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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #3 - Tatuaggi Magici

Continua la scoperta di nuove anteprime sulla prossima espansione meccanica di D&D 5e, nascoste dalla WotC in una mappa online di Icewind Dale.

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Spade, fantascienza e magia

In questo articolo Wade Rockett ci parla di come giocare delle campagne ambientate in mondi post apocalittici usando 13th Age.

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Fantasmi

Eccovi il terzo di una serie di articoli che vanno a guardare sotto una luce nuova molti dei mostri iconici dei nostri giochi, suggerendo nuovi approcci per usarli.

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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Return to Planet Apocalypse

Sandy Petersen, già autore del famosissimo gioco di ruolo Il Richiamo di Cthulhu e designer degli altrettanto mitici Doom e Doom 2, torna con un nuovo setting horror per la 5E

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By senhull

Non Preparare Trame

Per preparare le sessioni è meglio concentrarsi sul creare delle situazioni da presentare ai giocatori. Preparare delle trame delineate e specifiche è controproduttivo.

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  1. What's new in this club
  2. Benvenuto. In effetti D&D e DW sono due cose diverse. Se la cosa può sollevarti, all'epoca anch'io non volevo sentire altro che D&D, pur avendo provato una miriade di altre cose. L'epifania per me è iniziata con Cani nella Vigna. Non scoprì tanto un gioco diverso, ma piuttosto un approccio al gioco diverso. Non qualcosa tipo "gamista vs narrativista", ma più relativo alla filosofia di Baker, che immagino possa non piacere a tutti...
  3. ciao, sono un master in erba di DnD5e da poco ho anche comprato (ancora da leggere) il manuale di narrativa di DW con l'obiettivo di diventare un master migliore in dnd. per ora il mio gruppo non ha accolto con entusiasmo il mio acquisto (nel senso che non hanno manifestato l'intenzione di giocarlo), però mi piacerebbe fare un po' di esperienza in DW come giocatore. vedremo come evolverà la situazione. per ora un saluto a tutti.
  4. Approfitto come al solito di un mio actual play per inquadrare un aspetto del gioco, che forse andrebbe un attimo approfondito. Come da titolo si parla della portata degli attacchi, ma in generale delle titubanze su quelle regole che, forse a causa di un retaggio gamistico (chi non ce l’ha?), non danno un’immediata lettura meccanica. Insomma, è facile capire che fare 1d10 danni sia meglio che farne 1d4… Ma quando l’attacco ha portata lunga, anziché corta? Ci arriviamo… Comunque in tal caso DW si avvale delle etichette, e: “Come ogni cosa in Dungeon World, le etichette guidano la creazi
  5. Bisognerebbe chiedere agli autori... Secondo me avranno cercato mantenere le cose quanto più semplici possibili, e le mosse con le prese aggiungono qualche clausola extra. Comunque ci sono anche altre mosse, come Malocchio del Guerriero, oppure Intervento Divino e Invincibilità Divina del Chierico.
  6. Come mai solo poche Mosse hanno le prese, Crees? Forse sono Mosse che lasciano intendere una qualche forma di preparazione prima di essere effettive?
  7. Da dungeonworld.it: Per la cronaca va detto che la traduzione di dungeonworld.it è un po’ ondivaga. A volte usa “riserva” altre “presa”, ma il concetto è lo stesso. Questo approfondimento scaturisce da questo thread, in particolare da questo post, a causa dell’ambiguità che potrebbe emergere tra due concetti a volte simili, ma distinti: l’attivazione della mossa, e l’attivazione dell’eventuale presa (o prese) annessa a quella mossa. Ho usato due volte la parola “attivazione”, anche se formalmente solo le mosse in sé hanno un innesco. È per capirci. Queste mosse sono Difen
  8. Un attacco non è un singolo colpo. Può essere una serie di colpi, finte, schivate, etc.. In questo caso è “ti infilzo il pugnale nel piede per far perno e tirarmi su. Così da poter afferrare la benda che ti penzola dal braccio e trascinarti giù nel baratro” 😉
  9. Crees, nel caso di questo Attacco Furtivo, il Ladro col 7-9 cosa ha scelto? "Non entri in corpo a corpo col nemico"? Ok ma come fa questa mossa a descrivere la scena del paragrafo precedente? Voglio dire, l'attacco Furtivo riuscito gli consente di conficcare il suo pugnale nel piede della mummia senza che quest'ultima possa ingaggiare in mischia il Ladro ma poi quest'ultimo con quale Mossa trascina giù nella voragine la mummia agguantandogli una delle bende penzolanti?
  10. Scenario: - Gli eroi si trovano dentro un gigantesco “pozzo”. Sulle pareti scendono giri e giri di scale, senza protezione, mentre al centro si spalanca una voragine a perdita d’occhio. - Il ladro è un tipo sveglio e agile, ma a sto’ giro gli è andata male: sta per cadere nella voragine. Il paladino lo salva in extremis. Adesso il primo penzola nel vuoto; il secondo è prono sui gradini, e lo tiene saldamente per un polso (evitandogli di Sfidare il Pericolo). - Come se non bastasse, da sopra si sta avvicinando una mummia con intenzioni tutt’altro che amichevoli. Le mummie di questo scen
  11. Concordo su tutti i punti! Io prima di iscrivermi qui avevo visto ben poco del materiale extra canonico e, a parte per l'impatto ruolistico delle classi, le loro meccaniche mi sembrano macchinose e poco funzionali ai principi del gioco. Non ne ho provate comunque e sarebbe da vedere in sessione.
  12. Finanche l’equipaggiamento è scritto male. Per carità, niente di grave, ma comunque dà l’idea della dimestichezza che Randolph abbia col mettere mano alle meccaniche. Cito: “Short sword (Close, +1 damage, 1 weight) and flintlock pistol (Near, reload, unreliable, +1 damage, 1 weight) with 3 ammo” “Short sword” già esiste e non ha +1 danno. Se vuoi fare un’arma diversa, chiamala in modo diverso o mettile un tag. --- “Long sword (Close, +1 damage, 1 weight) and shield (+1 armor, 2 weight)” “Long sword” già esiste ed ha peso 2. Se vuoi fare un’arma diversa, chiamala in mo
  13. Unrelenting When you are in no condition to continue but do so anyway, roll +CON. On a 10+, choose both. On a 7-9, choose one. On a miss, choose one, but your condition worsens significantly: you take 1d8 damage as you push yourself beyond your limits • You ignore your debilities and injuries until the moment before you accomplish your immediate goal. Until then, you take action as if you were perfectly fine. • You stay standing and will not fall. One ally of your choice gets +1 ongoing as long as you stay standing. When you hit 0 HP while you are Unrelenting, you keep goi
  14. Human (mossa razziale) You tend to ignore wounds you shouldn't. When you suffer a debility, you may take 2 damage to take +1 forward to your next roll using that stat Capisco dove voglia andare a parare, ma anche qui è scritta piuttosto male. Sarebbe meglio: Quando ti spingi oltre i tuoi limiti, prendi 2 danni e ignora per un attimo una tua debilitazione. Rispetto l’originale risolve problemi di: - Temporalità. Per cui potevo ignorare una debilitazione prendendo danno nel momento A e avere un vantaggio nel momento B, che potrebbe distare chissà quanto, anche ore. - Forma.
  15. It's Not Them You Should Be Afraid Of When you are at an ally's back and they flounder, you can give them some "encouragement." You can Aid an ally with any action as long as they can hear you threatening them. If you are also close enough you could hurt them, take +1 to your Aid roll. 1) Trigger strano, forma macchinosa. Attivabile quando gli alleati tentennano(?) e si è alle loro spalle... Ma ci sono altre due condizioni che non fanno parte del trigger, eppure sono necessarie per l’attivazione: che gli alleati possano sentirti, e che tu li stia minacciando (?). Ma se potresti men
  16. Il Templare è una classe non ufficiale di DW, ideata da Jacob Randolph e reperibile in Dungeon World Alternative Playbooks. Sostanzialmente riscrive il Paladino conferendogli delle meccaniche più inquisitorie. O almeno questa sembra il suo concept. Spiego perché a mio avviso il Templare sia una classe mal scritta, sia a livello concettuale, sia a livello meccanico. Parto proprio dalle mosse, premettendo che l’unica che si salva è quella presa a piè pari dal Paladino: I am the Law. Inquisition When you and an NPC have a private chat, roll+CHA. On a 10+, hold 3. On a 7-9
  17. Altri Vari ed Eventuali pescati da varie edizioni di D&D o manuali accessori Spada Lunga Elfica media, perforante 1, 200 monete, peso 1 Se sei un elfo guadagna precisa. Nota: Avendo peso 1 rende desueta la spada da duellante, seppur soltanto se si è un elfo Urghrosh media, scomodo, +1 danno, 50 monete, peso 2 Se sei un nano perde scomodo e +1 danno, guadagna +1d2 danni. Nota: Se sei un nano l’arma rende desueta spada lunga, etc. Balestra di Precisione vicino, +1 danni, ricarica, 300 monete, peso 3 Quando miri con il cannocchiale in dotazione, perde vicino. Guad
  18. Stabiliti i criteri di cui sopra, butto giù un elenco di armi-armature prese da D&D 3.5. Così, a titolo di esempio. Aggiungerò qualche nota per spiegare come arrivo al prezzo. Edit: Ho dato un’aggiustatina generale e aggiunto i materiali. D&D 3.5 (ARMI) Ascia Bipenne, Spadone media, a due mani, danno +1d4, 40 monete, peso 3 Nota: Un aumento del danno più casuale a mio avviso rende meglio la grossolanità dell’arma, rispetto un +2. Come oggetto di riferimento ho preso l’alabarda (+1 danno, a due mani, costo 9) Per tenermi “basso” col prezzo ho aumentato il peso da 2 a 3
  19. In questo thread intendo discutere il “giusto” metodo per dare un valore agli oggetti personalizzati, ossia quelli non elencati in Equipaggiamento. Quanto costerebbe, chessò, una Doppia Ascia Orchesca anziché una Cotta di Maglia in Mithril? Che caratteristiche avrebbero? Ovviamente il master ha piena libertà a riguardo, il mondo di gioco è suo, ed il bello di Dungeon World è che ogni universo è un discorso a sé, dunque tutto da scoprire. Di conseguenza non solo questa è una discussione in cui ognuno può e deve dire la sua, ma invito a prenderla più come un esercizio di stile, un divertis
  20. Il concept della mossa dovrebbe proprio spingere al roleplay focoso, istintivo. Magari un eccesso potrebbe essere problematico in un gruppo, soprattutto se preferisce un approccio più ragionato, ma giocando da solo sto dando libero sfogo agli appetiti 😛 Mi piace notare che un barbaro che persegue il Potere sugli Altri, Fame e Gloria, è mooolto diverso da uno che perseguirebbe, chessò, la Distruzione Pura e i Piaceri Mortali. È uno di quei dettagli che mi fanno ritenere questo gioco davvero ben fatto… al netto di qualche magagna qui o là. Comunque il fail + il pericolo/complicazione,
  21. Onestamente ho sempre trovato "gli appetiti " del barbaro più come una scusa per aggiungere "mostarda" alle sue azioni che in una chiave "vantaggio svantaggio" . L'unica cosa che posso aggiungere dalla mia esperienza nel giocarlo è che facevo una valanga di successi, (pochissimi 6- ) e creavo un sacco di epicità giustificando via via le " complicazioni" che il master mi poneva davanti .
  22. ok, cercherò di essere più diretto e di giocare con la retroattività
  23. Appunto, doveva essere Giocata Mia: Discernere. Fail. Giocata Tua: Mossa Dura. Ti hanno scoperto. Invece è stato: Giocata Mia: Discernere. Fail. Giocata Tua: Sentite dei Rumori (Mossa Dura?) Giocata Mia: Vado a controllare. Giocata Tua: I rumori che senti sembrano passi sull'acqua e arrivano da vicino a dove hai messo la barca. Giocata Mia: Salgo su un albero e cerco di nascondermi rispetto i rumori (Tiro 6-. Mossa comunque lecita. In caso di successo, mi sarei nascosto dalla fonte di quei rumori… fossero stati anche dei cinghiali). Giocata Tua: Ennò, la direzione era sbag
  24. avevi fallito la prova di percezione...
  25. Non direi che ci sia una contrapposizione Tiri vs Fiction. Piuttosto i tiri generano la fiction, la fiction genera i tiri, e così via… “Le mosse e la fiction procedono di pari passo” (Come Giocare, Fare le Mosse) La questione “quando non c’è pericolo di fallimento, non ha senso tirare” è giusta quando è la fiction a stabilirlo. Es.: Mago Mingherlino: Sfondo la porta con una spallata! GM: Tira Sfidare il Pericolo, in cui il pericolo è che sei troppo mingherlino per sfondare una porta. Anziché: Barbaro Nerboruto: Sfondo la porta con una spallata! GM: Ok. Sotto il peso della
  26.  
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