco di epicità giustificando via via le " complicazioni" che il master mi poneva davanti .
  20. ok, cercherò di essere più diretto e di giocare con la retroattività
  21. Appunto, doveva essere Giocata Mia: Discernere. Fail. Giocata Tua: Mossa Dura. Ti hanno scoperto. Invece è stato: Giocata Mia: Discernere. Fail. Giocata Tua: Sentite dei Rumori (Mossa Dura?) Giocata Mia: Vado a controllare. Giocata Tua: I rumori che senti sembrano passi sull'acqua e arrivano da vicino a dove hai messo la barca. Giocata Mia: Salgo su un albero e cerco di nascondermi rispetto i rumori (Tiro 6-. Mossa comunque lecita. In caso di successo, mi sarei nascosto dalla fonte di quei rumori… fossero stati anche dei cinghiali). Giocata Tua: Ennò, la direzione era sbagliata. TI hanno scoperto (Mossa Dura). Ripeto, la mossa dura (Ti hanno scoperto) deve esserci sul 6-. Non dopo. Non perché è la regola punto e basta, anche se lo è, ma perché sennò si incasina la fiction. Anziché dire “Vado a controllare”, avrei potuto dire “Aguzzo bene le orecchie per capire se ci stanno scoprendo” e tirare un altro Discernere. Più che lecito, visto che la fiction non aveva determinato nulla in tal senso.
  22. avevi fallito la prova di percezione...
  23. Non direi che ci sia una contrapposizione Tiri vs Fiction. Piuttosto i tiri generano la fiction, la fiction genera i tiri, e così via… “Le mosse e la fiction procedono di pari passo” (Come Giocare, Fare le Mosse) La questione “quando non c’è pericolo di fallimento, non ha senso tirare” è giusta quando è la fiction a stabilirlo. Es.: Mago Mingherlino: Sfondo la porta con una spallata! GM: Tira Sfidare il Pericolo, in cui il pericolo è che sei troppo mingherlino per sfondare una porta. Anziché: Barbaro Nerboruto: Sfondo la porta con una spallata! GM: Ok. Sotto il peso della tua mole la porta cede con un grande schianto. A scanso di equivoci, il GM non decide arbitrariamente cos’è la fiction. Al tavolo devono essere tutti d’accordo che in precedenza si è stabilito che il mago sia mingherlino, e che il barbaro sia nerboruto. Consideriamo una situazione diversa: GM: Sei nel lettone di casa tua. Hai dormito tra sette guanciali, e ti senti incredibilmente lucido e rilassato. Mago Mingherlino: Spero che la notte mi abbia portato consiglio. Cerco di ricordare se il simbolo che ho scoperto tempo fa, nelle catacombe, lo abbia già visto in uno dei miei libri. Tiro Declamare Conoscenze… GM: Non c’è bisogno. Sei incredibilmente lucido e rilassato (fiction), il ricordo ti riaffiora spontaneamente… Questa non è una giocata lecita, poiché contravviene la regola: “Un personaggio non può fare un’azione nella fiction che innescherebbe una mossa senza che essa si inneschi.” E l’innesco di Declamare Conoscenze è il seguente: “Quando consulti la tua conoscenza accumulata a proposito di qualcosa, tira+INT” Semplicemente c’è un momento in cui sono le regole a parlare, un altro in cui è la fiction. Le due cose non si contrappongono, ma si cedono il passo. “Mentre il GM e i giocatori parlano, anche le regole e la fiction parlano. Ciascuna regola si attiva esplicitamente a partire dalla fiction, dicendoti quando è il momento di portarla all’interno della conversazione.” Il flusso è il seguente: Indubbiamente, ma in ogni caso non puoi fare una mossa dura (ti hanno scoperto) prima di una mossa morbida (ti stanno per scoprire). A meno che non faccia un -6 Ma siccome dici che in quel caso non aveva proprio senso tirare… c’è qualcosa che non quadra 🙂
  24. Quando tirare e quando non tirare? Questo è il dilemma. In generale secondo me se non c'è un rischio non ha senso tirare. Un'imboscata funziona se si sa da dove vengono i nemici o al massimo puoi nasconderti in generale. Ma se ti nascondi dietro un albero specificatamente contro un rumore che hai sentito e dietro di te passa qualcuno, è difficile che non ti veda, in questo caso secondo me un tiro è superfluo: puoi tirare contro il rumore dl cerbiatto che sta passando da un lato, ma se non hai percepito il mezz'orco che ti vuole stuprare dietro di te...
  25. Il problema del d6 > d8 Prendo come esempio un giocatore (sempre su un PbF) che non usava mai gli Appetiti per timore che d6 > d8. Non entro nel merito ruolistico, ossia su quanto sia divertente interpretare un Barbaro che non “si lasci mai andare”. Finché ci si diverte, ognuno ruola come gli pare. Ma da un punto di vista tattico, ha senso tutta questa precauzione? Il punto è che un qualsiasi avventuriero, Barbaro o non Barbaro, tende comunque a compiere azioni avventate. Appetiti o non appetiti, è il gioco stesso che spinge alle complicazioni. Non serve che una mossa obblighi il GM a farlo. Tanto più che Pensa Pericoloso è un principio che deve seguire, e che è sua precisa priorità tenere l’azione di gioco in costante movimento (vedi “Fare il GM di Dungeon World: Una Struttura”). Allora, complicazione per complicazione, perché negarsi un bonus sul tiro? Prendiamo un classico: Barbaro: Voglio salvare la principessa. GM: Ok. Ovviamente il drago non sarà molto d’accordo. Barbaro: Beh, sono qui per questo. Esco fuori dal mio riparo e corro a più non posso verso la torre in cui è rinchiusa. GM: Va bene, ma prima dovrai sfidare il pericolo che nel mentre il drago non ti incenerisca con una fiammata. Barbaro: Finto di qua e corro di la… Tiro 2d6… faccio 6+4… 10 bingo! GM: Grande! Ci sono fiamme dappertutto ma non ti bruciano nemmeno un capello! Quando arrivi alla porta della torre, ti accorgi che è tutta infuocata. La maniglia è rovente. Cosa fai? Consideriamo lo stesso esempio, ma con il Barbaro che innesca la mossa degli Appetiti: Barbaro: Voglio salvare la principessa. GM: Ok. Ovviamente il drago non sarà molto d’accordo. Barbaro: Beh, sono qui per questo. Fama e Gloria mi aspettano! Esco fuori dal mio riparo e corro a più non posso verso la torre in cui è rinchiusa. GM: Va bene, ma prima dovrai sfidare il pericolo che nel mentre il drago non ti incenerisca con una fiammata. Barbaro: Finto di qua e corro di la… Tiro 1d6+1d8… faccio 6+4… 10 bingo! Ma… il d6 è più del d8… prevedo una complicazione per la mia azione avventata… GM: Grande! Ci sono fiamme dappertutto ma non ti bruciano nemmeno un capello! Ma c’è una complicazione: quando arrivi alla porta della torre, ti accorgi che è tutta infuocata. La maniglia è rovente. Cosa fai? Spero di aver reso l’idea. Le complicazioni sono identiche… ma giocando con gli Appetiti almeno si ha un bonus sul tiro. Non sempre sarà così, ovviamente. Ed è qui che un bravo tattico deve saper leggere il gioco. In questo caso stai sfidando le ire di un drago. È ovvio che se non fai qualcosa di risolutivo, tipo tagliargli la testa, passerai da un pericolo ad un altro… tanto vale allora tirare 1d6+1d8 🙂
  26.  
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