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Guerriero ribilanciato


chacho2

Messaggio consigliato

Cosa dovrei togliere alle medie e alle pesanti ? I benefici mi sembravano il minimo per controbilanciare il bonus di schivare alla Ca dato dalle armature leggere.

Tra parentesi ritengo che anche questo privilegio debba essere esteso, in maniera più o meno completa, a tutte le classi con bab pieno.

Riprendo questo passaggio a cui non avevo risposto. Si potrebbe togliere la parte sul bonus per resistere alle manovre di spingere, oltrepassare e sbilanciare, e compensare con l'aumento della RD di 2 ogni punto di specializzazione, dando buone capacità di sopportare i danni da mischia, dal momento che si somma con altre RD. Scrivendo mi è venuto un dubbio, si somma la RD maggiore ottenuta all'infuori del privilegio o tutte?

Tra parentesi, il bonus di combattente esperto si applica anche alle prove contrapposte?

Ricontrollando il resto, penso che Schivare Prodigioso possa essere concesso indipendentemente dalla specializzazione nelle armature, rendendolo adatto anche alle armature pesanti.

Per Resistere si potrebbe fare livello di classex3 per determinare il numero di punti ferita inflitti invece che un quinto del totale, a un certo punto ti infliggeresti più danni da solo di quanti te ne possano fare i nemici.

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Principali partecipanti

Se si è ultimo in iniziativa e si esegue un'azione preparata nel round successivo il proprio ordine di iniziativa non cambia, indipendentemente dal fatto di avere preparazione rapida o meno.

Scusa?

Comunque in sostanza hai ragione, essendo l'iniziativa ciclica la differenza è praticamente inesistente; quando ho pensato la capacità mi sembrava che desse dei vantaggi più significativi.

Ecco, era questo che volevo capire. Non mi sembrano vantaggi tali da meritare una capacità speciale.

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Riprendo questo passaggio a cui non avevo risposto. Si potrebbe togliere la parte sul bonus per resistere alle manovre di spingere, oltrepassare e sbilanciare, e compensare con l'aumento della RD di 2 ogni punto di specializzazione, dando buone capacità di sopportare i danni da mischia, dal momento che si somma con altre RD. Scrivendo mi è venuto un dubbio, si somma la RD maggiore ottenuta all'infuori del privilegio o tutte?

Non è un po' tanto 2 punti di Rd per ogni punto di specializzazione ? Forse si potrebbe fare non facendo sommare le altre Rd.

Comunque si sommava solo con la più alta di quelle all'infuori del privilegio

Tra parentesi, il bonus di combattente esperto si applica anche alle prove contrapposte?

Ricontrollando il resto, penso che Schivare Prodigioso possa essere concesso indipendentemente dalla specializzazione nelle armature, rendendolo adatto anche alle armature pesanti.

Sarebbe adatto, ma il fatto è che lo sto dando a tutte le classi ribilanciate che ho creato e mi sembra razzismo contro i poveri ladri

Per Resistere si potrebbe fare livello di classex3 per determinare il numero di punti ferita inflitti invece che un quinto del totale, a un certo punto ti infliggeresti più danni da solo di quanti te ne possano fare i nemici.

Penso sia più adatto livello di classex2, considera che al 10° un guerriero con cos 14(16 con oggetto) avrà circa 80(90) pf, togliere 30 pf mi sembra troppo.

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Non è un po' tanto 2 punti di Rd per ogni punto di specializzazione ? Forse si potrebbe fare non facendo sommare le altre Rd.

Comunque si sommava solo con la più alta di quelle all'infuori del privilegio

In effetti con un'armatura in adamantio si arriva, se non mi sbaglio, a una riduzione di 15, un po' troppo.

Per quanto riguarda schivare prodigioso è vero, nessuno pensa al povero ladro. Però Schivare prodigioso permette di non essere preso alla sprovvista o subisce furtivi se il ladro è invisibile, ma il fiancheggiamento rimane inalterato, che è comunque una delle risorse principali del ladro. Volendo si potrebbe dare un privilegio aggiuntivo al ladro, che permette di ignorare lo Schivare Prodigioso dell'avversario se è superiore di 4 livelli, come accade per Schiavare Prodigioso Migliorato.

A questo punto, direi che ci siamo :beerchug:

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  • 4 settimane dopo...

Un mio giocatore ha espresso il desiderio di fare il guerro e volevo dargli la possibilità di giocarsela alla pari con le altri classi,

quindi ho preso questo lavoro (grazie chacho2) e l'ho un po sistemato, adattato a mio piacimento.

Se a qualcuno può servire è forse un po più completo ed equilibrato (spero).

Vi chiedo comunque di darci un'occhiata per vedere se "vi torna", se è equilibrato e le capacità vi piacciono.

Inoltre per chi volesse c'è da fare completamente le sezioni di "Stile"

per l'Arceria e il combattimento con 2 armi che ho lasciato volutamente indietro perchè molto complesse.

Grazie!

Spoiler:  
GUERRIERO RIBILANCIATO

Bab : Pieno

Ts : Tempra alta

Pa : 4 + int

Lista delle abilità : Quelle del guerriero più acrobazia, ascoltare, conoscenze (nobiltà e regalità) osservare, diplomazia, equilibrio

[TABLE="class: grid, width: 500"]

[TR]

[TD]1°[/TD]

[TD]Talento bonus, Stile I, Tecnica perfetta[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]2°[/TD]

[TD]Arma focalizzata[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]3°[/TD]

[TD]Sempre pronto +1, Specializzazione nelle armature +1[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]4°[/TD]

[TD]Talento bonus, Arma specializzata[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]5°[/TD]

[TD]Stile II, Resistere 1v./gg[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]6°[/TD]

[TD]Sempre pronto +2, Attacco turbinante[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]7°[/TD]

[TD]Specializzazione nelle armature +2, Attacco elusivo[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]8°[/TD]

[TD]Talento bonus, Melee/Ranged weapon mastery[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]9°[/TD]

[TD]Sempre pronto +3[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]10°[/TD]

[TD]Stile III, Arma focalizzata superiore, Resistere 2v./gg[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]11°[/TD]

[TD]Specializzazione nelle armature +3, Tritacarne[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]12°[/TD]

[TD]Talento bonus, Sempre pronto +4, Arma specializzata superiore[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]13°[/TD]

[TD]Contrattacco, Resistere 2v./gg[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]14°[/TD]

[TD]Weapon supremacy[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]15°[/TD]

[TD]Stile IV, Sempre pronto +5, Specializzazione delle armature +4[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]16°[/TD]

[TD]Talento bonus[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]17°[/TD]

[TD]Attacco Devastante[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]18°[/TD]

[TD]Sempre pronto +6, Attacco turbinante migliorato[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]19°[/TD]

[TD]Specializzazione nelle armature +5[/TD]

[/TR]

[TR]

[TD]20°[/TD]

[TD]Talento bonus, Stile V, Resistere 3v./gg[/TD]

[/TR]

[/TABLE]

Privilegi di classe:

Competenza nelle armi e nelle armature :

Il guerriero è competente in tutte le armi semplici e da guerra, in tutte le armature e gli scudi(compreso lo scudo a torre).

Talenti bonus :

Al 1° livello e ad ogni 4 livelli successivi il guerriero guadagna un talento bonus dalla lista dei talenti bonus del guerriero, il guerriero deve rispettare i prerequisiti del talento.

Al 2° livello il guerriero guadagna Arma Focalizzata come talento bonus.

Al 4° livello il guerriero guadagna Arma Specializzata come talento bonus.

Al 6° livello il guerriero guadagna Attacco Turbinante anche se non ne soddisfa i prerequisiti.

Al 8° livello il guerriero guadagna Melee/Ranged weapon mastery come talento bonus.

Al 10° livello il guerriero guadagna Arma Focalizzata superiore come talento bonus.

Al 12° livello il guerriero guadagna Arma Specializzata superiore come talento bonus.

Al 14° livello il guerriero guadagna Weapon Supremacy anche se non ne soddisfa i prerequisiti.

Al 18° livello il guerriero guadagna Attacco Turbinante Migliorato

Stile I,II,III,IV e V :

Al 1° livello un guerriero deve scegliere uno stile fra i seguenti : arma e scudo, armi a 2 mani, arma singola ad una mano.

In base allo stile scelto il guerriero riceve differenti benefici :

Arma e scudo :

· 1° livello: quando il guerriero impugna uno scudo aumenta il bonus di scudo alla CA di +x. Conta come “Specializzazione nello scudo” per i prerequisiti.

· 5° livello: il guerriero ottiene Combattere con lo scudo migliorato.

· 10° livello: il guerriero può, una volta ad incontro come azione immediata, ricevere un attacco diretto ad un suo alleato adiacente, il guerriero viene considerato il nuovo bersaglio.

· 15° livello: il guerriero guadagna Shield Ward

· 20° livello: il guerriero può, una volta al giorno, far assorbire un attacco dallo scudo. Gli effetti dell’attacco si applicano unicamente sullo scudo, anche nel caso di un incantesimo.

Armi a 2 mani :

· 1° livello : il guerriero guadagna Attacco poderoso e Incalzare.

· 5° livello : il guerriero guadagna Spezzare migliorato e Spingere migliorato. Per queste prove guadagna un bonus di +x.

· 10° livello : il guerriero può diminuire la RD del nemico di 2x (minimo 0)

· 15° livello: il guerriero che impugna un’arma a 2 mani aumenta la sua portata di 1,5m

· 20° livello: il guerriero può, una volta al giorno, effettuare un singolo attacco lanciando l’arma a distanza con una gittata di 9m in cui può applicare normalmente i talenti.

Arma singola ad una mano :

· 1° livello: il guerriero guadagna Schivare e Maestria in combattimento

· 5° livello: il guerriero guadagna Disarmare migliorato e Sbilanciare migliorato. Per queste prove guadagna un bonus di +x.

· 10° livello: il guerriero guadagna Einhander e Bersaglio sfuggente

· 15° livello: il guerriero sottrae solo metà dei punti al txc per il bonus di Maestria

· 20° livello: se il guerriero riesce a studiare l’avversario per almeno tre round prima di combatterlo può ignorare il bonus di armatura e armatura naturale.

Tecnica perfetta :

A partire dal 1° livello, al fine di soddisfare i prerequisiti di caratteristica di un talento, il guerriero può sostituire (10+1/2 del il suo livello di classe) alla caratteristica richiesta.

Sempre pronto :

A partire dal 3° livello un guerriero riceve il bonus di sempre pronto come bonus di competenza all'iniziativa e mentre sta combattendo non si considera distratto ai fini delle prove di ascoltare ed osservare.

Specializzazione nelle armature :

A partire dal 3° livello un guerriero riduce la penalità armatura alla prova e aumenta il modificatore di destrezza massimo di ogni armatura da lui indossata di 1 (questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli di classe successivi).

Inoltre il guerriero deve scegliere se specializzarsi nelle armature leggere o in quelle medie e pesanti :

Armature leggere:

-3° Il guerriero riceve il bonus di specializzazione nelle armature come bonus di schivare alla Ca quando indossa un'armatura leggera o nessuna armatura.

-7° Il guerriero guadagna Schivare prodigioso.

-11° Il guerriero può sommare il suo bonus armatura alla sua CA a contatto fino ad un massimo pari al bonus di specializzazione delle armature

-15° Il guerriero guadagna Eludere

Armature medie e pesanti :

-3° Il guerriero non subisce riduzioni di velocità di movimento quando indossa un'armatura media o pesante,

-7° Riceve un bonus pari a 1/3 livello di classe per resistere alle prove di spingere,sbilanciare e oltrepassare quando indosssa un'armatura media o pesante

-11° Riceve una riduzione del danno x/- dove x è pari al bonus di specializzazione nelle armature quando indossa un'armatura media o pesante, questa riduzione del danno si somma ad altre Rd dello stesso tipo, ad esempio quella garantita da un'armatura in adamantio.

- 15° il guerriero guadagna Ardore.

Resistere:

A partire dal 5° livello, come azione rapida, il guerriero sceglie un'incantesimo, un effetto o un'altra condizione attiva su di lui con una durata di 1 o più round. L'effetto scelto termina immediatamente.

Attacco turbinante:

A partire dal 6° livello, come azione di round completo, il guerriero può portare un'attacco in mischia al massimo del bonus attacco base contro ogni nemico a portata.

Attacco elusivo :

A partire dal 7° livello, come azione di round completo, il guerriero può fare un unico attacco al massimo bonus di attacco base e guadagnare un bonus di schivare alla Ca pari ad 1/3 del livello di classe.

A partire dal 10° livello questa capacità è utilizzabile come azione standard.

Tritacarne:

A partire dal 9° livello il guerriero può, una volta al giorno, fare un'attacco completo al termine della carica.

Contrattacco:

A partire dal 10° livello per una volta ad incontro il guerriero può cercare di impedire che un attacco lo colpisca deviandolo con la propria arma. Il guerriero può usare il risultato di un tiro per colpire al posto della sue CA contro un qualsiasi attacco. Se il guerriero vince la prova ottiene automaticamente un attacco contro quell’avversario.

Attacco travolgente:

A partire dal 13° livello, come azione standard, il guerriero può effettuare un unico attacco al massimo bonus di attacco base che, se colpisce, infligge danni doppi. Può iniziare un’azione di spinta con questo attacco.

Attacco devastante:

A partire dal 17° livello il guerriero può fare un'azione di attacco completo come azione standard.

Attacco turbinante migliorato:

A partire dal 18° livello, come azione di round completo, il guerriero può portare 2 attacchi in mischia al massimo del bonus attacco base contro ogni nemico a portata

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Un mio giocatore ha espresso il desiderio di fare il guerro e volevo dargli la possibilità di giocarsela alla pari con le altri classi,

quindi ho preso questo lavoro (grazie chacho2) e l'ho un po sistemato, adattato a mio piacimento.

Se a qualcuno può servire è forse un po più completo ed equilibrato (spero).

Vi chiedo comunque di darci un'occhiata per vedere se "vi torna", se è equilibrato e le capacità vi piacciono.

Inoltre per chi volesse c'è da fare completamente le sezioni di "Stile"

per l'Arceria e il combattimento con 2 armi che ho lasciato volutamente indietro perchè molto complesse.

Grazie!

Il mio progetto ha un'utilità pratica!:cool:

Esultanze a parte ho alcune osservazioni da fare :

  • Il privilegio di classe Stile I,ecc. era pensato per dare opzioni in combattimento disponibili solo ed esclusivamente(o quasi) ai guerrieri che avevano scelto quello stile, dare dei talenti bonus fissi è triste e in molti casi può dare fastidio(vedi shield ward al 15° quando può essere preso già dal 1°), se proprio non ti vengono idee(come non ne sono venute a me) prova a chiedere al giocatore che userà la classe.
    Comunque quando finirò di ribilanciare tutte le classi che sono in grado di ribilanciare(ormai mi mancano solo monaco e barbaro) andrò a creare una versione definitiva di ogni classe e probabilmente aggiungerò tutti gli stili mancanti, nel frattempo se qualcuno ha idee da proporre ne sarei molto felice:-).
  • Tecnica perfetta mi sembra troppo lenta ad entrare in gioco.
  • Vedo che hai tolto combattente esperto +x, se ti potesse interessare per la versione definitiva stavo pensando di sostituirlo con un privilegio che nullifichi i bonus di taglia dei nemici(di 1,2, ecc. taglie superiori in base al livello) alle manovre di combattimento.
  • Buona la sistemazione dei privilegi di specializzazione dell'armatura, penso che la utilizzerò per la versione definitiva.
  • Secondo me stile secondario e tritacarne erano privilegi chiave, comunque a ognuno il suo livello di potere.

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Il privilegio di classe Stile I,ecc. era pensato per dare opzioni in combattimento disponibili solo ed esclusivamente(o quasi) ai guerrieri che avevano scelto quello stile, dare dei talenti bonus fissi è triste e in molti casi può dare fastidio(vedi shield ward al 15° quando può essere preso già dal 1°), se proprio non ti vengono idee(come non ne sono venute a me) prova a chiedere al giocatore che userà la classe

Già, inventare tutte quelle capacità è una impresa titanica!

Qualcosa mi viene in mente ogni volta che ci guardo, pian piano sostituirò tutti i talenti.

Tecnica perfetta mi sembra troppo lenta ad entrare in gioco.

Nel modo da me indicato permette di poter prendere talenti come Maestria in Combattimento al 6° invece che avere INT 13 oppure talenti con prerequisiti *dump stat* a 15 al 10° livello.

Per me è bilanciato soprattutto perchè il mio scopo era ottenere una classe che invitasse a proseguire fino al 20.

Vedo che hai tolto combattente esperto +x, se ti potesse interessare per la versione definitiva stavo pensando di sostituirlo con un privilegio che nullifichi i bonus di taglia dei nemici(di 1,2, ecc. taglie superiori in base al livello) alle manovre di combattimento.

Il combattente esperto è stato frantumato e suddiviso nei vari stili. Bonus simili e progressivi li trovi negli stili che più sono in sintonia con i relativi bonus. Tenere anche questo talento significava avere questi bonus doppi e sinceramente non mi sembrava sensato.

Buona la sistemazione dei privilegi di specializzazione dell'armatura, penso che la utilizzerò per la versione definitiva.

Grasssie!

Secondo me stile secondario e tritacarne erano privilegi chiave, comunque a ognuno il suo livello di potere.

Stile secondario è un'ottima idea ma mi sembrava un po' troppo forte, bisognava rivedere ogni sezione rendendola utile ma non troppo specifica. Un lavorone, ho preferito lasciar stare.

Per quanto riguarda tritacarne forse il giusto bilanciamento è limitarlo ad 1 volta ad incontro.

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  • 1 mese dopo...

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