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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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Aperti i pre-ordini per il D&D Starter Set di Rick e Morty

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Settembre 2019
Afferrate la vostra pistola spara portali e preparatevi a cogliere oscuri riferimenti di cultura pop, Rick e Morty sono tornati in D&D. E questa volta con un'avventura che potete giocare voi stessi.
Avete capito bene, l'accoppiata disfunzionale di esploratori di dimensioni è di nuovo in arrivo in D&D. Ma non definitelo un ritorno, dato che ci sono ormai da anni. O quanto meno da mesi, se vi affidate alla precedente serie di libri a fumetti, che segue Rick, Morty, Beth, Jerry e Summer in una incredibile avventura nei mondi fantastici di D&D. Ma non siamo qui per parlarvi di quella serie, ma dello Starter Set per D&D di Rick & Morty, ora disponibile per il pre-ordine nei negozi di giochi affiliati.
Questa avventura, creata dallo stesso team d'eccezione che ha prodotto la serie di fumetti - ovvero Jim Zub, Pat "Finisci Le Cronache dell'Assassino di Re" Rothfuss e l'artista Troy Little -, ci offre una esperienza introduttiva che si dimostra un accompagnamento eccellente alla serie di fumetti. Quindi se siete interessati ad esplorare una campagna introduttiva che vi porterà da livello 1 a livello 3, con molte imprecazioni e caos da cartoni animati, questo è probabilmente lo starter set giusto per voi. Qui di seguito alcuni dettagli ulteriori per voi.
Fonte WIzards of the Coast
Dungeons & Dragons vs. Rick & Morty - $ 29.99

Giocate a D&D attraverso gli occhi del pazzo e narcisistico genio Rick Sanchez, della celebre serie animata di Cartoon Network, Rick e Morty.
Questo boxed set per GdR unisce il mondo di Dungeons & Dragon con la visione da Power Player del genio folle Rick Sanchez, con tanto di commenti sarcastici e nostalgici che sfondano la quarta parete riguardo ai motivi per cui la gente gioca a D&D.
Questo prodotto include tutto ciò che serve ad un DM per incanalare il suo scienziato folle interiore e gestire un'avventura irrickesistibile per fino a 5 giocatori:
In seguito all'incredibile successo della serie a fumetti Rick and Morty vs. Dungeon and Dragon questo boxed set è co-creato da Jim Zub (co-scrittore della serie a fumetti) con nuove illustrazioni di Troy Little (disegnatore della serie a fumetti). Questa esperienza completa di una campagna include le seguenti componenti: 1) manuale di regole di 64 pagine annotato da Rick, 2) avventura originale di 32 pagine per i livelli 1-3, 3) schermo pieghevole del DM a quattro pannelli con una nuova illustrazione, 4) 5 schede di personaggi già pronti, 5) 11 dadi. Un accompagnamento perfetto per la serie di fumetti e il regalo perfetto per gli amanti di Rick e Morty/D&D nella vostra vita. Questo boxed set sarà ufficialmente disponibile sul mercato generale dal 19 Novembre. Quindi tenetevi pronti per delle avventure inter-dimensionali...in cui probabilmente sarete trasformati in dei cetrioli senzienti.
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-hold-the-phone-theres-a-rick-and-morty-dd-starter-set.html
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Agganci per le Avventure - Crolli Controllati

Articolo di J.R. Zambrano del 23 Luglio 2019
La prima lezione da imparare nel Sottosuolo è di guardarsi sempre alle spalle. La seconda è di guardare sempre sopra le proprie teste. La terza lezione, che viene appresa da quei pochi avventurieri che ci si avventurano e riescono a fare ritorno - e che viene considerata come la lezione più importante, nonché la più ignorata dai nuovi avventurieri - è di non andarci.
La caverna era scura e umida dopo le piogge primaverili. Il fango fresco rendeva il suo attraversamento un lavoro faticoso. L'aria era pesante ed odorava di terra. I drow erano sicuramente venuti in questa direzione, non c'erano altri passaggi o pozzi dove potevano essersi infilati...inoltre qua e là il fango era segnato con strane tracce saltellanti. Non potevano essere molto lontani ormai. E quando la luce delle torce venne nascosta da un'oscurità innaturale, piena del suono di mantelli che frusciavano, quello fu il chiaro segno che i drow erano lì...
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 4-5
I PG si imbattono in una carovana nanica saccheggiata. I carri sono distrutti e i nani superstiti richiedono l'aiuto degli eroi: una banda di drow ha rubato i loro beni e rapito alcuni dei nani che erano parte della carovana. Con un po' di fortuna e muovendosi di gran carriera, i PG potrebbero essere in grado di raggiungere i drow e di salvare i nani prima che sia troppo tardi. D'altronde cosa potrebbe andare male inseguendo dei drow in delle caverne sotterranee?

I drow non sono difficili da trovare. Hanno puntato sulla rapidità per andarsene, quindi i PG possono seguirne facilmente le tracce fino ad una caverna dove si sono rifugiati...ma non tutto è come appare. Una piccola retroguardia di drow è in attesa all'ingresso della caverna e, anche se  tenderanno un'imboscata ai PG, essi si arrenderanno facilmente, dato che sono principalmente interessati a salvarsi la pelle. Se vengono risparmiati, i drow avvisano i giocatori di un pericolo ancora più grande in attesa nell'oscurità.
Man mano che i PG esplorano le caverne possono scoprire che non tutto è ciò che sembra. Possono salvare i nani da un gruppo di famelici ragni giganti, oltre a scoprire cosa si trova al centro della caverna, assetato di sangue...
Leggete i capitoli seguenti per ulteriori dettagli o andate alla fine dell'articolo per le statistiche che vi servono.
Un viaggio finito male

La Compagnia Commerciale della Gemma Splendente stava per fare fortuna. Di proprietà di Varlo Jeth, imprenditore nanico di gran fama, la Compagnia ha di recente acquisito una partita di seta pregiata dopo che la migliore amica di Varlo (nonché capitano delle sue guardie) Ivonne "Vonnie" Hammerskull ha distrutto una tana di parassiti. I due hanno deciso di portare questi beni attraverso la contea per venderli (forse dirigendosi verso il porto di Orast).
Tutto è però cambiato quando una banda di drow ha attaccato la loro carovana per strada e ha trafugato la seta, il loro cibo e rapito alcune guardie. Ivonne e il suo braccio destro hanno combattuto disperatamente, ma sono stati feriti gravemente e lasciati per morti. Ora i due nani sono gli unici superstiti e, quando i PG incrociano i resti della carovana, sono in pessime condizioni.
Una prova di Medicina con CD 10 li aiuterà a riprendersi un minimo, così come ogni forma di guarigione magica. I nani sono grati ai PG per l'aiuto fornito, ma sono disperati per lo stato della carovana. Ivonne prende in mano la situazione ed offre ai PG una parte degli introiti se saranno in grado di recuperare gli oggetti rubati, ma soprattutto le persone rapite.
Sembra essere molto sulle spine ed una prova di Intuizione con CD 12 farà capire ai giocatori che è più interessata a recuperare le persone scomparse che gli oggetti. In particolare è in ansia per Varlo, che ha preso molto in simpatia durante i loro viaggi assieme. Ha dei piani per lui.
I PG riescono a seguire senza problemi le tracce dei drow. Avevano con sé dei prigionieri, ha piovuto di recente e il fango mostra chiaramente le loro tracce (senza ostacolare al momento il movimento) dato che non stavano cercando di nascondersi mentre si muovevano al massimo della velocità possibile verso delle caverne in zona.
Dentro e fuori
I PG seguono le tracce dei drow fino ad una caverna nelle vicinanze. All'interno l'aria è pesante e sa di terra. La luce penetra nel primo ambiente, ma lì è nascosta una piccola retroguardia di drow. Ve ne sono 6 in agguato, nascosti nelle ombre e nelle rientranze (Percezione CD 15 per notarli). Quando i PG entrano nella caverna li attaccano immediatamente con la classica combinazione per cui il primo drow ad agire lancia oscurità tentando di isolare uno o due PG, mentre il secondo lancia luminescenza su quelli fuori dall'oscurità. Il resto dei drow attacca i PG luminescenti con le balestre e poi passa ad attaccare in mischia.
Tuttavia questi drow non sono qui per combattere fino alla morte: nel momento in cui almeno due di loro saranno morti si arrenderanno, chiedendo pietà ai PG. Se vengono risparmiati spiegano che erano stati incaricati di dare i prigionieri ai figli di Lolth, cosa che hanno fatto, ma che una volta fatto ciò hanno sentito i propri compagni gridare e hanno preferito non investigare. Ora stavano aspettando che arrivasse l'oscurità per andarsene dalla caverna, quando poi sono arrivati i PG.
Inoltre se i PG risparmiano i drow, questi diranno loro della presenza di un piccolo tesoro nascosto. In una nicchia segreta nel corridoio seguente si trovano delle pozioni preparate da delle sacerdotesse di Lolth per casi di emergenza. I drow non vogliono rischiare l'ira della loro dea, ma immaginano che i PG non abbiano di questi problemi. Dentro l'alcova ci sono tre pozioni: due pozioni maggiori di cura e una pozione misteriosa che sembra fatta di nebbia liquida. Una prova di Arcano con CD 13 rivela che essa fornisce a chi la beve i sensi di un ragno (ovvero vista cieca e scurovisione, se già non posseduta, entro 9 metri) per 1 ora.
I miei sensi di ragno avvertono un pericolo
Alla fine del corridoio successivo si trova ovviamente la stanza dove attendono i figli di Lolth. SI tratta di una grande caverna piena di ragnatele. In agguato sul soffitto ci sono così tanti ragni che bruciare la caverna pare d'obbligo. A guidarli abbiamo Galraunath, un ragno mostruoso che è stato mutato e cambiato dal "favore" di Lolth. Ad accompagnarla (è un ragno femmina, NdTraduttore) ci sono altri due ragni giganti e 4-6 ragni lupo giganti.
I ragni sono nascosti tra le ombre del soffitto (Percezione CD 18) e possono usare le vibrazioni delle ragnatele per capire quando i PG stanno attraversando la stanza. I ragni giganti usano le loro ragnatele per bloccare i nemici, mentre Galraunath usa oscurità per mettere in svantaggio i PG. I ragni attaccano in gruppo. Se volete rendere l'incontro più intrigante, descrivete la massa di ragnetti che infestano il soffitto che sciama verso il basso (usando 1-2 sciami di ragni come mostri).
In questa stanza sono anche presenti i prigionieri. Sono stati avvolti nelle ragnatele e paralizzati dal veleno dei ragni, ma devono ancora essere divorati. Sono felici di essere salvati e un Varlo decisamente sollevato e quasi terrorizzato chiederà subito agli avventurieri cosa ne è stato di Ivonne. Dirà ai PG di come ha visto gli altri drow portare i beni trafugati nella caverna successiva e di come si sia sentito combattere, ma solo per poco tempo.
I nani non sono disposti a proseguire oltre e, invece, tornano in superficie (sono sia feriti che avvelenati, cosa decisamente non piacevole). Tuttavia faranno notare ai PG un cumulo di gemme sparse per la caverna (del valore di circa 500 mo per giocatore).
Gli svantaggi delle caverne
Presumendo che i PG continuino a cercare la seta rubata, arrivano in una gigantesca caverna vicino a quella dei ragni. Questo ambiente ha un soffitto molto alto (almeno 18 metri) ed è pieno di stallattiti e stalagmiti.
Naturalmente la maggior di esse sono cuspidi letali e mantiscuri. In attesa al centro della caverna si trova un fustigatore. Tutte queste creature sono dormienti finché i PG non si avvicinano. Quando essi sono entro 15 metri dal fustigatore, esso si risveglia e fa scattare i suoi tentacoli. L'area circostante il fustigatore è piena (sul soffitto) di cuspidi letali, la sua prole. Ci sono quattro cuspidi letali in attesa vicino al fustigatore e cadranno su ogni PG che viene trascinato o si muova volontariamente sotto di essi.
Inoltre nella caverna vive uno sciame di 4 mantiscuri, che hanno una relazione simbiotica con il fustigatore e che si uniranno all'attacco. Prima che il fustigatore si risvegli i mantiscuri calano sui PG creando un'area di oscurità intorno a sé, mentre tentano di attaccarsi alle teste dei personaggi in avanguardia.
Questo sarà probabilmente uno scontro difficile, ma quando i giocatori avranno la meglio potranno trovare i beni rubati. Potranno anche trovare i cadaveri di molti dei drow razziatori (che sono stati uccisi dalle creature che vivono qui) e recuperare 10 set di armi ed armature (non magiche, in caso i vostri PG siano ossessionati dalla cosa).
Dopo essere tornati alla carovana i PG sono accolti calorosamente e viene offerta loro una parte del carico come ricompensa. Sentitevi liberi di determinare un ammontare adeguato, personalmente raccomandiamo 800 mo per giocatore. Inoltre se i PG hanno riportato indietro Varlo sano e salvo ad una Ivonne ormai guarita si sono fatti degli amici fidati, su cui poter fare affidamento in caso servano mani capaci oppure uno sconto su beni e servizi.
Fustigatore
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 93 (11d10+33)
Velocità 3 metri, scalare 3 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 8 (-1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Abilità Percezione +6, Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione passiva 16
Linguaggi -
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Falso Aspetto finchè il fustigatore rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Tentacoli afferranti il fustigatore può avere al massimo sei tentacoli contemporaneamente. Ogni tentacolo può essere attaccato (CA 20, 10 punti ferita, immunità ai danni psichici e da veleno). La distruzione di un tentacolo non infligge danni al fustigatore, che può protendere un tentacolo sostitutivo nel turno successivo. Un tentacolo può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 15 contro di esso.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Multiattacco il fustigatore effettua quattro attacchi con i tentacoli, usa Riavvolgere ed effettua un attacco con il morso.
Morso Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 22 (4d8+4) danni perforanti.
Tentacolo Attacco con arma da mischia. +7 al tiro per colpire, portata 15 metri, una creatura. Colpito il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché il fustigatore afferra il bersaglio quest'ultimo è trattenuto e subisce svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; inoltre il fustigatore non può usare lo stesso tentacolo su un altro bersaglio.
Riavvolgere il fustigatore tira verso di sé ogni creatura che ha afferrato per un massimo di 7,5 metri.
Cuspide Letale
Mostruosità Grande, neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 22 (3d8+9)
Velocità 1,5 metri, scalare 1,5 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) Abilità Furtività +5
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 9 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Falso Aspetto finché la cuspide letale rimane immobile non è distinguibile da una normale stalattite.
Movimenti del Ragno il fustigatore può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Azioni
Lasciarsi Cadere Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, una creatura situata direttamente sotto la cuspide letale. Colpito 3 (1d6) danni perforanti per ogni 3 metri di caduta, fino a 21 (6d6). Mancato: la cuspide letale subisce metà dei normali danni da caduta dovuti alla lunghezza della caduta.
Mantoscuro
Mostruosità Piccola, senza allineamento
Classe Armatura 11
Punti Ferita 22 (5d6+6)
Velocità 3 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Abilità Furtività +3
Sensi vista cieca 18 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1/2 (100 PE)
Senso Radar il mantoscuro non può usare vista cieca se è assordato.
Falso Aspetto finché il mantoscuro rimane immobile, non è distinguibile da una normale formazione rocciosa, come una stalagmite.
Azioni
Schiacciare Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, una creatura. Colpito 6 (1d6+3) danni contundenti e il mantoscuro si avvinghia al bersaglio. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore e il mantoscuro dispone di vantaggio al tiro per colpire quest'ultimo si avvinghia avviluppandosi alla testa del bersaglio: il bersaglio è anche accecato e non può respirare finché il mantoscuro rimane avvinghiato in questo modo.
Finché è avvinghiato al bersaglio il mantoscuro può attaccare solamente il bersaglio, ma dispone di vantaggio ai suoi tiri per colpire. Inoltre il mantoscuro si muove assieme al bersaglio, la sua velocità diventa 0 e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità.
Una creatura può staccare il mantoscuro con un'azione effettuando con successo una prova di Forza con CD 13. Nel suo turno il mantoscuro può staccarsi spontaneamente dal suo bersaglio usando 1,5 metri di movimento.
Aura di Oscurità (1/giorno) Un'oscurità magica si estende dal mantoscuro entro un raggio di 4,5 metri, spostandosi assieme a lui e diffondendosi oltre gli angoli. L'oscurità permane finché il mantoscuro mantiene la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo) fino ad un massimo di 10 minuti. La scurovisione non riesce a penetrare questo tipo di oscurità e nessuna luce naturale può illuminarla. Se una qualsiasi parte di oscurità si sovrappone ad un'area di luce creata da un incantesimo di 2° livello od inferiore, l'incantesimo che crea la luce è dissolto.
Galraunath, servitrice di Lolth
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d10+7)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 2 (450 PE)
Movimenti del Ragno Galraunath può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela Galraunath conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela Galraunath ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore di Galraunath è la Saggezza (tiro salvezza degli incantesimi CD 12). Può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
3/giorno: oscurità
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +6 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +6 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Gigante
Bestia Grande, senza allineamento
Classe Armatura 14 (armatura naturale)
Punti Ferita 26 (4d10+4)
Velocità 9 metri, scalare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Abilità Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri
Linguaggi -
Grado Sfida 1 (200 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +5 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 7 (1d8+3) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 9 (2d8) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Ragnatela (ricarica 5-6) Attacco con arma a distanza. +5 al tiro per colpire, gittata 9/18 metri, una creatura. Colpito Il bersaglio è trattenuto dalle ragnatele. Con un'azione il bersaglio trattenuto può effettuare una prova di Forza con CD 12. Se la supera strappa le ragnatele. Le ragnatele possono anche essere attaccate e distrutte (CA 10, 5 pf, vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni contundenti, psichici e da veleno).
Ragno Lupo Gigante
Bestia Media, senza allineamento
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 11 (2d8+2)
Velocità 12 metri, scalare 12 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3) Abilità Percezione +3, Furtività +7
Sensi scurovisione 18 metri, vista cieca 3 metri, Percezione passiva 13
Linguaggi -
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Movimenti del Ragno il ragno può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela Finché è in contatto con una ragnatela il ragno conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.
Andatura sulla ragnatela il ragno ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Azioni
Morso Attacco con arma da mischia. +3 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 4 (1d6+1) danni perforanti e il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11; se lo fallisce subisce 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Se i danni da veleno riducono un bersaglio a 0 punti ferita il bersaglio è stabile ma avvelenato per 1 ora, anche dopo aver recuperato punti ferita, ed è paralizzato finché rimane avvelenato in questo modo.
Drow
Umanoide Medio (elfo), neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (giaco di maglia)
Punti Ferita 13 (3d8)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) Abilità Furtività +4, Percezione +2
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 metri
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Grado Sfida 1/4 (50 PE)
Retaggio Fatato Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità alla luce del sole Finché è esposto alla luce del sole il drow subisce svantaggio ai tiri per colpire oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore del drow è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11). Il drow può lanciare i seguenti incantesimi innati, che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: luci danzanti
1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Azioni
Spada Corta Attacco con arma da mischia. +4 al tiro per colpire, portata 1,5 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti.
Balestra a mano Attacco con arma a distanza. +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 metri, un bersaglio. Colpito 5 (1d6+2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenato per 1 ora. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più il bersaglio è anche privo di sensi finché è avvelenato in questo modo. Il bersaglio si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per svegliarlo scuotendolo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/adventure-hook-conscious-cavings.html
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  1. What's new in this club
  2. Altri Vari ed Eventuali pescati da varie edizioni di D&D o manuali accessori Spada Lunga Elfica media, perforante 1, 200 monete, peso 1 Se sei un elfo guadagna precisa. Nota: Avendo peso 1 rende desueta la spada da duellante, seppur soltanto se si è un elfo Urghrosh media, scomodo, +1 danno, 50 monete, peso 2 Se sei un nano perde scomodo e +1 danno, guadagna +1d2 danni. Nota: Se sei un nano l’arma rende desueta spada lunga, etc. Balestra di Precisione vicino, +1 danni, ricarica, 300 monete, peso 3 Quando miri con il cannocchiale in dotazione, perde vicino. Guadagna lento, lontano, +1 al tiro. Nota: Rendendo desueta la balestra normale, il costo lievita notevolmente. Il +1 al tiro la rende ulteriormente costosa, seppur in parte bilanciato con il malus lento. Balestra Pesante vicino, a due mani, +1d4 danni, ricarica, 150 monete, peso 4 Quando miri ad una maggiore distanza, perde +1d4 danni. Guadagna lontano, +1 danno. Cerbottana vicino, 1 danno, ricarica, 5 monete, peso 1 Aghi Cerbottana 3 munizioni, 5 monete, peso 1 Con una singola applicazione puoi avvelenare tutte le munizioni. Frecce rinforzate 1 munizione, -1 al tiro, +1d4 danni, 20 monete, peso 1 Frecce ululanti 2 munizioni, stordimento, 5 monete, peso 1 Arco Lungo Elfico vicino, lontano, monete 200, peso 1 Se sei un elfo e lo usi con frecce elfiche guadagna perforante 1 Boomerang vicino, da lancio, 1 moneta, peso 1 L’arma ritorna solo con 10+ in Raffica. Nota: L’oggetto di riferimento è il pugnale da lancio. Il costo è uguale poiché la possibilità di ritorno è bilanciata dal peso maggiore. Flashbomb vicino, da lancio, stordimento, area, pericoloso, 3 monete, peso 0 Triboli vicino, da lancio, stordimento, area, 5 monete, peso 1 Archibugio vicino, area, +1 danno, ricarica, 200 monete, peso 3 Quando miri ad una maggiore distanza, perde +1 danno. Guadagna lontano, -1 danno. Nota: Rende desueta la balestra, ma tengo il costo relativamente basso a causa delle munizioni. Pallettoni e Polvere per Archibugio 1 munizione, 20 monete, peso 1 Buckler 30 monete, peso 1 Puoi impugnare un’arma corta con lo stesso braccio. Quando stai per subire un danno pari, guadagna +1 armatura. Nota: L’idea è di bilanciare la possibilità di tenere un’arma in più, con il bonus in armatura che si applica mediamente una volta su due.
  3. Stabiliti i criteri di cui sopra, butto giù un elenco di armi-armature prese da D&D 3.5. Così, a titolo di esempio. Aggiungerò qualche nota per spiegare come arrivo al prezzo. Edit: Ho dato un’aggiustatina generale e aggiunto i materiali. D&D 3.5 (ARMI) Ascia Bipenne, Spadone media, a due mani, danno +1d4, 40 monete, peso 3 Nota: Un aumento del danno più casuale a mio avviso rende meglio la grossolanità dell’arma, rispetto un +2. Come oggetto di riferimento ho preso l’alabarda (+1 danno, a due mani, costo 9) Per tenermi “basso” col prezzo ho aumentato il peso da 2 a 3. Spada Bastarda media, scomoda, +1 danni, 60 monete, peso 2 Quando è impugnata a due mani, perde scomoda e +1 danni, mentre guadagna +1d2 danni. Nota: Il costo più alto rispetto l’Ascia Bipenne/Spadone è dovuto alla versatilità e al peso inferiore. Non faccio schizzare eccessivamente il costo rispetto una normale spada lunga (che a confronto sarebbe desueta) per l’etichetta “scomoda”. Falchion media, danno +1d2, 60 monete, peso 3 Ascia/Martello da Lancio vicino, da lancio, danno +1, 3 monete, peso 1 Nota: Come riferimento ho preso il pugnale da lancio. Non ho alzato troppo il prezzo nonostante il danno +1, poiché avendo peso 1 non permette di averne una gran scorta (i pugnali a peso 0 sarebbero teoricamente illimitati). Ad ogni modo valuto il +1 danno su un’arma da lancio più costoso del +1 danno di un’arma da mischia. Ascia da battaglia (Tomahawk) media, vicino, da lancio, 5 monete, peso 1 Nota: Equivalente alla lancia, eccetto per la portata nel corpo a corpo, che è media anziché lunga. Per cui stesso valore. Martello da Guerra/Scimitarra/Piccone media, +1 danni, 15 monete, peso 2 Nota: Come spada lunga. Forse mi verrà qualcosa per differenziarli. Corsesca/Giusarma/Falcione lunga, +1 danni, a due mani, 9 monete, peso 2 Nota: Stesso discorso. Tag e costo equivalenti all’alabarda. Come dicevo, gli aspetti fictional che ad es. permettono alle estremità di disarmare, sbilanciare, etc., non vengono presi in considerazione. Falce media, a due mani, +1d2 danni, 40 monete, peso 3 Quando carichi un gran colpo: prende -1 al tiro, guadagna devastante e lunga. Nota: L’oggetto di riferimento è lo spadone. Il danno è inferiore, ma guadagna sulla versatilità… Il -1 al tiro “merita” un vantaggio relativamente alto Maglio Pesante media, a due mani, +1d2 danni, 40 monete, peso 3 Quando carichi un gran colpo: prende -1 al tiro, guadagna possente, e +1d2 danni diventa +1d4 danni. Frusta lunga, stordimento, precisa, 25 monete, peso 1 Kama/Falcetto corta, 5 monete, peso 1 Quando è ripiegato e ben occultato, prende peso 0 e lento. Nota: Non ricordo se l’arma con la lama ripiegabile fosse il falcetto o la Kama. Nel dubbio metto entrambe Katana media, +1 danni, perforante 1, 100 monete, peso 2 Se usata con fine destrezza perde +1 danni, guadagna precisa. Nota: Il prezzo alto è perché rende desuete armi come la spada lunga, etc.. Nella variante “fine destrezza” è equivalente ad una spada da duellante, ma considero comunque il fattore versatilità. Lancia da Cavaliere lunga, scomoda, 150 monete, peso 3 Se attacchi da una cavalcatura in carica, perde scomoda, guadagna +1d6 danni e possente. Mazzafrusto Pesante media, +1 danni, 50 monete, peso 2 Se usata in allungo perde +1 danni, guadagna lunga Tridente lunga, da lancio, vicino, 20 monete, peso 2 Se usato a due mani, perde da lancio e vicino, guadagna perforante 1. Nota: Mi tengo “basso” con le armi da lancio, in quanto più a rischio usa e getta Manganello corta, stordimento, 2 monete, peso 1 Nota: Sarebbe più il sacchetto riempito di sabbia che il manganello tipo bastone corto. L’arma di riferimento è il pugnale, uguale in tutto eccetto per il tag stordimento Martello Picca Gnomesco corta, media, a due mani, 15 monete, peso 1 Doppia Ascia Orchesca media, a due mani, +1d4 danni, 70 monete, peso 4 Con 10+ in Taglia e Spacca, l’eventuale +d6 aggiuntivo diventa m[3d8] Nota: L’idea è di dare alle cosiddette “armi doppie” un miglior danno extra in caso di 10+, sottintendendo l’uso della seconda estremità. Ho aumentato il peso rispetto uno spadone, per non far salire troppo il prezzo. La media danno extra sale da 3.5 a 6.47, circa +3 (comunque situazionale) Catena Chiodata lunga, a due mani, 10 monete, peso 1 Con 10+ in Taglia e Spacca, l’eventuale +d6 aggiuntivo diventa m[2d8] Mazzafrusto Doppio media, +1d2 danni, a due mani, 80 monete, peso 3 Con 10+ in Taglia e Spacca, l’eventuale +d6 aggiuntivo diventa m[2d8] Arco Composito vicino, 90 monete, peso 2 Se viene teso con forza prende -1 al tiro, guadagna lontano oppure +1d4 danni. Balestra a raffica vicino, ricarica, -1 tiro, 70 monete, peso 3 Quando attacchi guadagna +1d6 danni oppure area. Astuccio per Balestra a Raffica munizioni 1, 1 moneta, peso 1 Mini Balestra vicino, ricarica, -1 danno, 50 monete, peso 1 Quando ripiegata e ben occultata, prende peso 0 e lento. Bolas vicino, da lancio, area, stordimento, lento, 10 monete, peso 1 Se usata velocemente, perde lento, guadagna -1 al tiro. Rete da combattimento vicino, da lancio, area, stordimento, 20 monete, peso 2 Fionda vicino, lento, 2 monete, peso 1 Se usata velocemente, perde lento, guadagna -1 al tiro. Sacchetto di pietre munizioni 3, 1 moneta, peso 1 Quando ti accampi vicino ad un terreno sassoso, le munizioni diventano 3. Shuriken/Kunai vicino, da lancio, 1 danno, 1 moneta, peso 0 Si possono lanciare con un solo tiro in Raffica n. Shuriken pari a 1 + DES contro uno o più bersagli. D&D 3.5 (ARMATURE) Cotta in Mithril armatura 2, indossato, 500 monete, peso 2 Nota: Rispetto un’armatura di scaglie perde ingombrante ed è più leggera di 1. In compenso il valore è dieci volte maggiore. Scudo Torre +1 armatura, ingombrante, 150 monete, peso 3 Se usato almeno con una presa in Difendere, +1 armatura diventa +2 armatura. Scudo Chiodato +1 armatura, 40 monete, peso 3 Se usato almeno con una presa in Difendere infligge 1 danno. D&D 3.5 (MATERIALI) Da considerarsi come una linea guida. Non una cosa tipo: combino l’arma X col materiale Y, pago il supplemento et voilat. La cosa deve avere senso in fiction, ammesso che in quell’universo esista un materiale del genere, e che “prenda spunto” da quello D&D. Adamantio +500 monete L’oggetto è indistruttibile. Scegli tra: * perforante 2. * +1 peso e +1 armatura Scaglie di Drago +500 monete Scegli tra: * +1 armatura contro la magia. * +2 armatura contro un elemento. Legnoscuro +300 monete -1 peso. Argento +100 -1 danno. Può ferire alcune creature immuni o resistenti ad altri materiali.
  4. In questo thread intendo discutere il “giusto” metodo per dare un valore agli oggetti personalizzati, ossia quelli non elencati in Equipaggiamento. Quanto costerebbe, chessò, una Doppia Ascia Orchesca anziché una Cotta di Maglia in Mithril? Che caratteristiche avrebbero? Ovviamente il master ha piena libertà a riguardo, il mondo di gioco è suo, ed il bello di Dungeon World è che ogni universo è un discorso a sé, dunque tutto da scoprire. Di conseguenza non solo questa è una discussione in cui ognuno può e deve dire la sua, ma invito a prenderla più come un esercizio di stile, un divertissement 😉 Ma esiste un metodo per determinare quello che la mossa Fare Rifornimento definisce come “prezzo onesto”? Per me potrebbe essere, a grandi linee, lo stesso seguito dagli autori del gioco. Osservando l’elenco di beni/servizi in Equipaggiamento, forse non ci sono delle logiche super-rigorose, ma delle linee guida sicuramente sì. Cercherò dunque di prendere l’oggetto che più si avvicina a quello personalizzato, applicare queste linee guida e al limite “arrotondare per eccesso” (poi spiego perché). Questi i criteri di riferimento: Vantaggio/Svantaggio Meccanico Eccetto i preziosi, in DW gli oggetti non hanno un valore realistico. Le armi che hanno le stesse etichette, hanno anche lo stesso valore. Una mazza rudimentale o una spada finemente decorata, finché avranno le etichette “media, peso 1”, il loro valore sarà sempre di 8 monete. Vantaggio/Svantaggio Fictional In DW l’aspetto fictional è tanto rilevante quanto quello meccanico. Tuttavia, forse perché essendo più situazionale, il manuale sembra non prenderlo in considerazione. C’è vantaggio e vantaggio Ad es. il tag +1 danno è sempre più vantaggioso rispetto il tag perforante 1 (il secondo si applica solo quando il bersaglio è provvisto di armatura). Oppure, l’aumento del peso è più incisivo quando riguarda un’arma da lancio, visto che per fare più attacchi se ne dovranno trasportare di più, rispetto una spada o uno scudo. Etichette Neutrali Alcune etichette non danno un chiaro Vantaggio/Svantaggio. Ad esempio la portata “lunga” non è necessariamente più vantaggiosa di “media” o viceversa. Dipende dalle circostanze. Per cui i valori sono sovrapponibili. Etichette non Neutrali Lo stesso non vale quando le armi attivano mosse diverse, poiché le mosse hanno un “valore” diverso. Ad esempio l’etichetta “vicino” (arma a distanza) è considerata più vantaggiosa rispetto “media” (confronta l’Arco Logoro (mo 15) con il Randello (mo 1), uguali in tutto eccetto per l’essere armi da tiro anziché da mischia). Presupponendo che le armi che usano Raffica siano più vantaggiose, poiché permettono di infliggere danno senza subirne. Nel dubbio “arrotondare” per eccesso Soprattutto quando un oggetto è migliore sotto ogni aspetto rispetto un altro, il criterio sarà di abbondare largamente con il costo. Ciò ridurrà/annullerà il rischio di rendere quest’ultimo del tutto desueto. Non è la somma che fa il totale Se un’arma che ha +1 perforare costa 10 mo; Se un’arma che ha +1 danno costa 15 mo; Se un’arma che ha precisa costa 25 mo; Non significa che un’arma che abbia tutte e tre le etichette, costi 10 + 15 + 25 mo; Raggruppare più vantaggi in un unico oggetto ne aumenta il valore secondo una curva tanto più crescente, tanto più sono i vantaggi che si sommano (vedi Spada da Duellante).
  5. Il concept della mossa dovrebbe proprio spingere al roleplay focoso, istintivo. Magari un eccesso potrebbe essere problematico in un gruppo, soprattutto se preferisce un approccio più ragionato, ma giocando da solo sto dando libero sfogo agli appetiti 😛 Mi piace notare che un barbaro che persegue il Potere sugli Altri, Fame e Gloria, è mooolto diverso da uno che perseguirebbe, chessò, la Distruzione Pura e i Piaceri Mortali. È uno di quei dettagli che mi fanno ritenere questo gioco davvero ben fatto… al netto di qualche magagna qui o là. Comunque il fail + il pericolo/complicazione, quando capita, è davvero tosto
  6. Onestamente ho sempre trovato "gli appetiti " del barbaro più come una scusa per aggiungere "mostarda" alle sue azioni che in una chiave "vantaggio svantaggio" . L'unica cosa che posso aggiungere dalla mia esperienza nel giocarlo è che facevo una valanga di successi, (pochissimi 6- ) e creavo un sacco di epicità giustificando via via le " complicazioni" che il master mi poneva davanti .
  7. ok, cercherò di essere più diretto e di giocare con la retroattività
  8. Appunto, doveva essere Giocata Mia: Discernere. Fail. Giocata Tua: Mossa Dura. Ti hanno scoperto. Invece è stato: Giocata Mia: Discernere. Fail. Giocata Tua: Sentite dei Rumori (Mossa Dura?) Giocata Mia: Vado a controllare. Giocata Tua: I rumori che senti sembrano passi sull'acqua e arrivano da vicino a dove hai messo la barca. Giocata Mia: Salgo su un albero e cerco di nascondermi rispetto i rumori (Tiro 6-. Mossa comunque lecita. In caso di successo, mi sarei nascosto dalla fonte di quei rumori… fossero stati anche dei cinghiali). Giocata Tua: Ennò, la direzione era sbagliata. TI hanno scoperto (Mossa Dura). Ripeto, la mossa dura (Ti hanno scoperto) deve esserci sul 6-. Non dopo. Non perché è la regola punto e basta, anche se lo è, ma perché sennò si incasina la fiction. Anziché dire “Vado a controllare”, avrei potuto dire “Aguzzo bene le orecchie per capire se ci stanno scoprendo” e tirare un altro Discernere. Più che lecito, visto che la fiction non aveva determinato nulla in tal senso.
  9. avevi fallito la prova di percezione...
  10. Non direi che ci sia una contrapposizione Tiri vs Fiction. Piuttosto i tiri generano la fiction, la fiction genera i tiri, e così via… “Le mosse e la fiction procedono di pari passo” (Come Giocare, Fare le Mosse) La questione “quando non c’è pericolo di fallimento, non ha senso tirare” è giusta quando è la fiction a stabilirlo. Es.: Mago Mingherlino: Sfondo la porta con una spallata! GM: Tira Sfidare il Pericolo, in cui il pericolo è che sei troppo mingherlino per sfondare una porta. Anziché: Barbaro Nerboruto: Sfondo la porta con una spallata! GM: Ok. Sotto il peso della tua mole la porta cede con un grande schianto. A scanso di equivoci, il GM non decide arbitrariamente cos’è la fiction. Al tavolo devono essere tutti d’accordo che in precedenza si è stabilito che il mago sia mingherlino, e che il barbaro sia nerboruto. Consideriamo una situazione diversa: GM: Sei nel lettone di casa tua. Hai dormito tra sette guanciali, e ti senti incredibilmente lucido e rilassato. Mago Mingherlino: Spero che la notte mi abbia portato consiglio. Cerco di ricordare se il simbolo che ho scoperto tempo fa, nelle catacombe, lo abbia già visto in uno dei miei libri. Tiro Declamare Conoscenze… GM: Non c’è bisogno. Sei incredibilmente lucido e rilassato (fiction), il ricordo ti riaffiora spontaneamente… Questa non è una giocata lecita, poiché contravviene la regola: “Un personaggio non può fare un’azione nella fiction che innescherebbe una mossa senza che essa si inneschi.” E l’innesco di Declamare Conoscenze è il seguente: “Quando consulti la tua conoscenza accumulata a proposito di qualcosa, tira+INT” Semplicemente c’è un momento in cui sono le regole a parlare, un altro in cui è la fiction. Le due cose non si contrappongono, ma si cedono il passo. “Mentre il GM e i giocatori parlano, anche le regole e la fiction parlano. Ciascuna regola si attiva esplicitamente a partire dalla fiction, dicendoti quando è il momento di portarla all’interno della conversazione.” Il flusso è il seguente: Indubbiamente, ma in ogni caso non puoi fare una mossa dura (ti hanno scoperto) prima di una mossa morbida (ti stanno per scoprire). A meno che non faccia un -6 Ma siccome dici che in quel caso non aveva proprio senso tirare… c’è qualcosa che non quadra 🙂
  11. Quando tirare e quando non tirare? Questo è il dilemma. In generale secondo me se non c'è un rischio non ha senso tirare. Un'imboscata funziona se si sa da dove vengono i nemici o al massimo puoi nasconderti in generale. Ma se ti nascondi dietro un albero specificatamente contro un rumore che hai sentito e dietro di te passa qualcuno, è difficile che non ti veda, in questo caso secondo me un tiro è superfluo: puoi tirare contro il rumore dl cerbiatto che sta passando da un lato, ma se non hai percepito il mezz'orco che ti vuole stuprare dietro di te...
  12. Il problema del d6 > d8 Prendo come esempio un giocatore (sempre su un PbF) che non usava mai gli Appetiti per timore che d6 > d8. Non entro nel merito ruolistico, ossia su quanto sia divertente interpretare un Barbaro che non “si lasci mai andare”. Finché ci si diverte, ognuno ruola come gli pare. Ma da un punto di vista tattico, ha senso tutta questa precauzione? Il punto è che un qualsiasi avventuriero, Barbaro o non Barbaro, tende comunque a compiere azioni avventate. Appetiti o non appetiti, è il gioco stesso che spinge alle complicazioni. Non serve che una mossa obblighi il GM a farlo. Tanto più che Pensa Pericoloso è un principio che deve seguire, e che è sua precisa priorità tenere l’azione di gioco in costante movimento (vedi “Fare il GM di Dungeon World: Una Struttura”). Allora, complicazione per complicazione, perché negarsi un bonus sul tiro? Prendiamo un classico: Barbaro: Voglio salvare la principessa. GM: Ok. Ovviamente il drago non sarà molto d’accordo. Barbaro: Beh, sono qui per questo. Esco fuori dal mio riparo e corro a più non posso verso la torre in cui è rinchiusa. GM: Va bene, ma prima dovrai sfidare il pericolo che nel mentre il drago non ti incenerisca con una fiammata. Barbaro: Finto di qua e corro di la… Tiro 2d6… faccio 6+4… 10 bingo! GM: Grande! Ci sono fiamme dappertutto ma non ti bruciano nemmeno un capello! Quando arrivi alla porta della torre, ti accorgi che è tutta infuocata. La maniglia è rovente. Cosa fai? Consideriamo lo stesso esempio, ma con il Barbaro che innesca la mossa degli Appetiti: Barbaro: Voglio salvare la principessa. GM: Ok. Ovviamente il drago non sarà molto d’accordo. Barbaro: Beh, sono qui per questo. Fama e Gloria mi aspettano! Esco fuori dal mio riparo e corro a più non posso verso la torre in cui è rinchiusa. GM: Va bene, ma prima dovrai sfidare il pericolo che nel mentre il drago non ti incenerisca con una fiammata. Barbaro: Finto di qua e corro di la… Tiro 1d6+1d8… faccio 6+4… 10 bingo! Ma… il d6 è più del d8… prevedo una complicazione per la mia azione avventata… GM: Grande! Ci sono fiamme dappertutto ma non ti bruciano nemmeno un capello! Ma c’è una complicazione: quando arrivi alla porta della torre, ti accorgi che è tutta infuocata. La maniglia è rovente. Cosa fai? Spero di aver reso l’idea. Le complicazioni sono identiche… ma giocando con gli Appetiti almeno si ha un bonus sul tiro. Non sempre sarà così, ovviamente. Ed è qui che un bravo tattico deve saper leggere il gioco. In questo caso stai sfidando le ire di un drago. È ovvio che se non fai qualcosa di risolutivo, tipo tagliargli la testa, passerai da un pericolo ad un altro… tanto vale allora tirare 1d6+1d8 🙂
  13. Ciao e ben ritrovato. In effetti “Spacca!” è un must per ogni barbaro che si rispetti, ma voglio vedere che piega prende l’avventura. Volendo già fare un personaggio un po’ più saggio – che però voglio far crescere un po’ alla volta – non mi dispiacerebbe qualche skill più social o da condottiero, tipo “Il Khan dei Khan”. Ma non mi sbilancio, vedremo…
  14. Ciao Marco, stai considerando il +2 alla tua statistica?? Se lo consideri puoi notare che hai una probabilità del 12.5% di fare un fallimento e un bel 31% di arrivare anche a fare 12+, quindi la mossa del Barbaro Spacca! entra 1 volta su 3 Anche avessi solo un +1 al tiro entrambe le percentuali diventano 20.83, il +3 invece riduce il fallimento al 6.25 e aumenta il 12+ a un obeso 43.75. Non ho considerato nessun altro aiuto...
  15. Benvenuti nella sezione nerd del Club. Ignoratela tranquillamente se al vostro tavolo il fattore sfida non è poi così importante, mentre il fattore pic-nic prende puntualmente il sopravvento. Se invece al tavolo vi portate i carrarmatini del Risiko – che non si può mai sapere – inforcate gli occhiali a fondo di bottiglia, infilate la tuta mimetica, e continuate a leggere. Qui per tattica si intente la valutazione delle innumerevoli possibilità che si presentano in gioco, per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. Qualsivoglia obiettivo! Dal prendere a sberle una scolaresca di troll, all’accaparrarsi la fiducia della castellana zitella e piatto di biscotti annesso, all’infiltrarsi segretamente nelle segrete più segrete di un culto super segreto shhhhhhhhhhhhhh! Bene! Ora che siete psicologicamente pronti, recuperate la vostra insalata di matematica (cit.), perché dopo aver sviscerato i pro e i contro statistici di ogni singola mossa, vi verrà un certo languorino! Date un bel calcio alla pillola azzurra, perché quando vedrete la matrix scorrere verdognola oltre la fiction, imparerete a piegarla e a farvi le cravatte con i cucchiai! Questo ed altro vi attende in questa sez… ehm… Come dite?... Suona troppo pretenzioso?... Beh… effettivamente… forse ho un po’ esagerato… xD Ovviamente si scherza 😛 Siete tutti invitati a dire la vostra. Premuratevi solo di fornire un actual-play/esempio-di-gioco-concreto ben dettagliato all’apertura di un nuovo thread, e andrà tutto benissimo 🙂
  16. In Dungeon World si può fare tutto e il contrario di tutto tenendo a mente due semplici punti: 1) Non contraddire le regole. 2) Non contraddire la fiction. In cui per “regole” si intende qualsiasi cosa stabilita sul manuale, relativamente alle meccaniche di gioco. Mentre per “fiction” si intende qualsiasi cosa stabilita dai giocatori, relativamente al mondo di gioco. Detto ciò, se avete ancora qualche dubbio, non siate timidi e aprite subito un thread 🙂 In genere i thread che descrivono un actual play o comunque degli esempi di gioco concreto, arrivano più efficacemente al dunque. Ed è quello che vogliamo tutti nevvero? 😉 Benissimo. Adesso prendete la scheda del vostro personaggio e segnatevi questa mossa: Quando apri un thread nella sezione Regole di DW Club, se nessun’altro lo ha fatto prima di te, guadagna 234830945 PE Beh, spero che sia un buon incentivo per avviare il tutto xD
  17. Notavo che con giocando gli Appetiti Erculei del Barbaro (link all’actual play), sto avendo difficoltà a tirare 6- Più esattamente su ben 13 tiri… fino ad ora non ho mai fatto un 6- Roba forte! Premesso che la cosa non mi fa schifo (ma di questo passo non salirò mai di livello), che i dadi sono stati oggettivamente benevoli, e che tendo comunque a tirare con le abilità in cui sono più forte (COS, FOR e SAG), mi chiedevo quale fosse l’effettivo vantaggio statistico di tirare 1d6+1d8 Per cui sono andato di anydice: Come immaginavo 1d6+1d8 è statisticamente sovrapponibile ad un 2d6+1 Quindi la cosa ancora non mi torna. Tanto più che su 1d6+1 la percentuale di fare 6- è addirittura minore rispetto a 1d6+1d8. Rispettivamente 27.78% e 31.25% Le percentuali invece si rovesciano in caso di 10+ Dunque 31.25% per 1d6+1d8 contro 27.78% per 2d6+1, e il divario aumenta all’aumentare dei bonus. Rispettivamente 3.5% -> 4.16% -> 4.17% In pratica, se anche non di molto, 1d6+1d8 tende ai risultati più estremi (il che sarebbe in linea con il temperamento focoso di un Barbaro). Alla fine della fiera deduco che l’assenza di 6- su ben 13 tiri del mio actual play, non c’entri un tubo con la meccanica in sé, ma è stata una questione meramente fortunosa. Complicazioni quando d6 > d8 Secondo la mossa, il rovescio della medaglia di tirare 1d6+1d8 avviene quando il d6 supera il d8. Ovviamente lo svantaggio tattico non è oggettivamente quantificabile. Dipende dalla complicazione che il master mette in fiction. Ad ogni modo l’evento capita nel 31.25% dei casi. Quasi una volta su tre (la stringa di riferimento su anydice è: output 1d6 > 1d8) che a mio avviso non è poco. Ora, al netto di elucubrazioni sul bilanciamento, che non hanno senso in DW, lo si può ritenere un rovescio della medaglia adeguato?
  18. Le mie creazioni su DW Mago Vecchia Scuola Spaccone
  19. I miei personaggi, in ordine alfabetico Khalya, Paladina Appartenente all’ordine delle Rose di Lorne, specchio di purezza ed onestà, ma all’occorrenza instancabile combattente contro le forze del Caos. Campagna: Caos Calmo Kraad, Barbaro Il suo nome significa “montagna”, condottiero e giramondo, l'età gli ha infuso argento tra i capelli e saggezza nei pensieri. Campagna: Progetto Eberron Zandher, Mago Archivista alla ricerca e alla preservazione della Conoscenza, le sue vere armi sono un intuito sopraffino ed inesauribile ironia. Campagna: Locanda di DW
  20. I miei Play by Forum Atorion Mia prima esperienza sul PbF, Atorion nasce come pretesto per sperimentare qualche classe di mia ideazione. Per quanto l’avventura fosse senza pretese, prese comunque qualche piega interessante, tra cui una situazione claustrofobica e tesa alla The Hateful Eight, lo scontro con un diabolico Doppleganger, e la vampirizzazione di un personaggio giocante. Master: Marco NdC Walanden È un universo steam punk in cui la dittatura tecnocratica la fa da padrona. Dopo diverse vicissitudini i nostri eroi riescono ad unirsi alla volta di una Scuola di Magia, sotterranea e clandestina, per indagare su una misteriosa profezia che non promette nulla di buono. Master: Marco NdC Caos Calmo Il torneo annuale è alle porte e in quel di Castelfranco, capitale dell’Impero, c’è gran fermento. Ma il Caos c’ha messo lo zampino. I nostri eroi indagano sugli strani avvenimenti, affrontano un nobile corrotto e un golem di dimensioni ciclopiche. Master: Crees Locanda di DW Altra ambientazione ispirata all’universo Warhammer, che purtroppo ha avuto vita troppo breve affinché possa farne una descrizione. C’è comunque un Barbaro che mena alla grande, il che vale sempre il prezzo del biglietto xD Master: willyrs Progetto Eberron L’idea è di ricreare il mondo di Eberron ruolandolo con le regole di DW. L’esperimento prevede, almeno inizialmente, che ogni giocatore abbia una storia a sé. Master: Halaster Blackcloack
  21. Mi chiamo Marco (ma no? xD), da una vita mi diletto con svariati giochi di ruolo, ma il vero colpo di fulmine lo ebbi nel 2013 quando misi le mani su… rullo di tamburi… Dungeon World (ma no? xD) Il gioco, per così dire, incarnava il D&D che avevo sempre desiderato. Ossia un Heroic Fantasy pieno zeppo di avventure, ma allo stesso tempo scorrevole da portare avanti. All’epoca era tutto perfetto. Il mio gruppo era stabile e compatto… ma gli anni passavano e la vita portò ognuno per la sua. Per cui eccomi qui. Se proprio non posso giocare ad un tavolo, mi piacerebbe almeno riunire gli appassionati di DW e, perché no, magari far conoscere questo fantastico gioco a chi ancora non lo conosce. Ciao e buona ruolata a tutti! 🙂
  22. In questa sezione potrete presentarvi brevemente. Magari scrivendo due righe su di voi, sull’hobby che ci accomuna in generale o su Dungeon World. Sarebbe fantastico se metteste anche un link ad eventuali vostri PbF, ai personaggi da voi creati, o a qualsiasi altro materiale di vostra ideazione inerente a Dungeon World. Così da poterci dare un'occhiata 🙂
  23. @Pretzel Jack ciao, e grazie per aver aperto le danze. In effetti in Italia DW non ha molto attecchito, ma non saprei se altrove si possa considerare come un gioco “noto”. Sicuramente è il PbtA di cui sento parlare più spesso, la comunità su Reddit è ancora arzilla e le espansioni/hack (più o meno amatoriali) escono con una buona cadenza. Manco a farlo apposta attualmente sto ruolando proprio un Barbaro. Scavezzacollo ed estremo, confermo che è molto divertente. Le altre classi le ho provate tutte eccetto il Bardo. Rimedierò quanto prima 🙂 Se riusciamo ad organizzare un bel gruppetto le occasioni non mancheranno… ma ti anticipo che i PbF sono “gioie e dolori”. Ma di necessità virtù: in mancanza di altro sono un buon riempitivo. Beh... per ora ti auguro buona ruolata col Druido, e in futuro si vedrà!
  24. Un saluto a chi verrà dopo di me. Sono approdato al pbf solamente di recente quindi non ho reali esperienze da condividere al riguardo, ma ho giocato DW dal vivo per un paio di anni con un gruppo multiculturale degno di un mercato turco durante i periodi delle ferie. Avevamo scheda stampate su carta riciclata o scritte a mano sui tovaglioli del bar in cui ci incontravamo. Non è l'unico gdr a cui ho giocato negli anni, ma è quello che sicuramente mi ha trascinato nelle avventure più divertenti. Il pg che mi ha dato più soddisfazioni sicuramente il barbaro! Via via che avremo modo vi racconterò qualche episodio! Ora che mi sono convertito al digitale devo ammettere che sono rimasto stupito dal materiale che sono riuscito a reperire ma anche sorpreso che non ci fosse già una nutrita schiera di giocatori pronti a dare vita a gruppi su gruppi di gioco . Spero vi unirete in molti a noi, che ci sono delle classi che devo assolutamente provare. Quindi, La fuori, ovunque voi siate, non siete soli. Jack
  25. (Presentazione spostata)
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