Vai al contenuto

Cerca nella Comunità

Risultati per i tag 'altro gdr'.

  • Ricerca tramite tag

    Separa i tag con le virgole.
  • Ricerca tramite autore

Tipo di contenuto


Forum

  • Dragons’ Lair Community
  • Giochi di Ruolo
  • Giochi da tavolo
  • Play by Forum
  • Altri argomenti
  • Discussioni in Il Lamento della Foresta
  • Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
  • Discussioni in Il mercante di Dawnstar
  • Discussioni in Shattered Star
  • Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
  • Discussioni in Esiliati
  • Discussioni in La Santa Inquisizione
  • Discussioni in Age of Worms
  • Discussioni in Rescue
  • Discussioni in MUTATI
  • Discussioni in La gilda di Tarkus
  • Discussioni in Xolum non ha padroni, Xolum è un master libero!
  • Discussioni in Skull King
  • Discussioni in La Guerra dell'Est
  • Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • Discussioni in Tomb of Annihilation
  • Discussioni in Verso I Picchi del Tuono
  • Discussioni in Tre passi nel delirio....
  • Discussioni in Le Bestie del Nord
  • Discussioni in Uccisori di Giganti
  • Discussioni in Il futuro di Dawnstar
  • Discussioni in Cavalieri della corona perduta
  • Discussioni in La grande scacchiera
  • Discussioni in Star Trek: Nova (Gilda)
  • Discussioni in La Pietra Eretta
  • Discussioni in L'ultima ora di Malcom (Gilda)
  • Discussioni in Alba dei Re
  • Discussioni in Vento di Sangue
  • Discussioni in Silenzio e Oscurità
  • Discussioni in Of Orcs and Men
  • Discussioni in Urban Fantasy
  • Discussioni in Frammenti di Paura
  • Indizi e Appunti in Frammenti di Paura
  • Discussioni in Eroi
  • Discussioni in Il Terrore e la Speranza
  • La Storia in WFRP The Enemy Within
  • Le Risorse in WFRP The Enemy Within
  • La Storia della Moneta in Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane
  • La Storia in Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane
  • OLD - TdS in Racconti di Kalamar - Cronache Reanariane
  • La Storia in Dark Heresy - Calixis Sector
  • OLD - TdS in Dark Heresy - Calixis Sector
  • La Storia in Mystara Classic
  • Le Risorse in Mystara Classic
  • Discussioni in LoneWolf Saga
  • La Storia in Winds of Chaos
  • Risorse in Winds of Chaos
  • Topic di Servizio in WFRP Slave to Darkness
  • Topic di Gioco in WFRP Slave to Darkness
  • Dragons of Autumn in Dragonlance - War of the Lance
  • Risorse in Dragonlance - War of the Lance
  • La Storia in WFRP Gathering Darkness
  • Risorse in WFRP Gathering Darkness
  • The Pits of Bendal-Dolum in Nameless Cults
  • Horror on the Orient Express in Nameless Cults
  • Risorse in Nameless Cults
  • Discussioni in Carrion Crown
  • Discussioni in M&M: Svegliarsi in Mongolia...
  • Discussioni in M&M: Svegliarsi in Mongolia...
  • Discussioni in Curse of Strahd - Muso
  • Discussioni in [The Dark Eye 5ed.][Emmanus][Topic di Gioco] -Gli schiavisti di Reichforst
  • Discussioni in Atorion
  • Discussioni in Ira della Tempesta
  • Discussioni in Queste Oscure Materie
  • Discussioni in Quando i lupi scendono a valle
  • Discussioni in il gioco del martello da guerra
  • Discussioni in La guerra dei Lord [5e]
  • Discussioni in Teschi e ceppi
  • Discussioni in Symbaroum (by Brenno)
  • Discussioni in The Thousand Thrones
  • Discussioni in I Feudi Rossi
  • Topics in Uno Sguardo nel Buio
  • Discussioni in Storm King's Thunder
  • Discussioni in Pericolo a Phlan
  • Discussioni in L'Ultima Torcia
  • Discussioni in Gli Eroi del Magnamund
  • Discussioni in Delta Green
  • Discussioni in Blood Sword
  • Discussioni in Reign of Winter
  • Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • Discussioni in Tutti i Peccati del Mondo
  • Discussioni in Cyberpunk 2020 - Syndicate wars - I Cacciatori
  • Discussioni in Strange Magic
  • Discussioni in Cyberpunk 2020 - It's not the end of the world but you can see it from here
  • Discussioni in Lindtor
  • Discussioni in Eberron - La profezia dell'ombra veggente
  • Discussioni in La Luce di Ulan
  • Discussioni in Eravamo Eroi
  • Discussioni in La Magia di un Mondo Nuovo
  • Discussioni in Il sogno del Nord
  • Topics in Middle Earth Role Play
  • Discussioni in Warlords of Eryndal
  • Discussioni in Anime Oscure (Pathfinder + Dark Souls)
  • Discussioni in Sengoku
  • Discussioni in Kingmaker: l'Alba dei Re
  • Topics in Warhammer
  • Discussioni in Nightwatch
  • Discussioni in The Slayers
  • Discussioni in Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund
  • Discussioni in Born of the gods
  • Servizio in Eos
  • Gioco in Eos
  • Discussioni in Rise of The Runelords
  • Discussioni in Alfeimur Ufficiale
  • Discussioni in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
  • Discussioni in La Fenice Bianca
  • Discussioni in Le cripte di Strahd
  • Discussioni in "Solo il male vede nel buio" [LUT]
  • Discussioni in I viaggi della Discovery
  • Discussioni in Carrion Hill - OminoMagico
  • Discussioni in Un Mondo di Cenere
  • Discussioni in Kingmaker [5e]
  • Discussioni in Il Liucogno di Pozzo Rosso
  • Discussioni in Gli eroi di Koda
  • Discussioni in Hoard of the Dragon Queen
  • Discussioni in Sole, sabbia e sangue
  • Discussioni in Live your Life with your Shop
  • Discussioni in Zaldia
  • Discussioni in La cattedrale
  • Discussioni in I Guardiani Delle Fiamme
  • Eberron Age in La guerra dei Giganti
  • Archivio: Giants' Playtesting [Pathfinder 1] in La guerra dei Giganti
  • The Game in The same old story
  • Discussioni in Isger in Fiamme
  • Discussioni in Twin Worlds
  • Discussioni in Old pbf of Dardan
  • Discussioni in Iron World
  • Discussioni in Caos Calmo
  • Discussioni in Dreaming Electric Sheep
  • Discussioni in Oggi sono un uomo. Domani sarò un Dio!
  • Discussioni in I Figli della Lupa
  • Discussioni in L'Alba dei Re
  • Discussioni in La Cittadella Senza Sole
  • Ambientazione e Topic di Servizio in Le avventure di Agiaca
  • Topic di Gioco in Le avventure di Agiaca
  • Discussioni in Il principe della Morte
  • Discussioni in Le corone di ruggine
  • Discussioni in GMEmulator e D&D
  • Discussioni in La miniera perduta di Phandelver (by Brenno)
  • Discussioni in The Fields of Ash
  • Discussioni in L'ira dei Giusti
  • Discussioni in Il Sangue della Terra
  • Discussioni in Hell's Rebels
  • Discussioni in Wrath of the Righteous
  • Discussioni in Sanguine Corona
  • Discussioni in Avventure Mitiche
  • Discussioni in Lupi Grigi
  • Discussioni in Una nuova era
  • Discussioni in War for the Crown
  • Discussioni in Sotto il velo nero
  • Gioco in Hell's Vengeance
  • Discussioni in Serpent's Skull -Green Group
  • Discussioni in Way of the Wicked
  • Topics in Hell's Vengeance TEAM 2
  • Discussioni in Serpent's Skull - Black Group
  • Discussioni in La scommessa dell'Assassino
  • Discussioni in Children of the Smith
  • Discussioni in אידן
  • Discussioni in Curse of the Crimson Throne
  • Discussioni in Europa Fantasy
  • Cronache di Capo Ventura in Advenit Ventum Orientis
  • Eurus Septima in Advenit Ventum Orientis
  • Discussioni in Mari Stregati
  • Discussioni in Sangue e onore
  • Discussioni in Voglio Diventar Presto Un Re
  • Discussioni in Locanda di DW
  • Topics in Dead Suns
  • Discussioni in La Rinascita del dio Caduto
  • Discussioni in [PF] Alba di un Nuovo Mondo
  • Discussioni in Con Gli Occhi Della Bestia
  • Discussioni in L’OSCURO PRESAGIO
  • Discussioni in L'Isola
  • Discussioni in Ombre del Khorvaire
  • Discussioni in #URBAN HEROES
  • Organizzazione di Servizio in Suspiria de profundis
  • TdG in Suspiria de profundis
  • TdG - La città in pericolo in Pericoli ad Easting
  • TdS in Pericoli ad Easting
  • Compagni & Gregari | PNG in Pericoli ad Easting
  • Discussioni in I Creatori di Mondi
  • Topic di Servizio in The Misty Mountains.
  • The Misty Mountains Cold in The Misty Mountains.
  • Gruppo 1 in Un pretesto per menare le mani
  • Gruppo 2 in Un pretesto per menare le mani
  • Discussioni in Soli Spenti
  • Discussioni in Gaia's Legend
  • Discussioni in Dawn of Worlds
  • Ambientazione in La Guglia di Smeraldo
  • Discussioni in La Guglia di Smeraldo
  • Discussioni in Il tramonto della terra dei ciliegi
  • TdS - L'ascesa di Moruil in L'ascesa di Moruil
  • Introduzione all'ambientazione in L'ascesa di Moruil
  • TdG - L'ascesa di Moruil in L'ascesa di Moruil
  • Servizio in delete
  • Kyros's Machinations in delete
  • Discussioni in Bruci La Città
  • TdS - confronto, appunti, off game vario in Storm King’s Thunder
  • Tdg Storm King’s Thunder in Storm King’s Thunder
  • Fuori Gioco in Sotto il cielo della follia
  • Famiglia Janan in Sotto il cielo della follia
  • Venom Nerve in Sotto il cielo della follia
  • Discussioni in Morti Come Noi
  • Discussioni in Le 5 gemme
  • La Profezia Organizzativo in La Profezia dei Mille Volti
  • Discussioni in Isger in Fiamme - Pathfinder 2.0!
  • Discussioni Mondi Infranti in Mondi Infranti
  • Discussioni in Reikland Tales
  • Discussioni in I Grandi Viaggi
  • Discussioni in Avventure nella Terra di Mezzo
  • Immagini - Nella Terra dei Draghi in Nella Terra dei Draghi
  • Discussioni in Nella Terra dei Draghi
  • Discussioni in Per Millennii
  • Discussioni in Tra abissi e cieli
  • TdS - Un mondo nelle Tenebre in Un Mondo nelle Tenebre
  • Vaaranys in Campagne (by Alcar)
  • Discussioni in Folli e Ladri
  • Discussioni in Sei tu Arie?
  • Discussioni in Starfinder - Dead Suns
  • Axstalrath in DUNGEON WORLD - Axstalrath
  • Discussioni in In Nomine VR
  • Discussioni in Gli araldi del male
  • Discussioni in Le Rune Nere
  • Discussioni in UnownSpaceWorld
  • Discussioni in Inquisitor Dominator
  • Discussioni in 5 giocatori, 5 master, 5 avventure
  • Discussioni in L'Aquila Nera
  • Discussioni in Strange Aeons
  • Discussioni in In nome della Regina
  • Discussioni in Ravnica: zino heist
  • Discussioni in Another World
  • Discussioni in La Lunga Notte di Miami
  • Discussioni in La guerra della Spada
  • Discussioni in La cabala di Boston
  • Discussioni in Walanden
  • Discussioni in Nuovi Dei
  • Discussioni in La Città dei Morti
  • Discussioni in I Territori Fantasma
  • Discussioni in Ritorno al Tempio del male elementale
  • Discussioni in Death Frost Doom
  • Discussioni in NES- Colonialism
  • Discussioni in Una Nuova Frontiera
  • Discussioni in vecchio
  • Discussioni in Finis Imperii
  • Discussioni in Cronache Senza Tempo
  • Discussioni in demented and Dragons 5.0
  • Discussioni in FATE Core
  • FATE Core in FATE Core
  • Discussioni in Il Grande Torneo
  • Discussioni in Out of the Abyss
  • Discussioni in Stelle Senza Fine
  • Lore in Stelle Senza Fine
  • Discussioni in Lyra: Prima Fondazione
  • Discussioni in Oscuri Presagi
  • Discussioni in Un Lungo Cammino
  • Discussioni in Il brutale mondo antico
  • Discussioni in We Be Goblins!
  • Discussioni in Ma Mystra e Boccob cosa si sono fumati?
  • Discussioni in La fuga
  • Discussioni in La tirannia dei dragoni
  • Discussioni in Curse Of Strahd -
  • Discussioni in La Grande Crociata
  • TdG in La compagnia delLo Stirpe
  • Tds in La compagnia delLo Stirpe
  • Schede in La compagnia delLo Stirpe
  • Ambientazione in Avventura a Koor
  • Topic di Servizio in Avventura a Koor
  • Topic di Gioco in Avventura a Koor
  • Discussioni in Journey to Ragnarok
  • Discussioni in Il battito d'ali della farfalla
  • Discussioni in The long way back home
  • Discussioni in Attack ships on fire off the shoulder of Orion
  • TdS - Cazzeggio in La Banshee Bianca
  • TdG - La Banshee Bianca in La Banshee Bianca
  • Discussioni in Helasea
  • Leggimi in Mondo-aperto
  • Discussioni in The son of the forbidden
  • TdS in The way of the Wicked
  • TdG in The way of the Wicked
  • Discussioni in “Pathfinder Kingmaker”
  • Vendetta dall'al di là in Stefino's Horror Stories
  • La casa infestata in Stefino's Horror Stories
  • Chiusi in Stefino's Horror Stories
  • Generale in Stefino's Horror Stories
  • Discussioni in E venne il giorno...
  • Discussioni in La successione dell'Impero
  • TdS in La successione dell'Impero
  • TdG in La successione dell'Impero
  • Discussioni in Eberron - Campagna 5E online
  • Ambientazione Eberron in Eberron - Campagna 5E online
  • TdS in Avventurieri vaganti
  • TdG in Avventurieri vaganti
  • Discussioni in Il sentiero degli Eroi
  • Discussioni in Botte, Botte, Botte!
  • Regole per la creazione dei PG in Tyranny of Dragons
  • Discussioni in Tyranny of Dragons
  • Generale in Progetto Eberron
  • Geografia in Progetto Eberron
  • TdS in Progetto Eberron
  • TdG in Progetto Eberron
  • Discussioni in Waterdeep - Il Furto dei Dragoni
  • Discussioni in Lungo viaggio per l'Inferno
  • Ambientazione in The Evil Within
  • Gioco in The Evil Within
  • Discussioni in La Città Incatenata
  • Organizzazione in Profezia Oscura
  • Discussioni in Waterdeep: Dragon Heist
  • Discussioni in DWC
  • Presentazioni in DWC
  • Regole in DWC
  • Tattiche in DWC
  • Luoghi in Ghiaccio rosso sangue (2019)
  • Discussioni in Ghiaccio rosso sangue (2019)
  • Discussioni in ...this broken jaw of our lost kingdoms
  • Discussioni in L’ Oscurità alle Porte
  • Discussioni in Fighting in the Unknown Lands
  • Discussioni in La Montagna dei Maghi Folli
  • Discussioni in Strand of Fate
  • Discussioni in L'isola dimenticata
  • Discussioni in Nuvole all'orizzonte
  • Discussioni in Storm King's Thunder
  • Discussioni in Licantropi: L'Apocalisse
  • Discussioni in Tenebre e Ragnatele
  • Regole per i giocatori pbf in LA VERA ALBION - Isekai
  • Ambientazione in LA VERA ALBION - Isekai
  • Discussioni in Cronache Hyboriane [PF2]
  • Organizzazione in Novitia
  • Gioco in Novitia
  • Organizzazione in Le Nebbie della Follia
  • Gioco in Le Nebbie della Follia
  • Mondo in Le Nebbie della Follia
  • Discussioni in Il ritorno di Atrokos
  • Equipaggio dell'Indomable in Jolly Roger
  • Gioco e servizio in Jolly Roger
  • Mappe e rotte in Jolly Roger
  • Ambientazione e regolamento in Racconti dai cieli del Selvaggio Blu
  • Lady Blackbird in Racconti dai cieli del Selvaggio Blu
  • Unitevi alla ciurma! in Cronache della Casa Goristro
  • Personaggi giocanti in Oltre il Regno di Hort
  • Ambientazione in Oltre il Regno di Hort
  • Discussioni in I due Re
  • Personaggi in The Emperor Protects
  • Ambientazione in The Emperor Protects
  • Capitolo 0 in The Emperor Protects
  • Capitolo I - File_RegimentoLXI_Hrax in The Emperor Protects
  • Discussioni in Game of Sons
  • Discussioni in Acrimony
  • Le Risorse in Morte, Terrore e Pazzia in Freeport
  • Vecchio sistema di gioco in Morte, Terrore e Pazzia in Freeport
  • La Storia in Morte, Terrore e Pazzia in Freeport
  • Discussioni in Una storia di Miniere e Draghi
  • Discussioni in Animal Kingdom
  • Ambientazione in Animal Kingdom
  • Regole in Animal Kingdom
  • Per un Pugno d'Ossa in Animal Kingdom
  • Discussioni in Deep mining in the Wave Echo Cave
  • Avventura in La Caduta degli Dei
  • Immagini in La Caduta degli Dei
  • Capitoli passati in Call from the deep
  • Sprofonda nella follia in Call from the deep
  • Discussioni in Dietro il Velo
  • Note degli Investigatori in Storie in Baker Street
  • Avventure in Baker Street in Storie in Baker Street
  • Gestione giocate/regole/pg in Warhammer Fantasy
  • Discussioni in War of the Burning Sky (5E edition)
  • Discussioni in Dark Dungeons
  • File in Dark Dungeons
  • Capitolo 1 in La splendente Halarahh
  • Discussioni in Le Rovine di Algast
  • Discussioni in Call of Cthulhu - Blackwater Creek
  • Schede Investigatori in Call of Cthulhu - Blackwater Creek
  • Discussioni in La Prigione Astrale
  • TdS in La Guerra del Nulla
  • TdG in La Guerra del Nulla
  • Discussioni in World of Abyss: Vampire the Edgy
  • Creazione PG e Background in Clan del Lupo grigio
  • TdG in Clan del Lupo grigio
  • TdS in Clan del Lupo grigio
  • Gioco in Il Viaggio più Lungo
  • Discussioni in Il sentiero degli Eroi
  • Discussioni in Alter ego
  • Cestino in Cestino
  • Trittacarte in Cestino
  • Discussioni in Anno 346
  • Organizzativo in La Marea Verde
  • Topic di gioco in La Marea Verde
  • Ambientazione in La Marea Verde
  • Discussioni in Arena Gladiatoria
  • Libro 1 - Il Nemico nell'Ombra in das Neue Feind im Innern
  • Compendio in das Neue Feind im Innern
  • Archivio in La Torcia di Zaffiro - BSH
  • Gioco in La Torcia di Zaffiro - BSH
  • TdS in Dawn of Worlds
  • TdG Dawn of Worlds in Dawn of Worlds
  • Discussioni in La Città Sacra
  • TdS in Il tempio dei quattro signori elementali
  • TdG in Il tempio dei quattro signori elementali
  • Discussioni in Casualmente eroi
  • Servizio in La maledizione di Strahd
  • TdG Curse of Strahd in La maledizione di Strahd
  • Discussioni in Ombre di un Passato Perduto
  • Tavolo di Gioco in I Fuochi di Angmar
  • Discussioni in Il 13° Treno
  • Discussioni in Mitiche avventure
  • Discussioni in Avventure in Eberron
  • Gioco in Avventure in Eberron
  • Discussioni in Sui Terzi perduti
  • Organizzazione x Wrath & Glory in L'Ira e la Gloria
  • Schede Personaggi e Background Personali in L'Ira e la Gloria
  • Background & Schede PG in L'Ira e la Gloria
  • Avventure Warhammeriane in Avventure a Marienburg
  • Old Stuff in Avventure a Marienburg
  • TdS in Progetto Nebula
  • TdG in Progetto Nebula
  • TdS in Cronache dei Desperados
  • TdG in Cronache dei Desperados
  • Discussioni in Pathfinder 2e
  • Ambientazione in Reign of Terror
  • Investigatori in Reign of Terror
  • On gdr in Il cerchio
  • Off gdr in Il cerchio
  • Discussioni in [Sospesa] La Tirannia dei Draghi
  • TdG-La Tirannia dei Draghi in [Sospesa] La Tirannia dei Draghi
  • Discussioni in GURPS superheroes
  • Schede PG in La Miniera perduta di Phandelver
  • TdS in La Miniera perduta di Phandelver
  • TdG in La Miniera perduta di Phandelver
  • Discussioni in Salamander Highschool
  • TdS in L'oro degli stolti
  • TdG-L'oro degli stolti in L'oro degli stolti
  • Organizzazione in L’Isola Proibita
  • Mondo in L’Isola Proibita
  • Gioco in L’Isola Proibita
  • Discussioni in I Supereroi di Emerald City, per Mutants&Masterminds
  • The Blight in The Blight
  • La miniera perduta di Phandelver in La miniera perduta di Phandelver
  • Schede in La miniera perduta di Phandelver
  • Discussioni in Masks
  • DDAL10-00 - Ice Road Trackers in Adventurers League D&D
  • Discussioni in The Hunger
  • Discussioni in Fall of Baldur's Gate
  • Gioco in Segmentum Pacificus
  • Discussioni in Hell's paradise
  • discussioni off game in avventure nel mondo di Londor
  • Discussioni di gioco in avventure nel mondo di Londor
  • Discussioni in Dawn of Worlds
  • Background&Schede PG in L’Ira e la Gloria
  • Discussioni in L’Ira e la Gloria
  • Discussioni in L'unica luce di speranza
  • ---- in La Desolazione del Nord
  • TdS e TdG in La Desolazione del Nord
  • Discussioni Generiche in Avventurieri allo Sbaraglio
  • Topic di Gioco in Avventurieri allo Sbaraglio
  • PBF in I am a dwarf and i'm diggin' a hole
  • PG in I am a dwarf and i'm diggin' a hole
  • Chat in I am a dwarf and i'm diggin' a hole
  • Discussioni in Le orde dell'oscurità
  • La vendetta di Jormungand in La vendetta di Jormungand
  • Le Risorse in Out of the Abyss
  • La Storia in Out of the Abyss
  • discussioni off game in Vampire The Masquerade edizione 20 anniversario.
  • TdS in Non si muore solo una volta
  • TdG in Non si muore solo una volta
  • Jormungand, campagna in (GILDA IN PAUSA) The Rise of Jormungand
  • Discussioni in Welcome to Isla Nublar - Not Th End
  • La Tomba degli Orrori Tds in Tomb of Horrors
  • La Tomba degli Orrori in Tomb of Horrors
  • Off gdr in Voskhod
  • On gdr in Voskhod
  • Personaggi in Voskhod
  • Discussioni in [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei
  • La Tomba dei Nove Dei in [Sospesa] La Tomba dei Nove Dei
  • Topics in Omicidio alla fiera di San Tocco
  • Prova in Cronache d&d 3.5
  • Terre incantate in Cronache d&d 3.5
  • Gioco - Morgansfort in Gilda della vecchia scuola
  • Riservato al DM in Gilda della vecchia scuola
  • Fuori RP in Gilda della vecchia scuola
  • Schede personaggi in Gilda della vecchia scuola
  • Gioco - Winter's Daughter in Gilda della vecchia scuola
  • Discussioni in I coboldi di Tucker
  • Mondo & Regole in L'assassina della mente
  • Discussioni in L'assassina della mente
  • Discussioni in WH40K - Deathwatch - FS
  • Organizzazione in Historia : Ossa e sangue
  • Gioco in Historia : Ossa e sangue
  • Discussioni in Cenere alla Cenere
  • Kingmaker in Tarkmaker
  • The Hunger Games TdG in The Hunger Games
  • The Hunger Games TdS in The Hunger Games
  • Lavoretti&Sbraco in Bracarius Brancaticus Brancalonicus
  • Tót un etar quel in Bracarius Brancaticus Brancalonicus
  • Regole creazione del personaggio in Ennesima invasione
  • Risorse in Dark Age
  • La Storia in Dark Age
  • Servizio in Dark Age
  • Gioco in Avventure su Roshar
  • Discussioni in Umani o Dei?
  • servizio in Per un amico
  • Png in Per un amico
  • Mappe varie e dati geografici in Per un amico
  • In gioco in Per un amico
  • personaggi in Per un amico
  • Waterdeep in Waterdeep - Il furto dei Dragoni
  • DiscussioniWaterdeep - Il furto dei Dragoni in Waterdeep - Il furto dei Dragoni
  • Discussioni in Siete stati buoni quest'anno?
  • Schede PG e BG in Morgasten New High
  • Organizzazione in Morgasten New High
  • Gioco in Morgasten New High
  • Utilità in Morgasten New High
  • Gameplay&Downtime in Gangs of Doskvol
  • Discussioni di Servizio in [Sospesa] Le Sciagure del Compimento
  • TdG - Scenari in [Sospesa] Le Sciagure del Compimento
  • Discussioni in I Padroni sono tornati!
  • Discussioni in The Fall of Plaguestone
  • Schede PG e BG in Joshua's Bizarre Adventure
  • Discussioni in Joshua's Bizarre Adventure
  • Ambientazione in Joshua's Bizarre Adventure
  • Utilità in Joshua's Bizarre Adventure
  • 1 capitolo in La notte dei morti
  • Extra Game OOC (chiarimenti Regole ed altro) in Trauma Team Alpha Squad
  • In-Game (IC); Thread di Gioco 1 in Trauma Team Alpha Squad
  • Meccaniche, Risultati, Tiri di Dado in Trauma Team Alpha Squad
  • Biografie e CV dei Personaggi in Trauma Team Alpha Squad
  • Cutscenes, Flashbacks e "Storie Passate" in Trauma Team Alpha Squad
  • Thread di Assenze, Presenze Contingentati ed altro. . . in Trauma Team Alpha Squad
  • La Lore del gioco in Overlord
  • Schede in Overlord
  • Tavolo di gioco in Overlord
  • Personaggi e domande (esistenziali) in Il drago del picco gugliaghiacciata
  • Si gioca!!!! in Il drago del picco gugliaghiacciata
  • Discussioni in Elfen Lied
  • Tds in Storm Lord's Wrath
  • Tdg in Storm Lord's Wrath
  • TdS in Worlds in Peril
  • File e Utilità in Worlds in Peril
  • Schede PG in Worlds in Peril
  • TdG - Crystal Heros in Worlds in Peril
  • Tds in Le bizzarrie di Valle Smeraldo
  • Tdg in Le bizzarrie di Valle Smeraldo
  • Dal buio alle sabbie in ZeruAth
  • Discussioni in Welcome to Fallenridge
  • Wordl building in Fabula Connect
  • Press Start in Fabula Connect
  • Assistenza in Fabula Connect
  • discussioni e personaggi in Jordy bizzare's adventure
  • Domande su lore e ambientazione in Jordy bizzare's adventure
  • Discussioni in On the way to redemption
  • Farsight Restart in Farsight: Ad Astra Lux Ex Tenebris Vacui
  • Personaggi e Background in Farsight: Ad Astra Lux Ex Tenebris Vacui
  • Settore "Obscura Mysterium". . . in Farsight: Ad Astra Lux Ex Tenebris Vacui
  • Nave Arca "Adastreia Lux Lucis" in Farsight: Ad Astra Lux Ex Tenebris Vacui
  • servizio servizievole in Desert of tears
  • personaggi in Desert of tears
  • Avventure in Reziroka
  • Discussioni in Unpleasant inconvenience on the cursed moor
  • Topic di Servizio in Echi Lontani
  • Topic di Gioco in Echi Lontani
  • Discussioni in Bloodlands le terre del potere
  • Topic di servizio in L' Imprevedibile Cimento
  • Avventure in L' Imprevedibile Cimento
  • PBF in Sul filo del rasoio
  • Discussioni in THE mother of all suffering
  • Topic di Servizio in Gilda del Vecchio Mondo
  • Topic di Gioco in Gilda del Vecchio Mondo
  • Discussioni generiche in Discesa nell'Avernus
  • Schede Pg in Discesa nell'Avernus
  • Campagna in Discesa nell'Avernus
  • Campagna in 1
  • Generale in Viaggi attraverso la Cittadella Radiante
  • Generale in Icewind dale
  • Campagna in Icewind dale
  • Topic di Servizio in Gilda degli Strigoi
  • Topic di Gioco in Gilda degli Strigoi
  • Creazione del personaggio in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)
  • Schede in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)
  • Tradizione in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)
  • Canale di gioco in L'isola della panacea - Campagna di Radiogenesi (sistema casalingo)
  • Discussioni in Draghi dell'Isola delle Tempeste
  • Utility in I Custodi di Holdar
  • TdG - I Custodi di Holdar in I Custodi di Holdar
  • Servizio in Il mondo di Krill
  • Gioco in Il mondo di Krill
  • Discussioni in Numero 66
  • Mappe in Numero 66
  • OFF Topic in Mondo Oscuro
  • PG in Mondo Oscuro
  • GIOCO in Mondo Oscuro
  • Gioco in Le Terre Nere
  • Discussioni in Le Terre Nere
  • Personaggi e Background in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Discussioni Extra Roleplay, TdS ed "OOC" in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Roleplay ed "IC" in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Dettagli dell'Ambientazione. . . in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Dettagli dell'Ambientazione. . . in Chronicles Of Dark Tokyo
  • Dettagli dell'Ambientazione. . . in Chronicles Of Dark Tokyo
  • TdS in Segreti perduti
  • Personaggi in Segreti perduti
  • TdG in Segreti perduti
  • Il mondo di gioco in Segreti perduti
  • Regolamento in E' Dura fare il Dio
  • Ambientazione in E' Dura fare il Dio
  • Gioco in E' Dura fare il Dio
  • Recap in La miniera perduta di Phandelver
  • TdS in La miniera perduta di Phandelver
  • TdG in La miniera perduta di Phandelver
  • Organizzazione Campagna in Quando All'Inferno Non Ci Sarà Più Posto. . .
  • Equipaggiamento, Materiali Utili & Baratto. . . in Quando All'Inferno Non Ci Sarà Più Posto. . .
  • La Minaccia degli "Zombies". . . in Quando All'Inferno Non Ci Sarà Più Posto. . .
  • Personaggi & Discord in Beyond the Veil
  • TdS in Yansei
  • Discussioni in Yansei
  • Gioco in Yansei
  • Lista dei Giocatori Interessati & Loro PG in Ne Ferisce Più La Penna Che La. . .
  • Ambientazione Di Sharn In Eberron in Ne Ferisce Più La Penna Che La. . .
  • Discussioni in S.F.I.G.A. - Secret Fixed Investigation General Agency
  • Discussioni in Morg Borg
  • Discussioni in Historia appunti
  • Discussioni in Il Lama del Picco Gugliaghiacciata
  • Personaggi in Il Lama del Picco Gugliaghiacciata
  • Cestino in Il Lama del Picco Gugliaghiacciata
  • Discussioni in Nelle terre selvagge Savoldland
  • TdG in Discesa nell'Avernus
  • Discussioni & Thread Di Servizio in Le Legioni Dell'Artiglio Di Tiamat
  • Discussioni in Hanno fatto in tempo a morire di nuovo.
  • La storia in Ravenloft
  • Horny Horns in Ravenloft
  • TdS in Venenata Mater
  • Schede Personaggi in Venenata Mater
  • PnG in Venenata Mater
  • Mondo in Venenata Mater
  • TdG in Venenata Mater
  • TdG in Le Cronache di Ophelia
  • TdS in Le Cronache di Ophelia
  • Mondo in Le Cronache di Ophelia
  • Personaggi in Le Cronache di Ophelia
  • Schede PG e BG in Elhtings High School
  • Discussioni in Elhtings High School
  • Utilità in Elhtings High School
  • Caccia al Negromante in Le Storie di Amateran
  • Ambientazione in Le Storie di Amateran
  • Sandbox ancora senza nome in Le Storie di Amateran
  • TdS in L'Era del Crepuscolo
  • Personaggi in L'Era del Crepuscolo
  • Ambientazione in L'Era del Crepuscolo
  • Gioco in L'Era del Crepuscolo
  • Servizio in Avventure in DnD
  • Ambientazione in Avventure in DnD
  • Gioco in Avventure in DnD
  • gioco in Del domani non v'è certezza
  • informazioni varie in Del domani non v'è certezza
  • Discussioni in DW
  • Discussioni in La Nuova Alba
  • Ambientazione in La Nuova Alba
  • Stagioni in Il Mostro della Settimana - The Italian Way
  • Libretti in Il Mostro della Settimana - The Italian Way
  • Ambientazione in Il Mostro della Settimana - The Italian Way
  • Regole in Il Mostro della Settimana - The Italian Way
  • Coordinamento in C&C
  • Regni in C&C
  • forum di servizio in Campagna d&d
  • Topic di servizio in Campagna d&d
  • Ambientazione e Meccaniche in Piccoli Cesari
  • Topic di servizio discussioni in OFF in Piccoli Cesari
  • Topic di gioco in Piccoli Cesari
  • Discussioni in La Pace è una Chimera e La Guerra un Ornitorinco
  • Topic di Gioco in La Pace è una Chimera e La Guerra un Ornitorinco
  • Tdg- ispirazione bardica in Ispirazione bardica
  • Discussioni in Ispirazione bardica
  • Spazio di servizio in Un'altra storia del Male
  • Schede dei personaggi in Un'altra storia del Male
  • Spazio di gioco in Un'altra storia del Male
  • Ambientazione in Il mondo di Erra
  • Capitoli di gioco in Il mondo di Erra
  • Discussioni in La Tirannia dei draghi - Il tesoro della regina dei draghi
  • Schede PG in La Tirannia dei draghi - Il tesoro della regina dei draghi
  • Discussioni in A Nightmare At Hill Manor
  • Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di Nemesi
  • Ambientazione in Fabula Ultima: Al servizio di Nemesi
  • Discussioni in L'eredità di Biadagialla
  • Discussioni in Pokémon Legends - Celebi
  • Discussioni in Rosan
  • CB Red - TdG in Cyberpunk Red - Rewired
  • Prossimo step in La forgia degli Eroi
  • Ruolate in La forgia degli Eroi
  • TdG in Fuga dall'abisso
  • TdS in Fuga dall'abisso
  • Mappe in Fuga dall'abisso
  • Tavolo in La Strada per Skydagger
  • Missioni in La Strada per Skydagger
  • Campagna in La Strada per Skydagger
  • Personaggi in La Strada per Skydagger
  • Discussioni & Thread Di Servizio in Ravenloft Hunters: Van Richten's Society
  • Ambientazioni & Sottotrame di Ravenloft in Ravenloft Hunters: Van Richten's Society
  • TdS in La verità celata
  • Schede Personaggi in La verità celata
  • PnG in La verità celata
  • TdG in La verità celata
  • Prova in La verità celata

Blog

  • Il Pensatoio
  • Glasnost
  • 1701 Personaggi
  • Links
  • I Bastioni di Orione
  • DiTiElle Weblog
  • Blog mantis
  • Hidden Geometries
  • Archivio
  • Honua Kaulana: Hawaian steampunk
  • Blog ALFOGRO
  • Campagne e Personaggi
  • Azar's vault
  • Campagne, Personaggi, Etc...
  • Blog Zergal
  • Confessioni di un malato di gdr
  • Blog Ichil
  • Alter ego da gioco di ruolo
  • Fantasy CiTy Project
  • I miei Personaggi
  • Blog Beljram
  • MadQueen World
  • Blog kender
  • Personaggi giocanti, avventure, miscellanea
  • Blog OcramGandish
  • La mia storia su Dragon's Lair
  • Blog Bahamut
  • Solnem, un mondo fantasy in divenire.
  • Arcal - Personaggi & Campagne
  • Blog Azothar
  • Le cronache delle giungle della pioggia.
  • Blog Nazgul80
  • Personaggi e Campagne
  • Blog Enry
  • Brave Old World
  • Blog Kursk
  • D&D 3.5 Universe
  • Blog Albieg
  • Diario di gioco
  • -In Blog We Trust-
  • Le partite di ilmena
  • Blog SinConneri
  • Scritti liberi & incompiuti
  • Blog DeeD|iTH
  • Hybris - Ambientazione e Materiali per Pathfinder
  • Malum Quidem Nullum Esse Sine Aliquo Bono
  • Il Brodo
  • The Dark Penguin
  • I miei personaggi
  • Blog Subumloc
  • La Casa del Caos
  • Cyberpunk 2020 - Chicago Adventures
  • Blog Elione
  • La Torre del Mago
  • Laboratorio HCP - Hadopelagische Cortex Préfrontal
  • Blog molmoth
  • HR PATHFINDER & CONSIGLI
  • The AironCave
  • Il gatto di giada
  • Personaggi PbF
  • Welcome to the Wasteland...
  • Un Mese Di...
  • Blog billybob
  • I miei libri
  • Suboptimal Optimization
  • Mephit.it - Gioca online a D&D
  • Personaggi vari ed eventuali
  • Blog Calien
  • TPK
  • Blog daglator
  • Se Mordenkainen avesse Tumblr
  • E' tempo di VENTURA!
  • The Legend of Zelda 5e - Breath of the Wild
  • Blog DarthVader
  • La Taverna del Bardo
  • Blog Halaster
  • Blog Nightshadow
  • Duruxtaxšnā
  • Paladino Ateo
  • Caccia al Licantropo e altre Creature dell'Incubo
  • Argh & OT
  • Tra bardi e stringhe
  • Blog Eiden
  • Anime Erranti
  • Blog francesco89
  • Il Grimorio del Maestro
  • Blog chandwick
  • Blog Codan il bardo
  • Blog Nadrim
  • Qo'noS
  • Blog Rej
  • compagno animale...
  • Pau_wolf's Dungeon
  • Schede Crees
  • Blog Gilgamesh
  • Blog MizarNX
  • Un Giocatore in cerca di un Gioco
  • TSR D&D
  • Blog Lùthien
  • Blog Fiore di Loto
  • [Mappa] Gilda: Il Cerchio
  • La Teoria degli Alti Livelli (Trattato)
  • Blog FairDragoon
  • Cose
  • Blog Phate
  • Blog
  • Il cugino di Alf
  • Blog Onirica
  • Il mio primo blog
  • Beyond the sky - Ambientazione homebrew
  • Blog Minokin
  • Kanuka's drowblog
  • Blog Horace de Vere
  • Lo specchio infranto
  • Colchide 2877 - Ambientazione homebrew
  • Blog Merin
  • Blog KlunK
  • Personaggi e Campagne
  • Blog leonardo
  • "L'Ultima Era" - Ambientazione Homebrew D&D
  • The Man in Black
  • Il Barbaro ilLetterato
  • Secondo Me
  • Oromis - Ambientazione Homebrew
  • L'Angolo del Non So Ancora Cosa
  • Nerdcoledi
  • Blog Guderian
  • KA-TET
  • Blog Magnifico SIRE
  • OctoJay
  • l'essenziale è invisibile agli occhi
  • Maledetta Mente
  • Blog Sabaudian
  • The Green Palace
  • Blog Celandra
  • Blog freppi
  • Blog Xamlas
  • La Taverna del Coboldo
  • Blog _Akéiron_
  • Congrega degli stregoni
  • Blog Wiggly
  • So long, and thanks for all the fish.
  • FRÂYNDÛR - AMBIENTAZIONE HOMEBREW
  • E vai di nonsense
  • Blog SilverHorn
  • Blog Dark_Megres
  • Modus ludendi
  • Il vascello, gli occhi e il pilastro
  • Blog Aramil Mailo
  • Blog Bradipo
  • Blog Sirya Oaksounding
  • Blog Carathril
  • Blog bombadil7
  • Blog Jes
  • Blog Ashen Shugar
  • Blog Crisc
  • Blog SolKanar
  • Blog Krinn
  • Evelyn
  • Blog Kyran
  • Blog likeblue
  • Blog Aura Mjukaed
  • La vecchia taverna sul fiume
  • Blog Dado
  • Mondo,mi ricevete?
  • La Porta dell'Anima....
  • Premiata Ruoleria Friulana
  • Blog dreamworker
  • Blog BVZM
  • Ondomia Tales
  • Blog il piccolo gnomo
  • Blog ^EmoPrince^
  • Blog M@jere
  • Blog Acul
  • Last of the Dragonlords
  • Blog trixxus
  • Paladaini Allo Stato Brado
  • Blog Malakias
  • Zibaldone
  • Blog Mia Osis
  • Blog LaereX
  • L'angolo di Zio Jalavier
  • Hewen Rasenglif
  • Blog demiurgo
  • Blog Ren!
  • Blog Gowen
  • Blog Ricky Vee
  • Blog Landor Allevassi
  • Blog DOC
  • Blog Retziel
  • Blog Richter Seller
  • La Tana del Lupo
  • Chi credi che sia
  • Blog DM84
  • Blog krithyj
  • Blog Toromir
  • Blog Feridun
  • Blog stargo
  • Blog black mark
  • Blog Killua
  • Blog Alarick_il_Segugio
  • Blog Vuron
  • Blog DarkMew151
  • Blog cripto92
  • Blog giuseqpe
  • Blog Beld
  • Blog Alaspada
  • Blog lupo
  • Blog ectobius
  • Blog Biondetto
  • Blog rohx
  • Blog Ciozzo
  • Blog skizzo
  • Blog ceccomd
  • Blog axelio89
  • Blog EspioXs
  • Blog paola
  • Pensieri e Papere
  • Blog Iry'nt il Barbo
  • Blog social.distortion
  • Pathfinder Blog
  • The Gentle Art of Killing Players
  • Moral of the Stroy
  • Abydos - Creazione di un'ambientazione passo dopo passo
  • Locanda del Goblin Arruginito
  • Sezione Onirica
  • Blobloblog
  • Il Blog del Lupo Creativo
  • Il Blog del Lupo Creativo
  • L'angolo di Alex (?)
  • PbF a cui partecipo
  • Through the Wormhole
  • Arg List
  • Follie, idee e invenzioni, blog di House-rules per D&D 5e
  • Physique du (jeu de) rôle
  • Il Blog delle Mille Colonne
  • Masterando si impara
  • Cleric's sanctum
  • Pathfinder MonLab
  • Il Monocolo
  • L'ira di Tiamat
  • Simply Santi
  • A Random Of Haphazard
  • Cronache di fuoco e sangue: tutto il materiale sulla Blood of Bastards.
  • Out of the box
  • Draghi & Streghe
  • Materiagrigia
  • GDZ - Gioco di Zaorn
  • L'angolo del web di ZN
  • Theory of a Madman
  • Path of Least Resistance
  • Mal-da-Gaming
  • La Cripta Dimenticata
  • Zeruan: Il mondo.
  • Dungeon World Pbf
  • Navigando nei mari della fantasia
  • Quel quasar lontano...
  • Personaggi Play By Forum
  • Pensieri in libertà
  • ~Voice of Silence~
  • Alba dei Re - Pbf
  • Avventure e Personaggi per Pbf
  • Campagne PBF
  • Pg , campagne e .....
  • The Book of Exalted Geeks

Categorie

  • D&D 5a Edizione
    • Avventure
    • Background
    • HR e Varianti
    • Schede
  • D&D 4a Edizione
    • Schede
  • D&D 3a Edizione e 3.5
    • Avventure
    • Classi
    • PG/PnG
    • Mostri
    • Schede
  • AD&D
  • Pathfinder
  • Cyberpunk 2020
  • Dimensioni
  • GdR Vari
  • Mappe
  • Varie
  • Contest
  • File in Il Lamento della Foresta
  • File in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del Cheliax
  • File in Il mercante di Dawnstar
  • File in Shattered Star
  • File in La Pietra Eretta - Nuove Reclute
  • File in Esiliati
  • File in La Santa Inquisizione
  • File in Age of Worms
  • File in Rescue
  • File in MUTATI
  • File in La gilda di Tarkus
  • File in Xolum non ha padroni, Xolum è un master libero!
  • File in Skull King
  • File in La Guerra dell'Est
  • File in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • File in Tomb of Annihilation
  • File in Verso I Picchi del Tuono
  • File in Tre passi nel delirio....
  • File in Le Bestie del Nord
  • File in Uccisori di Giganti
  • File in Il futuro di Dawnstar
  • File in Cavalieri della corona perduta
  • File in La grande scacchiera
  • File in Star Trek: Nova (Gilda)
  • File in La Pietra Eretta
  • File 5E in La Pietra Eretta
  • File in L'ultima ora di Malcom (Gilda)
  • File in Alba dei Re
  • File in Vento di Sangue
  • File in Silenzio e Oscurità
  • File in Of Orcs and Men
  • File in Urban Fantasy
  • File in Frammenti di Paura
  • File in Eroi
  • File in Il Terrore e la Speranza
  • File in LoneWolf Saga
  • File in Carrion Crown
  • File in M&M: Svegliarsi in Mongolia...
  • File in Curse of Strahd - Muso
  • File in [The Dark Eye 5ed.][Emmanus][Topic di Gioco] -Gli schiavisti di Reichforst
  • File in Atorion
  • File in Ira della Tempesta
  • File in Queste Oscure Materie
  • File in Quando i lupi scendono a valle
  • File in il gioco del martello da guerra
  • File in La guerra dei Lord [5e]
  • File in Teschi e ceppi
  • File in Symbaroum (by Brenno)
  • File in The Thousand Thrones
  • File in I Feudi Rossi
  • Files in Uno Sguardo nel Buio
  • File in Storm King's Thunder
  • File in Pericolo a Phlan
  • File in L'Ultima Torcia
  • File in Gli Eroi del Magnamund
  • File in Delta Green
  • File in Blood Sword
  • File in Reign of Winter
  • File in Ritorno al Tempio del Male Elementale
  • File in Tutti i Peccati del Mondo
  • File in Cyberpunk 2020 - Syndicate wars - I Cacciatori
  • File in Strange Magic
  • File in Cyberpunk 2020 - It's not the end of the world but you can see it from here
  • File in Eberron - La profezia dell'ombra veggente
  • File in La Luce di Ulan
  • File in Eravamo Eroi
  • File in La Magia di un Mondo Nuovo
  • File in Il sogno del Nord
  • Files in Middle Earth Role Play
  • File in Warlords of Eryndal
  • File in Anime Oscure (Pathfinder + Dark Souls)
  • File in Sengoku
  • File in Kingmaker: l'Alba dei Re
  • Files in Warhammer
  • File in Nightwatch
  • File in Lupo Solitario - Avventure nel Magnamund
  • File in Born of the gods
  • File in Eos
  • File in Rise of The Runelords
  • File in Alfeimur Ufficiale
  • File in The Lost Lands (Swords & Wizardry)
  • File in La Fenice Bianca
  • File in Le cripte di Strahd
  • File in "Solo il male vede nel buio" [LUT]
  • File in I viaggi della Discovery
  • File in Carrion Hill - OminoMagico
  • File in Un Mondo di Cenere
  • File in Kingmaker [5e]
  • File in Il Liucogno di Pozzo Rosso
  • File in Gli eroi di Koda
  • File in Hoard of the Dragon Queen
  • File in Sole, sabbia e sangue
  • File in Live your Life with your Shop
  • File in La cattedrale
  • File in I Guardiani Delle Fiamme
  • File in La guerra dei Giganti
  • File in The same old story
  • File in Isger in Fiamme
  • File in Twin Worlds
  • File in Old pbf of Dardan
  • File in Iron World
  • File in Caos Calmo
  • File in Dreaming Electric Sheep
  • File in Oggi sono un uomo. Domani sarò un Dio!
  • File in I Figli della Lupa
  • File in L'Alba dei Re
  • File in La Cittadella Senza Sole
  • File in Il principe della Morte
  • File in Le corone di ruggine
  • File in GMEmulator e D&D
  • File in La miniera perduta di Phandelver (by Brenno)
  • File in The Fields of Ash
  • File in L'ira dei Giusti
  • File in Il Sangue della Terra
  • File in Hell's Rebels
  • File in Wrath of the Righteous
  • File in Sanguine Corona
  • File in Avventure Mitiche
  • File in Lupi Grigi
  • File in Una nuova era
  • File in War for the Crown
  • File in Sotto il velo nero
  • Files in Hell's Vengeance
  • File in Serpent's Skull -Green Group
  • File in Way of the Wicked
  • Files in Hell's Vengeance TEAM 2
  • File in Serpent's Skull - Black Group
  • File in La scommessa dell'Assassino
  • File in Children of the Smith
  • File in אידן
  • File in Curse of the Crimson Throne
  • File in Europa Fantasy
  • File in Advenit Ventum Orientis
  • File in Mari Stregati
  • File in Sangue e onore
  • File in Voglio Diventar Presto Un Re
  • Files in Dead Suns
  • File in La Rinascita del dio Caduto
  • File in [PF] Alba di un Nuovo Mondo
  • File in Con Gli Occhi Della Bestia
  • File in L’OSCURO PRESAGIO
  • File in L'Isola
  • File in Ombre del Khorvaire
  • File in #URBAN HEROES
  • File in La Guglia di Smeraldo
  • File in delete
  • File in Morti Come Noi
  • File in UnownSpaceWorld
  • File in Inquisitor Dominator
  • File in 5 giocatori, 5 master, 5 avventure
  • File in L'Aquila Nera
  • File in Strange Aeons
  • File in In nome della Regina
  • File in Ravnica: zino heist
  • File in Another World
  • File in La Lunga Notte di Miami
  • File in La guerra della Spada
  • File in La cabala di Boston
  • File in Walanden
  • File in Nuovi Dei
  • File in La Città dei Morti
  • File in I Territori Fantasma
  • File in Ritorno al Tempio del male elementale
  • File in Death Frost Doom
  • File in NES- Colonialism
  • File in Una Nuova Frontiera
  • File in vecchio
  • File in Finis Imperii
  • File in Cronache Senza Tempo
  • File in demented and Dragons 5.0
  • File in FATE Core
  • File in Il Grande Torneo
  • File in Out of the Abyss
  • File in Stelle Senza Fine
  • File in Lyra: Prima Fondazione
  • File in Oscuri Presagi
  • File in Un Lungo Cammino
  • File in Il brutale mondo antico
  • File in We Be Goblins!
  • File in Ma Mystra e Boccob cosa si sono fumati?
  • File in La fuga
  • File in La tirannia dei dragoni
  • File in Curse Of Strahd -
  • Personaggi in Tyranny of Dragons
  • File in Progetto Eberron
  • File in Waterdeep: Dragon Heist
  • File in DWC
  • File in Fighting in the Unknown Lands
  • File in La Montagna dei Maghi Folli
  • File in Il ritorno di Atrokos
  • File in Racconti dai cieli del Selvaggio Blu
  • Files in Deep mining in the Wave Echo Cave
  • File in Dietro il Velo
  • File in Le Rovine di Algast
  • Schede in La Prigione Astrale
  • File in Il 13° Treno
  • File in [Sospesa] La Tirannia dei Draghi
  • File in Masks
  • Schede in Adventurers League D&D
  • File in Le orde dell'oscurità
  • File in Welcome to Isla Nublar - Not Th End
  • Files in Omicidio alla fiera di San Tocco
  • File in Avventure su Roshar
  • Personaggi in Discesa negli inferi
  • File in S.F.I.G.A. - Secret Fixed Investigation General Agency
  • File in Nelle terre selvagge Savoldland
  • File in Fabula Ultima: Al servizio di Nemesi
  • File in Pokémon Legends - Celebi

Categorie

  • News
  • Articoli
  • Recensioni
  • Community

Categorie

  • Forum/Sito
  • Gilde PbF
  • Regolamenti e Privacy

Trova risultati in...

Trova risultati che...


Data creazione

  • Inizio

    Fine


Ultimo aggiornamento

  • Inizio

    Fine


Filtra per numero di...

Registrato

  • Inizio

    Fine


Gruppo


Sito internet


Skype


Località


GdR preferiti


Occupazione


Interessi


Biografia

  1. Salve a tutti, mi sono unito a varie gilde. ma o il capo della gilda non si fa sentire o muoiono prima di iniziare. Cercavo qualche gilda beh... che non sia così. sono disposto a giocare con qualsiasi regolamento e stile di gioco(ottima cosa anche per ampliare le mie conoscenze). basta appunto che si possa partecipare. Spero di aver preso l'attenzione di qualcuno. Sono solo spero di trovare un gruppo.
  2. Ciao a tutti! Provo a coinvolgere qualcuno a provare questo favoloso gioco scandinavo o invitare qualcuno che già lo conosce a giocare e possibilmente masterizzare. Sono stato recentemente scottato dall'interruzione, sul nascere, di un'avventura dal vivo ma vorrei continuare anche se solo su forum.
  3. Nonostante Cani nella Vigna sia un gioco ormai "vecchio" rimane uno dei miei giochi preferiti e mi capita tutt'ora di vedere nuovi (o scoprire vecchi) post che ne correggono o esplicano alcuni dettagli di difficile interpretazione. Il suggerimento che segue non è mio, l'ho letto qualche giorno fa sul sito The Forge, dove Cani è nato, ed essendo un ottimo suggerimento ho pensato di riportarlo qua, in italiano, nella speranza che qualcuno del forum o qualche googlatore lo trovi prima o poi utile. Disclaimer: spiegare alcuni dettagli del sistema di Cani è veramente complesso senza avere un'infarinatura generale, io ci ho provato a renderla masticabile per tutti ma la vedo dura che per un totale novizio ciò che segue sia comprensibile. Se non avete letto DitV non avete probabilmente interesse ad andare oltre. Uno dei punti focali e ardui del sistema è legato al conflitto con i gruppi, quando i giocatori si trovano ad affrontare quattro o più png (è una scelta personale il numero da cui si comincia) infatti si tende ad utilizzare una formula per cui il "leader" del gruppo avversario "assorbe" gli altri png come fossero delle sue "abilità" e non vengono più considerati separatamente. Il motivo è presto detto, il conflitto di Dogs è pensato per essere giocato duramente e pesantemente da parte del Master ma, visto l'utilizzo di molti, molti dadi, quando entrano in conflitto troppi png si rischia di passare il tempo a tirare vagonate di dadi e dover stare molto attenti alla turnazione per non fare errori, cosa che spezza indubbiamente la narrazione. Nella pratica invece di avere quattro avversarsi se ne ha uno che rappresenta tutti, la sue statistiche partono da quello che è il leader nemico a cui vengono aggiunti gli sgherri come fossero dei tratti (della abilità, per intenderci). Non si avrà quindi più Pippo, Caio, Tizio e Sempronio ma Pippo che come tratti aggiuntivi ai suoi ha Caio, Tizio e Sempronio, così da avere dei dadi da aggiungere alle sue mosse. Come vengono scelti i valori dei "tratti png" dipende da alcune scelte del Master. Tutto questo è fantastico e risolve alla grande il rischio di inceppare la narrazione ma è un sistema che va indubbiamente a vantaggio dei giocatori. Mi spiego: se i giocatori con i png separati si dovranno preoccupare di "vedere" (difendere) le "alzate"(attacchi) di quattro diversi avversari nel caso di un unica entità dovranno preoccuparsi di un solo nemico, portando probabilmente a meno dadi da spendere per vedere, e anche i loro colpi saranno diretto tutti su di lui, per quanto nella fiction si colpisca uno singolo degli avversari. In più questo mecha-nemico (sto scherzando eh, non è che nella fiction gli avversari si uniscono tipo robottone) non sarà la somma matematica di tutti i dadi dei nemici che lo compongono, diventando di fatti un nemico più debole. Nota: ho visto anche chi ovvia al problema sommando tutte le caratteristiche e i tratti dei png che compongono il mechapng, rendendolo di fatti la somma di tutte le caratteristiche dei png che lo compongono ma non sono d'accordo con questa soluzione, più avanti è chiaro perché. Questa soluzione io la trovo molto elegante perché oltre a snellire il gioco rende a livello sistemico un fattore piuttosto interessante dei conflitti. In Cani avere 1, 2 o 3 nemici fa molta differenza, ma quando ne hai 6, che diventino 7 o scendano a 5 non cambia così tanto. Questa interpretazione del conflitto mi piace molto perché rende chiaro quello che anche a mio avviso succede quando tanti sono contro pochi; un macello. Se ci immaginiamo una discussione accesa fra due giocatori e otto png faccio fatica ad immaginarmi che ogni singolo del otto png parli nel suo turno e aggiunga qualcosa di molto significativo alla discussione; me li vedo più con un capo, o magari due o tre di loro, che parla e gli altri che danno manforte fischiando, gridando o semplicemente guardando minacciosamente i personaggi dei giocatori. Similmente in una rissa è difficile che 8 avversari riescano a dividere i due cani e dargli addosso tutti contemporaneamente, mi immagino che qualche avversario si perda un po' a capire chi colpire, oppure gli tocca "aspettare il suo turno" perché già due suoi compagni stanno coprendo il personaggio del giocatore. Ma quindi tutto bello, tutto fatto bene, dove sta la House Rule? Dove sta il problema? Il problema è che, secondo il sistema, se per i Cani avere sette od otto avversari non fa grande differenza per i png è invece molto diverso. Avere tre giocatori contro, per un png, è una sconfitta persa in partenza. E' vero che se il png scala e rende la situazione più bollente puo' vendere cara la pelle al punto che i giocatori potrebbero addirittura rinunciare ma sta di fatti che i giocatori, per ogni compagno in più guadagnano parecchio in "potenza". Quindi come si bilancia? Il mecha-giocatore, ovvero l'idea di improvvisare un giocatore che utilizza gli altri come tratti, è un idea molto discutibile. Tralasciando questioni di gelosie (No! sono io il primo giocatore! [CONFLITTO!]) e scontri fra i giocatori, Dogs è un gioco pensato per essere personale, intimista nell'affrontare le scelte del proprio personaggio e sono convinto che ogni singola azione del personaggio deve necessariamente essere fatta dal suo proprietario. Ed è qui che torna il post su "The Forge" che risolve elegantemente il problema. Quando un tot di cani (o di cani più dei png alleati), sufficiente per cui il DM li consideri un gruppo abbastanza grande per cui uno in più od uno in meno non fa troppo la differenza, affronta un singolo png o dei png in netta, molto netta, minoranza il png ha il diritto di vedere (difendersi) utilizzando un dado che ha già usato a patto che lo accoppi con un nuovo. Questa sottile differenza non raddoppia la chance del png ma fa in maniera che sia ancora in grado di dire la sua senza però renderlo particolarmente più ostico. Suggerisco di utilizzare questa regola solo nei conflitti numericamente parecchio a vantaggio dei giocatori. Due cani(forse anche anche tre) contro un png? Non c'è bisogno; un cane fa paura, due cani fanno molta paura e fanno la differenza ed è giusto che sia così e che il png paghi per la sua malsana idea di mettersi da solo contro 2(3?) cani. Da dove viene questa house rule? Dal sito di "The Forge" luogo in cui Cani nella Vigna è nato. Non sono più riuscito a scovare il post, altrimenti lo avrei linkato. In ogni caso l'autore aveva a sua volta perso il post in cui ne aveva direttamente parlato con Vincent Baker, autore di Cani della Vigna, e dove, a detta sua, gli era stata data la "benedizione" per questa ottima soluzione.
  4. Un saluto ai miei (pazienti) giocatori di questo mio nuovo progetto. Dico subito che questo topic di servizio è riservato a Loupissi, Ji Ji e Siegil ed è a loro che mi rivolgo. Ho creato questo topic di servizio per dimostrarvi che il progetto non si è arenato ancora prima di partire ma che ho avuto solo un lungo periodo problematico a casa che mi ha impedito di iniziare qualsiasi nuovo progetto (come questo ad esempio). Adesso che la situazione si sta normalizzando prevedo, nell'arco di tutta la prossima settinama, di aprire (finalmente) anche il topic di gioco. Mi scuso ancora per l'attesa e vi ringrazio per la pazienza. Dalamar
  5. Ciao da poco mi sono trasferito nel Pinerolese e sto cercando un gruppo per giochi di ruolo sono più di 15 anni che gioco e sono esperto di 3.5 e pathfinder, vorrei provare altri giochi ma mi faccio andare bene un po' di tutto!
  6. Da pochi giorni è stato avviato il Kickstarter per creare un GdR basato sull'acclamata serie TV Netflix e sul romanzo omonimo. Al momento il progetto ha più che abbondantemente superato i suoi goal iniziali e la consegna stimata del progetto concluso è per Agosto 2020. Qui potete scaricare la Guida Quick Start Vediamo assieme qualche dettaglio sull'ambientazione e le meccaniche di questo futuro GdR: Link al progetto Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/huntersbooks/altered-carbon-the-role-playing-game
  7. Benvenuti nel mondo distopico e cyber-punk di Altered Carbon. Da pochi giorni è stato avviato il Kickstarter per creare un GdR basato sull'acclamata serie TV Netflix e sul romanzo omonimo. Al momento il progetto ha più che abbondantemente superato i suoi goal iniziali e la consegna stimata del progetto concluso è per Agosto 2020. Qui potete scaricare la Guida Quick Start Vediamo assieme qualche dettaglio sull'ambientazione e le meccaniche di questo futuro GdR: Link al progetto Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/huntersbooks/altered-carbon-the-role-playing-game Visualizza articolo completo
  8. Ciao a tutti, Come da titolo sono in cerca di persone con cui condividere serate in compagnia all'insegna del gioco, io vivo in provincia di Chieti, grazie
  9. Avvertenza: questo articolo parla di argomenti delicati, non adatti a tutti. All’interno dello stesso, infatti, verranno affrontati in maniera esplicita temi e strategie tipiche del Gotico e dell’Horror allo scopo di provocare paura e orrore. Prima di proporre al vostro gruppo di giocare a una campagna caratterizzata dai temi e dalle situazioni descritte in questo articolo, assicuratevi che i vostri amici siano interessati a questo tipo di gioco o che i temi trattati non offendano la loro sensibilità. I generi Gotico e Horror parlano di argomenti difficili, che richiedono una certa maturità da parte di chi partecipa al Gdr; allo stesso tempo, le tecniche per suscitare paura e orrore nei giocatori non sono adatte ad ogni tipo di pubblico. Evitate di usare certi temi e certe tecniche, se ciò mette a disagio chi gioca con voi. Piuttosto, se il vostro interesse è inserire qualche dettaglio cupo nella vostra campagna, senza però voler rendere quest’ultima troppo pesante o eccessivamente adulta in quanto a temi, considerate l’idea di utilizzare solo l’aspetto estetico dei generi Gotico e Horror, come spiegherò nel primo paragrafo di questo articolo. Giocare di ruolo vale la pena solo se l’esperienza risulta entusiasmante per tutti. Anche se Halloween è oramai passato da un pezzo, è sempre l’occasione per giocare a una campagna Gotica oppure Horror. L’Inverno, inoltre, che ci accompagnerà nei prossimi mesi, rimane una delle stagioni perfette per simili campagne, grazie ai paesaggi decadenti e alle atmosfere cupe che è in grado di creare. Il Gotico e l’Horror non sono, tuttavia, generi per tutti facili da utilizzare. In particolare, a molti riesce difficile riuscire veramente a creare situazioni spaventose e inquietanti, oppure non sanno da dove iniziare per creare le giuste atmosfere. Nella prima parte di questo articolo analizzerò quelle che sono le caratteristiche fondamentali dei due generi, così da aiutarvi ad ottenere un’idea più chiara su di essi e a decidere più facilmente come utilizzarli (il genere Gotico riceverà più spazio al solo scopo di chiarire nella maniera più efficace possibile la sua differenza con l’Horror, che non a tutti risulta del tutto chiara). Nella seconda parte, invece, vi descriverò alcune delle strategie utilizzabili per riuscire a portare orrore e paura nelle vostre campagne. ESTETICA GOTICA/HORROR Vs GENERI GOTICO e HORROR Prima di iniziare a discutere approfonditamente dei due generi al centro di questo articolo, conviene fermarsi un attimo a parlare della differenza che c’è tra il creare delle campagne concretamente basate su di essi (campagne puramente del genere scelto) e l’utilizzare in una campagna di ruolo solamente l’aspetto estetico di questi generi (l’immagine, piuttosto che i temi e le atmosfere). Può sembrare un argomento poco importante, ma riflettere su questo aspetto vi aiuterà a decidere definitivamente le caratteristiche della campagna a cui giocherete. Non sempre per le persone è facile distinguere le caratteristiche di un genere. A volte, infatti, può capitare che un'opera venga presentata come appartenente ad un genere, mentre in realtà con quest'ultimo essa ha in comune solo l'aspetto estetico e non quello tematico. Molti film, videogiochi, romanzi, fumetti, ecc. appartengono alla categoria delle cosiddette "contaminazioni", ovvero storie nelle quali elementi di generi diversi vengono mischiati assieme. Senza voler in alcun modo commentare la qualità di queste opere (non è questa la sede per farlo e non è mio compito dare un giudizio), ad esempio, “Twilight” non è una serie che appartiene puramente ai generi gotico e horror, ma una raccolta di opere di genere Romantico a cui sono aggiunti elementi tipici del Gotico; “L’Alba dei Morti Dementi” (Shawn of the Dead), invece, non è un vero e proprio film Horror, ma una Commedia che utilizza elementi estetici dell'Horror (gli zombie); la saga cinematografica di Alien, infine, è un'opera horror inserita in una ambientazione fantascientifica. Soprattutto se avete maturato i vostri gusti guardando, leggendo o giocando ad opere come queste, diventa fondamentale capire che cosa di esse esattamente vi piace. Riflettere su questi dettagli, infatti, è importante perché vi aiuterà a decidere come costruire la vostra campagna. Creare una campagna che del Gotico e dell’Horror ha solo l’aspetto estetico non è assolutamente un male. Si tratta di una buona scelta se il vostro gruppo è interessato a partecipare a una campagna che di questi generi presenta solo l’aspetto, senza però trovarsi ad affrontare la tensione, la drammaticità e la cupezza tipici dei temi e delle atmosfere che caratterizzano le campagne Gotiche e Horror pure. Prima d’impegnarvi in campagne profondamente Gotiche od Horror, dunque, parlate con il vostro gruppo e discutete bene su quello che volete giocare. Alcune persone potrebbero non trovarsi soddisfatte a partecipare a una campagna che del Gotico o dell’Horror ha solo l’aspetto esteriore. Altre persone ancora, invece, potrebbero non avere interesse a partecipare a campagne più puramente gotiche/horror, potrebbero non sentirsela di affrontare certe tematiche o potrebbero preferire un gioco che di questi generi mantiene solo l’aspetto esteriore. IL GENERE GOTICO Il genere Gotico è il padre, la base fondamentale, di quello che oggi conosciamo con il nome di Horror. Nasce verso la fine del XVIII secolo come reazione al pensiero letterario del periodo precedente, dominato dall’interesse per il lume dell’intelletto e per la bellezza estetica delle opere classiche. A questo pensiero letterario il Gotico oppone, in piena coerenza con il Romanticismo, una profonda passione per il medioevo (le cui rovine conferivano e ancora conferiscono ai paesaggi un aspetto misterioso, decadente e sinistro) e il desiderio di esplorare i lati più oscuri della società, dell’animo umano e della natura delle cose. Ed è così che il Gotico è diventato il genere che parla di vampiri, di lupi mannari, delle creature mostruose che si muovono nell’oscurità della notte, delle vie buie e sordide delle città, dei cimiteri illuminati dalla luce sinistra della luna, delle terribili maledizioni e dei peccati oscuri che portano alla dannazione. Il gotico, insomma, parla dell’oscurità che alberga in noi, che ci circonda e che ci spaventa, ma che proprio per questo ci affascina. Ambientazioni principali del Gotico sono il medioevo europeo e il 1800 europeo/americano (periodo conosciuto anche con il nome di Età Vittoriana), anche se non raramente vengono utilizzati anche il 1600 americano (la nascita delle colonie e la presenza del Puritanesimo cristiano), l’occidente dei primi del ‘900 e il nostro mondo contemporaneo (leggere più avanti i sottogeneri Gotico Moderno e Gothic Punk). Naturalmente, queste ambientazioni vanno a costituire anche la fonte d’ispirazione per setting più fantasiosi (Gothic Fantasy e Gotico Fantascientifico). Il genere Gotico, inoltre, punta a trasmettere indirettamente ai giocatori (tramite le esperienze vissute dai loro personaggi) sensazioni di inquietudine, desolazione, disperazione e orrido, e lo fa esplorando in particolare le seguenti tematiche (che vi conviene trattare in base all’età e alla sensibilità dei partecipanti alla vostra campagna): Oscurità, occulto e mistero: la notte è una delle grandi ispiratrici del gotico, in quanto con le sue ombre impenetrabili (da ricordare che il gotico nasce in un’epoca senza elettricità, illuminata solamente da qualche candela e da una manciata di lampade ad olio) è in grado di nascondere realtà orribili e inquietanti misteri. La notte, dopotutto, è per molti il tempo dei demoni e degl’incubi, quando le più terribili paure possono diventare realtà. Le ombre celano la vera identità delle cose e dunque si tramutano in una minaccia, rendendo difficile difendersi da azioni abominevoli e terribili, da forze occulte e creature mostruose. Allo stesso tempo, l’oscurità rappresenta il mistero che si desidera risolvere (l’epoca del gotico è l’epoca delle grandi scoperte scientifiche e, contemporaneamente, del fascino per la superstizione e per il soprannaturale). L’oscurità, infine, è portatrice di tristi pensieri e di inquietanti sensazioni: le ombre non evocano solo paura, ma anche desolazione e tragedia. Le storie gotiche, quindi trattano di luoghi cupi e oscuri, di fatti misteriosi, di pericolose insidie, di eventi tragici, di riti occulti e di forze sovrannaturali. Decadenza: il Gotico ha anche incarnato la paura per la perdita degli antichi valori etico-morali, l’ansia per i cambiamenti imposti dagli sviluppi tecnologici e industriali nelle città, e la preoccupazione per la decadenza dei costumi in un’epoca di grandi trasformazioni. E’ per questo motivo che il Gotico tratta il tema della decadenza: della società, dei paesaggi, degli ideali e dei costumi. Il mondo gotico è un mondo oscuro non solo perché buio, ma anche perché decadente, pervaso da criminalità, da luoghi in rovina o lasciati nel degrado, da vizi, abusi, indifferenza e desolazione. Il mondo gotico è, dunque, un luogo insicuro, corrotto, moralmente ed eticamente in declino, desolato e spaventoso. Morte e macabro: parallelo alla decadenza c’è l’interesse per la morte, sia per quel che riguarda la sua dimensione fisica, che metafisica. Il gotico si domanda quali sono le conseguenze della morte, e affronta il quesito con il suo solito stile sinistro e desolante, trattando di creature non morte, di dannazione e di decomposizione. Da un lato, il genere si chiede se esiste l’aldilà e se con la fine della vita si può trovare la pace tanto promessa: ed ecco, ad esempio, che i fantasmi mostrano l’agonia di chi è rimasto intrappolato nelle proprie questioni irrisolte, i vampiri parlano di una immortalità mostruosa e senza pace, e che i dannati incarnano l’atroce punizione di chi ha compiuto azioni deplorevoli in vita. Dall’altro, il Gotico tratta le conseguenze della morte sul corpo e sul mondo dei vivi, manifestando una profonda attrazione per il macabro: è tipico del genere, quindi, usare cimiteri, mausolei e catacombe come propri paesaggi, esplorare il tema del lutto, oppure descrivere le inquietanti immagini degli effetti della decomposizione sui cadaveri. Il tema della morte, inoltre, in generale incarna la grande paura che i vivi hanno della morte stessa e dei defunti, motivo per cui certe creature e certe storie mettono in scena l’incubo del morto che torna dall’aldilà per tormentare i vivi (ad esempio il fantasma che infesta le case, il vampiro che si nutre del sangue dei vivi, il golem composto da parti di cadaveri che sfoga la sua ira sugli innocenti, oppure la mummia risorta per via di un’antica maledizione). Considerato, infine, che il 1800 è stato il secolo in cui si sono sviluppate le conoscenze mediche dell’anatomia umana e le tecniche chirurgiche, immagini caratteristiche sono anche quelle del medico chirurgo, delle autopsie e dei ladri di cadaveri (in paesi come l’Inghilterra, nel 1800 è stato a lungo vietato di usare i cadaveri delle persone per compiere studi medici e scientifici, motivo per cui molti scienziati, violando la legge, acquistavano di nascosto i cadaveri trafugati dai cimiteri da criminali e disperati). Mostruosità e deformità: i mostri incarnano le paure che abbiamo del mondo e delle sue genti. Il Gotico ha il desiderio di mettere in evidenza il lato terribile e mostruoso della realtà e, essendo caratterizzato da un grande interesse per il sovrannaturale, sceglie di farlo attraverso la descrizione di alcune creature spaventose, molte delle quali sono diventate straordinariamente celebri ed iconiche: il fantasma, il vampiro, il lupo mannaro, la mummia, il golem (di argilla o di carne), il fantasma e il demone/diavolo tentatore. Naturalmente, il fatto che simili creature siano ormai un grande classico del genere Gotico, non significa assolutamente che ci si trovi obbligati ad utilizzarle nella propria campagna, o che non si possa utilizzare creature del tutto differenti. Contrariamente all’Horror, tuttavia, dove il mostro è usato come mezzo per evocare le nostre paure in maniera più generale, nel gotico esso ha di solito sempre un legame con i temi della morte, della decadenza, della maledizione, dell’oscurità, dell’infelicità, della follia e/o della dannazione. Il mostro Gotico, infatti, è la concretizzazione delle paure specifiche dell’epoca in cui il genere è nato, paure che poi si sono consolidate in ben specifici temi narrativi ormai tipici del genere, quelli su citati. Nulla impedisce, ovviamente, di utilizzare quelle stesse creature per trattare tematiche differenti, passando all’Horror oppure cambiando del tutto genere narrativo. I mostri del Gotico, inoltre, similmente ai mostri dell’Horror, rappresentano anche i vari lati negativi dell’animo umano, quelli con cui la gente teme di avere a che fare o che teme prendano sopravvento nel proprio cuore: il mostro gotico non è solo esteriore, ma è anche interiore e rappresenta la lotta – spesso destinata al disastro – contro sé stessi, contro le proprie tentazioni, le proprie colpe e le proprie perversioni (esempi di queste lotte interiori sono la figura di Mr. Hyde, il lato oscuro della nostra anima, o quella del mostro di Frankenstein, la mostruosità della natura umana che prende vita). I mostri stessi possono essere creature dilaniate, costrette a lottare con la propria natura terrificante (esempi sono sempre il mostro di Frankenstein o il vampiro Louis, del romanzo gotico scritto da Anne Rice “Intervista col Vampiro”), dalla quale in genere non riescono a fuggire. L’amore del Gotico per la mostruosità, infine, può prendere una forma molto diversa da quella di creature spaventose, ovvero l’aspetto scabroso e inquietante del mondo e delle persone. Nel Gotico, infatti, viene enfatizzato l’aspetto deforme, insalubre, sporco e rivoltante del mondo e delle persone, in maniera tale da rendere più intensa l’atmosfera decadente che il genere mira a creare. Tentazione, corruzione e dannazione: il Gotico è nato in un periodo in cui nella società dominava ancora un forte spiritualismo cristiano, con le persone ancora ampiamente legate alla religione e ai valori da essa rappresentati. La gente frequentava spesso le chiese, conosceva, in genere, molto bene dogmi e racconti religiosi, e viveva in costante rapporto con i valori cristiani (che si scegliesse di rispettarli o di violarli, essi erano il perno della società occidentale). In una realtà simile è normale che tra i più grandi orrori immaginati ci fossero una società dominata dal vizio e dal peccato, la minaccia della dannazione eterna e, ancora più importante, quella dei demoni e del diavolo. Considerata l’importanza di questi temi per la nascita del genere Gotico, dunque, è normale che - come è successo agli altri temi analizzati in questa sezione - il tema religioso sia diventato una delle sue caratteristiche più iconiche. Da un lato il Gotico affronta questo tema esplorando il concetto della corruzione interiore e della lotta per non cadere nel peccato, o per smettere di continuare a praticarlo: e così troviamo le immagini del demone tentatore che cerca di portare le persone sulla cattiva strada, dei patti stipulati con il diavolo in cambio della propria anima, dei mostri che lottano contro la propria natura mostruosa, dei peccatori che tentano di redimersi, dell’orrore che mette in crisi la fede. Dall’altro, il genere esplora gli effetti che corruzione e tentazione provocano nel mondo, collegandosi al tema già citato della decadenza: e così troviamo le immagini di una società dominata dal vizio e dal peccato, di antiche maledizioni nate come punizioni divine, di persone possedute dalle forze del male, della paura della dannazione eterna e di visioni apocalittiche di un mondo in cui il male sembrerebbe aver vinto. Nelle storie gotiche i protagonisti, siano essi esseri umani o mostri, si trovano ad essere protagonisti di un’antica battaglia che vede le forze oscure lottare contro le forze del male. A differenza del genere fantasy epico, tuttavia, nel Gotico questa battaglia non necessariamente favorisce i buoni e di essa, in genere, ne vengono mostrati gli aspetti più terrificanti, oscuri e orribili. Follia: In un mondo dominato dagli orrori perdere il lume della ragione è un evento altamente probabile. La mente vacilla, infatti, quando si trova di fronte a qualcosa di talmente inconcepibile da non poter essere razionalizzato e, quindi, può rischiare realmente di spezzarsi. Il periodo che va dall’inizio del XIX secolo agli inizi del XX secolo è un periodo di importanti sviluppi negli studi sulla mente umana: anche se per lungo tempo le conoscenze sull’argomento furono in gran parte errate e, quindi, a lungo le malattie mentali furono trattate con metodi decisamente sbagliati, durante questi decenni incominciò a maturare un interesse sempre più grande riguardo al funzionamento della mente, agli abissi del nostro inconscio e al tema della follia. Gli autori del genere Gotico, interessati a mostrare il lato più oscuro e terribile del mondo, scelsero naturalmente di esplorarne anche questi aspetti. Il genere Gotico di solito tratta il tema della follia in due modi, mostrandone gli aspetti sociali o quelli psicologici (che diventeranno, tuttavia, una caratteristica maggiormente tipica dell’Horror). Nel primo caso, vengono mostrati gli effetti esteriori della follia sulla persona che perde la ragione, il modo in cui a volte le persone sane si rapportano con i malati, e la realtà decadente dei luoghi di cura: matti che degradano allo stato di belve feroci, una società spaventata/distaccata che preferisce isolare i malati nei manicomi (spesso equivalenti a prigioni) pur di non averci a che fare, ospedali psichiatrici cupi e spaventosi, ed esperimenti scientifici che in realtà sono a tutti gli effetti torture disumane (pratiche realmente utilizzate nei manicomi del XIX e degli inizi del XX secolo) sono alcune immagini tipiche del Gotico. Nel secondo caso, invece, come mostrato da Dr. Jekyll e Mr. Hyde (la duplice personalità) o dai racconti di Lovecraft (l’orrore che porta alla follia), si esplora il modo in cui la mente umana reagisce alle cose terribili che accadono o agli orrori indicibili che attendono nell’oscurità: e così abbiamo la lotta per non perdere la ragione, l’interesse per le forme che la follia può assumere in una mente spezzata, l’indagine dei motivi per cui una persona impazzisce e l’esplorazione degli abissi dell’inconscio umano (e, dunque, tanto del modo in cui funziona la nostra mente, quanto della forma che la nostra mente riesce a dare alle sue più grandi paure). Il tema della Follia, dunque, è un tema che il Gotico utilizza per discutere del modo a volte spaventoso con cui la società si confronta con la malattia, e come mezzo per esorcizzare la sconfinata paura di non saper più come tornare indietro dagli abissi della follia, una volta perso ogni appiglio con il mondo razionale. Maledizione: nelle storie gotiche le maledizioni compaiono molto spesso, e i loro effetti tristi o inquietanti possono riguardare ugualmente i protagonisti, coloro che sono vicini a questi ultimi o, piuttosto, i loro avversari. Una maledizione in genere viene acquisita per incidente (il maledetto ha sbadatamente compiuto un’azione che ha innescato la maledizione, oppure si trovava nel posto sbagliato al momento sbagliato), per una propria colpa (si è commesso un’azione negativa che viene, per questo, punita con la maledizione) o per la colpa di altri (la maledizione è ereditaria, è stata provocata dall’azione sconsiderata di chi sta vicino al personaggio oppure è inflitta appositamente da qualcuno che vuol far soffrire il personaggio). La maledizione, inoltre, può prendere forme diverse, dalla cattiva sorte, all’impossibilità di compiere determinate azioni (ad esempio, l’impossibilità di parlare, di vedere o di sostare alla luce del sole), alla costrizione verso una ben precisa circostanza o condizione (trovarsi costretto a rimanere imprigionato in un luogo, trovarsi trasformato in un mostro orribile o essere costretto ad assumere abitudini di vita spregevoli). Le maledizioni non sono tipiche solo del Gotico, ma è in questo genere – così come nell’Horror – che esse vengono mostrate nel loro aspetto più ignobile, orribile e cupo. Punizioni divine, crudeli malefici e persecuzioni della sorte avversa affliggono i personaggi con pene terribili, capaci di rendere la vita dei maledetti un vero e proprio inferno, e magari anche un incubo per coloro che li circondano. Il maledetto, infatti, spesso non soffre da solo le conseguenze della maledizione, ma si trova anche costretto a vedere gli effetti che essa provoca sugli altri (sia che le altre persone vengano coinvolte direttamente dalla maledizione del personaggio, sia che inizino a temere quest’ultimo proprio a causa della maledizione). La presenza di un maleficio, infine, è l’occasione anche per affrontare il tema della ricerca di un modo per spezzarlo: nelle storie gotiche naturalmente questa ricerca sarà dura, costringerà i personaggi ad affrontare sfide terribili e spaventose, e potrebbe addirittura concludersi con un nulla di fatto. A volte, invece, per spezzare la maledizione è necessario compiere azioni terribili e il maledetto può, dunque, trovarsi costretto a decidere tra il continuare a patire gli effetti della maledizione o il subire, piuttosto, le conseguenze degli atti compiuti per spezzarla. In molte storie, infine, la questione non è tanto il terminare la maledizione (a volte perché ineliminabile), quanto il provare in ogni modo a resistere ai suoi effetti, combattendoli il più possibile – magari invano – per non danneggiare gli altri o per riuscire in qualche modo a conquistare un flebile momento di pace. Insoddisfazione e infelicità: altra tematica caratteristica del gotico è quella dell’impossibilità di raggiungere una soddisfazione dei propri obbiettivi o, addirittura, l’impossibilità di raggiungere la felicità. Anche se non necessariamente tutte le storie gotiche finiscono e devono finire in tragedia, spesso e volentieri i loro personaggi non sono destinati a una bella fine: alcuni finiscono male a causa delle loro colpe (commettono errori di valutazione, peccano d’arroganza o fanno del male agli altri e, per questo, vengono puniti); altri, invece, sono vittime di un destino infausto. Il Gotico vuole mettere in evidenza la crudezza della vita e, allo stesso tempo, mettere in guardia dal commettere azioni per cui ci si potrebbe (o dovrebbe, considerato il forte giudizio morale dell’epoca in cui è nato questo genere) pentire. E quindi l’avventato che sceglierà di accettare un patto con il diavolo vedrà i desideri da lui formulati trasformarsi in disastro, mentre l’ingenuo dall’animo candido si troverà schiacciato dagli spietati che sono più forti di lui. Se da un lato il mostro è condannato a soffrire senza sosta e a non trovare mai pace proprio a causa della sua mostruosità, dall’altro il mondo descritto dal Gotico è un luogo cupo, desolato, spietato, crudo e freddo, nel quale spesso è estremamente difficile trovare soddisfazione e pace, se non è addirittura impossibile. SOTTOGENERI E CONTAMINAZIONI DEL GOTICO Come accade ed è accaduto a tutti i generi letterari, anche il Gotico negli anni ha prodotto alcuni suoi sottogeneri, frutto in particolare della contaminazione con caratteristiche di generi differenti. Se nella vostra campagna di ruolo volete dare un tocco di Gotico mantenendo o inserendo, tuttavia, caratteristiche più particolari rispetto a quelle classiche del genere, ecco alcune opzioni a vostra disposizione: Gotico Moderno e Gothic Punk: Il Gotico Moderno trapianta le immagini e i temi del Gotico nel nostro mondo contemporaneo, adattandoli dunque alle problematiche, alle circostanze, alla tecnologia e ai fenomeni che caratterizzano la realtà di oggi. Gli elementi iconici del Gotico, dunque si fondono assieme ai tratti del mondo di contemporaneo, permettendo di esplorarne i lati oscuri, sinistri, mostruosi e decadenti. Nelle storie gotico moderne, dunque, i fantasmi infestano antiche ville o condomini abbandonati, mentre vampiri e lupi mannari si aggirano per le strade illuminate da neon e lampioni a LED, attendendo il momento opportuno per assalire le loro vittime e cibarsi delle loro carni; le grandi metropoli moderne, invece, sono mostrate nel loro aspetto più tenebroso, depravato e decadente, luoghi dominati dal vizio, dall’ingiustizia, dalla corruzione, dalla criminalità e dalla disperazione, nonostante i grandi traguardi raggiunti negli ambiti della politica, dei diritti civili, dell’economia e della tecnologia; vengono, infine, esaltati i tratti più sinistri e tenebrosi del paesaggio moderno, mischiandoli con elementi più caratteristici del Gotico classico (le rovine di antichi castelli sono accostati agli svettanti e luminosi grattacieli moderni, le chiese gotiche con le loro guglie appuntite si alternano ai grigi casermoni delle fabbriche, ai parchi giochi arrugginiti o deturpati dai graffiti, ai parchi pubblici occupati dai tossici, alle rovine dei palazzi abbandonati e alle vie di periferia lasciate nel degrado). Nelle storie gotiche moderne, naturalmente, non devono comparire per forza tutti questi elementi assieme, ma è possibile scegliere di focalizzarsi più su alcuni aspetti che su altri. Sottogenere del Gotico Moderno, infine, è il Gothic Punk, una versione che sceglie di trattare in particolar modo i temi della criminalità che domina nelle strade, delle gang che minacciano la tranquillità della gente, della decadenza della società moderna, del senso di oppressione percepito nei riguardi delle vette del potere, del profondo desiderio di ribellione e del clima di tensione che potrebbe esplodere in qualunque momento, portando la società sull’orlo di una rivoluzione, se non addirittura di un’apocalisse. Se il Gotico Moderno, insomma, sceglie di esplorare in generale le tematiche gotiche nel mondo di oggi, il Gothic Punk preferisce analizzare i tratti crudeli, spaventosi e sinistri della nostra società attuale e sulle conseguenze che questo clima cupo è in grado di o può potenzialmente determinare. Gothic Fantasy: branca del Dark Fantasy (sottogenere Fantasy che preferisce parlare di mondi immaginari maggiormente oscuri, crudi e spietati, a tratti addirittura realistici), il Gothic Fantasy è un genere che inserisce le caratteristiche del genere Gotico all’interno di mondi immaginari, e magari al fianco di elementi normalmente caratteristici del genere Fantasy. Le tematiche tipiche del genere Gotico, quindi, vengono inserite in mondi del tutto fittizi, che spesso hanno un aspetto molto simile a quello del medioevo europeo, o del XIX secolo europeo o americano. Allo stesso tempo, le creature tipiche del Fantasy, come elfi e nani, possono essere tratteggiati con caratteristiche maggiormente gotiche, e affiancati alle tradizionali creature mostruose del Gotico, come vampiri, fantasmi, lupi mannari, ecc. Il Gothic Fantasy può portare i giocatori ad aspettarsi maggiormente di utilizzare nella propria campagna solo l’aspetto esteriore del gotico, lasciando da parte le tematiche più oscure e mature del genere. E’ importante ricordare, tuttavia, che il Gothic Fantasy più puro enfatizza decisamente il lato cupo, orribile e sinistro dei mondi Fantasy utilizzati, allontanandosi radicalmente dallo stile allegro, colorato, leggero, positivo e incantevole tipico del Fantasy. Per evitare fraintendimenti, prima di iniziare a giocare ricordatevi - come già consigliato all’inizio di questo articolo – di discutere con i vostri amici sul tipo di campagna che volete sperimentare, se giocare a una caratterizzata solo dalla presenza dell’aspetto estetico del Gotico, oppure a un’altra incentrata sui temi e sulle atmosfere del Gotico inserite in un contesto fantasioso. Gotico Fantascientifico: similmente a quel che succede con il Gothic Fantasy, nel Gotico Fantascientifico le caratteristiche tipiche del Gotico vengono mischiate con quelle tipiche della Fantascienza. Vampiri nati da mostruosi esperimenti genetici, astronavi che presentano la forma di possenti castelli o di sinistre chiese gotiche, una società futuristica oramai corrotta e prossima al crollo, lupi mannari con innesti cibernetici, pianeti interamente ricoperti da catacombe e cimiteri, futuri post-apocalittici in cui il mondo è oramai dominato dai vampiri, sono alcuni esempi di immagini gotico-fantascientifiche. Come nel caso del Gothic Fantasy, anche qui è importante che il gruppo discuta attentamente su quello che vuole effettivamente giocare, se adottare solo l’estetica del gotico in ambientazioni fantascientifiche, oppure se trattare nella campagna anche le tematiche descritte più indietro in questo articolo. IL GENERE HORROR Discendente del Gotico, l’Horror parte dai temi caratteristici del primo e punta oltre, arrivando ad esplorare i concetti della paura e dell’orrore in modo più generale, con l’intenzione di studiarne gli effetti sulla nostra realtà quotidiana: questo genere, insomma, ci mostra il nostro mondo distorto in maniera inquietante, abitato da creature o entità mostruose, sconvolto da eventi terribili e incomprensibili, in modo da permetterci di affrontare ciò che del mondo tanto ci spaventa. L’Horror, infatti, vuole indagare in maniera completa quello che ci impaurisce, inquieta, disgusta e sconvolge ed è per questo che esso fa largo uso di elementi spaventosi, disturbanti, alieni e sovrannaturali. Contrariamente al Gotico, tuttavia, che – come si è visto – mostra la negatività del mondo attraverso ben precise tematiche e rifacendosi a ben precise immagini (oramai diventate iconiche del genere), l’Horror non presenta particolari limitazioni, ma sceglie di usare liberamente qualunque immagine o tema ritenga necessario per mostrare che cosa ci sconvolge del lato oscuro del nostro mondo, della nostra società, della nostra immaginazione o della nostra natura. Scopo dell’Horror, infatti, è metterci di fronte a quello che temiamo ed è proprio per questo che, in genere, le sue storie sono ambientate nel nostro mondo contemporaneo: se il Gotico mira a creare una ben precisa atmosfera, l’Horror ci vuole mettere di fronte ai nostri reali incubi personali e, quindi, di solito sceglie di usare una realtà più vicina a noi. Naturalmente questo non significa che il mondo contemporaneo sia l’unica ambientazione utilizzabile in questo genere: molto comune è l’utilizzo di una qualunque epoca all’interno del XX secolo e, anche se più raramente, possono essere utilizzati momenti storici ancora più lontani. Naturalmente, come accade per altri generi, anche l’Horror infine si caratterizza per avere numerosi sottogeneri e commistioni, che consentono di sperimentare stili e ambientazioni tra i più vari. Alcuni esempi dei vari Sottogeneri dell’Horror sono: Horror Fantasy (come il Gothic Fantasy, inserisce nel Fantasy scene e tematiche create allo scopo di disgustare, spaventare e/o inquietare il lettore, spettatore o giocatore), Horror Fantascientifico (la serie di film Alien), Horror Psicologico (fa un uso più ragionato dell’orrore, così da colpire psicologicamente più nel profondo il lettore, spettatore o giocatore) e Splatter Horror (focalizzato meno sull’aspetto psicologico dell’orrore e più sul provocare raccapriccio attraverso scene violente e sanguinarie). CHE COSA CI SPAVENTA DAVVERO? Riuscire a spaventare i propri giocatori all’interno di una campagna non è una cosa così semplice come può sembrare. Non pochi master, infatti, si trovano in difficoltà quando si tratta di riuscire a trasmettere le giuste emozioni ai propri giocatori. Come consigliato da numerosi manuali e articoli, naturalmente, è fondamentale creare la giusta atmosfera attorno al tavolo (chiedendo ai giocatori di prestare attenzione al gioco e, magari, addobbando la stanza nel modo giusto), fornire descrizioni evocative e dare vita a situazioni spaventose. Seguire questi precetti, tuttavia, può non bastare, perché è difficile creare la giusta atmosfera, fornire le giuste descrizioni o dare vita alle giuste situazioni se non si ha un’idea chiara di che cosa realmente provoca spavento nelle persone. Non pochi master e giocatori, infatti, hanno difficoltà nel riuscire a trasmettere paura o inquietudine ai propri compagni di gioco. Spesso si tende semplicemente a utilizzare i cliché dei generi Gotico e Horror, ma questo ovviamente non aiuta (in quanto il cliché sa di già visto, è prevedibile e non coinvolge più di quel tanto). Per poter ottenere un risultato bisogna utilizzare le giuste strategie, e per trovare le giuste strategie bisogna innanzitutto comprendere che cosa realmente provoca paura e orrore nelle persone. LA PAURA PRIMORDIALE: PAURA DELL'IGNOTO E DELLA PERDITA DI CONTROLLO Il celebre scrittore di Providence, le cui immagini di antichi orrori nascosti nelle profondità dello spazio, dell’oceano e della terra sono oramai diventate una delle più rilevanti fonti d’ispirazione per l’horror moderno, aveva compreso perfettamente quale fosse la più importante origine delle nostre paure: l’ignoto, ovvero ciò che non conosciamo e, dunque, che non possiamo controllare. E’ per questo, infatti, che la più comune ed elementare delle paure è la paura del buio. In genere non è l’assenza di luce in sé che ci spaventa, infatti, ma piuttosto è ciò non sappiamo essere nascosto nell’ombra. Provate a immaginarvi di essere immersi nel buio più totale, in un luogo sconosciuto o in una stanza della quale non conoscete il contenuto; provate a pensarvi mentre avanzate a tentoni, le mani distese alla ricerca di appigli, ostacoli, punti di riferimento…e potenziali minacce. Quando siamo immersi nel buio non abbiamo idea di quello che potremmo trovarci di fronte ed è questo a creare in noi la paura. L’oscurità totale si rivela uno schermo che c’impedisce di vedere quello che abbiamo di fronte, di conoscere l’effettiva realtà delle cose e, dunque, c’impedisce di capire se siamo al sicuro o se siamo in pericolo. Abbiamo paura di ciò che non conosciamo, perché dall’ignoto non sappiamo come difenderci: ciò che ci è ignoto non possiamo inquadrarlo, conoscerlo e, dunque, non possiamo controllarlo. La paura, infatti, è lo strumento che la nostra mente usa per proteggerci dal pericolo e nasce nel momento in cui non sappiamo capire se quello che abbiamo di fronte è pericoloso o meno, se è controllabile o meno. La paura scompare, invece, nel momento in cui sveliamo il mistero dell’ignoto e iniziamo a capire come controllare ciò che prima per noi era (o appariva) come una minaccia. Le persone sicure sono quelle che sentono di avere il controllo della situazione: conoscono ciò che hanno di fronte, sanno come reagire alla situazione proprio grazie a questa conoscenza e, quindi, non provano timore. Al contrario, trovarsi di fronte a qualcosa di sconosciuto significa perdere il controllo, perché non puoi valutare la situazione quando non sai cosa aspettarti. L’ORRORE: CIO' CHE CI DISGUSTA, CI DISTURBA E CI OFFENDE Se la paura è l’emozione che proviamo per proteggerci da ciò che ci può ferire e che non conosciamo, l’orrore è la nostra reazione verso ciò che riteniamo fisicamente o moralmente repellente. L’orrore, insomma, è il radicale impulso di avversione che proviamo verso qualcosa che percepiamo come intollerabile. Questo senso di rifiuto può essere innescato sia da ciò che ci appare fisicamente disgustoso o disturbante (una botte piena zeppa di viscidi vermi, un cadavere in putrefazione, un cumulo di immondizia marcescente e dall’odore nauseante, ecc.), sia da ciò che ai nostri occhi risulta essere moralmente inaccettabile (trovarsi, ad esempio, costretti ad osservare la tortura o il massacro di creature viventi). L’orrore, dunque, è la repulsione e il disgusto che proviamo nel momento in cui ciò che temiamo effettivamente accade e/o si manifesta platealmente alla nostra presenza. Spesso l’orrore viene confuso con il terrore, che è, invece, la più intensa forma di paura, quella che proviamo nel momento in cui siamo in attesa che ciò che temiamo si manifesti o quella che ci sconvolge psicologicamente (arrivando addirittura a costringere la mente a ritrarsi in sé stessa o a sviluppare disturbi mentali) quando siamo costretti a confrontarci con qualcosa per noi di intollerabile. L’orrore, infatti, può provocare terrore, in quanto quello che percepiamo come orribile può essere da noi ritenuto una minaccia (perché sappiamo a quali conseguenze porta o, piuttosto, proprio perché non abbiamo idea delle conseguenze che quella cosa orribile può provocare). I due stati d’animo, tuttavia, rimangono ben distinti tra loro. Conoscere chiaramente che cos’è l’orrore e, soprattutto, la sua differenza con il terrore, può aiutarvi a scegliere strategie differenti sul modo in cui descrivere ciò che esiste e ciò che accade nel mondo immaginario del vostro Gdr, così come può aiutarvi meglio a decidere come progettare gli eventi che desiderate innescare all’interno di quello stesso mondo. In questo modo, potrete ottenere delle campagne che riusciranno a risultare molto più emozionanti per i vostri amici. Naturalmente, ricordate sempre di tenere presente la sensibilità di tutti i partecipanti al gioco e, dunque, di non trattare mai argomenti o creare situazioni che i vostri compagni ritengono seriamente inadeguati, di cattivo gusto o addirittura offensivi. TECNICHE PER PROVOCARE PAURA E ORRORE Spiegate le caratteristiche dei due generi e compreso ciò che provoca paura ed orrore, è possibile scegliere le strategie da utilizzare per intrattenere, spaventare e inquietare i vostri compagni di gioco durante una campagna Gotica od Horror. Per riuscire in questo scopo, qui di seguito vi fornirò una serie di trucchi e strategie, le stesse usate tipicamente da scrittori e sceneggiatori per evocare paura e orrore nelle loro opere. Anche tenendo conto delle differenti caratteristiche di un Gdr, simili trucchi possono essere facilmente utilizzati in una campagna di ruolo e vi aiuteranno a trovare soluzioni più concrete per riuscire a spaventare e inquietare i vostri giocatori. Naturalmente, come già scritto altrove, ricordatevi sempre di usare questi consigli al solo scopo di divertire i vostri amici, tenendo sempre conto della loro sensibilità e dei confini che, per non urtare quest’ultima, la vostra campagna non dovrà mai oltrepassare. NASCONDERE LA MINACCIA… Come abbiamo visto nel paragrafo precedente, la paura si presenta nel momento in cui non abbiamo idea di quello che abbiamo di fronte: il non sapere ci rende inermi, il non sapere come proteggerci ci sconvolge (nel caso dei giocatori, la paura sarà innescata dalla loro immedesimazione nella situazione attraverso il loro personaggio, oltre che dal desiderio di proteggere quest’ultimo, oppure le persone o le cose del mondo immaginario a cui si sono affezionati). Se, dunque, volete suscitare paura nei vostri giocatori dovrete centellinare le informazioni delle minacce che avete intenzione di mettere di fronte ai loro personaggi, per un tempo più lungo possibile. Nel momento in cui i vostri giocatori conosceranno tutti i segreti e la vera natura della minaccia, quest’ultima smetterà di essere temibile. Conoscere con chiarezza il pericolo che si ha di fronte permette di capire come controllarlo, dunque di sapere come sconfiggerlo…e quando si sa come sconfiggere una cosa, si smette di averne paura. Per questo motivo, dunque, rivelate le informazioni sulle minacce della campagna un po’ per volta: mostrate del mostro solo dettagli fugaci, il più possibile sinistri e inquietanti; fornite alla vostra minaccia una natura difficilmente (almeno all’inizio) spiegabile; fate in modo che l’inquietante mistero si sveli un dettaglio per volta. Lo scontro con qualcosa di misterioso o di addirittura inspiegabile farà aumentare l’angoscia dei vostri giocatori, soprattutto se contemporaneamente si tratterà di qualcosa di minaccioso. Man mano che la campagna avanzerà, potrete mostrare informazioni sempre più rivelatorie, che però vi conviene gestire in maniera attenta per ottenere il più alto impatto possibile. Nelle storie Gotiche od Horror, addirittura, non è nemmeno necessario rivelare sempre tutto: lasciare alcune questioni irrisolte manterrà nei vostri giocatori un senso di inquietudine, anche se potrebbe lasciare loro anche l’amaro in bocca. Decidete quanto rivelare anche in base al desiderio che i vostri giocatori hanno di risolvere gli enigmi della vostra campagna. Nulla vi vieta di fornire ogni risposta, una volta che si è giunti alla fine. Lasciare una certa vaghezza, comunque, potrebbe intrigare i vostri amici, se essi amano l’idea di riflettere per trovare la propria interpretazione riguardo a ciò che è accaduto durante la campagna. Un ottimo esempio di gestione della minaccia è il film Alien, pur tenendo conto della sua età: il mostro viene rivelato solo per dettagli fugaci, rendendo allo spettatore difficile inquadrarne tanto l’aspetto, quanto l’effettiva natura. Il romanzo/film IT, invece, è un esempio di buona, quanto di cattiva gestione: il clown Pennywise è oramai ampiamente riconosciuto quale una delle figure più spaventose del panorama Horror, grazie al mistero rappresentato dalla sua natura, dalla sua origine, dal suo potere e dalla sua tana; al contrario, è proprio nel momento in cui viene rivelata la sua forma che IT inizia a non spaventare più (Stephen King fa l’errore di attribuire a IT la forma di una creatura per noi quotidiana, anche se presentata come mostruosa; dal momento in cui scopriamo che la sembianza definitiva di IT è simile a qualcosa che conosciamo e che sappiamo controllare, la nostra paura si riduce, se non addirittura sparisce). …E MOSTRARE LE CONSEGUENZE Tenere nascosta il più possibile la verità sulla minaccia, tuttavia, non basta. Le conseguenze che lei rappresenta e anticipa al giocatore prima o poi devono arrivare, e devono essere mostrate in tutto il loro orrore. Una minaccia che non realizza le sue terribili promesse, infatti, smette di risultare efficace. E’, dunque, fondamentale che le conseguenze della presenza della minaccia siano messe in mostra. Non solo: tali conseguenze devono essere evidenziate nella loro gravità (se possibile, quindi, non devono essere edulcorate, a meno che il gruppo abbia scelto di giocare a una campagna meno orrorifica o gotica), così da provocare nei giocatori – che vivono la situazione attraverso i loro PG – un sentimento di orrore. Una minaccia appare credibile solo se provoca conseguenze, e colpisce maggiormente quanto più crude e devastanti sono queste ultime per i personaggi o per i PNG a cui i giocatori si sono legati di più dal punto di vista emotivo (se volete suscitare emozioni nei giocatori, dovrete colpire ciò a cui i giocatori sono affezionati, ricordandovi che questo potrebbe anche infastidirli, se non sono stati da voi preparati a questo rischio). Oltre a provocare orrore nei giocatori, la messa in mostra palese delle conseguenze della minaccia provoca in loro anche nuova paura: la manifestazione plateale di ciò che la minaccia può fare rende ancora più concreto il suo essere pericolosa e i giocatori inizieranno a temere sempre di più che simili conseguenze possano, prima o poi, di nuovo colpire i loro PG o ciò a cui i giocatori tengono nel mondo immaginario della campagna. Perché questa paura possa continuare durante la campagna, ovviamente, le minacce dovranno prima o poi tornare a provocare nuove drammatiche conseguenze, magari quando i giocatori meno se lo aspettano. Per colpire efficacemente, infatti, è sempre meglio se le conseguenze prodotte dalle minacce non siano troppo scontate: una eccessiva prevedibilità può annullare la paura e l’orrore e, dunque, ridurre il divertimento di quei giocatori che scelgono consapevolmente le campagne Gotiche e Horror per venire sorpresi o inquietati. Allo stesso tempo, tuttavia, le conseguenze create dalla minaccia non devono essere determinate a caso, e nemmeno devono essere scelte per punire i giocatori, ma devono essere coerenti con la natura della minaccia, con i suoi eventuali obbiettivi e con gli eventi fino a quel momento accaduti durante la campagna, oltre a dover essere pensate al solo scopo d’intrattenere e divertire i giocatori. Per riuscire a sorprendere in maniera più efficace i giocatori, infine, in modo da non fargli prevedere troppo facilmente ciò che sta per accadere in gioco, sarà molto utile riuscire a scompigliare un po’ le carte, dando vita a situazioni impreviste e mostrando conseguenze della minaccia che risultino inaspettate. ATTESA, COLPI DI SCENA E SHOCK L’Horror e il Gotico, come si è potuto vedere, si basano molto sulle pratiche del nascondere (la minaccia) e del mostrare (le conseguenze), così da prendere alla sprovvista il giocatore, trasmettergli sensazioni di angoscia e timore, e riuscire a colpirlo duro attraverso situazioni orrorifiche che non siano solo una bella descrizione, ma che abbiano effetti concreti sulle persone o cose del mondo immaginario a cui il giocatore tiene. Per riuscire a fare tutto questo, si rivelano estremamente utili alcuni trucchi narrativi, come l’attesa, il colpo di scena e lo shock. Attesa: è la pratica di posticipare il più a lungo possibile l’arrivo di una determinata situazione o rivelazione, così da far crescere nel giocatore la preoccupazione per quello che avverrà. Come si è visto in precedenza, temiamo ciò che non conosciamo. Nel momento in cui sappiamo che qualcosa sta per accadere, ma non sappiamo cosa o quando, il nostro timore iniziale s’ingigantirà tanto di più quanto più passerà il tempo: il dubbio ci dilania e la paura si trasforma in tensione. La tecnica dell’attesa vi può aiutare, insomma, a mettere i vostri amici sulla graticola, contribuendo a far salire la loro apprensione prima che voi decidiate, alla fine, di colpire con un evento di grande impatto e magari non prevedibile dai giocatori. Interrompete improvvisamente una scena prima della rivelazione finale, per spostarvi temporaneamente sugli eventi di una circostanza diversa e in un luogo diverso; anticipate ai PG (dunque ai giocatori) l’arrivo di un pericolo, senza chiarire come e quando si manifesterà; dilatate temporaneamente il tempo che ci vuole a far compiere un evento di cui non si conoscono e si temono le conseguenze; centellinate le informazioni sulla reale natura (o aspetto) della minaccia, come consigliato nella sezione “Nascondere la minaccia…”. Il trucco è saper scegliere con attenzione quanto far durare l’attesa: troppo poco e la situazione lascerà indifferenti i giocatori, troppo e l’ansia dei vostri giocatori inizierà a svanire. Imparerete il giusto dosaggio facendo esperienza, man mano che proverete a creare situazioni di tensione durante le vostre campagne. Il bello dell’attesa, infine, è proprio il fatto che essa lascia i giocatori incapaci di prevedere quando la minaccia effettivamente colpirà, rendendo potenzialmente il colpo ancora più duro quando alla fine li raggiungerà in modo inaspettato. Colpo di scena: si tratta di un evento inaspettato, capace di creare sviluppi imprevisti. Non è necessario usarlo in contemporanea con la tecnica dell’attesa ma, come si è visto, in combinazione funzionano bene (usate le due tecniche assieme o separatamente, in base agli sviluppi che volete contribuire a creare e alle sensazioni che volete trasmettere). Il colpo di scena è una tecnica utilizzata in molti generi per sorprendere i giocatori, ma nell’Horror e nel Gotico contribuisce in particolare a rafforzare le sensazioni di mistero, paura ed orrore. I colpi di scena, infatti, introducendo sviluppi imprevisti, aiutano a prendere i vostri giocatori alla sprovvista e, dunque, a colpirli con eventi sorprendenti. Inserite nella vostra campagna false piste per far credere ai vostri giocatori che potrebbero manifestarsi determinati eventi, per poi sorprenderli con sviluppi del tutto diversi da quanto loro previsto; assegnate ai vostri PNG scheletri nell’armadio, debolezze oppure obbiettivi segreti che possano portarli a comportarsi in maniera diversa da quanto ipotizzato dai PG/giocatori; create delle situazioni ambigue, oppure in grado di suscitare preoccupazione e insicurezza nei giocatori, a causa dell’incertezza riguardo al destino dei loro PG, delle cose o delle persone immaginare a cui i giocatori sono legati. Naturalmente, anche in questo caso dovrete imparare a gestire la quantità e il tipo di colpi di scena da inserire nella vostra campagna. Quest’ultima non deve trasformarsi in un collage di continui e infiniti colpi di scena, in quanto un loro numero eccessivo ne diminuirà l’effetto sui giocatori (troppe sorprese diventano nessuna sorpresa o, addirittura, una storia senza senso). Allo stesso tempo, i colpi di scena devono essere sempre coerenti con quanto già accaduto nella campagna e non devono mai essere usati per praticare una punizione fine a sé stessa ai danni dei giocatori, ma solo per creare il tipo di atmosfera spaventosa e inquietante per cui essi hanno scelto di giocare di ruolo con voi. Shock: si tratta di un particolare tipo di colpo di scena, più precisamente un evento non solo inaspettato, ma soprattutto anche improvviso e traumatico. Lo shock serve, come dice il nome stesso, a scioccare il giocatore, creando improvvisamente una situazione sconvolgente, capace di produrre in lui orrore ed eventualmente anche paura (per le conseguenze future sul PG o su ciò a cui il giocatore è affezionato all’interno del mondo immaginario). Tipicamente, attraverso lo shock si commette – in maniera per nulla annunciata - danno a un PG, oppure a qualcosa/qualcuno del mondo immaginario a cui il giocatore è legato: menomare o uccidere il PG, rovinare o distruggere un oggetto a cui il PG/giocatore è legato, menomare o uccidere un PNG a cui il giocatore è affezionato. Seguendo quanto consigliato nella sezione “…E mostrare le conseguenze”, se si vuole provocare orrore nel giocatore, l’evento scioccante deve essere mostrato nella sua gravità, evidenziandone gli effetti e descrivendone i tratti più orribili. In molti giochi la sopravvivenza del PG è considerata fondamentale per il divertimento del gruppo, motivo per cui può essere necessario puntare su altri tipi di danno: vi rimando, in questo caso, al paragrafo “Rendere i PG più vulnerabili in un Gdr”. Naturalmente, è importante ricordare che lo shock è un’azione politicamente scorretta, perché va a colpire in maniera improvvisa e potenzialmente gratuita il giocatore dritto nei suoi interessi. Proprio per questo motivo, è fondamentale che il master eviti di usare lo shock in maniera eccessivamente gratuita (in particolar modo, non bisogna mai usare lo shock per praticare una punizione fine a sé stessa ai danni dei giocatori, ma crearne solo se hanno senso per lo sviluppo della campagna e se contribuiscono a divertire i giocatori – per quanto possa per alcuni suonare strano, non poche persone amano l’Horror e il Gotico proprio perché essi suscitano in loro forti emozioni). Inoltre, è fondamentale che il master avverta i suoi giocatori del rischio di subire simili conseguenze traumatiche prima di iniziare la campagna. In base all’accordo stipulato con i giocatori, il master può optare tra l’usare lo shock al massimo del suo impatto drammatico, usarlo in maniera più edulcorata (creando eventi meno traumatici o descrivendoli in maniera più soft), oppure evitare del tutto di usare lo shock in gioco (da notare che evitare l’uso dello shock non significa essere costretti a non usare i colpi di scena in generale). UN MONDO TENEBROSO, SINISTRO E INQUIETANTE Per far percepire ai giocatori la giusta atmosfera non basta presentare loro lo stereotipo, come rovine di antichi castelli, lugubri cimiteri illuminati solo dalla luce della luna piena, vampiri pallidi e sanguinari, zombie mezzi-decomposti oppure lupi mannari ringhianti. Il trucco per riuscire davvero a sorprendere, coinvolgere e inquietare i propri giocatori è usare attentamente i dettagli, che devono essere scelti allo scopo di trasmettere i giusti stati d’animo. Quando volete che un luogo, una creatura, un oggetto o una circostanza trasmettano inquietudine e orrore ai vostri giocatori, create una descrizione del loro aspetto o della loro natura in modo tale che sia caratterizzata da dettagli cupi, sgradevoli, sinistri e/o minacciosi. Quando possibile evitate gli stereotipi, che sono prevedibili e possono suscitare noia, o addirittura fastidio: quando si gioca si cerca coinvolgimento e lo stereotipo in questo non aiuta, proprio perché prevedibile e già visto troppo spesso. Se, invece, l’utilizzo dello stereotipo è inevitabile o si tratta di una parte importante della vostra campagna (come, ad esempio, una storia basata su vampiri e lupi mannari, oppure caratterizzata dalla presenza di luoghi come cimiteri, chiese sconsacrate o foreste con alberi spogli), il trucco è quello di modificare o aggiungere allo stereotipo una o più caratteristiche che riescano a renderlo di nuovo sorprendente, interessante e unico. I giocatori vogliono essere sorpresi, intrigati e, nel caso specifico del Gotico e dell’Horror, vogliono percepire dal mondo che creerete per loro un’atmosfera cupa, sinistra e inquietante: proprio per questo motivo, se dovete necessariamente introdurre lo stereotipo, modificatene l’aspetto, la natura o il comportamento. Per rendere, ad esempio, intrigante l’oramai nota figura del vampiro, potete decidere di attribuire a questa creatura un aspetto ben più inquietante di quello a cui i giocatori sono abituati, di attribuirgli una natura del tutto diversa, una origine diversa, potete garantirgli scopi e regole sociali differenti da quelli usati in altre opere, oppure usare più di queste soluzioni assieme. Quello che segue è il tipico aspetto di un orco in una ambientazione Fantasy: Questi, invece, sono due esempi di come potrebbe apparire un orco in una ambientazione Gotica o Horror: Cambiando l’aspetto dell’orco, ad esempio, riuscirete a renderlo più spaventoso e/o inquietante agli occhi dei vostri giocatori, che quindi inizieranno a sentirsi maggiormente coinvolti nell’atmosfera horror o gotica della vostra campagna. Quando vi troverete a presentare l’aspetto di un PNG o di una creatura, tuttavia, evitate il più possibile di mostrarne ai vostri giocatori semplicemente le immagini stampate su un foglio o salvate sul vostro computer, ma descrivete usando le parole: una immagine rende l’aspetto immediatamente chiaro, quindi riduce o annulla il senso di ignoto che, poi, provoca la paura, mentre le parole possono essere evocative o ambigue, e spingere a molteplici interpretazioni (alimentando il mistero). Modificare i tratti di un luogo, di una creatura, di un oggetto o di una circostanza, infatti, vi servirà non solo per creare la giusta atmosfera, ma anche per creare un alone di mistero attorno a loro. Questo vi tornerà in particolare utile nel caso di quegli elementi del mondo immaginario che i giocatori già conoscono, magari perché molto famosi. Se i giocatori riusciranno immediatamente a risalire all’identità o alla natura delle minacce che metterete loro di fronte, queste ultime smetteranno di suscitare in loro sorpresa, paura, interesse e coinvolgimento. Camuffare le cose con nuovi tratti, invece, vi aiuterà a usare anche quello che è trito e ritrito per sorprendere comunque i vostri giocatori. Naturalmente, non sentitevi costretti a modificare sempre natura e/o aspetto di ogni cosa: se i giocatori vi fanno capire di amare lo stereotipo per com’è originariamente, sentitevi tranquilli nell’utilizzarlo; in caso contrario, tuttavia, vi consiglio di provare il più possibile a creare immagini e situazioni evocative, coinvolgenti e capaci di stuzzicare l’immaginazione dei vostri giocatori, così da ottenere la giusta atmosfera. Riflettere sul lato sinistro delle cose, in conclusione, vi tornerà utile per trovare spunti per creare nuove situazioni di gioco, nuovi avversari, nuovi misteri, ecc. Un altro trucco per provocare paura e orrore, infatti, è quello di inserire il sinistro nell’ordinario, così da dare alle cose una luce più enigmatica e spaventosa. Il cigolare delle ruote della metro sui binari non assomiglia a un grido inumano proveniente da una creatura nascosta nel buio dei tunnel? Dalla fessura che divide l’ascensore dal piano non è sembrato per un attimo fuoriuscire un sussurro? Dopo essere stati alla stessa misteriosa festa, gli amici dei PG non hanno iniziato tutti a mostrare il medesimo comportamento eccessivamente e sinistramente famelico? Come mai la solitamente impeccabile casa del vicino sembra essersi di recente tramutata nella tana di migliaia di ragni neri, mentre dell’uomo si sono improvvisamente perse le tracce? Quello strano uomo che è passato affianco al PG ha davvero emesso il suono di un insetto? Come mai un uomo è stato ritrovato morto sul water, buona parte del corpo innaturalmente risucchiata nello scarico e macellata, come se una feroce creatura si fosse nutrita di lui dalle tubature? In qualità di Master prendete spunto dalla realtà intorno a voi e provate a immaginare un aspetto sinistro delle cose che vi circondano. Prendete, infine, spunto da queste immagini e usatele come fonte d’ispirazione per creare nella vostra campagna creature luoghi, o eventi capaci di sorprendere e inquietare i vostri giocatori. E se nella vostra campagna anche ai giocatori sarà garantita la possibilità di inserire dettagli sul mondo di gioco (o perché lo prevede il regolamento, o perché come master scegliete di garantire loro questa possibilità di gioco per divertirli di più), lasciate che anch’essi facciano altrettanto. In questo caso sarà importante che tutto il gruppo si accordi sulle caratteristiche essenziali che il proprio mondo immaginario dovrà sempre possedere. L’INSPIEGABILE Come abbiamo appena visto, un modo per poter creare una interessante atmosfera orrorifica/gotica o per ottenere interessanti spunti di gioco è quello di introdurre il sinistro in ciò che è ordinario. La stessa cosa la si può ottenere esponendo i personaggi (e dunque i giocatori attraverso di loro) a ciò che è inspiegabile. Naturalmente è importante tenere presente che più l’inspiegabile da voi usato fuoriesce dai temi tipici del Gotico, più la campagna finirà con l’essere di genere Horror. Ricordate, inoltre, che nell’Horror e nel Gotico l’inspiegabile è sempre in qualche modo sinistro e potenzialmente minaccioso, o magari addirittura disturbante, disgustoso e/o lugubre. L’inspiegabile è ciò che, appunto, non è spiegabile con la logica, ciò che è fuori dall’ordinario e, dunque, risulta incomprensibile. L’inspiegabile è un luogo, una creatura, un oggetto o un evento che, quantomeno in un primo momento, sembra sfuggire completamente alla logica del normale ordine delle cose e che, dunque, lascia completamente disarmati (e, come si è spiegato in precedenza, è proprio il non saper come reagire a ciò che non conosciamo che provoca paura). L’inspiegabile, tuttavia, può avere diverse gradazioni: può trattarsi di qualcosa di semplicemente bizzarro che, una volta approfondita la questione, si rivelerà del tutto spiegabile; può trattarsi di qualcosa di completamente anomalo rispetto alle normali leggi della realtà che, tuttavia, possiede una propria logica interna pienamente comprensibile dai PG/giocatori; può trattarsi, infine, di qualcosa di talmente alieno rispetto all’ordine naturale delle cose, che non potrà mai essere del tutto compreso e controllato dai PG/giocatori. Un esempio del primo caso è la rubinetteria di una villetta dalla quale fuoriesce del sangue: all’inizio il fenomeno appare illogico e sconvolgente, fino a quando si scopre che la villetta è stata rifatta da poco, e che all’interno dei suoi pavimenti e delle sue mura sono stati nascosti decine di cadaveri, il cui sangue si sta riversando nelle tubature dell’edificio. Un esempio del secondo caso, invece, è lo scenario di un cadavere rianimato da vermi intelligenti: nel mondo reale i vermi non sono intelligenti come noi e non sono in grado di rianimare un corpo, ma è possibile accettare come logico – all’interno della finzione della storia – che dei vermi soprannaturali possiedano l’orrenda capacità d’invadere un cadavere e prenderne il controllo dall’interno. Esempi del terzo caso, infine sono quelli descritti nelle ottime storie di H.P. Lovecraft, dai luoghi basati su leggi fisiche impossibili e a noi incomprensibili (R’lyeh), alle antiche e mostruose divinità dalla forma tanto aliena da non poter essere descritta in modi per noi comprensibili: questo terzo grado dell’inspiegabile, insomma, incarna ciò che è per noi inafferrabile, ciò che non sarà mai del tutto comprensibile e che, quindi, ci sconvolge perché non sarà per noi mai controllabile. Per creare l’inspiegabile, traete spunto dalla vostra esperienza quotidiana o riflettete sulle leggi che governano di norma il mondo immaginario da voi preso in considerazione: a questo punto, inserite in quella realtà una o più anomalie, ovvero uno o più elementi del tutto fuori dall’ordinario che, contemporaneamente, andranno a collegarsi con una delle possibili minacce per i personaggi. La presenza di qualcosa di incomprensibile che, allo stesso tempo, si rivela essere minacciosa, vi aiuterà a trasmettere ai giocatori sensazioni di timore e orrore. E se, sostando su una panchina di un parco per riposare, scoprissimo improvvisamente che la testa dei passerotti presenti attorno a noi si apre in maniera innaturale al di sotto del becco, rivelando una terrificante bocca aliena piena di zanne affilate? Com’è successo che una compagna di scuola dei PG sia morta sul colpo in classe, a causa di una insolita e mostruosa piovra che si è scavata l’uscita a forza dal petto di lei? Qual è l’origine e il contenuto della misteriosa stanza 307, che fa la sua comparsa in albergo solo il 13 Gennaio di ogni anno, e qual è il destino di chi ci entra? Quale strano virus sta provocando l’inquietante infezione che, in pochi minuti, chiude ogni orifizio del corpo della vittima con strati pelle e la fa morire soffocata, e da dove origina? Cosa ha consentito a un uomo di continuare imperterrito il suo lavoro per mezza giornata, nonostante qualcosa o qualcuno gli abbia rimosso la testa? E se, un giorno, una colossale e mostruosa zampa artigliata si estendesse dalla coltre delle nubi o dall’oscurità della notte per afferrare/distruggere qualunque cosa sia in grado di prendere tra le sue grinfie? Quali pericoli possono nascondersi oltre la soglia di una porta d’appartamento che conduce su un mondo alieno, sconosciuto e terrificante? Il primo tipo di inspiegabile vi potrà essere utile per creare tensione e colpi di scena, senza per questo spingere la vostra campagna per forza verso il soprannaturale. Il secondo tipo di inspiegabile, invece, sarà utile per introdurre il sovrannaturale in gioco, e per sorprendere i vostri giocatori con elementi inquietanti o disturbanti, senza per questo tirare in ballo l’assurdo o misteri senza risposta. Il terzo tipo di inspiegabile, infine, è perfetto se volete presentare ai vostri amici orrori incommensurabili e mai pienamente comprensibili (simili incubi del tutto fuori dalla logica della realtà non dovrebbero mai ricevere una chiara soluzione o spiegazione, se si desidera mantenere vive le sensazioni di paura, mistero e orrore; è proprio il fatto che questi fenomeni rimangono in buona parte inspiegati che crea, infatti, la paura e l’orrore, in quanto non si sarà mai in grado di capire, controllare e abbattere ciò che non si è in grado di comprendere pienamente; in questo tipo di casi, quindi, consiglio di lasciare ai giocatori la possibilità di risolvere alcuni misteri, senza però mai fornire loro una spiegazione definitiva di ciò che è avvenuto o che sta avvenendo). TEMI MATURI E DETTAGLI ATROCI Come si è visto fin ora, per creare la giusta atmosfera nelle campagne Gotiche ed Horror bisogna creare un’atmosfera cupa, sinistra e inquietante, sorprendere i giocatori con colpi di scena o con situazioni almeno inizialmente inspiegabili, colpirli con eventi traumatici, e mostrare la gravita delle conseguenze determinate dall’incontro con la minaccia. Come si può vedere in molti film, tuttavia, una storia Gotica od Horror non necessariamente deve mostrare le immagini e i temi più scabrosi e maturi: il gruppo – in base ai suoi gusti – può decidere di scegliere di giocare a una campagna più soft, nelle quali siano un po’ più edulcorate e rese leggere le situazioni e le descrizioni. Al contrario, invece, è possibile decidere di giocare a una campagna più matura, nella quale siano presenti senza troppa riserva certi temi, nella quale il mondo immaginario sia descritto con immagini caratterizzate anche da dettagli scabrosi e i cui sviluppi potrebbero in qualche modo colpire emotivamente i giocatori stessi. Naturalmente, prima di giocare a una simile campagna è fondamentale che si tenga conto della sensibilità di ogni partecipante al gioco, e che si evitino tematiche e immagini capaci di urtare eccessivamente oppure offendere qualcuno. E’ importante, inoltre, tenere sempre in considerazione l’età di chi partecipa, evitando di coinvolgere bambini o ragazzi troppo giovani in esperienze di ruolo che possano risultare per loro inadeguate, o che finiscano per urtare la loro sensibilità. Una volta che ci si è assicurati che il gruppo ha la giusta sensibilità e la giusta maturità per affrontare certe tematiche e certe atmosfere, è possibile giocare a campagne decisamente più dirette e mature. Per evitare banalizzazioni, inoltre, è sempre importante evitare di utilizzare certe tematiche (quelle più traumatiche e drammatiche) e certe descrizioni in maniera fine a sé stessa, in quanto si tratta di argomenti seri che meritano di essere trattati con serietà (nulla vieta di giocare a una campagna Commedia Horror o Commedia Gotica, in cui si preferisce sdrammatizzare l’atmosfera e farsi due risate, ma anche in questo tipo di generi si evita ugualmente di prendere in giro le cose che meritano rispetto per via della loro drammaticità). In caso contrario, infatti, si finisce con il peccare di cattivo gusto. Usate nel modo giusto, tuttavia, tematiche mature e descrizioni più realistiche e atroci possono aiutare a creare un’atmosfera ancora più orrorifica o gotica, evocando in maniera più piena l’atmosfera cupa, sinistra e inquietante che caratterizza questi generi. Descrivere dettagli più crudi e scabrosi delle cose, infatti, spinge ad affrontare i lati più crudeli, depravati e disgustosi del mondo per come sono realmente. Nel caso degli elementi più fantasiosi, inserire dettagli più crudamente realistici aiuterà, invece, i giocatori a percepirli come più veri, come più terribili e, dunque, a temerli di più e provare maggiore orrore per loro. Più che le descrizioni, tuttavia, sono le azioni (dei mostri o dei PNG contri i PG o i loro cari, oppure quelle dei PG nei confronti dei loro avversari) ad avere il maggiore impatto emotivo su chi partecipa al gioco. Più crude, spietate e spregevoli saranno le azioni compiute dai nemici contro i personaggi o contro coloro a cui i giocatori sono affezionati, più questi ultimi ne subiranno il colpo. Allo stesso tempo, le azioni crude, spregevoli e spietate dei PG sono l’occasione per affrontare i temi della perdita della propria morale e della propria sensibilità, oltre quella per affrontare il tema del che cosa i PG saranno disposti a fare per proteggersi o per proteggere coloro che amano. Come già spiegato in precedenza, ovviamente, anche in questo caso è importante evitare di far compiere a PNG o PG azioni che possano creare disagio o che finiscano con l’offendere chi partecipa al gioco, così come bisogna sempre evitare di banalizzare il significato e la gravità di simili eventi. Il master non dovrebbe mai usare le azioni crude, spietate e spregevoli dei PNG o delle creature da lui gestite al solo scopo di punire in maniera fine a sé stessa i giocatori, ma solamente allo scopo di fornire a questi ultimi il divertimento e le emozioni che cercano: per questo motivo, prima di utilizzare simili strategie in gioco assicuratevi di aver chiarito bene con i giocatori i termini della campagna e che ai giocatori piaccia l’idea di partecipare a un gioco in cui le cose potrebbero non andare positivamente per i loro PG, per i loro averi e/o per i PNG a cui i giocatori potrebbero affezionarsi. SCELTE DIFFICILI Non in tutte le storie Horror e Gotiche i protagonisti si ritrovano a dover compiere scelte difficili. Queste ultime, tuttavia, sono un buon modo per aumentare nei giocatori le sensazioni di angoscia e orrore per via di ciò che queste scelte potrebbero costare ai PG, dalla loro caduta morale alla risposta atroce dei loro avversari. Ci sono momenti in cui ai personaggi non è lasciata molta scelta e, pur di andare avanti, devono prendere decisioni che inevitabilmente avranno un costo, per loro stessi, per gli altri o per tutti quanti. Quando ci sono in ballo scelte difficili da prendere, l’unica cosa che rimane è decidere quale costo ci si sente di poter pagare. Una scelta difficile, dopotutto, è tale perché qualunque decisione si prenda qualcuno perderà per forza qualcosa: la propria vita, la propria innocenza, una parte di sé stessi (psicologicamente o, piuttosto, letteralmente parlando, nel caso in cui la parte persa appartenga concretamente al corpo dei personaggi), la convinzione di potersi dichiarare integerrimi, l’amicizia di una persona, la vita di una persona, una risorsa preziosa per la propria sopravvivenza, ecc. In alternativa, una scelta difficile andrà inevitabilmente a garantire una amara conquista: la consapevolezza di aver superato un confine morale dal quale non si riuscirà più a tornare indietro, una maledizione, l’ira di coloro che si è danneggiato e che prima o poi si vendicheranno, ecc. Un personaggio, ad esempio, potrebbe trovarsi costretto a scegliere se bere un calice di veleno o lasciare morire un proprio caro, se uccidere per diventare immortale o morire con la propria integrità, se lasciar vivere un mostro con la consapevolezza che potrebbe uccidere altre persone o ucciderlo condannandosi alla dannazione eterna, oppure se rischiare la vita esplorando una villa piena di pericoli mortali o pensare a salvarsi, lasciando che i prigionieri all’interno vengano torturati e uccisi. Durante una campagna Horror o Gotica, il master può decidere di creare situazioni che possano portare i PG a doversi confrontare con scelte difficili. Parlo di “situazioni” perché, visto che stiamo parlando di un Gdr, i giocatori devono essere lasciati sempre liberi di decidere autonomamente le azioni del proprio PG e il master, quindi, non deve decidere in anticipo quali scelte il PG dovrà o meno compiere. Il master può limitarsi a creare durante la campagna situazioni capaci di aumentare la probabilità che per i PG si presenti, prima o poi, una decisione difficile. Toccherà ai giocatori, a quel punto, reagire alle circostanze e scegliere quale azione è più conveniente per il PG o per coloro a cui tiene. A volte, invece, saranno i giocatori stessi, tramite le azioni dei loro PG, a creare le circostanze capaci di dare vita a scelte difficili, oppure potrebbero decidere spontaneamente di valorizzare il proprio personaggio facendogli compiere un’azione che avrà per lui un qualche costo. Sintetizzando, dunque, una scelta difficile non può essere imposta o programmata in anticipo e, piuttosto, creare le giuste situazioni aumenterà le probabilità che simili scelte prima o poi si presenteranno. Come già detto, le scelte difficili in genere hanno un costo per i PG o per coloro che li circondano. Ricordatevi, però, che le scelte difficili non sono importanti tanto per il costo effettivo in risorse di gioco che i personaggi andranno a subire, quanto perché consentono ai giocatori di rivelare molte più cose sui loro personaggi, sulla loro vera personalità e su ciò che davvero essi reputano importante. Il modo in cui viene gestita la reazione dei PG alle situazioni difficili, infatti, non solo aiuterà i giocatori a far conoscere meglio i propri PG al master e agli altri giocatori, ma consentirà loro anche di studiarne più approfonditamente l’identità, la personalità e gli scopi e di trovare, così, nuove idee su come interpretarli e svilupparli in futuro. Le scelte difficili, inoltre, sono una occasione ulteriore per esplorare l’aspetto orrorifico e spaventoso di determinate circostanze, o tematiche: confrontandosi con le conseguenze di determinate scelte, i giocatori potranno rendersi maggiormente conto della drammaticità e dell’orrore di certe situazioni. Le scelte difficili, infine, nonostante possano seriamente andare a colpire i personaggi e quindi gli interessi personali dei giocatori, non sono da vivere come una sorta di punizione verso questi ultimi: al contrario, sono da considerare come un’occasione per giocare situazioni in grado di emozionare tutti i partecipanti al gioco, garantendo l’esperienza gotica od horror richiesta. E’ importante ricordare, infatti, che in simili campagne anche la sconfitta e la caduta possono essere una vittoria, quando sono state determinate da una situazione particolarmente emozionante e coinvolgente, capace di dare un giusto valore alle azioni del PG e/o di trasmettere al suo giocatore le emozioni che desiderava vivere in quella campagna. Come già si è consigliato in questo articolo, prima di iniziare una campagna che preveda un serio rischio di perdite per i PG, informate i vostri giocatori e assicuratevi che vogliano partecipare a un’esperienza di gioco simile. Grazie a The Stroy per l’articolo da lui scritto sull’argomento nel suo blog Moral of The Stroy, da cui ho tratto ispirazione per questo paragrafo. GIOCARE SENZA ALLINEAMENTO: molti Gdr, come D&D e Pathfinder, utilizzano la regola dell’Allineamento. Quest’ultimo è stato creato pensando a generi nei quali Bene e Male, Ordine e Coas, sono schieramenti opposti in una guerra etica e morale che regge le sorti del mondo intero. Prendendo come esempi Il Signore degli Anelli o Star Wars, o si patteggia per il Bene e per la Luce, o si patteggia per il Male e per l’Oscurità. Non esistono vie di mezzo in questo tipo di storie e, quindi, c’è decisamente poco spazio per approfondire dilemmi morali e scelte difficili. Nel genere di storia sopra citato il fulcro di tutto è la lotta per mantenere l’integrità, per confermare il proprio posto in uno degli schieramenti che combattono nella guerra etica e morale. Come abbiamo visto fin ora, tuttavia, se si vuole giocare i generi Horror e Gotico nella loro forma più pura, è necessario poter mettere i personaggi di fronte a situazioni politicamente scorrette, in cui può non esserci alcuno spazio per la cieca fede verso un ideale assoluto. Le storie puramente Gotiche ed Horror non parlano di mondi o solo bianchi o solo neri, ma descrivono realtà caratterizzate da scale di grigi, dove alcune azioni buone potrebbero fare del male oppure alcune azioni malvage fare del bene, dove gli ideali assoluti sono solo belle teorie mai realmente praticate da alcuno. Le storie Gotiche ed Horror parlano in genere di mondi tristi, spietati e balordi, in cui le persone potrebbero trovarsi costrette a compiere azioni crudeli per aiutare gli altri, oppure essere profondamente convinte di essere buone nonostante le azioni egoistiche e spregevoli costantemente commesse. Se il vostro interesse è giocare a campagne Gotiche o Horror fortemente incentrate sui dilemmi morali e sull’esplorazione di un mondo decadente e spietato, prendete in considerazione l’idea di eliminare la meccanica dell’Allineamento. Nel caso di alcuni giochi (come D&D 3.x o Pathfinder), questo significherà dover modificare o del tutto eliminare alcune altre meccaniche di gioco, ma in genere questo non richiederà un grosso lavoro da parte del gruppo. Ignorare l’Allineamento vi consentirà di interpretare i vostri personaggi in maniera più libera, senza sentirvi costretti a seguire in maniera eccessivamente rigida ideali etici e morali di tipo assoluto. Se proprio avrete bisogno di informazioni su cui appoggiarvi per trovare spunti d’interpretazione o per fornire ai vostri amici dettagli sul vostro PG, potete prendere in considerazione l’idea di aggiungere alla scheda altri tipi di tratti narrativi, come quelli ad esempio usati da D&D 5e (Tratti della Personalità, Ideali, Legami e Difetti) o da altri giochi. RENDERE I PG PIU' VULNERABILI IN UN GDR Ci sono giochi in cui i personaggi sono fin da subito considerati sacrificabili o nei quali la mortalità di questi ultimi è considerata un rischio calcolato: in questo caso, il master sarà più libero nel dare forma a minacce o a situazioni che potrebbero risultare brutalmente nella morte di un PG, anche se - contemporaneamente - in questo tipo di giochi c’è il rischio che i giocatori vivano con indifferenza la dipartita del proprio personaggio (se si sa già che quest’ultimo con ottime probabilità morirà, si tenderà fin da subito a considerarlo sacrificabile e a non affezionarcisi troppo). Ci sono, invece, altri Gdr in cui ai personaggi è dato un gran peso nell’intera esperienza di gioco, o nei quali i giocatori si trovano a dover impiegare molti sforzi nella loro progettazione e nel loro sviluppo: in questo secondo caso il master non potrà facilmente decidere di eliminare su due piedi un PG, a meno di ottenere il benestare dei suoi giocatori riguardo al giocare a una campagna nella quale i personaggi possono facilmente morire, se non stanno attenti. In entrambi i casi, al master conviene riflettere su quali sono le varie opzioni a sua disposizione per rendere più facile ai giocatori percepire la vulnerabilità del proprio personaggio, anche considerando soluzioni alternative alla sua semplice morte. Menomare il PG: la morte non è l’unica minaccia alla salute che un PG può rischiare. Anzi, spesso e volentieri le menomazioni sono un rischio peggiore, perché introducono in gioco penalità e condizioni negative. Perdere gli occhi significa diventare ciechi, perdere la lingua significa non poter più parlare, perdere una mano significa subire inevitabili difficoltà in certe attività manuali, perdere un piede significa diventare zoppo, acquistare una orrenda cicatrice rende più difficili i rapporti con le altre persone a causa del proprio aspetto, ecc. Non bisogna, però, vivere le menomazioni del PG unicamente come un evento negativo. Al contrario, sono una nuova opportunità di interpretazione: forniscono nuovi spunti per interpretare il PG, aiutano a dare vita a nuovi eventi di gioco e aiutano il giocatore a percepire il proprio PG come un sopravvissuto, un veterano, una persona le cui cicatrici sono una dimostrazione pratica del suo essere riuscito a superare le avversità. Per aumentare nei giocatori la preoccupazione per questo tipo di conseguenza, fate in modo che per i PG sia molto difficile guarire dalle menomazioni (insomma, nessuna o quasi possibilità di rigenerazione). Se come gruppo, invece, avete deciso di utilizzare nella vostra campagna tematiche mature e dettagli atroci, in qualità di master descrivete i particolari più crudi del momento in cui il PG viene menomato, magari giocate con la tecnica dell’attesa prima di infliggere la menomazione al PG, oppure con la tecnica dello shock per menomare un personaggio in modo del tutto inaspettato. Far impazzire il PG: molti Gdr presentano regole che aiutano a introdurre in gioco il rischio di cadere preda della follia. Se il regolamento da voi usato prevede questa opportunità, potete scegliere di usarla per introdurre in gioco il rischio della perdita del controllo del PG. Di norma, con questi regolamenti più un PG cade preda della follia, più egli avrà difficoltà nel riuscire a compiere con successo determinate azioni, a causa delle penalità o delle condizioni negative inflitte dalla follia. Se il vostro gioco non possiede regole sulla Follia, potete - con l’accordo di tutto il gruppo – gestire quest’ultima solo dal punto di vista interpretativo: in questo caso tutto si reggerà sul vostro accordo di interpretare coerentemente il personaggio in base alle condizioni narrative che la follia specificatamente infligge al PG. Se, ad esempio, viene concordato che il PG sviluppa una incontrollabile paura del buio, il giocatore dovrà interpretare coerentemente il suo PG e fare, quindi, agire quest’ultimo in una maniera in qualche modo irrazionale (anche i dettagli possono essere concordati con il master o con il gruppo) quando si trova vicino a o immerso pienamente nell’oscurità. Anche se la follia in questo caso non impone penalità di tipo meccanico, il PG sarà comunque limitato nel tipo di azioni che potrà effettivamente compiere. Nel caso in cui il gruppo scelga di giocare a una campagna con temi maturi e dettagli atroci, sarà possibile descrivere certe allucinazioni o certi comportamenti in maniera più inquietante e/o scabrosa. In qualità di master, usate la tecnica del colpo di scena anche per prendere alla sprovvista personaggi sempre più incapaci di distinguere tra illusione e realtà. Menomare, far soffrire o eliminare persone care al PG: un personaggio può anche essere colpito indirettamente, andando a infliggere sofferenze a coloro che gli sono cari. Naturalmente, per essere sicuri che l’azione abbia un qualche effetto, bisogna fare in modo che anche il giocatore si affezioni al PNG a cui il suo PG è legato. Se, infatti, il giocatore non prova nulla per il PNG che soffre o che muore, rimarrà impassibile a ciò che gli succede. Al contrario, se si riesce a fare in modo che il giocatore si affezioni, rimarrà colpito dalla dipartita del PNG e interpreterà il suo PG in maniera più coerente con la situazione. Per questo motivo, è fondamentale che il master si alleni a creare PNG capaci di attirare l’attenzione dei giocatori e di conquistare il loro interesse. Colpire le persone vicine al PG è un buon modo per far sentire quest’ultimo (e il suo giocatore attraverso di lui) più vulnerabile, soprattutto se il PNG colpito era considerato al sicuro da pericoli o un obbiettivo poco probabile delle ire dei nemici. Per riuscire a conquistare il cuore dei giocatori, il master deve allenarsi a progettare PNG approfonditi, sfaccettati, con storie e personalità interessanti. Naturalmente, di contro è importante sempre ricordare che il gioco ruota e deve ruotare sempre attorno ai PG, motivo per cui i PNG devono essere creati e gestiti sempre in funzione dei PG e degli eventi in cui sono coinvolti. Arricchiteli con dettagli interessanti, rendeteli credibili e coinvolgenti, ma usateli per aiutare i PG a conquistare ancora più spessore e importanza nella campagna. Familiari, amici, amanti, animali domestici e persino i conoscenti, possono essere ciò che spinge i PG ad agire, possono aiutare i giocatori ad arricchire questi ultimi di nuovi dettagli, possono essere lo spunto di nuovi eventi e, infine, possono essere uno dei mezzi utilizzabili per colpire i personaggi stessi. Se decidete di usare tematiche mature e dettagli atroci, descrivete con più precisione i particolari più cruenti delle sofferenze subite dai PNG ed evidenziate il dramma della loro condizione. In generale, invece, considerate di usare la tecnica dell’attesa per creare tensione nei giocatori prima di rivelare loro se e/o come le persone vicine ai loro PG vengono colpite, ed eventualmente la tecnica dello shock per colpirle in maniera del tutto inaspettata. La tecnica del colpo di scena, infine, può essere usato non solo per creare angoscia sulla sorte di un PNG, ma anche per sorprendere PG/giocatori con eventuali tradimenti. Menomare, far soffrire o eliminare alleati del PG: lo stesso discorso fatto per le persone care ai PG vale per coloro che sono loro alleati. I giocatori possono affezionarsi anche a conoscenti, contatti, soci in affari o simili persone con cui intrattengono rapporti di semplice convenienza, se il master attribuisce loro tratti interessanti, o li rende parte di eventi capaci di coinvolgere ed emozionare i giocatori. Anche se, tuttavia, i giocatori non dovessero sentirsi chissà quanto legati a questo tipo di PNG, non bisogna mai dimenticare che questi ultimi rimangono rilevanti ugualmente per altri motivi: si tratta, infatti, di risorse preziose per i PG, in quanto forniscono informazioni, assistenza o protezione. Perdere il sostegno di simili PNG può essere un grande problema per i personaggi, soprattutto in campagne dense di pericoli, dominate da orrori, e nelle quali ogni aiuto diventa prezioso. Anche in questo caso, valgono i consigli forniti per quel che riguarda l’uso delle tecniche dell’attesa, del colpo di scena e dello shock, così come quelli riguardanti l’uso di tematiche mature e dettagli atroci. Rovinare o eliminare risorse preziose per il PG: un altro modo per colpire un PG, ovviamente, è quello di togliergli ciò che può tornargli utile o che ritiene prezioso. Se questa strategia è già comunemente usata in molte campagne, essa può avere un ruolo ancora più importante in quelle di genere Horror o Gotiche. Ridurre le risorse di un PG, infatti, permetterà di aumentare la sensazione di pericolo in campagne caratterizzate da atmosfere cupe e sinistre, in cui i personaggi sono spesso circondati da terrificanti minacce e/o dove la possibilità di trovare risorse utili è difficile. Possedere anche una sola risorsa in più potrebbe fare una differenza enorme, consentendo al PG di sopravvivere a una scena traumatica, di evitare conseguenze terribili a sé stesso o ad altre persone, di risolvere sinistri misteri o di sconfiggere spaventosi orrori. Perdere denaro, l’accesso a certe cariche o a determinate associazioni, oppure equipaggiamenti preziosi di per sé non è spaventoso, ma può diventarlo in determinate circostanze. La tecnica del colpo di scena può aiutarvi a sorprendere i giocatori riguardo all’improvvisa scomparsa o distruzione di risorse importanti, mentre la tecnica dell’attesa può essere usata, ad esempio, per aumentare la tensione nei momenti in cui i PG si trovano a dover cercare oggetti utili a sopravvivere quando la minaccia è incombente (il non sapere quando la minaccia arriverà, pur sapendo che sta per arrivare, accrescerà la tensione durante la fase di ricerca). Uccidere il PG: la morte di un personaggio, naturalmente, è sempre un ottimo modo per rendere concretamente percepibile in gioco la sua vulnerabilità. Come si è già anticipato, tuttavia, ci sono certi giochi nei quali una simile opzione è più complicata. Consiglio, comunque, di non levarla dal tavolo e considerarla una possibilità. Prima di uccidere i personaggi, comunque, ricordatevi di parlare di questo rischio con i vostri giocatori e assicuratevi che siano disposti ad accettarlo (non tutti i giocatori amano l’idea di perdere all’improvviso un personaggio su cui hanno investito tanto, mentre altri non hanno problemi a subire questo prezzo se in cambio ottengono dal gioco l’emozione che cercano). Se deve morire un personaggio l’ideale è che non si tratti di una morte banale, ma di un evento capace di emozionare il suo giocatore. Il rischio di una morte casuale e/o rapida è sempre una opzione utilizzabile, fintanto che i giocatori hanno concordato con voi questa eventualità a inizio campagna. Anzi, le morti improvvise sono quelle che, ovviamente, provocheranno il massimo impatto sui vostri giocatori, soprattutto se faranno parte di eventi coinvolgenti. E’ importante ricordare, comunque, che il fatto che i giocatori vi abbiano autorizzato ad eliminare i loro PG non significa che vi hanno concesso di eliminarli senza una ragione logica o al solo scopo di soddisfare unicamente i vostri interessi come master: sono i loro personaggi e, quindi, meritano che la loro morte serva a divertire e a emozionare i giocatori. Ricordatevi, infine, che – per quanto imprevedibile possa essere una situazione – visto che parliamo di Gdr ai PG deve essere sempre data una possibilità per vedere se riescono a salvarsi. Se avete scelto di usare tematiche mature e dettagli atroci, descrivete in maniera più chiara la circostanza della morte dei PG, non nascondendo dettagli crudi e implicazioni sconvolgenti. Utilizzate, invece, la tecnica dei colpi di scena per sviare i giocatori sulla possibile sorte dei loro PG, usate la tecnica dello shock per eliminare in maniera improvvisa un personaggio (sempre che i giocatori vi abbiano autorizzato a compiere un simile gesto) e la tecnica dell’attesa per accrescere la tensione prima di sferrare un colpo fatale a quest’ultimo. Infliggere al PG (o a una sua persona cara) un destino peggiore della morte: la morte o la menomazione non sono gli unici destini grami che può subire un personaggio. Ci sono conseguenze ben più terribili che possono essere inflitte, nonostante questo non significhi la loro eliminazione dal gioco. Stiamo, dopotutto, parlando di campagne Horror o Gotiche, nelle quali i personaggi possono facilmente trovarsi esposti a ogni tipo di minaccia soprannaturale. Coloro che giocano con l’oscurità possono trovarsi a diventare parte di quest’ultima, subendo condizioni che cambieranno la loro esistenza per sempre. A causa degli eventi della campagna e/o delle azioni compiute dagli stessi PG, dunque, essi potrebbero finire con il subire la dannazione eterna (finire all’inferno o subire ancora in vita la persecuzione delle forze infernali, oppure di quelle angeliche), una maledizione, la condanna della mostruosità, il trovarsi dispersi in mondi alieni e spaventosi, l’essere imprigionati in carceri terribili, ecc.. Simili conseguenze potrebbero essere usate per eliminare un PG dal gioco: consiglio, tuttavia, di utilizzarle piuttosto come opportunità per continuare la vostra campagna in modi nuovi e interessanti, usando la nuova condizione del PG come spunto per nuove avventure, missioni o storie. Un PG finisce all’inferno? Il resto del gruppo potrebbe iniziare una missione per recuperarlo, mentre lui tenta al contempo di fuggire. Un PG è trasformato in un mostro? La lotta con la propria natura terribile può essere l’occasione per ottenere nuovi spunti d’interpretazione, mentre le conseguenze provocate nel mondo dalla stessa possono dare vita a nuove situazioni di gioco. NEMICI LETALI E INFORMAZIONI CHE AIUTANO A SCONFIGGERLI In alcuni Gdr, come ad esempio D&D e Pathfinder, il sistema spinge molto affinché gli scontri siano equilibrati e i PG abbiano sempre una opportunità di sconfiggerli. La certezza di poter battere un avversario, tuttavia, riduce la paura, proprio perché i giocatori sono consapevoli di poterlo vincere, dunque di poterlo controllare. Un modo, quindi, per aumentare la sensazione di paura nei giocatori è quello di utilizzare avversari incommensurabilmente più forti dei PG, tanto che uno scontro diretto con loro si rivelerebbe quasi certamente mortale. Naturalmente questa soluzione non è obbligatoria: anzi, ricordatevi di accordarvi con i giocatori a inizio campagna prima di presentare simili minacce ai loro PG. La presenza di avversari letali, tuttavia, spingerà i giocatori (e dunque i PG) a temere un loro incontro e, quindi, piuttosto a scappare da essi. Visto che, però, come si è già detto, la certezza ammazza la paura, è rischioso anche far credere ai giocatori che ogni scontro sarà letale: per questo motivo, piuttosto lasciate sempre il dubbio sulla effettiva pericolosità dei nemici, in maniera tale che i giocatori si trovino a dover prendere l’angosciante decisione di combattere o scappare. Rendere i nemici imbattibili dal punto di vista dello scontro diretto, tuttavia, non significa doverli rendere invincibili in maniera assoluta. In molte storie gotiche ed horror la minaccia non viene sconfitta grazie alle armi o alla forza fisica, ma grazie alla conoscenza. Fate in modo che le vostre minacce, soprattutto se letali, possiedano vulnerabilità nascoste che, una volta scoperte, possano servire per eliminarle con facilità. Date ai personaggi la possibilità di eseguire ricerche e investigazioni, così da svelare il mistero rappresentato dal modo in cui uccidere il temibile mostro, con cui fermare l’inquietante evento o scacciare la demoniaca entità. Individuare le giuste informazioni aiuterà a svelare la maniera con cui eliminare anche il nemico più imbattibile o, quantomeno, il modo attraverso cui ricacciarlo da qualunque oscuro mondo egli provenga. Cercare queste informazioni esporrà i personaggi a vari pericoli e richiederà di confrontarsi con orrori sconvolgenti, ma un eventuale successo consentirà di poter sconfiggere anche ciò che non può essere sconfitto. IL RITMO DI UNA CAMPAGNA GOTICA O HORROR Fin qui abbiamo visto tutta una serie di tecniche utili a suscitare paura e orrore nei giocatori. A questo punto non serve far altro che imparare a dosare questi vari ingredienti per dare forma a un ritmo di gioco capace di entusiasmare, di angosciare e di inquietare i vostri amici. Come ho già accennato in alcuni dei precedenti paragrafi, è inevitabile che l’efficacia delle vostre campagne dipenderà sempre molto dall’esperienza che avrete accumulato: più giocherete e sperimenterete con le tecniche fin qui descritte, più imparerete ad utilizzarle e riuscirete a ottenere con esse risultati migliori. Alcuni consigli di base, però, possono aiutarvi a capire come dare alla vostra campagna Horror o Gotica il giusto ritmo. Le campagne Gotiche ed Horror tipicamente si sviluppano in crescendo: partendo da una situazione normale, fa la sua comparsa una minaccia che verrà svelata in maniera sempre più esplicita man mano che si prosegue con la campagna, fino ad arrivare al climax finale, quando il nemico si mostra nella sua interezza o quando le implicazioni di un fenomeno in arrivo (una apocalisse, l’apertura di un portale, la diffusione di una malattia mortale, ecc.) vengono rivelate in tutto il loro orrore; solo a questo punto i personaggi si confronteranno un ultima volta con la minaccia, nella speranza di poterla fermare o sconfiggere definitivamente (spesso nel tentativo di salvare qualcosa di più delle loro vite). Scopo del master, dunque, è fare in modo di rivelare il più lentamente possibile la verità nascosta dietro alla minaccia, mentre contemporaneamente deve usare quest’ultima per alzare di volta in volta il livello della tensione, quanto più ci si avvicinerà al momento dello scontro/evento conclusivo. L’idea che può venire spontanea è quella di creare una scaletta di manifestazioni programmate della minaccia da usare nel corso della sessione, dell’avventura/storia/missione e della campagna, un po’ come se si stesse seguendo la sceneggiatura di un film o la storia di un romanzo. In realtà, il modo più efficace per gestire la comparsa della minaccia in un Gdr (passatempo nel quale le azioni dei PG sono controllate dai giocatori e non possono essere previste in anticipo dal master) è quello di adattare le manifestazioni alla situazione in gioco: il master, dopo aver fissato tutti i dettagli della minaccia (origine, natura, eventuale aspetto, effetti/capacità, eventuali scopi, punti deboli, ecc.), osserva il modo in cui i PG si comportano e tiene conto del tempo passato all’interno del mondo di gioco; a questo punto, egli potrà decidere di far agire o di far comparire la minaccia quando ritiene che abbia senso per la sua natura e/o i suoi scopi, andando ad adattare la sua manifestazione alla corrente situazione di gioco. In questo modo, il master non rischia di trovarsi i piani sconvolti dalle imprevedibili azioni dei PG e nemmeno dovrà obbligare i giocatori a percorrere una storia su binari. Piuttosto, facendo agire la minaccia in base all’occorrenza, sarà sempre in grado di creare eventi imprevedibili ed entusiasmanti, lasciando contemporaneamente ai giocatori la libertà di gestire autonomamente i propri PG. Ad ogni nuovo incontro/scontro con la minaccia, il master può rivelare qualcosa in più su di lei. Le rivelazioni servono da un lato a spingere i giocatori a proseguire con l’investigazione, dall’altro per far crescere la tensione. Se, infatti, ai primi incontri si consiglia di rivelare molto poco della minaccia (mostrandone solamente i lati più sinistri e inspiegabili, e lasciando piuttosto parlare la crudezza delle conseguenze da lei inflitte), in quelli successivi diventa sempre più importante rilasciare ogni volta una porzione in più di informazioni. Ogni nuovo incontro non sarà solo l’occasione per i PG di ottenere una nuova traccia da seguire per svelare il mistero, ma anche quella per il master di trasmettere sempre più angoscia, orrore e inquietudine attraverso l’aspetto, le azioni e/o gli effetti della minaccia. Man mano che gli eventi si sviluppano, inoltre, sarà possibile permettere alla minaccia di rimanere in scena sempre più a lungo, così da consentire ai PG di interagire con essa un po’ di più (così da creare situazioni in cui in cui i PG avranno un ruolo sempre più attivo e, quindi, nelle quali i giocatori potranno sentirsi sempre più protagonisti della campagna). Ad ogni nuovo incontro, dunque, la minaccia coinvolgerà i PG in maniera sempre più diretta e per un tempo sempre maggiore, spingendoli ad agire in maniera sempre più attiva per combatterla o per proteggersi da lei (non è detto che i PG abbiano fin da subito gli strumenti o la forza per fermarla). Le tecniche descritte nei paragrafi precedenti possono aiutarvi a creare questo climax ascendente di tensione. Usateli con attenzione in ogni scontro con la minaccia, così da spiazzare i giocatori e suscitare in loro una preoccupazione sempre maggiore per le sorti dei loro PG e di quelle a cui essi tengono. Contemporaneamente, tuttavia, è importante che impariate a dosare le fasi di tensione durante la vostra campagna, per evitare che perdano di efficacia. Se, infatti, la situazione di stress in cui sono immersi i PG (e con loro i giocatori) sarà continua, alla fin fine la tensione finirà con il diminuire oppure a diminuire sarà il divertimento dei giocatori (che potrebbero innervosirsi per una campagna con solo stress e minacce, e ben pochi momenti di pace). Per dare maggiore effetto alle scene di tensione e mantenere vivo il divertimento dei giocatori, dunque, è importante inserire almeno una pausa dopo ogni gradino del climax. Le pause sono importanti, perché possono servire ai PG per riuscire a ricomporsi e a riorganizzarsi, mentre consentono ai giocatori di tirare un sospiro di sollievo per lo scampato pericolo, di sdrammatizzare la situazione per rompere la tensione e di prendersi un momento per riflettere su quanto accaduto fino a quel momento. La conclusione, infine, è un momento importante, in quanto sarà l’occasione nella quale i PG potranno tentare di eliminare la minaccia. La conclusione è il momento culminante di tensione, durante il quale i personaggi si sentono pronti ad affrontare lo scontro finale, quello nel quale la minaccia è pronta a infliggere il suo colpo di grazia o entrambe le cose contemporaneamente. Perché la conclusione sia in grado di suscitare tensione, è importante che tra i giocatori serpeggi una qualche incertezza sul risultato finale: i personaggi non è detto che torneranno vivi, le informazioni trovate non è detto che aiuteranno a fermare permanentemente la minaccia, il fermare la minaccia non è detto che sarà un’azione senza conseguenze per il resto del mondo, ecc. Naturalmente, poiché obbiettivo principale di un Gdr è divertire chi vi partecipa, il master deve fare in modo che ci sia sempre una qualche probabilità di sconfiggere la minaccia (lo scontro finale deve essere davvero tale, un momento in cui seriamente i PG potrebbero vincere, e non una sceneggiata la cui fine è già stata decisa in anticipo). I giocatori, dopotutto, vogliono ottenere una qualche gratificazione per gli sforzi fatti fino a quel momento ed il master, dunque, deve fare in modo di garantirgliene una. Allo stesso tempo, tuttavia, i giocatori non devono avere una certezza assoluta di come le cose andranno, perché altrimenti la tensione svanirà. Usate i trucchi descritti fin qui per lasciarli in dubbio sulle loro probabilità di riuscita e/o sulle conseguenze effettive della sconfitta della minaccia, e preparate uno scontro finale nel quale le azioni dei PG giocheranno un ruolo centrale. Il finale della storia e il destino dei PG, così come quello di chiunque altro sia coinvolto, dovranno dipendere da ciò che essi faranno. I PG potrebbero avere successo o potrebbero fallire: quello che conta è che i giocatori si sentano emozionati ed orgogliosi di aver partecipato e di aver quantomeno tentato. La conclusione ideale è sempre una qualche vittoria (la quale, tuttavia, nel Gotico e nell’Horror spesso porta con sé qualcosa di oscuro e/o di amaro), ma ricordate che i giocatori in genere tendono ad apprezzare anche le sconfitte, se sentono che i loro PG sono caduti in maniera grandiosa. Naturalmente, prima di decidere il modo in cui pianificare il vostro finale, fate in modo di conoscere bene i gusti dei vostri giocatori, così da creare una scena che corrisponda il più possibile alle loro aspettative. Grazie a The Stroy per l’articolo da lui scritto sull’argomento nel suo blog Moral of The Stroy, da cui ho tratto ispirazione per questo paragrafo. ESEMPI DI CAMPAGNE GOTICHE e HORROR A seconda dei gusti dei partecipanti al gioco e delle situazioni che il gruppo desidera esplorare, è possibile dare a una campagna Gotica od Horror una direzione differente. Qui di seguito vi fornisco alcuni esempi di campagne Gotiche/Horror (le soluzioni presentate vanno bene per entrambi i generi), così da darvi qualche idea da cui partire per costruire la vostra. Questi esempi incarnano alcune delle campagne Gotiche/Horror più tipiche, ma non si tratta necessariamente degli unici tipi di campagne utilizzabili per questi generi. Considerate, dunque, i seguenti esempi solo come uno spunto e non fatevi problemi ad aggiungere a questa lista idee vostre. ONE SHOT: E NON NE RIMASE PIU' NESSUNO A volte si ha poco tempo e si ha voglia di divertirsi con una esperienza Gotica/Horror di breve durata. Altre volte, invece, si preferirebbe poter partecipare a una campagna in cui il rischio di mortalità dei PG sia al massimo livello e, dunque, giocare a un’esperienza il più possibile simile alle storie Horror/Gotiche che vediamo nei film, nei quali i personaggi corrono il serio rischio di venire eliminati uno per uno. In questi casi una soluzione ideale può essere quella di giocare a una One Shot (una partita di ruolo della durata di una o poco più sedute) totalmente incentrata sul confronto-scontro dei PG con una minaccia sinistra, misteriosa e pericolosa. Durante questo tipo di esperienza di ruolo, ogni incontro con la minaccia potrebbe potenzialmente risultare nella morte di almeno uno dei personaggi. La partita prende, quindi, la forma di una lotta contro il tempo, durante la quale i personaggi devono fare tutto ciò che è in loro potere per scoprire l’identità/natura della minaccia e come fermarla, prima che lei riesca ad eliminare ogni personaggio o a provocare un qualche disastro irreversibile. I personaggi, ad esempio, potrebbero trovarsi con il compito di scoprire quale creatura sta seminando terrore e morte nella città, di trovare come impedire che un’entità mostruosa riesca ad aprire del tutto le porte dell’inferno, di capire come fuggire da una villa piena di orrori, ecc. Questo tipo di esperienza permette al gruppo, insomma, di sperimentare quel tipo di situazioni di gioco nei quali una minaccia è davvero pericolosa per i personaggi. Visto che si tratta di una One Shot, i giocatori saranno più disponibili ad affrontare il rischio della morte improvvisa dei loro PG. Anche se la partita dura poco, comunque, quando un personaggio perde la vita, fate in modo di coinvolgere il suo giocatore nella partita in altri modi, così che non si annoi. Ad esempio, fategli gestire uno dei PNG o, addirittura, garantitegli la responsabilità di gestire alcuni fenomeni o una delle creature che costituiscono la minaccia da fermare. Naturalmente, ricordate tutti sempre che, indipendentemente dal ruolo che ricoprirete, il vostro scopo è quello di creare un’esperienza che vi diverta. Una partita di questo tipo non dovrebbe mai essere progettata come una sorta di sfida personale tra il master e i giocatori. LOTTA CONTRO LA CADUTA In questo tipo di campagne i personaggi sono dei maledetti, oppure i mostri di cui la gente ha tanto paura. In alternativa, essi sono persone che vivono in un mondo in cui le forze del male esistono, e sono tanto terribili quanto seducenti: i PG, dunque, si trovano costantemente assediati da tali forze oscure, che sono pronte a tentarli in ogni momento, a spingerli a compiere azioni viziose o nefande allo scopo di corrompere la loro anima. In entrambi i casi, simili campagne s’incentrano sulla lotta intima dei personaggi: contro la propria natura o la propria maledizione nel primo caso, contro le proprie debolezze nel secondo caso. Il prezzo da pagare nel caso in cui si perdesse questo conflitto sarebbe la caduta…e in un mondo oscuro e terribile, la caduta può essere davvero spaventosa. I maledetti che cadono preda della loro maledizione, o i mostri che si lasciano sopraffare dalla loro natura, possono avere sempre più difficoltà a trovare la strada che li conduce alla pace e a una vita serena: potrebbero trovarsi a compiere atti sempre più terribili, oppure vedere le persone attorno morire o iniziare a temerli sempre di più, fino a che la vita dei PG diventerà un inferno sulla terra. Coloro che, invece, si trovano a lottare contro le tentazioni possono scoprirsi ogni giorno sempre meno in grado di resistere al piacere di cedere alle proprie debolezze, oppure rendersi improvvisamente conto che le proprie azioni sconsiderate li hanno condannati a punizioni atroci (dalle conseguenze terrene provocate da quelle azioni, alla perdita della propria anima, all’aver stupidamente accettato patti sconsiderati con entità oscure, all’essere diventato oggetto delle persecuzioni delle più terribili entità demoniache, fino al rendersi conto di essere oramai condannati alla dannazione eterna). Il vero tema di questo tipo di campagne, insomma, oltre a quelli che eventualmente interesserà giocare al gruppo, è quello della lotta quotidiana che i PG dovranno affrontare per non perdere la retta via o per ritrovarla. CAMPAGNE INVESTIGATIVE Si tratta di uno dei più classici stili di campagna Gotica o Horror, nella quale i personaggi si trovano improvvisamente ad imbattersi in eventi oscuri e sinistri, oppure in creature spaventose ed enigmatiche, e scelgono – o si trovano costretti a scegliere – di investigare per capire come fermare le minacce che potrebbero ucciderli o condannare il mondo a una triste sorte. Nelle Campagne Investigative la paura e l’orrore si mischiano con il mistero: parte importante di tutta l’esperienza è l’investigazione, attività che diventa necessaria per poter capire cosa sta succedendo. A differenza di molte classiche storie di mistero, tuttavia, nelle campagne investigative di genere Gotico o Horror ciò che ignoto è estremamente pericoloso per i PG o per chiunque altro si trovi entro il raggio d’azione della minaccia sconosciuta/inspiegabile. In alcune campagne investigative di questo genere svelare il mistero può portare alla sconfitta/distruzione della minaccia; in altre, invece, prendendo come esempio le storie di Lovecraft, anche scoprire la verità può portare a sinistre conseguenze. A prescindere dai rischi, il fulcro di simili campagne è costituito dal desiderio dei PG (e dunque dei giocatori) di risolvere il mistero e, contemporaneamente, di confrontarsi con il timore di ciò che si potrebbe scoprire. LA CACCIA AL MOSTRO Si tratta di un particolare tipo di campagna investigativa, nella quale l’esperienza ruota in particolar modo attorno alla caccia alle creature mostruose, che seminano dolore, terrore e morte nel mondo. I personaggi potrebbero essere cacciatori professionisti oppure persone qualunque che si sono trovate, loro malgrado, a dover capire cosa fare per fermare i mostri. Essere cacciatori professionisti, ovviamente, nelle campagne Gotiche e Horror non significa essere alla pari con i mostri che si cacciano o praticare la propria professione con serenità: per quanta esperienza ha accumulato, un cacciatore di mostri professionista potrebbe non essere mai veramente pronto per gli scontri che lo attendono; allo stesso tempo, essere consci della mostruosità che esiste nel mondo e trovarsi costretti a vedere quotidianamente ogni tipo di orrore, può segnare anche il più duro dei veterani. Se queste sono le condizioni di un cacciatore professionista, ovviamente, certamente più traumatica tenderà ad essere l’esperienza vissuta da un cacciatore improvvisato, il quale comunque potrebbe essere sostenuto da una determinazione senza pari: spesso e volentieri, coloro che scelgono di cacciare anche se non sono esperti, lo fanno perché hanno dei forti motivi personali che li muovono, questioni talmente importanti da spingerli ad affrontare anche le situazioni più atroci. Mentre il caso dei cacciatori professionisti, comunque, può essere l’occasione di esplorare cosa significa aver deciso di dedicare l’intera propria esistenza alla crociata contro le mostruosità nascoste nel mondo, il caso dei cacciatori improvvisati è invece la possibilità di esplorare il modo in cui la scoperta improvvisa di un orrore indicibile possa sconvolgere radicalmente la tranquilla vita di persone normali. Quando create questo tipo di campagne, ricordate che due sono le parti che costituiscono il cuore di questa esperienza (anche se non devono essere necessariamente le uniche presenti): l’investigazione sulla natura e sugli scopi della creatura, e la caccia per la sua individuazione e per la sua eliminazione. Visto che stiamo parlando di campagne Gotiche o Horror, ricordatevi che estremamente importante che i giocatori siano il più possibile sorpresi dalla natura e/o dagli scopi dei mostri che i loro PG cacciano. Come già spiegato nel paragrafo “Nascondere la minaccia” è importante che i PG (e i giocatori) sappiano poco dei mostri e che, quindi, la caccia si riveli essere per loro non solo una sfida di investigazione e combattimento, ma anche un’esperienza spaventosa e inquietante. Proprio per questo motivo, evitate di rendere i mostri troppo ovvi, create attorno a loro un alone di mistero, seminate false piste sulla loro natura e sui loro scopi (ciò che i personaggi scoprono non sempre potrebbe essere corretto) e fate in modo che le conseguenze delle azioni dei mostri siano d’impatto. Perché simili campagne risultino intriganti, fate in modo che la caccia risulti essere una sfida in generale, anche nel caso in cui i PG fossero dei cacciatori professionisti.
  10. Salve, Cercherei degli investigatori per l'avventura Blackwater Creek con sistema Call of Cthulhu RPG 7ed. Lo scenario e' in pieno stile lovecraftiano (orrore, mistero, detective) ambientata meta' anni '20. Posso solo dire che potreste interpretare un gruppo proveniente dalla Miskatonic University, oppure una banda di contrabbandieri giunti a Blackwater Creek: nei pressi la cittadina di Arkham. Il primo approccio e' piu' classico, fa eco a Lovecraft perche' molti suoi racconti riferiscono a questa fatidica Miskatonic University; col secondo si e' invece dall'altro lato della legge, essendo dei trafficanti. Avrete tempo fino al 2 febbraio per proporvi. Raccogliero' le vostre candidature. Per qualsiasi richiesta, sono a vostra disposizione. Chiedo cortesemente un po' di serieta' e di vero interesse ai partecipanti. La frequenza e' di almeno due post per settimana. Nei weekend e' difficile che io faccia interventi. Quotidianamente scrivero' in serata, perche' di giorno sono impegnato col lavoro. Per me e' la prima storia che organizzo qui sul forum... spero solo di non deludervi e vi chiedo di portare pazienza in caso di qualche errore. Grazie. Nota se qualcuno conosce gia' lo scenario e vorrebbe comunque giocare, possiamo deciderne un altro insieme.
  11. Not the End, un gioco che vi chiede quanto siete disposti a rischiare per ciò in cui credete. Mercoledì 22 Gennaio 2020, è partita la campagna di crowdfunding di 3 settimane per Not the End, il nuovo gioco di Fumble, creato da Claudio Pustorino (dark_megres) e Fabio Airoldi (Airon) e arricchito dalle illustrazioni di Pietro Bastas. In 47 minuti ha raggiunto il suo obiettivo e in meno di 24 ore ha sbloccato tutti gli stretch goal previsti, convincendoci ad aggiungere nuovi stretch goal, che aggiungono moduli di avventura, nuove regole, la copertina rigida per il manuale di avventura, Echoes (a cui collaborano alcune tra le figure di maggior spicco del panorama ludico italiano), e materiali a corredo dell’avventura, che saranno lo stretch goal finale a 35.000€. Not the End è anche tra i primi 5 Kickstarter di giochi di ruolo più di successo del 2020 a livello mondiale e mancano ancora circa due settimane alla fine della campagna. Frutto di un lavoro di 2 anni che ha coinvolto più di cento playtester, Not the End è un gioco che parla di eroi disposti a rischiare per quello che ritengono importante, segnati nel bene e nel male dalle scelte che fanno e dalle esperienze che vivono. In Not the End ogni prova può essere cruciale per lo sviluppo del personaggio, cambiando profondamente chi è e il mondo che lo circonda. Rischia per ciò che ritieni importante. Lascia che la storia cambi il tuo eroe. Vivi ogni fine come un nuovo inizio. Gioca, rischia, dibatti, combatti, esplora, trionfa... Fallisci. E poi rialzati. Questa non è la fine! Fumble vive da 7 anni il mondo del Gioco di Ruolo in prima linea, come primo podcast di actual play in Italia e da più di un anno anche come casa editrice. Ha già pubblicato due giochi, Gattai! e Klothos, che ha anche vinto come Miglior regolamento e game design ai Player Awards 2019. Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/oneeye01/not-the-end Link al quickstart gratuito di Not the End e alla scheda giocatore: http://bit.ly/QuickStartNtEUpdate http://bit.ly/NtESheets Link istituzionali: https://fumblegdr.it/ http://bit.ly/FumbleDiscord
  12. Al momento su Kickstarter potete trovare attiva la campagna per sovvenzionare un GdR opera di due utenti storici del forum, @Dark_Megres e @Airon. Scopriamo assieme di cosa si tratta. Not the End, un gioco che vi chiede quanto siete disposti a rischiare per ciò in cui credete. Mercoledì 22 Gennaio 2020, è partita la campagna di crowdfunding di 3 settimane per Not the End, il nuovo gioco di Fumble, creato da Claudio Pustorino (dark_megres) e Fabio Airoldi (Airon) e arricchito dalle illustrazioni di Pietro Bastas. In 47 minuti ha raggiunto il suo obiettivo e in meno di 24 ore ha sbloccato tutti gli stretch goal previsti, convincendoci ad aggiungere nuovi stretch goal, che aggiungono moduli di avventura, nuove regole, la copertina rigida per il manuale di avventura, Echoes (a cui collaborano alcune tra le figure di maggior spicco del panorama ludico italiano), e materiali a corredo dell’avventura, che saranno lo stretch goal finale a 35.000€. Not the End è anche tra i primi 5 Kickstarter di giochi di ruolo più di successo del 2020 a livello mondiale e mancano ancora circa due settimane alla fine della campagna. Frutto di un lavoro di 2 anni che ha coinvolto più di cento playtester, Not the End è un gioco che parla di eroi disposti a rischiare per quello che ritengono importante, segnati nel bene e nel male dalle scelte che fanno e dalle esperienze che vivono. In Not the End ogni prova può essere cruciale per lo sviluppo del personaggio, cambiando profondamente chi è e il mondo che lo circonda. Rischia per ciò che ritieni importante. Lascia che la storia cambi il tuo eroe. Vivi ogni fine come un nuovo inizio. Gioca, rischia, dibatti, combatti, esplora, trionfa... Fallisci. E poi rialzati. Questa non è la fine! Fumble vive da 7 anni il mondo del Gioco di Ruolo in prima linea, come primo podcast di actual play in Italia e da più di un anno anche come casa editrice. Ha già pubblicato due giochi, Gattai! e Klothos, che ha anche vinto come Miglior regolamento e game design ai Player Awards 2019. Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/oneeye01/not-the-end Link al quickstart gratuito di Not the End e alla scheda giocatore: http://bit.ly/QuickStartNtEUpdate http://bit.ly/NtESheets Link istituzionali: https://fumblegdr.it/ http://bit.ly/FumbleDiscord Visualizza articolo completo
  13. Ciao a tutti. Cerco di capire che situazione ci sia a Siena. Qualcuno del forum di quelle parti disposto a fare gruppo? Non sono schizzinoso, né per gioco né per ruolo. Disponibile a fare da Master/Narratore o giocatore e a giocare potenzialmente a tutto. Dovessi fare da Master giocherei volentieri con D&D (edizione vetusta da ripescare in cantina) o Not The End, ambientazione libera. Mi piacciono sia il Fantasy che il Cyberpunk/Sci-Fi, ambientazioni Dark anche (ho giocato anni a Vampiri) ma nel gradino più basso della lista. Premetto che sono un po' agee e che ho prole, ma data la flessibilità che il lavoro mi permette potrei non avere grossi problemi di disponibilità, eccetto rari casi. Mi sposto senza problemi fino a Poggibonsi/Asciano/Zona Arbia. Per zone più distanti potrei comunque essere disponibile, ma con un po' più di difficoltà. Se ci siete battete un colpo, ma senza farvi male. 😄
  14. Amici carissimi, di vecchia data e nuovi! Dopo EONI di inattività mi trovo spinto a tornare sul forum per una Buona e Giusta Causa. Chi mi conosce sa che ai tempi in cui il forum era la mia seconda casa, ero promotore, insieme ad altri validi membri, di un'iniziativa meravogliosa: Facciamo Sognare i Nostri Giocatori. Un "movimento" gidierristico votato all'interpretazione, alla caratterizzazione dei PG, al sondare le sfaccettature dell'animo umano che muovono un eroe a compiere le sue scelte e le sue gesta. Scelte difficili, scelte spesso non prive di conseguenze. Scelte che lo cambiano. Una filosofia, quella del FSiNG, che ho sempre cercato di mettere in atto in qualsiasi GDR abbia giocato. Che fosse D&D, Vampires, Cyberpunk o altro, ho sempre cercato di avere un PG con un minimo di profondità emotiva, che non fosse solo una mietitrebbia per orchi con uno spadone a due mani o un segaligno lanciatore di incantesimi. Lo ammetto, con la maturità ho sacrificato sempre di più il tempo per il gioco che, per le vicissitudini della vita, si è tramutato in trovare divertente confezionare Powerpoint e cambiare pannolini, ma quando era l'ora di andare a letto, ho sempre cercato di far vedere ai miei figli quanto fosse immenso e meraviglioso il mondo della Fantasia. Ma non sono qui per raccontare cosa mi è successo in questi N anni di assenza, sono qui perché sabato scorso ho ripreso a Giocare! Per una fortunata serie di incastri voluti dal Karma, ho avuto la possibilità di finire al RPG - RolePlayGathering a Firenze e di sedermi al tavolo con alcuni altri membri storici di questo Forum. È stato meraviglioso constatare come, nonostante fossero anni che non ci vedevamo, la confidenza e l'affiatamento non fossero minimamente diminuiti. La Community di Dragon's Lair è stata (e suppongo sia ancora) una grande Famiglia da cui è difficile staccarsi definitivamente... Abbiamo provato un gioco nuovo, guarda caso ideato, sistemato e prodotto ad altri utenti di questo Forum. Gente che un minimo di esperienza ce l'ha, avendo già contribuito al mondo della ludica col "Manuale dei Livelli Infimi". Abbiamo giocato a Not The End, il nuovo gioco, edito da Fumble GDR, che al momento sta avendo un gran bel successo su Kickstarter (sembra sia tra i primi 5 GDR di maggior successo nel 2020!) che permette di giocare qualsiasi cosa. Letteralmente. Nello specifico noi abbiamo giocato i tratti della personalità di una persona in coma. Ma non erano PG precostituiti. Li abbiamo creati noi, ex novo, da soli, in 10 minuti e in collaborazione col narratore che ha dato spunti di costruzione, senza voler imporre assolutamente nulla. Non lo nego. Sono rimasto entusiasta. Lasciate perdere che fosse un argomento pesantissimo, lasciate perdere che i giocatori che erano al tavolo con me hanno dimostrato di essere eccezionalmente bravi...è stata una delle sedute di GDR più entusiasmanti, coinvolgenti ed intense che abbia mai giocato. Al di là dell'amicizia che mi lega alle persone con cui ero, ho trovato in Not The End una flessibilità incredibile ed è stato strano come, nelle sedute successive ai tavoli del RPG - RolePlayGathering fatte con altri GdR, riuscissi ad immaginarmi come sarebbe stato più intrigante a livello narrativo risolvere le sfide mediante HexSys, il sistema di gioco ad esagoni ideato da @Dark Megres e @Airon. Not The End è un gioco narrativo, che mette il personaggio al centro non solo dell'azione, ma del gioco stesso. Il giocatore ha totale autorità su cosa succeda al proprio personaggio e il bilanciamento del sistema permette un'infinita possibilità di spunti. Da ogni azione scaturiscono conseguenze che portano avanti i personaggi. Probabilmente non dritti come fusi verso la risoluzione della quest, anzi, potrebbero essere dirottati verso chissà cosa, ma è difficile restare immobili in Not The End. La storia diventa il centro di tutto e Narratore e Giocatori collaborano insieme per costruire gli eventi, definirli, descriverli e fare in modo che questi possano cambiare i Personaggi facendoli crescere. Scordatevi dadi, tabelle, coefficienti e modificatori. Tutto sta nelle parole, in come le legate e in come le usate. Amate il Fantasy? Benissimo! Ambientazioni Sci-fi? Benone anche quello. Volete giocare la Saga di Harry Potter? niente di meglio. Star Wars? anche. Una colonia di formiche che deve trovare il luogo adatto ad un nuovo formicaio? SI PUÒ FARE! Gli organi interni di una persona che sta rischiando la vita? ANCHE! Not The End ha un solo limite, che imponete voi: i confini della Vostra Fantasia. A me non ne viene niente, sono solo innamorato del progetto (sono stato il secondo a dare il mio contributo in una campagna andata funded in 47 minuti!), ma dato che è il posto dove al momento è meglio descritto tutto il progetto, se vi scappa, date un'occhiata alla loro pagina su Kickstarter e magari pledgiate, che per Lucca potreste avere un prodotto che è davvero valsa la pena finanziare.
  15. Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli. (Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali) Polyhydra Dice I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito. Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter Heartbeat Dice HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio. Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set The Casting Elf Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi. Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata Dice Envy Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando. Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa) Dakota Irish Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi. Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa) I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
  16. Chi è che oramai non ha già troppi di questi sgargianti sassolini numerati che fanno un bel suono? Aggiungetene qualche altro alla vostra lista dei desideri con alcuni dei nostri preferiti tra quelli che si trovano in giro per il web. Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli. (Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali) Polyhydra Dice I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito. Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter Heartbeat Dice HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio. Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set The Casting Elf Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi. Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata Dice Envy Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando. Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa) Dakota Irish Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi. Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa) I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html Visualizza articolo completo
  17. Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti. BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS: Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE] Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay. Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE] Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici. Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE] Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali. BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI: AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE] Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito. AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE] Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e. AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE] Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico. AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE] 34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk. AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE] L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno. Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura. Buone Avventure!
  18. La Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno messo in vendita una serie di bundle per aiutare a combattere gli incendi in Australia. Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti. BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS: Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE] Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay. Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE] Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici. Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE] Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali. BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI: AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE] Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito. AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE] Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e. AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE] Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico. AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE] 34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk. AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE] L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno. Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura. Buone Avventure! Visualizza articolo completo
  19. Topic di servizio per Tutti i Peccati del Mondo, avventura aperta per Demon: the Fallen. Collegamenti utili: Articolo sull'ambientazione Sito di supporto Topic oganizzativo Avvertenze per gli argomenti trattati: tematiche adulte, linguaggio esplicito, violenza ed eresia! Raccomandazioni: In gioco iniziate i vostri post con il nome del personaggio (Il nome del demone seguito dal nome del suo ospite mortale) Se possibile, usate il tempo presente (e la terza persona) Gli off vanno nel topic di servizio o, al peggio, racchiusi nei tag spoiler. Il primo giocatore ad unirsi alla partita è Latarius. Sono curioso di vedere come il suo Neberu affronterà i pericoli della letale Tokyo di tenebra. Kaeros'nyn
  20. La casa editrice italiana Fumble GdR è felice di presentare la sua ultima fatica: Not The End, gioco nato dalla mente di Claudio Pustorino (che chi è sul forum da tempo conoscerà come @Dark_Megres, autore del Manuale di Livelli Infimi) e Fabio Airoldi ( @Airon) Not The End è un gioco narrativo adatto a qualsiasi ambientazione, retto da un sistema di risoluzione prove originale chiamato HexSys. Vesti i panni di un eroe disposto a rischiare tutto per i suoi obiettivi. Un eroe che cresce assieme alla storia, segnato da successi come da fallimenti. Un eroe che ha sempre la forza di rimettersi in piedi. Rischia, trionfa, cadi, fallisci. Rialzati. Perché questa non è la fine! È appena partita la fase finale del playtest: iscrivetevi su fumblegdr.it e scaricate il Quickstart di 64 pagine illustrato magistralmente da Pietro Bastas. Se siete curiosi di saperne di più, potete ascoltare Death is Not the End, parte del podcast Fumble (lo trovi su Spotify, Spreaker, iTunes, GooglePlay, etc…) in cui si gioca una campagna ambientata in una New Orleans degli anni ’20 invasa dai fantasmi, proprio con questo sistema. Gli autori sono sempre in cerca di feedback da parte di chi ha voglia di fare playtest. Fateci sapere cosa ne pensate!
  21. Due storici utenti del nostro forum ci propongono il Quickstart di un GdR di loro creazione. La casa editrice italiana Fumble GdR è felice di presentare la sua ultima fatica: Not The End, gioco nato dalla mente di Claudio Pustorino (che chi è sul forum da tempo conoscerà come @Dark_Megres, autore del Manuale di Livelli Infimi) e Fabio Airoldi ( @Airon) Not The End è un gioco narrativo adatto a qualsiasi ambientazione, retto da un sistema di risoluzione prove originale chiamato HexSys. Vesti i panni di un eroe disposto a rischiare tutto per i suoi obiettivi. Un eroe che cresce assieme alla storia, segnato da successi come da fallimenti. Un eroe che ha sempre la forza di rimettersi in piedi. Rischia, trionfa, cadi, fallisci. Rialzati. Perché questa non è la fine! È appena partita la fase finale del playtest: iscrivetevi su fumblegdr.it e scaricate il Quickstart di 64 pagine illustrato magistralmente da Pietro Bastas. Se siete curiosi di saperne di più, potete ascoltare Death is Not the End, parte del podcast Fumble (lo trovi su Spotify, Spreaker, iTunes, GooglePlay, etc…) in cui si gioca una campagna ambientata in una New Orleans degli anni ’20 invasa dai fantasmi, proprio con questo sistema. Gli autori sono sempre in cerca di feedback da parte di chi ha voglia di fare playtest. Fateci sapere cosa ne pensate! Visualizza articolo completo
  22. MasterX

    Worlds In Peril

    Ciao, volevo vedere se altri a parte me conoscono Worlds in peril, un gioco di ruolo dove impersoni super eroi. Lo conoscete? Ci avete giocato? Io personalmente ci ho giocato, sia come giocatore che come "Caporedattore". Ditemi cosa ne pensate.
  23. Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca. Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme. Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo... .....vero? Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come? Trovate il vostro gruppo Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita. Conoscere i propri impegni Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto. Conoscere il proprio obiettivo Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro. "Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario" Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni. Sotto Pressione Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività. Impegnatevi ad Esserci Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque. Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme. Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare. Buone avventure e buona fortuna per il 2020. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
  24. Esiste un nemico che ha sconfitto più eroi di ogni mostro od antagonista. Il tempo (e, per estensione, lo spazio). Almeno fino ad oggi. Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca. Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme. Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo... .....vero? Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come? Trovate il vostro gruppo Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita. Conoscere i propri impegni Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto. Conoscere il proprio obiettivo Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro. "Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario" Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni. Sotto Pressione Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività. Impegnatevi ad Esserci Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque. Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme. Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare. Buone avventure e buona fortuna per il 2020. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html View full article
×
×
  • Crea nuovo...