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  1. Da ora è possibile pubblicare sul DMs Guild anche materiale basato sull'ambientazione Ravenloft. In occasione dell'uscita dell'avventura Curse of Strahd, ambientata nelle terre di Barovia, la Wizards of the Coast ha reso disponibile ai giocatori di D&D la possibilità di pubblicare il proprio materiale fanmade sul sito di Dungeon Masters Guild. I termini per la pubblicazione del materiale, infatti, sono stati di recente aggiornati per consentire la pubblicazione di materiale basato su Ravenloft, oltre a quello basato sui Forgotten Realms (all'inizio l'unica ambientazione consentita): http://support.dmsguild.com/hc/en-us/articles/217029298-Content-and-Format-Questions I termini di pubblicazione, infatti, recitano attualmente le seguenti parole: "Cosa posso usare riguardo alle mie pubblicazioni sul Dungeon Masters Guild? Quando create il vostro materiale per il Dungeon Masters Guild, ottenete accesso a una grande quantità di risorse. Il vostro lavoro può utilizzare qualunque regola di D&D 5a Edizione pubblicata da Wizards of the Coast, in aggiunta a decenni di materiale pubblicato per i Forgotten Realms e per Ravenloft." E' importante ricordare, inoltre, che questo trattamento sarà riservato anche alle altre ambientazioni di D&D, le quali verranno costantemente integrate nel DMs Guild man mano che la WotC rilascerà nuovo materiale ufficiale su di esse (esattamente come fatto con Curse of Strahd). I termini del DMs Guild, infatti, recitano sempre così: "DMs Guild rimarrà solo dedicato ai Forgotten Realms e a Ravenloft, o in futuro verranno considerate anche altre Ambientazioni? Così come abbbiamo fatto per Ravenloft, in coincidenza con la Storyline Curse of Strahd, abbiamo intenzione di aprire a nuove Ambientazioni e IP man mano che si va avanti. In ogni caso, per il momento sono permessi solo i Forgotten Realms e Ravenloft." Prima di pubblicare materiale, ovviamente, è fondamentale leggere sempre bene i termini di pubblicazione e, inoltre, ricordare che il materiale consentito è solo quello basato sulle regole della 5a Edizione di D&D. Grazie a Yaspis per la news. Visualizza articolo completo
  2. Negli Arcani Rivelati di Marzo 2016 Mike Mearls e Chris Lindsay della WotC recensiscono alcuni fra i materiali inviati dai giocatori al servizio DMs Guild. Arcani Rivelati 7 Marzo 2016 http://dnd.wizards.com/articles/features/march-2016-review Ogni paio di mesi, come parte degli Arcani Rivelati, Mike Mearls e Chris Lindsay recensiranno il più recente materiale rilasciato sul DMs Guild e sceglieranno il meglio del meglio, così da metterlo in evidenza. Questo mese gli Arcani Rivelati si prendono una pausa riguardo al garantire ai Team di D&D l'occasione di presentarvi nuovo materiale per i vostri giochi. Invece, daremo uno sguardo al materiale più interessante e divertente comparso nel Dungeon Masters Guild. Se non avete familiarità con il DMs Guild, si tratta di un sito che vi consente di postare e vendere le vostre creazioni di D&D, incluso nuovo materiale per i Forgotten Realms. Abbiamo già notato un responso travolgente al sito e non possiamo aspettare di vedere dove la community lo porterà. Questo articolo è il primo di una nuova serie negli Arcani Rivelati. A partire da questo mese a mesi alterni, ci immergeremo nella Gilda e metteremo in mostra alcuni dei nostri lavori preferiti. In aggiunta, includeremo questo materiale nei nostri futuri sondaggi quando lo riterremo appropriato e, se ce ne fosse la richiesta, lavoreremo con il creatore per includere parte o tutto il loro materiale in prodotti futuri come contenuto ufficiale di D&D. Basta con le presentazioni. Andiamo a vedere il materiale. MAGIA DEL SANGUE Blood Magic, creato da Joshua Raynack, pubblicato da Alea Publishing Group (www.apg-games.com) Una volta che abbiamo incorporato il concept riguardante l'utilizzo dei Dadi Vita (Hit Dice) come una risorsa del personaggio, ci siamo assicurati di evitare di dargli altri modi di usare questi ultimi. Questa direzione di design è stata spinta dall'idea che i personaggi avrebbero bruciato i loro Dadi Vita in modo da potenziarsi per un singolo combattimento. scambiando il successo del presente al costo di rimanere con pochi punti ferita in futuro. Blood Magic esplora l'idea di usare i Dadi Vita come risorsa del PG e lo fa in un modo evocativo e divertente. In un supplemento di sette pagine, questo PDF fornisce una panoramica della Magia del Sangue - una pratica che consente a un incantatore di barattare l'essenza vitale per ottenere potere. La Tradizione Arcana Magia del Sangue (Blood Magic) e l'Origine Stregonesca Sangue del Re (King's Blood) vi consentono di incorporare la Magia del Sangue nella vostra campagna. Queste meccaniche forniscono a un mago o a uno stregone un taglio macabro e sinistro - perfetto per un gruppo che gioca all'avventura in uscita Curse of Strahd. I maghi con la tradizione della Magia del Sangue possono infliggersi ferite in grado di prosciugare i loro Dadi Vita. In cambio, essi ricevono Punti Sangue che possono aumentare le loro difese, permettere loro di individuare creature viventi e aggiungere ai loro incantesimi un danno psichico addizionale. Gli stregoni con l'origine Sangue del Re sono in grado di catturare la scintilla di vita di un nemico morente, ottenendo un beneficio differente in base al tipo di creatura sconfitta. Per esempio, uccidere un Drago consente a un personaggio di ottenere Vantaggio ai Tiri Salvezza, mentre sconfiggere un Elementale consente di guadagnare un bonus alla CA. Un set di 4 nuovi Oggetti Magici conclude il supplemento, includendo la Pozione di Cruor (la quale ristora i Dadi Vita spesi) e la maledetta Lama Sanguigna (che costringe colui che la impugna a finire i nemici feriti). La fusione di flavor e meccaniche ha attirato la mia attenzione verso Blood Magic. E' un buon esempio per quel che riguarda il prendere elementi tematici di una campagna ed esprimerli come nuove opzioni per differenti Classi. LIBRO DELLE BESTIE: DEPOSITARIO DEI DEMONI Book of Beasts, creato da Jonathan Leitheusser. Chi non ama i demoni? A parte i giocatori che hanno affrontato la campagna di Out of the Abyss, tutti amano aggiungere qualche nuovo immondo caotico alla propria campagna. Il Depositario dei Demoni aggiorna un certo numero di demoni classici, rendendoli una risorsa ideale per Out of the Abyss o per qualunque campagna con un taglio abissale. Questo volume garantisce le statistiche per il Demone del Sangue (Blood Demon), il Bulezau, il Demone del Fuoco (Fire Demon), il Demone delle Fauci (Maw Demon), il Rutterkin e per la Discendenza di Zuggtmoy. Il Demone delle Fauci è personalmente il mio preferito e questa sua implementazione fa un ottimo lavoro nel catturarne l'essenza. Con un Grado di Sfida di 1/2, la sua più grande abilità riguarda le sue fauci che schioccano in modo da distrarre gli avversari, garantendo Vantaggio agli alleati del demone. Un piccolo branco di Demoni delle Fauci sono scagnozzi perfetti per un potente demone o per un culto demoniaco. Tutti i demoni in questo volume hanno simili presentazioni, basate sul loro design della 4a Edizione, ma in grado di portare elegantemente quel design avanti verso la 5a Edizione. Se il vostro gruppo ama una sfida tattica, questo è un ottimo volume per integrare la vostra lista di mostri. BATTAGLIA PER LA CITTA' SOTTERRANEA Battle for the Undercity, scritto da Monica Valentinelli. Tutti i DM hanno bisogno, prima o poi, di una veloce avventura e Battaglia per la Città Sotterranea presenta tre, corti e focalizzati scenari da inserire nel vostro gioco. Eminentemente adattabile a qualunque città nei Forgotten Realms o di qualunque ambientazione di D&D, Battaglia per la Città Sotterranea presenta un intelligente concept, utile per facilitare la preparazione. L'avventura descrive una sezione di labirintici tunnel fognari, riempiendoli con tre distinti gruppi di nemici. Essa, poi, fornisce una panoramica di tre separate missioni da presentare al gruppo, ognuna delle quali spinge i giocatori a confrontarsi con un gruppo differente. La cosa bella di questo approcio è che rende facile la preparazione. Leggendo la mappa e i punti chiave, sarete in grado di masterizzare tre differenti scenari per il vostro gruppo. Anche le fazioni sono dettagliate abbastanza da inserirle nella vostra campagna come una minaccia costante. In quanto qualcuno che, attualmente, sta masterizzando una campagna basata su una città, ho trovato questo formato semplice da selezionare e un'ottima via per imbottire la mia scorta di materiale da improvvisazione. Spero che questo tipo di formato prenda piede. Permetterebbe a molti DM di vivere meglio. SUGLI AUTORI Mike Mearls è il senior manager del team Sviluppo e Ricerca di D&D. Ha guidato il design della quinta edizione di D&D. Il suo curriculum include anche il gioco da tavolo Castle Ravenloft, il Manuale dei Mostri 3 della 4a Edizione e il Manuale del Giocatore 2 della terza edizione. Membro del Dungeons & Dragons Brand Team, Chris Lindsay si focalizza principalmente sullo sviluppo dei prodotti, la qual cosa riguarda in particolare custodire gatti in una stanza buia, senza porte e senza finestre. View full article
  3. Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco. Domande e risposte sulle regole Di Jeremy Crawford – 22 Febbraio Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli. Sage Advice non inficia le decisioni di un Dungeon Master, le risposte e informazioni qui fornite sono pensate per aiutare un DM a compiere decisioni sul gioco. Capacità di classe Un ladro può usare l'Attacco Furtivo più di una volta per round?Sì, ma non più di una volta per turno. In combattimento un round è composto dai turni dei vari combattenti (vedi MdG, pag 189). Molte capacità del gioco, come l'Attacco Extra, specificano che funzionano solo nel turno del personaggio. La descrizione di Attacco Furtivo che si è limitati ad usarlo una volta per turno, ma non si è limitati al proprio turno. La capacità inoltre non da un limite di volte che si può usare in un round. Questa regola è importante perché a volte potreste avere la possibilità di usare l'Attacco Furtivo durante il turno di qualcun altro. Il modo più comune in cui ciò potrebbe avvenire è quando un nemico provoca un attacco di opportunità da parte vostra. Se i requisiti per l'Attacco Furtivo sono rispettati l'attacco di opportunità ne otterrà i benefici. Allo stesso modo un guerriero potrebbe usare Colpo del Comandante (Commander's Strike) per fornire durante il proprio turno un attacco al ladro e se questo attacco rispetta i requisiti potrà essere un Attacco Furtivo. Entrambe queste opzioni si basano sulla reazione del personaggio quindi possono essere usate solo una volta per round. Dato che si ottiene solo una reazione per round è difficile che potrete usare l'Attacco Furtivo più di due volte per round: una volta con l'azione e una con la reazione. Combattimento Come posso sapere quali modificatori di caratteristica usare con un tiro per colpire e un tiro per i danni?Il Manuale del Giocatore specifica quali modificatori di caratteristica usare con un tiro per colpire (pag 194) e quali usare con il corrispondente tiro per i danni (pag 196). Ecco un breve sommario. Tipo di attacco Tiro per colpire Tiro per i danni Attacco con armi in mischia Mod. Forza * Mod. Forza Attacco con armi a distanza Mod. Destrezza * Mod. Destrezza Attacco con incantesimo Mod. caratteristica lancio incantesimi ** Dipende dall'effetto * Aggiungete il bonus di competenza se state usando un'arma in cui siete competenti. ** Aggiungete il bonus di competenza. La vostra caratteristica di lancio degli incantesimi è determinata dalla vostra classe o dalla capacità che vi fornisce la possibilità di compiere l'attacco con incantesimo. Per esempio se compiete un attacco con un'arma in mischia con una spada lunga aggiungerete il modificatore di Forza ai tiri per l'attacco e per i danni. Invece se compiete l'attacco con incantesimo del trucchetto dardo infuocato (fire bolt) aggiungete il modificatore di lancio degli incantesimi al tiro per colpire. Se siete un mago l'Intelligenza è la vostra caratteristica di lancio quindi aggiungerete il modificatore di Intelligenza. Dardo infuocato non vi dice di aggiungere il modificatore al tiro per i danni quindi non si applica. Varie capacità del gioco fanno eccezioni specifiche a questa regola. Per esempio un'arma che abbia la proprietà accurata (finesse) vi permette di scegliere se usare il modificatore di Forza o Destrezza con essa. Un altro esempio: quando usate l'opzione per combattere con due armi presentata nel Manuale del Giocatore (pagina 195) non aggiungete il modificatore di caratteristica al danno dell'attacco bonus, a meno che quel modificatore non sia negativo. Aggiungete comunque lo stesso il modificatore al tiro per colpire, dato che l'opzione non vi dice di non farlo. In altre parole seguite la regola generale finché un'eccezione nel gioco non vi dice di fare altrimenti. Per quanto riguardo casi inusuali come l'incantesimo lama di fiamma-verde (green-flame blade)?Questo incantesimo che appare nella Guida all'Avventuriero della Costa della Spada (Sword Coast Adventurer’s Guide) vi dice di compiere un attacco in mischia con l'incantesimo. Date un'occhiata alla tabella qui sopra e vedrete che, in circostanze normali, usereste il modificatore di Forza quando compiete un attacco con un'arma in mischia. Non importa che sia stato un incantesimo a dirvi di attaccare. Se un incantesimo vuole farvi compiere un attacco con incantesimo (spell attack) verrà detto chiaramente nella descrizione. Per degli esempi date un'occhiata a dardo infuocato e raggio di gelo. Entrambi lo specificano - “attacco con incantesimo”. Mostri L'arma a soffio di un drago è magica?Se lanciate campo antimagia, indossate un'armatura dell'invulnerabilità o usate un'altra capacità del gioco che protegge contro effetti magici o non magici potreste domandarvi “Questo mi proteggerà dal soffio di un drago?” L'arma a soffio di un drago tipico non viene considerata magica quindi il campo antimagia non vi aiuterà, ma l'armatura dell'invulnerabilità sì. Potreste pensare “I draghi mi sembrano parecchio magici” E sì, sono creature straordinarie!Persino la loro descrizione specifica che sono magici. Ma il nostro gioco fa una distinzione tra due tipi di magia: la magia di fondo che fa parte della fisica del multiverso di D&D e della fisiologia di molte creatura che lo abitano l'energia magica concentrata che è contenuta in un oggetto magico oppure incanalata per creare un incantesimo o un altro effetto magico. In D&D il primo tipo di magia fa parte della natura. Non è più dissolvibile del vento. Un mostro come un drago esiste per via della sua natura potenziata dalla magia. Il secondo tipo di magia è quello che riguarda le regole. Quando una regola si riferisce a qualcosa come magico fa riferimento a questo secondo tipo di magia. Capire quando una capacità nel gioco è magica è semplice. Ponetevi queste domande sulla capacità: É un oggetto magico? É un incantesimo?Oppure vi permette di creare gli effetti di un incantesimo menzionato nella descrizione? È un attacco con incantesimo? La descrizione dice che è magico? Se la risposta ad una qualsiasi di queste domande è sì allora la capacità è magica. Pensiamo al Soffio di Gelo di un drago bianco e poniamoci queste domande. Innanzitutto il Soffio di Gelo non è un oggetto magico. In secondo luogo la sua descrizione non menziona alcun incantesimo. In terzo luogo non è un attacco con incantesimo. Per finire la parola “magico” non appare affatto nella sua descrizione. La nostra conclusione è quindi che il Soffio di Gelo non è considerato un effetto di gioco magico, anche se i draghi sono creature incredibili e soprannaturali. Oggetti magici Le armi magiche forniscono un bonus ai tiri per colpire e per i danni?Un'arma magica vi fornisce un bonus a tiri per colpire e per i danni solo se la sua descrizione lo esplicita. Ogni arma magica può superare resistenze e immunità ai danni da armi non magiche, ma solo alcune armi magiche sono più accurate e letali delle loro controparti non magiche. Per esempio una spada lunga+1 e una sterminatrice di giganti (giantslayer) forniscono entrambe un bonus di +1 a tiri per colpire e per i danni, mentre né una lingua infuocata (flame tongue) né un brando del gelo (frost brand) forniscono tale bonus. Tuttavia tutte e quattro le armi possono superare la resistenza di un elementale della terra ai danni contundenti, perforanti o taglienti delle armi non magiche. Per farla breve, un bonus a tiri per colpire e per i danni è considerato una capacità speciale di un'arma magica, non qualcosa che tutte le armi magiche forniscono automaticamente. Compendio degli Sage Advice Il Compendio degli Sage Advice raccoglie tutte le uscite del Sage Advice in un unico PDF. É già stato aggiornato con le domande e risposte di questo mese. Altre risorse Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito Regole base per Dungeons & Dragons Lista di incantesimi di D&D (version 1.01) Mostri elencati per Grado Sfida (versione 1.0) Mostri elencati per tipo (versione 1.0) Oggetti magici elencati per rarità (versione 1.0) Conversioni alla Quinta Edizione di D&D (versione 1.0) Schede dei Personaggi Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford). View full article
  4. Spinto dalla discussione sotto questa inserzione blog ho cercato di creare una meccanica che si potesse applicare alle trappole in modo da non rimuovere gameplay, ma anzi aggiungendolo. È tarato sulle trappole di D&D quinta edizione, in maniera che non sia possibile annullarne totalmente gli effetti, ma mitigarli, e solo dopo l'attivazione. Ho cercato di non introdurre meccaniche troppo complesse di cui tenere conto, spero che questo non lo renda troppo abusabile. Ci tengo in particolare all'opinione di @The Stroy @smite4life e ovviamente @greymatter. Disattivare Trappole Con questa regola variante il personaggio può rinunciare alla competenza in un'abilità per diventare competente nel disattivare trappole. Disattivare trappole non è più un “tutto o niente” determinato da un tiro di dado né una semplice interazione dialogica, ma si applica agli effetti di una trappola al momento della sua attivazione. Un personaggio con questa competenza ha a disposizione una pool di Dadi Meccanica pari a 1d6 per ogni livello dispari. Nel momento in cui viene attivata una trappola di cui è consapevole e con cui può interagire può spendere su di essa un qualsiasi numero di Dadi Meccanica come reazione per attutire l'effetto della trappola: Spendendoli sul danno, il danno inflitto dalla trappola viene ridotto del risultato del tiro dei dadi Spendendoli sul tiro salvezza, la CD del tiro salvezza per resistere all'effetto della trappola (se presente) viene abbassata di 1 punto per ogni dado speso Spendendoli sugli effetti, i dadi vengono tirati ed ogni risultato di 6 previene una condizione inflitta dalla trappola I Dadi Meccanica possono essere distribuiti nella maniera preferita tra gli effetti finché ne rimangono a disposizione, ma un personaggio non può mai spenderne più del suo massimo su ogni trappola. Volendo, il personaggio competente nel disattivare trappole può studiare una trappola che ha individuato per 10 minuti effettuando una prova di Intelligenza con CD 10. Se la supera può scegliere uno dei seguenti effetti quando spende Dadi Meccanica sulla trappola, più un effetto addizionale (o una creatura in più per lo stesso effetto) per ogni 5 punti con cui ha superato la prova: Una creatura a sua scelta massimizza i dadi spesi sul danno Una creatura a sua scelta ottiene vantaggio al tiro salvezza contro gli effetti della trappola (se presente) Una creatura a sua scelta si sposta al di fuori del raggio d'azione della trappola se potrebbe farlo con un movimento Nuovo Talento: Esperto di Trappole Prerequisito: competenza nel disattivare trappole Un personaggio con questo talento ottiene i seguenti benefici: I suoi Dadi Meccanica diventano d8 (se spesi sugli effetti li prevengono con un risultato di 6 o superiore) Aggiunge la sua competenza alla prova di Intelligenza per studiare una trappola Ottiene sempre uno degli effetti derivati dallo studio di una trappola su sé stesso, a prescindere dal risultato della prova e se l'abbia studiata o meno
  5. E' il momento che molti stavano aspettando: la WotC lancia il nuovo store e rilascia SRD comprensiva di OGL per la 5ed! Ieri la Wizard of the Coast ha rilasciato due articoli che portano grandi novità per D&D 5ed. Visto che si tratta di argomenti correlati troverete la traduzione di entrambi a seguire. Tutti i link sono riportati in coda a questo articolo. Dungeons Master's Guild C'è un nuovo modo di acquistare e condividere avventure di D&D. Con la Dungeon Master's Guild, sarete in grado di autopubblicare materiale ambientato nei Forgotten Realms usando mostri, incantesimi, personaggi e luoghi. Dungeons & Dragons è incentrato sulla creatività. Per più di 40 anni, coloro che hanno speso la maggior parte del loro tempo a creare stupefacenti avventure, i nobili Dungeon Masters, non hanno avuto un metodo comodo per condividerle con i giocatori che non erano seduti al loro tavolo. O dovevate raccogliere i soldi per autopubblicare un libro fisico o una rivista, oppure convincere un editore di avere le giuste capacità. La Dungeon Master's Guild mette il potere di condividere questa creatività saldamente nelle mani del DM. La Dungeon Master's Guild è una collaborazione tra Dungeons & Dragons e i nostri amici di OneBookshelf, ed è progettata per supportarvi e premiarvi (che siate DM dalla vasta esperienza o alle prime armi). Oggi potete caricare le vostre creazioni sul sito della DMs Guild, così come navigare tra le presentazioni dei più accreditati designer del gioco. Per la prima volta sarete in grado di autopubblicare materiale ambientato nei Forgotten Realms. Create le vostre avventure a Neverwinter o Baldur's Gate, mettete i personaggi faccia a faccia con Xanathar, il beholder lord del crimine di Waterdeep, o ad accordarsi con qualche drow traditore a Menzoberranzan. Con qualche eccezione riportata nel sito della DMs Guild, i Forgotten Realms sono a vostra portata di mano. Potete scegliere di vendere le vostre creazioni a qualunque prezzo preferiate, potete lasciare il vostro nuovo mostro in regalo o per qualche moneta d'oro. Se decidete di chiedere denaro, riceverete metà della rendita, mentre Dungeons & Dragons e OneBookshelf si divideranno il resto. Teniamo ai nostri “creatori” e per questo avranno loro la fetta maggiore. Potete caricare qualsiasi tipo di materiale preferiate relativo ai Forgotten Realms nella Dungeons Master's Guild, ma noi daremo risalto ad avventure, mostri e background sul sito. Al momento, la Guild accetta solo materiale ambientato nei Forgotten Realms che usa il regolamento di D&D 5th edizione. Per ogni altra cosa, abbiamo aggiornato la Open Gaming License, così gli editori possono continuare a rilasciare il loro materiale. Domande? Venerdì 15 Gennaio dalle ore 10 am PT, Mike Mearls e Chris Lindsay del team di Dungeons & Dragons terranno un Ask Me Anything (AMA) sul canale D&D di Reddit per parlare direttamente al pubblico di come funziona la Dungeon Master's Guild. Mike Mearls è inoltre disponibile per interviste su richiesta. System Reference Document (SRD) Il System Reference Document (SRD) contiene le linee guida per pubblicare contenuti attraverso la Open-Gaming License (OGL). La Dungeon Master's Guild fornisce anche opportunità di autopubblicazione per singoli individui o gruppi. La OGL e la DMs Guild offrono opportunità di pubblicazione diverse. A seguire una panoramica delle possibilità. Articolo Dungeon Master's Guild Sito Dungeon Master' Guild Articolo System Reference Document Link diretto a SRD (comprensivo di OGL) View full article
  6. La WotC rilascia alcune nuove anteprime dell'avventura Curse of Strahd. La Wizards of the Coast in questi ultimi giorni ha rilasciato una sfilza di piccole anteprime riguardanti Curse of Strahd, la nuova Avventura per D&D 5e in uscita il 15 Marzo. Si tratta del Disclaimer (che, oramai, per tradizione contiene battute e affermazioni ironiche per far divertire i lettori), della Prefazione scritta da Tracy Hickman, della lista di alcuni nuovi Trinket gotici e dei Gradi Sfida di alcuni mostri che saranno presenti nell'Avventura. Potete vedere le anteprime qui di seguito: View full article
  7. Dato che ho provato a giocare sul forum e la cosa non mi dispiace, dato che spesso bazzico sul forum, se qualcuno avesse bisogno di: 1- un pg, 2- un png o un personaggio "temporaneo", mi offro, a condizione che si giochi a D&D 5 o pathfinder. Mi adatto sul ruolo di cui il party può aver bisogno, sull'allineamento e assicuro più post al giorno. Per il resto basta che il pg mi piaccia interpretarlo, se qualcuno ha proposte, son qui!
  8. La WotC ha rilasciato la seconda anteprima dell'Avventura Curse of Strahd. Tramite l'account Twitter ufficiale di D&D, la WotC ha rilasciato la seconda anteprima dell'Avventura Curse of Strahd, in uscita il 15 Marzo. Questa volta ci viene mostrato il Sommario del manuale, così da farci avere un'idea generale del suo contenuto. Qui di seguito potete trovare il link diretto alla pagina con il PDF: http://static.ow.ly/docs/01_CoS_TableofContents_4s09.pdf View full article
  9. @ Tutti Spoiler: Eccovi alcune indicazioni sparse su come postare. In ogni post mettete sempre in alto il nome del vostro personaggio Nel primo post in cui vi trovate con un altro di voi mettete anche una breve descrizione fisica del personaggio e/o un'immagine Il parlato va in grassetto, i pensieri in corsivo blu, gli scritti in game in rosso. Le parte tecniche mettetele sotto spoiler diretto al DM Per domande e considerazioni varie usate il topic di servizio Quando non siete assieme agli altri mettete i post sotto spoiler diretti a DM e eventuali presenti. Se vi separate gentilmente non leggete gli spoiler degli altri. @ Adomone Spoiler: Sei stato di recente contattato da un emissario di Tomas Ratek, uno dei capi della Gilda dei Ladri di Grewyhawk, responsabile del quartiere del porto e dei traffici legali o meno che ci si svolgono. Ti è stato "caldamente" consigliato di presentarti ad uno dei magazzini del porto questa notte stessa. @ Zechiel Spoiler: Sei stato di recente contattato da un emissario di Tomas Ratek, uno dei capi della Gilda dei Ladri di Grewyhawk, responsabile del quartiere del porto e dei traffici legali o meno che ci si svolgono. Ti è stato "caldamente" consigliato di presentarti ad uno dei magazzini del porto questa notte stessa. @ Jiraiya Spoiler: Inviato dal tuo maestro per compiere il tuo ultimo apprendistato come guardia del corpo ti dirigi verso la Città Libera di Greyhawk, la Gemma delle Flaeness, a detta di molti la più grande e bella città del mondo. Una volta giunto lì devi recarti al tempio locale di Zuoken, il cui abate è un vecchio amico del tuo maestro. Il tempio fornisce guardie del corpo ai locali e ti affideranno loro i lavori. Sei finalmente in vista della grande città, un andirivieni enorme di carri e persone ne passa le porte e avanzi tra i sobborghi fuori dalle grande mura facendo quasi fatica a farti largo tra le strade. @ Levalis Spoiler: Da qualche tempo senti strane voci riguardo alla cittadina di Irvas, a nord della Grande Foresta, un piccolo villaggio al bordo di un grande lago. Pare che strane cose vi stiano accadendo. C'è addirittura chi dice che ora nel lago viva un mostro e che esso di notte si illumini.
  10. Sul mio blog ho inserito una mia nuova HR riguardante il Baratto e le regole per gestire una Contrattazione. E' possibile, infatti, che un gruppo di giocatori di D&D voglia giocare una campagna in cui non sono disponibili le monete, ma in cui l'unico modo per ottenere oggetti sia quello di scambiarne con altri. Ambientazioni primitive, campagne incentrate sulle popolazioni barbariche oppure ambientazioni post-apocalittiche possono richiedere un sistema che consenta di gestire la compravendita grazie al Baratto. Allo stesso tempo, è possibile che il DM voglia inserire situazioni in cui i PG si trovano a dover contrattare con un PNG il prezzo di un prodotto, oppure è possibile che i giocatori vogliano divertirsi di più con le regole dell'Interazione Sociale. Per questi casi, ho fornito alcune nuove regole e suggerimenti per consentire ai giocatori di usare lo "Scontro d'Interazione Sociale" (da me creato e inserito in un'altra inserzione del mio blog) per contrattare il prezzo di un oggetto come una sfida d'Interazione fra due parti. Mi sembra importante far notare, invece, che le regole da me fornite riguardo al modo in cui ottenere il prezzo finale di un oggetto in base a qualità e rarità, e la Variante dell'Attività "Selling Magic Items" creata per trovare compratori per oggetti comuni, possono essere usate anche per gestire compravendite di tipo tradizionale, basate sull'uso del denaro.
  11. Chris Perkins ha partecipato a una sessione di Domande & Risposte, durante la quale ha risposto a questiti sulla nuova Avventura in uscita per D&D 5e e ad altre questioni. Un paio di giorni fa, il Lead-designer di D&D 5e Chris Perkins ha deciso di partecipare a una sessione di Domande & Risposte su reddit, in occasione della prossima uscita dell'Avventura "Curse of Stradh" (ambientata a Ravenloft). Il sito EN World ha, come al solito, sintetizzato le risposte più importanti. Qui di seguito ve ne fornisco la traduzione: CURSE OF STRAHD Ho notato che nella Casa della Morte (Death House) c'era un accenno riguardo all'uso di un nuovo Background. E' possibile approfondire la questione? In Curse of Strahd è presente un nuovo Background chiamato "Perseguitato" (Haunted One). Incomincia dicendo: "Sei perseguitato da qualcosa di talmente terribile che non osi parlarne. Hai provato a seppellirlo e a scappare da esso, inutilmente...". Ho progettato questo Background con l'aiuto di Jeremy Crawford e amo il modo in cui è venuto. (Potete trovare il nuovo Background a questo link) Con il rilascio del DM Guild e dell'OGL, e con Curse of Strahd che sembra aver portato le avventure verso una nuova direzione, diresti che D&D 5a Edizione stia entrando in una nuova fase del suo ciclo vitale? Se sì, quale diresti che sia il nuovo obbiettivo/la nuova direzione di questa nuova fase? Curse of Strahd rappresenta il riconoscimento del più vasto Multiverso di D&D. Continueremo a raccontare storie ambientate nei Forgotten Realms, ma CoS è una dimostrazione a coloro che professavano che la Wizards non sarebbe mai tornata alle altre ambientazioni classiche. Avevamo anticipato l'arrivo di CoS nei Manuali Base. I Manuali Base contengono molti indizi riguardanti le storie che abbiamo intenzione di raccontare da qui in avanti. Le ambientazioni di Orrore Gotico hanno sempre avuto un posto speciale nel mio cuore, fin da quando da bambino vedevo mio padre faticare con i classici videogiochi di Castlevania per NES e SNES. Sono molto emozionato per l'arrivo di Curse of Strahd e ho un paio di domande in qualità di DM che si prepara a masterizzarlo: Qual è (se c'è) il numero consigliato di giocatori per questa campagna? La mappa 3D del Castello di Ravenloft nell'avventura per D&D 3.5 "Expedition to Castle Ravenloft" per me era difficile da interpretare e ri-tradurre nelle mappe di battaglia da me disegnate. La nuova avventura avrà mappe tradizionali con vista dall'alto? Curse of Strahd è pensato per un gruppo di 4-6 personaggi. In CoS le mappe sono rese con prospettiva isometrica, come nelle mappe originali del castello di Ravenloft. Tutte le altre locazioni sono presentate con una visione dall'alto. Con quali altre compagnie avete collaborato per creare Curse of Strahd, così come avete collaborato con Green Ronin e Kobolt Press per le precedenti avventure? Curse of Strahd è stato creato del tutto internamente. Non abbiamo collaborato con uno studio esterno. Abbiamo, tuttavia, lavorato con Tracy e Laura Hickman. Ci sono nuove regole per le Prove dei Poteri (Powers Cheks) nel manuale? In Curse of Strahd ci sono nuove regole, specificatamente per quanto riguarda l'avventurarsi nelle terre di Barovia. Per esempio, c'è una regola per la "follia da resurrezione". Non ci sono specificatamente regole per le Prove dei Poteri, ma CoS ha qualcosa di simile in uno dei suoi capitoli. C'è una mappa aggiornata dei domini di Barovia (incluse altre città, come Vallaki e Taufeldorf)? Sì. C'è Valliki. Teufeldorf no. Ci sono nuove meccaniche nell'avventura per Ravenloft Curse of Strahd? Come incantesimi, talenti o sottoclassi. Curse of Strahd è un'avventura e, per questo, è prima di tutto pensata per il DM. Per quanto contenga del materiale appropriato per i personaggi (inclusi gli Oggetti Magici), al suo interno non ci sono nuovi incantesimi, talenti o Sottoclassi. DOMANDE ASSORTITE Fino ad ora abbiamo avuto Draghi e Fazioni, Elementali, Sottosuolo e Demoni e ora Vampiri. Nella fase iniziale della scelta di questi temi, dove sono le fonti in cui vai a cercare elementi di storia? Cosa devono avere di azzeccato queste storie che tu cerchi in ogni storia e quali sono gli obbiettivi centrati da queste storie di cui senti di non doverti più preoccupare per le storie future? E "garantisce le statistiche per una iconica e unica creatura come Tiamat/Imix/Orcus/Strahd" è uno di questi obbiettivi permanenti? Proviamo a usare elementi iconici di D&D nelle nostre storie. I Draghi sono stati una decisione semplicissima per la prima storia di D&D 5e. Mi piace prendere cose che esistitono in D&D da diverso tempo e dare loro una nuova interpretazione. Ad esempio, prendere il Sottosuolo e unirlo al tema di Alice nel Paese delle Meraviglie. Per quanto riguarda Curse of Strahd volevamo semplicemente reintrodurre un nemico classico e mostrare la profondità della sua malvagità. [Per quanto riguarda la distribuzione di vecchi articoli della WotC] Gli articoli della rubrica "Dungeon Master Experience" appartengono alla Hasbro e non devono essere venduti o distribuiti senza il nostro consenso. Con i cambi strutturali al nostro sito, il materiale Dungeon Master Experience può essere difficile da trovare. L'azienda sta esplorando vie per mettere quel materiale in un posto facile da trovare, ma non è la nostra più alta priorità. [Sulle Convention] Stiamo cercando di riuscire ad essere presenti a un numero maggiore di Convention locali quest'anno. Per esempio, io sarò al GaryCon in Lake Geneva, WI la prossima settimana. Sarò al PAX East di Boston questa Primavera (e sì, come il resto del gruppo dell'Acquisition Inc.) [Sulle Ambientazioni future] Non posso parlare di ciò che stiamo pianificando per il futuro. Detto questo, posso dire che ci stiamo preoccupando di ascoltare di più. Se c'è un grande desiderio per qualcosa e ne veniamo a conoscenza, c'è la possibilità che mettiamo risorse a disposizione per rilasciarla. Riguardo all'argomento dell'ascoltare: ci focalizziamo un po' di più sui Forgotten Realms perchè si tratta della nostra Ambientazione più popolare. Avrete qualche peso creativo riguardo al film di D&D? Sì. C'è qualche preoccupazione riguardo al fatto che il DM Guild minacci di diluire i principi delle "canoniche" storie e regole? No. DM Guild sta garantendo ciò di cui D&D ha sempre avuto bisogno: uno sbocco creativo per i suoi fan creativi. Niente di quello che viene rilasciato là dentro è canonico, a meno che noi diciamo che lo è. Il canone, tuttavia, è irrilevante per il DM che masterizza la sua campagna. Curse of Strahd è il primo modulo di D&D ambientato fuori dal Forgotten Realms. Quanto lo considerate rischioso? C'è una qualche esitazione da parte della Hasbro/WotC di andare al di fuori dei Reami per paura di alienarsi una parte dei fan? I Manuali Base della 5e richiamano l'attenzione sul fatto che D&D è un Multiverso che comprende molti mondi e piani. Curse of Strahd si basa su questo. Non è un rischio per noi. [SPOILER OUT OF ABYSS] In Out of the Abyss, cosa ha portato alla decisione di non includere una qualche sezione direttamente collegata ad Orcus? Semplici problemi di tempo e spazio, oppure c'è stata una ragione se egli non è stato inserito nella principale storyline fino a praticamente la fine? Sto masterizzando l'Avventura e sto pensando di introdurci qualcosa che lo riguardi, possibilmente una avventura secondaria prima che i PG vedano Bruenor. Un qualche suggerimento che puoi dare? Facevamo affidamento su un romanzo per quel che riguarda la sottotrama di Orcus. Il romanzo non è naufragato per ragioni al di fuori del nostro controllo. Quanto tempo pensi dovremo aspettare per vedere una completa pubblicazione dello Psionico di cui abbiamo visto qualche frammento negli Arcani Rivelati? Stiamo prestando attenzione riguardo a ciò che la gente pensa delle meccaniche sullo Psionico che abbiamo rilasciato, ma è troppo presto per sapere quanto quel materiale avrà ancora bisogno di cambiare. Non posso dire se e quando rilasceremo un prodotto basato sullo Psionico. Quando vedremo o sentiremo la prossima storia dell'Acquisition Inc.? Il gruppo dell'Acquisition Inc. quest'anno sarà di ritorno al Pax East. Non posso parlare per quanto riguarda i dettagli di ciò che faremo sul palcoscenico quest'anno, a parte il fatto che sarà sorprendente. Volevo sapere, c'è qualche piano di rilasciare una App attraverso la quale potremo seguire i progressi dei PG dell'Adventurer's League? Non posso parlare delle App su cui stiamo (o non stiamo) lavorando. Ci sono piani per collegare Magic: the Gathering con D&D (per esempio, supplementi per alcune ambientazioni di Magic)? Non sono contrario all'idea e credo ci sia una possibilità che questo possa accadere. So che questo gioco è ancora molto popolare ma, per esempio, in Europa lo sembra essere di meno, cosa che ritengo sia motivata dal fatto che i manuali non sono tradotti in altre lingue. E' così costoso tradurre in altre lingue o voi ragazzi pensate non ci sia mercato per questo? Io provengo dall'Olanda e sembra che da nessuna parte si possa realmente trovare un gioco o manuale, proprio per questo motivo. Non ho conoscenza di questo argomento. Non sono mai stato coinvolto nella traduzione dei manuali, ma so che queste richiedono una significativa supervisione per assicurare qualità. Visualizza articolo completo
  12. Ragazzi mi sono procurato da qualche mese i manuali base della 5e. Purtroppo fino ad ora non ho avuto la possibilità di dedicarmici, ma da adesso lo farò. Una domanda però mi sorge spontanea e immediata: questo giro sono riusciti a risolvere il dislivello di potere abissale che esiste tra le varie classi dnd3.5 o è rimasto comunque un fattore da considerare?
  13. Chris Perkins ha rilasciato la prima anteprima dell'Avventura Curse of Strahd. Durante una recente sessione di Domande & Risposte, il Lead Designer di D&D 5e Chris Perkins ha rilasciato la prima anteprima riguardante la nuova Avventura in uscita il 15 Marzo (il 4 Marzo nei negozi del Wizards Play Network), Curse of Strahd. L'Anteprima riguarda un nuovo Background, Haunted One (Il Perseguitato o L'Infestato), che serve a rappresentare coloro che sono stati perseguitati da eventi o forze oscure, e che sono diventati più forti proprio per essere riusciti a sopravvivere. http://media.wizards.com/2016/downloads/DND/CharacterBackground_HauntedOne.pdf View full article
  14. Un detective. Un artigliere. Un esorcista. Un geniere. Un moschettiere. Cos’hanno in comune tutti questi concept di personaggio? Che sono un pò fuori posto nella fantasy eroica tradizionale, un pò troppo avanti nel tempo. Ma sono tutti perfetti per Ravenloft. Per questo motivo ho messo insieme un piccolo elenco di avventure pubblicate a suo tempo su Dungeon Magazine (un mio particolare pallino) dove personaggi di questo genere possono farsi le ossa, prima di essere rapiti dalle nebbie di Curse of Strahd, l’attesissima avventura che dal 15 marzo riporterà D&D a Ravenloft. L'elenco completo lo trovate qua, ma vi aspetto di ritorno per suggerimenti, modifiche o aggiunte. Avete una bella avventura gotica da suggerire?
  15. Salve a tutti. Sto cercando 4 Giocatori (Massimo 6) per iniziare una campagna ambientata nel forgotten realms, con regolamento della quinta edizione di D&D. Avevo pensato di utilizzare TS o Skype (poi si concorda con il gruppo), per giocare con semplicità e discreta celerità. Non preoccupatevi se siete novizi o non conoscete bene l'ambientazione, ho pensato di creare un forum esterno dedicato unicamente alla campagna in questione. Come organizzazione sarebbe preferibile 1 massimo 2 sere a settimana, o 1 sera a settimana e la domenica pomeriggio o ancora solo la domenica pomeriggio o solo 1 sera a settimana; verrà concordato a seconda delle disposizioni di chi vorrà partecipare. Chi fosse interessato e/o volesse ulteriori informazioni mi mandi un mp o scriva qui sotto, bye
  16. Il topic sul cercare di individuare una variante dell'Interazione Sociale (e non solo) presentata qualche giorno fa da @MattoMatteo (qui il topic) mi ha fatto riflettere e trovare alcune idee per dare una forma definitiva a una serie di varianti sull'Interazione Sociale a cui stavo pensando già da un po'. Abituato a vedere sistemi che gestiscono questo tipo di esperienza in maniera complessa, usando molte meccaniche (forse anche troppe), mi sono venute in mente alcune idee per rendere più interessante l'Interazione Sociale di D&D 5e, senza per questo complicare troppo il regolamento. Potete trovare la mia HR sul mio blog: Sostanzialmente ho: presentato alcune alternative al modo in cui osservare l'Interazione Sociale, così da pensarla per circostanze diverse dal classico Intrigo Politico. messo in evidenza alcune regole già esistenti in D&D 5e che possono tornare utili. presentato una versione narrativa dell'Interazione (ovvero senza dadi), tenendo alcune informazioni fondamentali per aiutare DM e giocatori a mantenere l'Interazione oggettiva e interessante. modificato il sistema di Interazione Sociale ufficiale di D&D, in modo da introdurre una più concreta possibilità di scontro fra partecipanti all'Interazione. introdotto una serie di regole per gestire l'interazione nei confronti di una Folla (per influenzarne i comportamenti, per usarla contro un altro PNG o come vero elemento di contesa nella sfida contro un PNG). inserito una Regola Opzionale per gestire l'Interazione come una fase in cui le risorse a disposizione dei contendenti sono limititate (Punti Attacco e Punti Resistenza). fornito delle linee guida per gestire l'assegnazione dei PX in base all'Interazione Sociale. Spero che queste regole possano piacervi.
  17. Ispirato, seppur solo marginalmente, da alcune discussioni (1 e 2) mi sono chiesto: è possibile modificare il modo in cui funzionano le abilità, in modo da creare qualcosa di più realistico e divertente? Per prima cosa vediamo come funzionavano le abilità nelle diverse edizioni di D&D: OD&D (BECMI e AD&D): freeform Cercare un passaggio segreto: il giocatore diceva cosa cercava, dove e come, e il master gli diceva se e cosa aveva trovato. Cercare di convincere qualcuno: il giocatore esponeva le sue opinioni, e il master gli diceva quanto era stato convincente. - Pro: era il giocatore a doversi sforzare, ottenendo un'immersione maggiore (imho). - Contro: se il giocatore cercava nel posto sbagliato, rischiava di non trovare niente; d'altra parte, a causa di una parola sbagliata da parte del master, rischiava di passare ore a cercare inutilmente qualcosa che non c'era. D&D (3/3.5/PF, 4 e 5): abilità Cercare un passaggio segreto: il giocatore dice quanto ha di abilità il personaggio, e il master dice cosa ha trovato il personaggio, in base al tiro di dado. Cercare di convincere qualcuno: il giocatore dice quanto ha di abilità il personaggio, e il master dice quanto è stato convincente il personaggio, in base al tiro di dado. - Pro: permette un maggiore "disaccoppiamento" tra giocatore e pg (permettendo ad un giocatore intelligente o simpatico di interpretare un pg che non lo è, o viceversa). - Contro: perdita di immedesimazione tra giocatore e pg (imho). La mia idea: una via di mezzo. Cercare un passaggio segreto: il giocatore dice cosa cerca, dove e come; se il master ritiene che il giocatore abbia avuto una buona idea, usa il valore di abilità del personaggio (tiro di dado) per dirgli se e cosa ha trovato. Cercare di convincere qualcuno: il giocatore espone le sue opinioni; se il master ritiene che il giocatore abbia ragione, usa il valore di abilità del personaggio, per dirgli quanto è stato convincente. Ho usato "cercare un passaggio segreto" e "cercare di convincere qualcuno" come esempi, rispettivamente, di un'abilità di esplorazione e di una sociale (due dei tre pilastri, il terzo è il combattimento, in D&D 5).
  18. Salve prodi avventurieri. Cerco adesioni per una campagna per la nuova edizione di dnd. Di seguito tutte le Info. Ambientazione: forgottenrealms Livello: 1 Manuali : giocatore, master, Tipo di campagna: eroica Numero giocatori: 4 Post giornalieri minimi: 1 Creazione: Punteggi abilità: point Buy a 27 punti Equipaggiamento: da formazione e classe oppure con monete iniziali (il massimo valore per la classe) Bg e formazione: linee guida oppure inventati da voi (basta che ci siano i punti specificati dal manuale. Tratti, legami ecc.) Varianti usate: griglia e affiancamento . Per qualsiasi dubbio chiedete pure
  19. Il sito Tribality.com ha presentato una serie di equipaggiamenti appositamente progettati per Campagne di genere Steampunk. Per chi non lo sapesse, il genere Steampunk è quello che presenta un mondo in stile ottocentesco (in genere inglese, americano o un mix fantasioso di entrambi), ma le cui tencologie, per quanto basate sulle conoscenze dell'epoca, sono straordinariamente sviluppate tanto da essere quasi fantascientifiche. Qui potete trovare le armature: http://tribality.com/2016/02/05/steampunk-armor-for-dd-5th-edition/ E qui potete trovare le Armi: http://tribality.com/2016/01/29/steampunk-weapons-for-dd-5th-edition/
  20. Mi è venuta in mente questa house rule per rendere la magia più imprevedibile. La regola riguarda il lancio di incantesimi. Supponiamo che un personaggio possa lanciare K incantesimi di livello x. Con questa house rule può lanciarne a volontà ma: * se è la prima volta che lancia un incantesimo di livello x il lancio dell'incantesimo riesce senza nessun effetto aggiuntivo. * se non è la prima volta il giocatore lancia un dK - se il risultato è tra 2 e k il lancio dell'incantesimo riesce senza nessun effetto aggiuntivo. - se il risultato è 1 il lancio non riesce e il personaggio non può più lnciare incanteismi di livello x se non dopo il classico riposo di 8 ore. In questo modo in media il personaggio lancerà k incantesimi di livello x ma ci sono interessanti fluttuazioni: se è sfortunato o fortunato coi dadi può lanciarne molti di meno o di più. Pensi di avere la tua cara palla di fuoco a disposizione? Bam. Non puoi più lanciare incantesimi di terzo livello (fino al prossimo riposo). Sei rimasto solo con incantesimi di primo livello e sei in una situazione difficile...continui a lanciare sonno ancora e ancora e ne esci. è tutto molto più randomico. Che ne pensate?
  21. Devo ancora rispondere a un sacco di commenti sulle HR per gli allineamenti, ma mi è venuta in mente una cosa e volevo buttarla giù prima di dimenticarmene, così facciamo anche un po' di brainstorming. Parliamo del Proficiency Bonus. Background: In D&D 5e non esistono più le prove di abilità: tutto è una prova di caratteristica. Prima facevi una prova di Nascondersi (Des), ora fai una prova di Destrezza (Furtività). E puoi avere o meno la competenza in Furtività. Però è sempre una prova di destrezza, no? La mia proposta: Tipo. Stavo pensando che questo in pratica significa che la competenza nella data abilità X può essere vista come una sorta di specializzazione nell'ambito della prova di caratteristica. Cioè, il campo generale sono le Prove di Destrezza. Se ho competenza in Furtività, è come se avessi una specializzazione nell'ambito delle prove di Destrezza. Portando un po' oltre questa idea, si potrebbe pensare di sfruttare il meccanismo della Expertise (raddoppiare il proficiency bonus per specifiche prove) come ulteriore specializzazione nell'ambito di una abilità. Stavo pensando una roba che tipo ogni personaggio possa definire in modo freeform delle specifiche circostanze nell'ambito di una abilità in cui è competente, e in quelle specifiche circostanze raddoppia il proprio proficiency bonus. Tipo: Prova di Destrezza --> Specializzazione in Destrezza(Furtività): aggiungo il mio proficiency bonus alla prova --> Esperto in Destrezza(Furtività ...quando mi muovo su distese innevate): raddoppio il mio bonus di competenza alla prova. Prova di Intelligenza --> Specializzazione in Intelligenza (Arcana) --> Esperto in Intelligenza (Arcana ...quando devo richiamare informazioni su anelli magici). Insomma, se la competenza in una abilità è la laurea, questa ulteriore specializzazione è il PhD. Per come me la immagino io, questo skill-PhD potrebbe essere una cosa che dichiari (in modo freeform) in fase di creazione del personaggio, magari basandoti su tuo background. Ovviamente il personaggio non può dichiarare mille skill-PhD: pensavo tipo 1, massimo 2 abilità, ecco. Timori: essenzialmente che renda un po' meno speciali quei personaggi che hanno expetise come class feature. D'altra parte questa cosa, per come la immagino io, dovrebbe essere una roba *veramente* specifica, quindi penso che non invada la nicchia di Expertise. Tipo: Esperto in Intelligenza (Arcana ...quando devo richiamare informazioni su oggetti magici prodotti dai nani). Esperto in Intelligenza (Arcana ...quando devo richiamare informazioni su oggetti magici prodotti in [località specifica]). Esperto in Intelligenza (Arcana ...quando devo richiamare informazioni sul Piano Elementale del Fuoco). Spero sia chiaro. Bene, ora spiegatemi perché è un'idea del c*zzo. EDIT: sempre andando così come mi viene, la cosa si potrebbe estendere volendo anche ad altre cose dove si applica il PB (es. phd in tiri salvezza contro i soffi di drago). Tenete conto che questi sono tipo i pensierini sotto la doccia, quindi non prendetemi sul serio.
  22. Ciao a tutti, sono in cerca di due/tre giocatori per personaggi di livello 10, ambientazione Forgotten Realms, sistema di gioco 5E. Idealmente questa avventura potrebbe intrecciarsi con un'altra già avviata nelle medesima ambientazione su codesto furum. Ci sono un po' di limitazioni che vado a elencare: Libri da usare: player handbook (è valso per i pg dell'altro gruppo, e la legge è uguale per tutti) Serie standard Oggetti magici posseduti: Oggetti 2 uncommon e 2 common (soldi pochi invece, giusti per tirare a campare) Classi tra cui scegliere: un mago, un ladro, un barbaro o monaco (questo perchè erano 3 PNG che ho deciso di provare a giocare come PG). Allineamento: evil, ma non pazzi omicidi che vogliono controllare il mondo; non voglio psicopatici che fanno il bagno nel sangue di vergine ogni plenilunio o simili. Evil nel senso di: con pochi scrupoli morali, pronti a tagliare qualche gola per raggiungere lo scopo ma ancora perfettamente umani e capaci di distinguere l'inutile massacro dall'inevitabile assassinio. Idealmente sono tre mercenari (o avventurieri riciclati come tali) che hanno un disperato bisogno di soldi (o di qualche oggetto o simili) e si imbarcano in questa impresa. Possono conoscersi o meno. Inizialmente pensavo a due PG e di usare il terzo personaggio come PNG, ma vediamo. La missione consiste nel rapire una donna nella città di Reth, nella regione del Rossak. La città è famosa per le sue arene di gladiatori e la donna da rapire è una famosa combattente, molto amata dal pubblico. Il "datore di lavoro" è un personaggio piuttosto sfuggente ma vi ha dimostrato di avere alle spalle un'organizzazione potente e ricca.
  23. Dato che il forum ha creato questo topic, porto all'attenzione di chi sia interessato le carte incantesimo che ho fatto oggi. Visualizza file Carte Incantesimo D&D 5e Queste carte compilabili (proporzionate per poter essere imbustate come normali carte collezionabili) permettono di avere un metodo comodo e visivamente piacevole di organizzare i propri incantesimi di D&D 5a edizione. Le carte hanno colori diversi per ogni livello di incantesimo e seguono lo spettro cromatico.
  24. Patto dell'Eidolon (patto per warlock) Il tuo patrono ti fornisce la capacità di materializzare una creatura spirituale generata dalla tua mente; nonostante l'aspetto traslucido, l'eidolon è tangibile, e non può attraversare gli oggetti solidi. L'eidolon è privo di caratteristiche mentali, visto che sei tu a muoverlo; quelle fisiche dipendono dalle tue caratteristiche mentali (Carisma = Forza, Intelligenza = Destrezza, Saggezza = Carisma); la taglia è media, e dispone di un solo attacco in mischia (si somma la competenza del pg al tpc, danno 1d6 + mod. Forza, portata 1,5 m, un bersaglio). L'eidolon impiega un'intero round per essere evocato, e può apparire solo in uno spazio vuoto entro 9 m da te; l'eidolon non può allontanarsi più di 9 m da te, e sparisce se perdi la concentrazione, perdi conoscenza o muori. EDIT: l'eidolon ha il tuo stesso numero di pf, e ogni danno subito da uno dei due si ripercuote sull'altro; l'eidolon è immune ai veleni e alla condizione avvelenato, al soffocamento e all'affaticamento.
  25. Oggi la Wizards of the Coast rilancia l'ambientazione Ravenloft per D&D 5a Edizione. La Wizards of the Coast rilascia la seconda ambientazione per D&D 5e, Ravenloft, tramite una nuova Storyline in uscita a Marzo: http://dnd.wizards.com/articles/news/return-ravenloft http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd Un classico nemico di Dungeon & Dragons risorge dalla tomba nella nuova Storyline Curse of Strahd (La Maledizione di Strahd) Oggi la Wizards of the Coast annuncia Curse of Strahd, una nuova avventura per D&D ambientata nel Castello di Ravenloft e nella terra circostante di Barovia. Scritta in collaborazione con Tracy e Laura Hickman, le autrici dell'originale avventura di Ravenloft pubblicata nel 1983, Curse of Strahd mette i personaggi contro il Vampiro Strahd von Zarovich. Curse of Strahd sarà disponibile a partire dal 15 Marzo 2016. "Rivisitare le terre di Barovia con le creatrici dell'originale avventura Ravenloft è stato l'apice della mia carriera professionale", ha detto Chris Perkins, principale Story Designer presso la Wizards of the Coast. "Tracy e Laura Hickman hanno creato un nemico senza tempo, le cui colpe riflettono le più cupe caratteristiche dell'umanità. Non posso nemmeno iniziare a descrivere come sia stato camminare attraverso le sale del Castello di Ravenloft avendo le sue creatrici come guide". Eroi dei Forgotten Realms o di altri mondi possono venire facilmente trascinati nella maledetta terra di Strahd. Una volta lì, essi devono combattere con gli orrori di Barovia. Le sue genti sono malinconiche, deformi e grottesche, intente a vivere nella paura dei lupi e delle altre creature che servono il malvagio volere di Strahd. L'unica speranza per gli avventurieri intrappolati è fare attenzione agli avvertimenti della misteriosa cartomante chiamata Madam Eva. Pescando casualmente le carte dal suo mazzo di tarocchi. lei indirizza gli avventurieri alla perlustrazione del dominio di Strahd per trovare artefatti e alleati in modo da aiutare il signore del Castello di Ravenloft. Questo l'obbiettivo, prima che egli decida di orchestrare la vostra morte per suo divertimento e di bachettare con il vostro terrore. TROVATE LA VOSTRA FORTUNA Mentre attendete l'Avventura, provate il potere di Madam Eva per voi stessi. I fan di D&D possono avere ognuno la propria distinta lettura della fortuna ogni giorno twittando all'account Twitter ufficiale di D&D usando l'hashtag #DNDFortune. Le previsioni di Madam Eva sono basate sulla pesca casuale delle carte del suo mazzo dei tarocchi che lei mostrerà ad ogni lettura. Ricontrollate ogni giorno presso Madam Eva per vedere che cosa il vostro #DNDFortune prevederà. I giocatori allo stesso tempo potrebbero avere interesse a mettere le mani su un mazzo di tarocchi fisico, prodotto da Gale 9 e disponibile all'uscita dell'avventura. Il mazzo dei tarocchi è un potente strumento, sia per Madam Eva, che per i Dungeon master che giocheranno a Curse of Strahd. Urtilizzando il mazzo dei tarocchi per rendere casuali le locazioni all'interno dell'Avventura, i DM potranno personalizzare l'esplorazione di Barovia effettuata da ogni gruppo, permettendo a Curse of Strahd di diventare rigiocabile per gli anni a venire. Strahd vi sta aspettando... di cosa avete paura? Sconfiggerete Strahd? Mostrate il vostro supporto aggiungendo queste Social Skin al vostro profilo. CURSE OF STRAHD: UN'AVVENTURA PER D&D SINOSSI Svela i misteri di Ravenloft in questa avventura maledetta per il più grande gioco di ruolo del mondo. Sotto nuvole in tempesta, il vampiro Conte Strahd von Zarovich si staglia in piedi contro le antiche pareti del Castello di Ravenloft. Il rombo dei tuoni colpisce le guglie del castello. Il vento ululante aumenta quando egli volge il suo sguardo verso il villaggio di Barovia. Molto più in giù, tuttavia non abbastanza lontano per i suoi occhi acuti, un gruppo di avventurieri è appena entrato nel suo dominio. Il volto di Strahd forma appena un cenno di un sorriso nel momento in cui il suo piano si concretizza. Sapeva che sarebbero arrivati e sa perchè sono arrivati - tutto in accordo coi suoi piani. Il lampo di un fulmine squarcia l'oscurità, ma Strahd è svanito. Solo l'ululare del vento riempie l'aria di mezzanotte. Il signore del Castello di Ravenloft sta per avere ospiti per cena. E tu sei invitato. Una avventura Fantasy-Horror per personaggi dal 1° al 10° livello, Curse of Strahd garantisce tutto ciò che il Dungeon master ha bisogno per creare una eccitante e memorabile esperienza per i giocatori. I fan del GDR Dungeon & Dragons possono trovare nuove avventure ambientate a Ravenloft partecipando al programma del Gioco Organizzato Adventurers League. Curse of Strahd è prodotto da Wizards of the Coast. E' stato scritto da Chris Perkins, Tracy Hickman e Laura Hickman, è stato editato da Kim Mohan e Jeremy Crawford, e le sue illustrazioni organizzate da Kate Irwin. L'avventura incorpora materiale proveniente dall'originale avventura Ravenloft, assieme a nuovi contenuti della storia creati da Tracy e Laura Hickman, Chris Perkins, Adam Lee, Richard Whitters, e Jeremy Crawford. Prezzo: 49,95 dollari. Data di rilascio: 15 Marzo 2016. View full article
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