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  1. Salve a tutti, volevo parlarvi di un nuovo progetto legato al mondo dei Gdr e in particolare alle meccaniche del PBEM e PBForum: Jooke (http://www.jooke.org). Il progetto di Jooke nasce dopo anni di gioco ai PBEM di cui nn vuole essere altro che un raccoglitore e organizzatore. Un punto di incontro tra Narratori e Giocatori dove entrambi possono trovare persone con cui giocare. Il sistema è semplice e ricalca esattamente ciò che succede attualmente via email. Il narratore indice la Cronaca, ne definisce l'ambientazione, il numero di giocatori e se lo ritiene opportuno ne manda gli inviti ai suoi contatti. I giocatori possono avanzare la propria candidatura fino a completamento del numero previsto. Da lì in poi tutto avviene con uno scambio di messaggi di gioco divisi in due categorie: Messaggi di gioco che sono rappresentati dalla narrazione vera e propria. Messaggi non di gioco che sono tutti quelli che invece riguardano la corrispondenza tra i vari partecipanti. A questo cuore di gioco sono stati aggiunti strumenti tipici dei social network per incentivare le relazioni tra i vari utenti e per ampliare i propri contatti. Lo scopo di Jooke è quindi quello di mettere in relazione, attraverso una piattaforma di gioco, giocatori e narratori in modo più semplice ed intuitivo rispetto alle meccaniche oggi esistenti. Attualmente il sistema è in fase di beta, diverse Cronache sono già in svolgimento e altre sono in attesa di giocatori per completarsi e poter iniziare. Vi invito quindi a farvi un giro, anche solo per curiosità. Grazie a tutti per l'attenzione. Azazel
  2. Salve a tutti. Sto preparando con un po di amici la nostra prima campagna di D&D4ed. Si parte dal 1liv con il sistema point buy a 22 punti, giocatori a sessione variabili tra 4 e 6, gruppo bilanciato. Come DM sto avendo dei problemi nella creazione degli incontri, sicuramente di sfugge qualcosa. La premessa è che dei 3 manuali dei mostri ho letto solo il primo. Vediamo se ho capito: Un incontro standard per un gruppo di PG di livello 1 prevede uno scontro con un bagaglio di PE di mostri di livello 1 uguale al totale dei PE del mostro standard di quel livello moltiplicato per il numero di personaggi. Esempio: 5 PG di 1 vs 500 PE di mostri di livello 1. E' consigliabile fare scontri contro lo stesso bagaglio di PE ma di mostri di livello superiore? Se si, di quanto superiore? Esempio: 5 PG di 1 vs 500 PE di mostri di livello livello 2 o un misto tra 1 e 2. E' consigliabile fare scontri contro un bagaglio di PE superiore di mostri dello stesso livello dei PG? Se si, di quanto superiore? Esempio 5 PG di 1 vs 750 PE di mostri di livello 1. Chiedo ai giocatori più esperti di confermare se la mia interpretazione delle regole di creazione degli incontri sia corretta o meno. Pensate che le meccaniche di gioco possano supportare queste variazioni o si sfasa troppo il bilanciamento? L'unico umano incantatore fornito dal manuale è di 4 livello, se voglio far scontrare al 15 livello i PG contro un mago umano cosa devo usare? Non ci sono regole per potenziare i mostri per aggiornarli al livello dei pg? Un corrispettivo dei png della 3.5 ( esempio coboldo stregone di 12 livello)? Confesso che mi sembra tutto molto inscatolato e non so se, come e quanto il DM ha la libertà di personalizzare i mostri. Considerando che ci stiamo avvicinando alla prima sessione apprezzerei tantissimo ogni vostro consiglio.
  3. E' poco tempo che gioco a Dungeons and Dragons e, leggendo il manuale del Dungeon Master ho trovato alcune difficoltà del capire le meccaniche di gioco (infatti ci sono scritte già dal primo capitolo molte azioni che richiedono il lancio di un dado, mai spiegate in tale libro); che mi consigliate di fare? non ho la possibilità (a causa della scuola) di leggere integralmente il manuale del Giocatore, quindi potreste indicarmi quali passi letterari devo ricercare? PS. Ho i manuali della versione 3.5
  4. Da pochissimo tempo ho avuto modo di sfogliare il manuale di pathfinder e da master mi sorge un dubbio: ho visto che ci sono 3 velocità di avanzamento, la cui scelta non incide sulla meccanica dell'assegnazione dei px (pensavo all'inizio che fosse in base alla classe). Io da master di solito assegno exp sessione per sessione in base all'interpretazione e non in base al GS dei mostri uccisi, questo per favorire il role play. Per la prossima campagna volevo modificare la cosa dato che il bestiario fornisce anche l'exp per ogni mostro ucciso e non mi impazzirei per calcolare il livello di incontro per il gruppo. Il dubbio è: l'exp scritta sul manuale è uguale a tutti i lv oppure mostri decisamente irrisori come i goblin per un party di 10° lv danno meno esperienza? Altro dubbio: siccome vorrei mantere il premio di exp dovuto all'interpretazione io pensavo ad una cosa come 100 punti exp/lv a sessione da diminuire in base alle incongruenze con il bg/razza/allineamento del personaggio in questione. Altra cosa ma l'exp dei mostri andrebbe divisa con il resto del gruppo vero? Cioè un goblin mi pare dia 200 px, ma 200 ad ogni personaggio o 200 al gruppo? grazie dell'aiuto
  5. Vista la necessità di capire come meglio funziona il combattimento e l’utilizzo di una cavalcatura, ho deciso di tradurre il testo che originariamente compare sul sito della Wizard inerente a tale argomento. Tutto questo malloppo di informazioni si basa sull’Update lanciato da Wizard nel Maggio 2010. QUI il testo originale REGOLE PER LA CAVALCATURA Ecco le basi per utilizzare una cavalcatura. Mounted Combat (o Combattere in Sella): è un talento Eroico del Ph1 (pag 199 ingl 195 ita) necessario per poter cavalcare una creatura e combattere contemporaneamente. È la chiave di tutta la faccenda. È importante da notare che il tuo personaggio non ha bisogno di questo talento per cavalcare una creatura. Sei un personaggio eroico e generalmente sei abituato a cavalcare cavalli, cavalli da guerra e ogni genere di creatura. In ogni caso questo talento offre due benefici chiave: • Hai accesso a tutte le abilità chiave della mount. Ci sono dei mostri con la dicitura Mount che hanno delle caratteristiche quali “quando cavalcato da un personaggio amico di livello X o superiore….” Questo per avere attacchi e azioni extra rispetto a quelle abitudinarie e di movimento della Mount. • Quando cavalchi la tua creatura questa può effettuare check di Atletica, Acrobazia, Tenacia, o Furtività che possono essere migliori dei tuoi. La Parola Chiave “Mount”: Monster Manual pag 282. "Mount [Keyword]: Not all monsters that can be ridden asmounts have the mount keyword. This keyword is applied only to creatures with special mount rules, such as an ability gained when ridden or an ability granted to the rider. These rules and benefits only apply if the rider has the Mounted Combat feat." Questo vuol dire che non sei obbligato a cavalcare solo creature con la dicitura Mount. Teoricamente ogni creatura che tu vuoi cavalcare, la puoi montare. Ma solo quelle con la scritta Mount hanno abilità e poteri utilizzabili. Ci si può comunque concordare con il DM per dare la dicitura Mount ad una creatura che non ce l’ha. Le regole del combattimento in Sella: queste regole possono essere trovate alla pagina 46-47 del DMG (in inglese) in qualunque caso sono quasi tutte cambiate con l’uscita delle Errata di maggio 2010. Ogni Dungeon Master che usa le cavalcature nella propria campagna dovrebbe dare una lettura a queste regole, e anche i giocatori dovrebbero prendere appunti per capire bene come funzionano le loro Mount. “Parole chiave che il giocatore dovrebbe conoscere per cavalcare” Spoiler: Tutte le regole rappresentate derivano dall’errata di Maggio 2010. Maggiori diversità possono essere confrontate con il DMG. Sella: Ignorate questa regola, è stata tolta Taglia: Ignorate questa, è stata tolta pure questa niente Troppo Grande o Troppo Piccolo Spazio: Il cavaliere e la cavalcatura occupano entrambi lo spazio della cavalcatura. In ogni modo, il quadretto di origine dei poteri del cavaliere non cambia con la grandezza della cavalcatura. Ogniqualvolta il giocatore usa un effetto che ha un quadretto di origine (come un melee, ranged, area, o close power) il cavaliere prima sceglie dove è il quadretto di origine tra gli spazi della mount, e l’effetto usato che ha origine nel quadretto. Per Esempio: se un Cavaliere di taglia Media, usa un attacco di Propagazione Ravvicinata, il cavaliere sceglie un singolo quadretto nella zona occupata dalla cavalcatura e la propagazione parte da quel quadretto. Questa regola implica che se vuoi usare una propagazione ravvicinata o un altro effetto che ha la possibilità di colpire i tuoi alleati, puoi riuscire a colpire la cavalcatura stessa. (Per favore notare, che quando si usa un potere Blast –emanazione- puoi scegliere i bordo del quadretto della cavalcatura senza includerla nell’attacco. Inoltre, questa regola interagisce un po’ stranamente con gli effetti “entro x quadretti da te”, per esempio Bard’s Virtue Class Features. Perché condividi con la cavalcatura lo spazio che è più largo di te e l’effetto è incrementato nello spazio. Questa regola inoltre non specifica se tu sei considerato adiacente alla tua cavalcatura quando sei su di lei. Personalmente credo che lo sia, da un punto di vista logico e meccanico, in caso comunque è meglio conferire con il proprio master.) Bersagliare la Cavalcatura ed il Cavaliere: nonostante Cavaliere e Cavalcatura occupano lo stesso spazio queste devono essere bersagliate separatamente. In caso di attacchi ad Emanazione o a Propagazione sono entrambi sotto attacco. Benefici della Cavalcatura: molte cavalcature offrono attacchi e benefici che possono essere usati dai loro cavalieri. Queste abilità vanno dal bonus fisso, come il bonus alla CA del cavaliere, agli attacchi speciali che può utilizzare la Mount. Il Manuale dei Mostri (MM) descrive dettagliatamente i benefici che ogni creatura garantisce al cavaliere se questo dispone del livello minimo e del talento Combattere in Sella. Se il cavaliere non soddisfa i prerequisiti della Creatura, può usarla ma non trae benefici speciali dati dalla cavalcatura. Provocazione degli attacchi di opportunità: Se il movimento della creatura provoca un attacco di opportunità, l’attaccante sceglie se bersagliare il cavaliere o la creatura, dato che i due si muovono insieme. In ogni modo, se la Mount o il giocatore provocano attacchi di opportunità usando un potere a distanza o un potere ad area, l’attaccante sarà obbligato ad attaccare colui che provoca l’attacco (se per un potere della mount bersaglierà la Mount, se è il cavaliere a provocarlo egli sarà il bersaglio) Movimento Forzato: Se la Cavalcatura viene Tirata, Spinta o fatta Scorrere il cavaliere si muove con la cavalcatura. Se al contrario queste condizioni bersagliano il Cavaliere, il Cavaliere può scegliere se far muovere anche la cavalcatura. Altrimenti il cavaliere cade a terra prono in uno spazio del movimento forzato. Teletrasportarsi: Se uno dei due viene teletrasportato l’altro non si teletrasporta con il primo. Se la cavalcatura e teletrasportata senza il cavaliere, il cavaliere cade a terra prono. (C’è un oggetto, che sarebbe la Sella del Nightmare, che ti permette di teletrasportarti insieme alla tua cavalcatura) Montare e Smontare: • Montare (Azione di Movimento) : il cavaliere sale sulla cavalcatura ad esso adiacente e termina il movimento nello spazio occupato dalla creatura • Smontare (Azione di Movimento): il cavaliere scende dalla sua cavalcatura e si muove in uno spazio adiacente ad essa (Il DMG prevedeva che fosse un’azione Standard) Iniziativa: la cavalcatura ed il cavaliere tengono conto solamente dell’iniziativa del cavaliere, a meno che la cavalcatura aveva un iniziativa differente prima che il cavaliere vi salisse sopra. I due hanno lo stesso conteggio di iniziativa quando il cavaliere smonta dalla sua cavalcatura. Un mostro ed la sua cavalcatura hanno turni separati mentre gli Avventurieri svolgono le azioni nello stesso turno. Azioni: Un avventuriero e la sua cavalcatura dispongono di una serie combinata di azioni: Standard, Movimento, Minore. Il giocatore sceglie come le due creature utilizzano queste 3 azioni nel proprio turno. Il cavaliere e la cavalcatura dispongono inoltre di una singola Azione Immediata e di una singola Azione di Opportunità. Se il cavaliere smonta continueranno a condividere quelle 3 azioni per quel turno, ma hanno diverse azioni in seguito. Attacchi della Cavalcatura: la cavalcatura prende -2 al tiro per colpire a meno che il cavaliere abbia il talento Combattere in Sella(l’errata di questa regola non fa menzione della possibilità di utilizzare le tue abilità al posto di quelle mount. Dato che la penalità di -2 si applica ancora, si può presumere che questi sia ancora consentito). Caricare: quando un cavaliere carica, il cavaliere e la cavalcatura si muovono della velocità della cavalcatura ed eseguono un attacco in carica. Quando la cavalcatura carica, questa segue le normale regole della carica. (La DMG specifica che uno dei due può attaccare in carica) Stringersi: quando la cavalcatura deve stringersi, anche il cavaliere viene considerato stretto ( e prendono le relative penalità) Cadere Prono: se la cavalcatura cade a terra prona, il cavaliere scende dalla cavalcatura e cade prono anche egli in un spazio non occupato a scelta del cavaliere vicino alla cavalcatura prona. In ogni caso, se la cavalcatura vola, quando cade, invece di cadere il cavaliere non scende dalla cavalcatura a meno la Mount cade a terra prona. Un cavaliere che viene buttato a terra prono può effettuare immediatamente un tiro salvezza. Con un tiro inferiore a 10 questo scende dalla mount e cade a terra prono in uno spazio a sua scelta adiacente alla Creatura. Con un tiro di 10 o superiore questo non scende dalla cavalcatura e non viene buttato a terra prono. Un cavaliere può volontariamente scendere e cadere a terra prono in uno spazio a sua scelta adiacente alla mount. Cavalcatura ed Oggetti: (AV pg 122) gli oggetti magici utilizzabili per la cavalcatura si trovano nella Cripta dell’Avventuriero. Tali oggetti destinati al Companion o alla Mount occupano lo stesso slot. Cavalcature e Livelli: le Cavalcature sono Creature. Loro hanno delle statistiche bloccate. Questo vuol dire che quando raggiungi un certo livello la tua cavalcatura rischia di diventare obsoleta. Questo vuol dire che un Warhorse ottimo ai livelli eroici diventa meno utile ai livelli Paragon o Epici. Dunque vi sono due soluzioni, o cambiare continuamente Cavalcature man mano che si sale di livello oppure conferire con il Dm il quale provvederà a trasformare le caratteristiche ed i poteri in base al nuovo livello. Cavalcature ed Ingombro: Ingombro ed il peso eccessivo sono solitamente un aspetto del mondo di DnD molto odiati e spesso trascurati dai giocatori. In ogni caso bisogna parlarne. L’ingombro è limitato solamente per le cavalcature listante nell’AV. Per ogni altra cavalcatura questo deve essere calcolato secondo le normali regola sulla Forza. Il problema è che i limiti di peso sono abbastanza bassi. Il tuo Dragonide Paladino vuole poter caricare in battaglia con un Cavallo da guerra, ma col peso limite di 262lb (118kg circa) il peso è molto limitato, tenendo conto del peso del personaggio, dell’armatura in piastre, delle armi, dell’equipe ecc. ecc. la cavalcatura sarà rallentata. Bisogna fare un controllo delle regole di ingombro, per essere sicuri di capire il limite di peso della futura cavalcatura, e fino a che punto potrai utilizzarla. Dunque può valere la pena di ricercare e scegliere una bestia più forte e adatta alle tue necessità. Tuttavia, carico pesante è definito come “il peso massimo che si può alzare da terra”, dunque opterei per trasformare il carico pesante (per un personaggio) a carico normale (per una cavalcatura) questo non vuol dire che si buttano le regole di ingombro in un angolo, piuttosto adattarle ad una giocata più sensata e razionale delle cavalcature. Cavalcature e Guarigione: Essendo creature le cavalcature sono soggette alla regola “una HS per tier” questo vuol dire che le cure tra una battaglia e l’altra sono difficoltose senza abilità di cura senza HS o senza rigenerazione. La morte della cavalcatura può essere un punto importante nella storia di un giocatore, ma se questo si verifica ogni secondo o terzo incontro diventerà poi faticoso usare una cavalcatura. Questo è la caratteristica delle cavalcature che richiederà un uso più largo di House Rules. Diversi oggetti possono rendere più resistente una cavalcatura, altri possono donarle delle HS. Poteri di Movimento quando si cavalca: la maggior parte dei poteri consentono di muovere il tuo personaggio senza fare riferimento alla tua cavalcatura. Dei buoni esempi sono l’Eladrin’s Fey Step, il Kobold’s Shifty e molti poteri di attacco e di utilità dei personaggi che comprendono il movimento. In base alle mie conoscente, non c’è modo tramite le regole di condividere questi effetti, quindi se si usa un tale potere non c’è modo di sottoporre a questo potere la tua cavalcatura e poi neanche il personaggio. Perché l’azione di smontare è un’azione di movimento, ed i poteri già bruciano tale azione (per esempio utility che dice “shifta di 5”) questo ad eccezione del teletrasporto che come già detto muove solo il personaggio e non la cavalcatura (ad eccezione della presenza della Saddle of the Nightmare) . un eccezione e comunque conferma di questo lo troviamo in Najid, un NPC Eladrin dal Dungeon 169, il suo potere Fey Step è stato modificato per poter teletrasportare la mount con se. Questa limitazione per un pg è davvero negativa. Dunque la soluzione più ovvia sarebbe quella (in concordanza con il master) che i poteri dell’eroe funzionino anche sulla sua cavalcatura ad eccezione di quelli di teletrasporto. Cavalcatura ed Action Points: Ovviamente spendendo un AP si può eseguire l’azione che si preferisce. Ma cosa succede quando la vostra Mount ha un AP? Alcune mount elite hanno un punto azione. Nelle descrizione dei mostri è precisato che la cavalcatura prende un punto azione ed esegue un’azione ma quando si tratta di PG tutto questo è un po’ vago. Permettere ad un giocatore di usare l’Ap della sua cavalcatura da un utilizzo efficace degli Ap ad ogni incontro. Questo va contro l’intezione di prendere un AP ogni milestone. Per mantenere un equilibrio allora sarebbe meglio non consentire l’uso degli Action Points della cavalcatura ai giocatori. Di questo bisogna parlarne con il DM. Cavalcature e Condizioni: Per la maggior parte le condizioni che affliggono il giocatore affliggono anche la cavalcatura. Ongoing Damage, Weakened, Slowed ecc. tutto affligge anche la cavalcatura. Un problema però è quanto si vede una situazione di Stordito o Dominato e questi vengono sbalzati da una parte all’altra della griglia. Cosa succede quando la cavalcatura è stordita ma non lo è il cavaliere e viceversa? Per via delle azioni condivise tale questione rimane incerta. Se un giocatore è stordito si può usare solo un’azione al turno, che prevede di mantenersi sulla cavalcatura. Tuttavia la sua mount è libera di utilizzare azioni di opportunità o reazioni immediate in quanto non è stordita – questo è particolarmente importante alle cavalcature con poteri di azione immediata-. L’altro problema tratta solo se la cavalcatura è stordita. Ovviamente perde le azioni di opportunità e le reazioni immediate ma un giocatore può comunque utilizzare l’azione di movimento su di esso e quindi una standar per farlo muovere di nuovo o usare uno dei suoi attacchi. Ciò richiederà una riflessione da parte del Dm su come gestire tale situazione. Dominare diventa problematico quando non è applicato in modo uniforme. Un cavaliere può ancora cavalcare la mount ma quest’ultima vedrà il cavaliere come un amico o come un nemico? A mount dominata ovviamente può essere ordinato di attaccare sia il cavaliere (e il giocatore che la guida perde il comando ovviamente). È quasi una questione di ruolo di lealtà e di intelligenza della cavalcatura in questione. Come effetto collaterale di questo, alcune condizioni sono considerate allora una minaccia inferiore, se il cavaliere è immobilizzato o rallentato la cavalcatura può ancora muoversi per lui, se il cavaliere sta prendendo una penalità agli attacchi, o è cieco, può usare gli attacchi della sua cavalcatra. Accecato diventa interessante dal punto di vista ruolistico. Una mount cieca può non essere disposta a muoversi affatto, oppure deve spostarsi più lentamente con il cavaliere che la guida. Ancora una volta è consigliato chiedere aiuto al DM
  6. Ho trovato sul sito wizard la classe di mostro della tigre mannara. Non riesco a capirne la meccanica. Essa comprende 6 livelli da tigre, con i vari aggiustamenti di caratteristica e capacità speciali, e tre livelli di template, i primi due per licantropo contagiato e l'ultimo per licantropo naturale. Ciò che non capisco è che i tre talenti della tigre da 6 DV (Allerta, Attacco Naturale Migliorato [morso] e [artiglio] sono acquisiti nei primi due livelli del template. Quindi nei livelli da tigre dovrebbero essere acquisiti altri talenti in relazione al livello totale del personaggio (livelli di classe + livelli da tigre o dadi vita razziali che dir si voglia). Questo contrasta con la tigre mannara presentata sul MdM che ha invece due progressioni indipendenti e sommate: i talenti della tigre sono relativi ai 6 DV razziali, e gli altri due talenti sono relativi al primo livello da combattente (1 + talento bonus umano). Il problema è che questo contrasta con qualsiasi regola base: se i livelli sono nella classe "tigre", la progressione dei talenti dovrebbe basarsi esclusivamente sui livelli di classe totale. Come funziona la cosa?
  7. ciao a tutti ho dei dubbi sulla meccanica del combattimento. come distinguo un'azione standard da una completa? se un druido entra in una stanza e trova 3 goblin. dietro i goblin ce una grossa trappola Fossa scattata. il druido decide di provare a farli fuori tutti e 3 lanciandosi in carica e con la lancia cercare di buttarli giù tutti in un colpo... come faccio a calcolare un'eventualità di questo tipo ? ci sara un contraccolpo da perte dei goblin ... ma questa proprio non saprei come valutarla
  8. Come sorto dalla discussione su WFRP IIIed, a quanto pare i Giochi di Ruolo stanno prendendo una certa direzione, strizzando l'occhio a un modo di fare più rapido, con meno approfondimento delle meccaniche out of combat, prediligendo un approccio più forzatamente tattico del combattimento e aggiungendo tutta una serie di ausili visivi e materiali per 'facilitare' il gioco. Ciò porta, secondo me ed altri, i GdR ad avvicinarsi di più a un MMO(vedi D&D 4ed) o a un board game (vedi WFRP IIIed) [per giustizia: sto facendo una considerazione a livello di impressione, non di effettivo contenuto, in quanto entrambi, uno più dell'altro volendo, mantengono comunque molto chiara la natura di GdR del prodotto]. Diciamo che l'impressione è quella che si sacrifichi un pò la fantasia a favore di presunta praticità, che può esserci come no... Questo Topic viene aperto per raccogliere quei GdR che stanno uscendo in questo periodo o sono usciti di recente (diciamo da un annetto e mezzo a questa parte, dall'uscita di D&D 4ed per intenderci) che mantengono una struttura classica (niente segnalini, carte e menate varie) e che portino avanti la tradizione del GdR cartaceo come tutti lo conosciamo e magari inseriscono anche qualcosa di nuovo. Inizio subito io, chiaramente ^^ Ve ne propongo alcuni: I) A Song of Ice and Fire Roleplay (detto anche SIFRP): uno degli ultimi nati in casa Green Ronin, basato sulle famose 'Cronache del Ghiaccio e del Fuoco' di G. R. R. Martin: Low Magic (quasi inesistente) e poche creature non umane (ma un'ottima varietà fra le varie provenienze di esseri umani). Era già uscito un altro GdR ambientato nel mondo delle cronache qualche anno fa, con sistema d20 che però si presta molto male a un'ambientazione più politica che heroic. La struttura è decisamente semplice: la creazione del personaggio è a spesa di punti con moltissime opzioni di personalizzazione senza classi predefinite e statiche, ma con alcuni esempi di archetipi possibili; personaggi dovranno anche creare la loro casata nobiliare minore con tutta una serie di tiri per dare corpo e sostanza alla loro famiglia di appartenenza (in qualità di eredi, lord o 'dipendenti' per così dire); i dadi che servono sono (attenzione attenzione) solo ed esclusivamente d6 Non pensate a scarrettate di dadi da dover tirare, al massimo si parla di 4/6 dadi, difficilmente di più. Non voglio fare una recensione dettagliata qui, questo è giusto per darvi un'idea. II) Dragon Age (DA): ultimissimo nato dalla Green Ronin, basato sul famoso gioco per computer 'Dragon Age: Origins'. Di questo non so moltissimissimo, se non che è più eroico rispetto a SIFRP, più fantasy classico se vogliamo... anche qui il sistema sembra essere molto semplice, basato sempre sui d6. Per maggiori info e opinioni III) Cthulhu Tech: uscito un paio di anni fa ma rimasto abbastanza nell'ombra fino a qualche tempo fa. Sviluppato da tre appassionati di GdR che hanno poi avuto la fortuna di farsi pubblicare dalla Catalyst (Shadowrun e compagnia bella). Si tratta sostanzialmente dell'unione del mondo creato da Lovercraft e le saghe fantascientifiche. Detto così può sembrare un pò una vaccata, ma il risultato finale non è niente male (questo a detta di altri, io non ho ancora avuto modo di visionare approfonditamente). IV & V) Dark Heresy & Rogue Trader: ciò che resta a portare avanti (in termini di pubblicazioni) il sistema d100. Editi dalla FFG ma con gran poco merito a loro visto che di entrambi i giochi il sistema e le linee generali erano già state fatte dalla Black Industries prima che la GW decidesse di farla esplodere. Warhammer 40k nellesue accezioni più oscure e difficilmente sondate fin ora. Dark Heresy presenta l'oscuro mondo del 40esimo millennio attraverso gli occhi dei suoi più umili abitanti e i personaggi sono persone che, loro malgrado, spiccano un pò fra la massa di biliardi di coloni e vengono quindi 'prelevati' dall'Inquisizione per diventare accoliti di un Inquisitore e operare per lui missioni varie ed eventuali. Il sistema è comunque più che aperto anche ad altre possibilità sul perchè i personaggi si ritrovino a girare per lo spazio Rogue Trader prende invece in considerazione i 'Pirati' dello spazio. I personaggi sono facenti parte della ciurma di un Rogue Trader appunto (uno di loro può anche essere il RT stesso) ossia di una nave spaziale con permesso Imperiale a viaggiare per il warp per operare commerci, portare a termine missioni richieste dall'impero stesso e più o meno qualsivoglia operazione spaziale (anche se alcune sono più legali di altre ). Naturalmente i personaggi non sono semplici membri della ciurma, ma ne sono l'elite, gli aiutanti diretti del capitano, il suo navigatore, il suo artigliere di fiducia, il suo pilota ecc. In questa incarnazione di WH40k i personaggi partono da un livello di esperienza più alto che in Dark Heresy: un personaggio di RT appena creato equivale più o meno a un personaggio di DH di rango 5 (+ o - 5,000 xp). Questa è una panoramica dei GdR dei quali ho un minimo grado di conoscenza che reputo tengano alta la bandiera del GdR classico. Apportate i vostri commenti e le vostre integrazioni, saranno più che bene accette
  9. orcus

    Maestro esangue 3.5

    hola! stavo leggendo la cdp del mestro esangue sul liber mortiis, come ipotetica scelta per un mio pg dread necromancer. Però leggendo il primo livello della classe subito m'è balzata all'occhio una cosa un pochetto, come dire, strana: infatti la classe di prestigio al primo non prende nè un avanzamento come incantatore e nemmeno qualche capacità che ne compensi la perdita... non prende niente, zero, e a parte il bab ( +0:rolleyes:) e i ts, il livello è pressochè... vuoto. Zero assoluto. le cose son due, o mi sbaglio io a leggere e a capire, oppure non c'è proprio niente:confused: Ma è normale? come mai? mi sembra un pò strano... non c'è magari in giro qualche errata? o devo iniziare già a pensare che quel livello è, in pratica, "quasi buttato" in termini puramente meccanici? Help:bye:
  10. Sono nuovo di D&D e ho dei dubbi sull'uso di furtività; il come usarla per nascondersi o passare inosservato mi è chiaro. Sto progettando un'avventura e non so come comportarmi in un paio di casi; 1) se i pg volessero scassinare o scavalcare un cancello senza farsi notare da due goblin che giocano a carte lì vicino, gli basta muoversi Furtivamente fino al cancello senza farsi notare e poi fare Manolesta o Atletica senza problemi ad essere notati o devono superare un ulteriore prova di furtività anche per i tentativi di scassinare o scavalcare il cancello? 2) (circa la stessa cosa) se i pg sono prigionieri in cella e il goblin di guardia si addormenta i pg hanno diciamo 3 possibilità che prevedono prove di abilità, caratteristica o poteri; per non risciare di svegliare il goblin facendo una di queste prove devono fare una prova di furtività prima di ogni azione che intendono intraprendere? Spero di essere stato chiaro sul tipo di dubbio che ho
  11. salve a tutti...... io sono da sempre un utente che legge ma scrive poco:sleep:.....beh, dopo aver visto la discussione su 3.X vs 4.0(non era il titolo ma più o meno), io fervido sostenitore della 3,X ho deciso di intervenire, ma non per alimentare la discussione, sarebbe inutile e non si arriverebbe a niente, ma bensì per postare nella sezione regole un modo per rendere anche la 3,5 equilibrata, senza perdere la componente fondamentale ruolistica...... il mio gruppo di ded, di cui non sono il master, abbiamo fatto numerosi esperimenti per bilanciare il sistema della magia e quello del combattiemento.........per prima cosa abbiamo indebolito un po' la magia, togliendo un po' di incantesimi al giorno, modificando i talenti del mago,i dv del chierico, i famigli ecc.......quello che però ci siamo trovati davanti non era ded, era un obobrio, sia per i combattenti che i maghi, le avventuure erano scarne e c'era molto poca originalità nei combattimenti.........ritornando sui nostri passi siamo intervenuti sulle classe dei combattenti, migliorandole un po', questo stabilizzava meglio i livelli alti, tipo al 12 non cera un dislivello abissale tra un guerriero e mago, ma ai livelli bassi 1-8 i combattenti erno troppo forti, ciò creava altri squilibri.....l'idea è arrivata al master, modificare il modo di combattere e opzioni in combattimento........introducendo meccaniche come il doppio critico, critico localizzato, CA a parti del corpo e sanguinamenti devastanti un solo attacco di un guerriero o una frecciata di ranger, possono bastare per sfiancare potenti avversari, esattamente come farebbe un mago o uno stregone o un chierico o un druido con i loro incantesimi.......in questo modo la componente ruolistica non cambia, ma il gioco risulta più scorrevole e bilanciato......... che ne pensate? se volete dettagli sul sanguinamento, doppio critico, critico focalizzato e CA a a parti del corpo, sarò felice di rispondervi..............:cool: neko
  12. apro un unico post per porre due domande (evitando di aprirne di doppi) primo dubbio amletico sulle pozioni: che azioni compio per bere una pozione custodita (ad esempio) in tasca? che azioni compio per bere una pozione custodita in una cintura perfetta delle pozioni? ------------- dubbio amletico su alterare se stesso: mettiamo caso che il mio PG si appresta ad una mischia e con alterare se stesso decide di diventare un troglodita: quali bonus ha da ciò? -acquisto il +6 alla CA naturale? -acquisto l'attacco speciale "fetore"? -acquisto il talento razziale multiattacco? se si, con che bonus eseguo gli attacchi e quanti danni farei? -potrei comunque continuare ad attaccare con la mia fida mazza pesante in aggiunta andando a sostituire l'attacco col randello del troglodita? in questo caso si tratterebbe di un attacco completo con la mazza più due attacchi naturali(1 artiglio e un morso)? grazie
  13. ciao come fare in modo che un PG cambi aspetto in maniera definitiva (non tramite camuffare se stesso, proprio un cambio definitivo)? incanti? meccaniche varie?oggetti?chirurgia plastica ? gioco in 3.5 grazie
  14. Vorrei eliminare da D&D 3 l'uso di miniature slegando il gioco da inutili meccaniche come l'attacco di opportunità. Qualcuno ha provato a sperimentare delle soluzioni o delle alternative al riguardo? grazie
  15. è sorto un altro dubbio nel nostro gruppo. Leggendo dal manuale per preparare un azione scondo voi. devo anche specificare contro chi la sto preparando, es. se QUELL'ORCO si muove io faccio.. bla bla, oppure mi basta dire "appena qualcuno si muove io faccio la mia azione"? spero di essere stato abbastanza chiaro. purtroppo siamo abbastanza azzeccati alle meccanica, e cerchiamo di capire bene come dovrebbe funzionare alla lettera prima di modificare le cose che non ci piacciono.
  16. Queste regole, debitrici dell'idea (ma non delle meccaniche) nei confronti dei destini epici della 4^ (e del loro adattamento alla 3.5), nascono con lo scopo di rendere i personaggi "epici" non nel senso che mazzuolano viulentemente, ma nel senso che incarnano alcune idee da sempre associate a personaggi epici. Anche perché il manuale dei livelli epici, a riguardo, cade nella gustosa contraddizione di affermare che un personaggio di 21° livello o superiore, Odisseo, non era in grado di battere con la forza un gigante di GS inferiore al 10° (Polifemo, confrontrate dei e semidei); un ladro/guerriero di livello pari o superiore al 21° un gigante di quei livelli, stando alle regole di D&D, dovrebbe mangiarselo a colazione. Sono regole fatte per essere usate in una mia campagna dove, sostanzialmente, non usiamo altri manuali che i tre base (con possibile conversione a Pathfinder appena esce) e quelli di Nephandum. Una campagna dove non penso che si arriverà ai livelli epici. Una campagna dove i personaggi sono gestalt in un mondo di gestalt, e ce ne freghiamo abbastanza del bilanciamento (anche perché il più forte per ora sembra essere il barbaro/ranger assolutamente non ottimizzato, ma temibile quando scatena i suoi critici con la falce da guerra in ira o quando fa piovere la raffica di frecce). E, infine, una campagna in cui introdurrò, ora che ho più tempo (odio le sessioni di esami), regole nuove per divinità ed emissari delle stesse. Questo per creare una mitologia più simile a quella indoeuropea di base che emerge dalla comparazione delle diverse fonti, con lo scopo dichiarato di avere qualcosa che "tocchi" le corde profonde delle conoscenze di base possedute in tale campo dai giocatori (tutti i giocatori più o meno sanno qualcosa di epica greca e nordica, no?). Comunque, finite le premesse, l'idea sarebbe di far acquisire ai personaggi dei bonus particolari a dei dati livelli. I bonus sarebbero dello stesso tipo per tutti, ma si applicherebbero a cose diverse a seconda dell'archetipo epico in cui il personaggio ricade. Per cui, per esempio, il pastore delle genti (Rama, Agamennone, Mosè) avrà un bonus a Diplomazia, mentre l'ingannatore (Loki, Odisseo, Ermete) lo avrà a Raggirare. Tanto per far capire cosa intendo. I bonus si otterrebbero a vari livelli, partendo dall'11° e arrivando sino al 20° (livello a cui, in una campagna priva di livelli epici, il PG raggiunge sostanzialmente il "massimo potenziale" -anche perché dei gestalt epici pesterebbero troppo per essere gestibili, visto oltretutto che sono gestalt modificati*). Nello specifico, i vari bonus sarebbero: 11° livello: il personaggio riceve un bonus di +2 a due caratteristiche, e un bonus di +4 a tutte le prove di tre Abilità a sua scelta fra le sei collegate al suo archetipo epico. 14° livello: il personaggio riceve un bonus di +2 a due TS, o di +4 a un singolo TS, a seconda del suo archetipo epico. Inoltre, può prendere 10 in ogni situazione alle prove delle Abilità scelte in precedenza. 17° livello: il bonus alle due Abilità aumenta a +8. Inoltre, il personaggio ottiene RI pari a 10 + DV o RD 10/-, a seconda del suo archetipo epico. 20° livello: il bonus ai TS aumenta a +4 o a +6, a seconda che si applichi a uno o due di essi. Inoltre, il bonus alle caratteristiche aumenta a +4 e quello alle Abilità a +12. Quello che mi servirebbe sapere è se la RD e la RI si bilanciano fra loro come valore. Come ho detto, non mi interessa che queste regole potenzino i personaggi -anche perché visto quel che devono affrontare ci sta, né mi interessa sapere che un +X a una diversa caratteristica ha un peso diverso. Di questo bilanciamento millimetrico ce ne stiamo fregando abbastanza al tavolo, ognuno ha i suoi punti forti e deboli e io come master li sfrutto per "distribuire equità" al tavolo... sì, poi c'è il caso del ladro-assassino/guerriero che ha provato a fare il mortale su un mago senza sapere che era un lich, ma a parte questo sono abbastanza pari come potenza mostrata in gioco. I diversi archetipi e i relativi bonus sarebbero, ad esempio (devo compilare bene la lista): - Ingannatore: bonus a Intelligenza e Carisma; Abilità fra cui scegliere Acrobazia, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Raggirare, Rapidità di Mano e Utilizzare Oggetti Magici; TS Riflessi e Volontà; RI. - Campione: bonus a Forza e Costituzione; Abilità fra cui scegliere Cavalcare, Conoscenze (nobiltà e regalità), Intimidire, Nuotare, Saltare, Scalare; TS Tempra; RD. - Viandante: bonus a Destrezza e Saggezza; Abilità fra cui scegliere Cavalcare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Scalare, Sopravvivenza; TS Tempra e Riflessi; RD. In questo modo, anche eroi appartenenti allo stesso archetipo possono differenziarsi fra loro: è un campione sia Achille, iracondo guerriero, sia il nobile Orlando. E si distingueranno perché il privo avrà bonus a Intimidire, Nuotare e Saltare, il secondo a Cavalcare, Conoscenze (nobiltà e regalità) e Saltare. Che altro dire... aspetto commenti e suggerimenti sul punto che ho sollevato in precedenza. * in origine erano solo due PG, ladro/guerriero e barbaro/ranger... e per quanto gestalt le prendevano; poi si è aggiunto il chierico/guerriero, e ora forse anche il ladro/mago, motivo per cui la potenza è aumentata vertiginosamente. Non importa, ci va bene così, le battaglie sono sofferte e nel contempo "grandi", ma troppo potere sarebbe, appunto, di troppo.
  17. scusatemi se scrivo questo thread, ma non ho trovato nulla al riguardo precedentemente, se vi dovesse essere un doppione, cancellate pure questo. La questione è la seguente: Vorrei sapere come funzionano di preciso gli oggetti magici con poteri giornalieri. Da quello che ho capito un personaggio dispone di 1 slot per rango di poteri giornalieri di oggetti magici da usare, questa slot può essere occupata da uno qualsiasi dei poteri giornalieri da oggetto di cui il personaggio dispone. Inoltre aggiunge una slot di potere giornaliero per ogni pietra miliare che ha incontrato nella sua avventura giornaliera. Quindi in pratica se il mio personaggio di 11° ha 6 oggetti magici dotati di 1 potere giornaliero a testa, ed ha incontrato 3 pietre miliari, può usare solamente 5 del 6 poteri giornalieri da oggetto di cui dispone. Inoltre a quanto ho capito, se un oggetto magico dispone di più di 1 potere giornaliero, se ne può usare uno solo al giorno, prima di aver incontrato una pietra miliare. Ho capito bene ? Quello che non ho capito per niente è il paragrafetto successivo, quello che parla degli "impulsi curativi". Io non ho ancora trovato un oggetto magico che riporti la dicitura Potere (Impulso curativo). Come si deve interpretare questa cosa ? Perchè è particolarmente ambigua. Inoltre mi viene anche una riflessione da fare. Io per ora ho giocato solo al rango eroico, perciò non so come sia per i livelli successivi. Tuttavia mi pare una limitazione estremamente grande e senza senso quella relativa agli oggetti magici, a patto che abbia capito bene. Perchè dico questo ? 1) Perchè in tutte le precedenti edizioni di D&D, cioè in D&D, la magia l'ha sempre fatta da padrone, e di un personaggio sono sempre contati di più gli oggetti magici dei poteri in sè dello stesso, va bene la rivoluzione, ma questo è eccessivo. 2) Capirei questa cosa se gli oggetti magici dessero dei poteri infinitamente grandi o comunque forti più dei poteri dei personaggi, ma non mi pare sinceramente, per il rango eroico, per un personaggio di 8° o 9° livello, che fare 5 danni in più in un giorno o avere una resistenza 5 ad un danno per un turno, sia un vantaggio così grosso da limitarne così fortemente l'utilizzo. 3) Per quale motivo uno dovrebbe comprare più oggetti magici ? Se poi ne può usare solo 1 o 2, dato che gli oggetti che danno un bonus o un vantaggio attraverso le proprietà sono pochi e i vantaggi che danno sono miserrimi ? Cioè uno li compra secondo la regola "melius abundare quam deficere" ma a quel punto se ne potrebbe anche fare a meno e dare la possibilità di aggiungere qualche altro talento, perchè di fatto sono gli oggetti magici sono diventati dei loro equivalenti. Ovviamente questa è una mia interpretazione figlia del fatto che abbia capito bene come funziona la faccenda, perchè noi abbiamo sempre giocato secondo la seguente regola di casa: Nessuna limitazione al numero di poteri giornalieri utilizzabili dal personaggio in 1 giorno, se io ho 7 oggetti con 7 poteri magici giornalieri e decido di usarli tutti e 7 in un incontro posso farlo tranquillamente. Ad ogni pietra miliare vengono ricaricati tutti i poteri giornalieri degli oggetti. Risultato: le battaglie si svolgono sostanzialmente nel solito modo in cui si svolgerebbero se non avessimo quegli oggetti, il vantaggio che danno è minimo anche con questi accorgimenti. Vorrei precisare di nuovo che sto parlando di rango eroico, prima di continuare, perchè quello è l'unico a cui ho giocato, ma come insegnano le altre edizioni del gioco, se la cosa non torna ai livelli bassi a maggior ragione non torna ai successivi. Proprio per questo posso dire che tale limitazione è del tutto inutile, perchè la limitazione la danno di già i costi in azioni che richiedono i poteri degli oggetti e le monete d'oro che costano, per dare bonus o vantaggi di molto inferiori a quelli che i personaggi hanno già di suo, anche se sono in aggiunta ad essi. Potrei anche arrivare ad affermare che si potrebbero mettere anche tutti ad incontro i poteri giornalieri (tranne alcuni casi palesi, tipo le bacchette) e il risultato che si otterrebbe sarebbe comunque quasi ininfluente sulla meccanica delle battaglie. Solo inserendo tali poteri come poteri a volontà si darebbe un vero vantaggio a questi oggetti, al punto che uno potrebbe veramente scegliere se utilizzare quelli oppure i poteri di cui già dispone, ma in quel caso mi rendo perfettamente conto che sarebbero sproporzionati, anche se non lo sarebbe a patto di non inserire questa regola per quelli oggetti che, come potere, dessero dei bonus ad altri poteri, i quali al più potrebbero essere lasciati ad incontro. Comunque penso che si sia capito quello che voglio dire. Ad esempio mi pare giusta questa limitazione per le bacchette, ma solo perchè replicano poteri reali dei personaggi, ma non per oggetti come i guanti d'arme del potere orchesco o il mantello della resistenza, per i quali una dicitura potere (incontro) mi parrebbe più che accettabile; ma fa davvero così tanta differenza infliggere 5 danni in più o ridurre 5 danni in un turno di un incontro ?
  18. Ciao a tutti. Come da titolo volevo sapere se esiste un modo per ricreare i classici contratti diabolici (Ovvero, dove un pg/png consenziente firmi un contratto con un altro pg/png in cui gli donerebbe la sua anima in cambio di un servizio o un desiderio). Ora, per acquisire l'anima di una creatura conosco solo gli incantesimi "legare anima" e "intrappolare l'anima" sul manuale del giocatore. Secondo voi basterebbe un grezzo intrappolare l'anima contingente al momento della firma su un foglio di carta? Esistono altri incantesimi che permettono la reclusione di anime oltre a questi due? Esistono meccaniche create apposta allo scopo, magari in avventure ufficiali o compendi vari? Voi come gestireste la cosa?
  19. ciao! raga sono completamente all'oscuro di una meccanica, potete spiegarmela per favore? allora, sto creando un necromante per un pbf, e devo crearlo al 10° liv ieri notte ho mangiato troppi profiteroles e quindi mi è balenata l'idea di fare razza yuan-ti (mod liv +2) non so come funziona questa meccanica, cioè dovrei creare un necromante di 8° quindi? perciò avrebbe 8 dadi vita, cioè solo per i liv di classe, o di più? e quanti talenti? quanti punti abilità? tiri salvezza? attacco base? qualcuno mi spiega come funziona? grazie
  20. Ciao a tutti, lo so di esser un po' paranoico ma con queste nuove meccaniche sono un problema... Partiamo da una certezza un'azione di interruzione immediata è una volta a round (e con round intendo le azioni del pg dal primo in iniziativa alla fin e dell'azione dell'ultimo) Supponiamo che un guerriero marchi un nemico e l'alleato del guerriro adiacente al nemico attacchi l'alleato che scappa via concendendo al nemico un attacco di opportunità il guerriro a meno che non abbia già fatto la sua interruzione immediata può attaccare il nemico.... Il punto è le azioni di opportunità oppure le stesse interruzioni immediate scatenano i le interruzioni immediate (ossia i trigger?!?! ): HO UNA CONFUSIONE MENTALE NON INDIFFERENTE :confused:
  21. Salve a tutti; dopo una breve ricerca sul forum ho letto qualche thread su questa capacità speciale di alcune creature. Ma i miei dubbi sono rimasti. Ho capito che sono un po' tardo, per cui vi farò l'esempio del MIO personaggio, con i MIEI numeri, sperando che riusciate a farmi entrare in testa questa meccanica: Sono un druido di 9° livello, e combatto in forma di ORSO BRUNO: L'orso bruno ha: 2 artigli +13 (6 Bab + 8 FOR -1 taglia) e 1 morso +8. Come diamine funziona l'afferrare migliorato? Posso fare TUTTI E 3 gli attacchi E POI entrare in lotta? O l'entrare in lotta conta come 1 "slot" di questi 3 attacchi a disposizione? Cioè, se fallisco con entrambi gli artigli e prendo con il morso, posso poi entrare in lotta? Se prendo con un artiglio e manco con l'altro artiglio e il morso, posso entrare POI in lotta? Una volta entrato in lotta cosa succede? Qual'è il modificatore alla prova? Cosa succede nello stesso round? Cosa nei round successivi (supponendo che voglia continuare la lotta). Forse ho fatto troppe domande, ma voglio essere sicuro di capire una volta per tutte quest'abilità! Grazie a chi mi illuminerà!
  22. Ciao a tutti e buona Pasqua (visto il giorno in cui posto) volevo chiedere un ausilio per la meccanica della REAZIONE IMMEDIATA... Per esempio, lo gnomo, ha come potere razziale "Svanire", potere che si attiva dal momento in cui il pg subisce danno, e permette di diventare invisibile fino al suo turno successivo oppure fino a quando nn effettua un attacco.. questo potere si aziona come Reazione Immediata... A leggerlo così credevo che appena un nemico mi facesse danno, io diventassi invisibile... invece no. Leggendo le regole, il DM, mi afferma che la Reazione Immediata dev'essere però un azione preparata precedentemente... l'abbiamo letto sul manuale, ma qualche dubbio ci rimane. Voi che dite?
  23. Irrlicht

    Creare un gdr

    Premesso che spero sia la sezione giusta (99% di probabilità che ci fosse una sezione apposita scritta a caratteri cubitali che io non ho visto), mi è balenata l'idea di inventarmi un gdr. Direte voi: "eccone un altro che vuole inventare l'ennesimo gdr insulso e scopiazzato, magari pure hack & slash e probabilmente dopo due giorni già si sarà stufato di scrivere". Ebbene si! No, scherzo (cribbio, che scherSo!), si spera di fare una cosa seria, ben fatta, divertente, se possibile innovativa (presumo che molte delle idee che mi sono venute siano già vecchie in qualche gdr senza che io lo sappia, in tal caso amen) e che la voglia di starci sopra permanga quel tanto che basta a dargli una forma completa. Ora, siccome io sono di estrazione prevalentemente D&Desca, volevo chiedere due cose: la prima è se qualcuno sa fino a che punto alcune regole possono essere simili a quelle di D&D, ovvero dov'è indicativamente il paletto che non si può superare senza incappare in storiacce di copyright ("oh, no, vuole fare una copia di D&D!" No, solo che alcune meccaniche di gioco di D&D sono talmente semplici e ben fatte che mi risulta difficile al momento inventare altro senza fare qualcosa di totalmente confusionario). La seconda è che, siccome ho un problemino come il suddetto riguardo alla struttura delle azioni di gioco, divisione in round, cosa si può fare e cosa no in un solo round, ecc. (la storia dell'azione standard + azione di movimento + azione rapida o gratuita e bla bla bla) e non so bene come tutto ciò sia strutturato in altri giochi, se qualcuno potesse gentilmente illustrarmi (in modo molto sommario) in che modo questa meccanica viene trattata nei giochi più famosi (o anche nei meno), quale reputa la migliore, come la farebbe se dovesse inventarne una, o qualunque altra cosa venga in mente, mi sarebbe di aiuto. Grazie (perdonate la logorrea). *Lancia preventivamente l'incantesimo Riflettere Sputi, Verdura e Uova Marce*
  24. Ho un dubbio sulla meccanica del riposo: nel manuale c'è scritto che dopo 8 ore di riposo un personaggio recupera 1 pf per livello. C'è stata una (guarda caso) errata traduzione? Perchè mi sembra assurdo che si recuperi 1 pf per livello e non per dv....grazie in anticipo per le delucidazioni
  25. Jouzas

    Esploratore/Derviscio

    Ho letto dei post in cui queste classi venivano mischiate per godere dell'attacco "Schermaglia" dello scout negli attacchi della "Danza del Derviscio". Mi è sorto però un dubbio leggendo le descrizioni delle classi: - "L'esploratore deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da individuare un punto vitale e deve essere in grado di raggiungere tale punto" [pag. 7 Perfetto Avventuriero]; - "Un derviscio può diventare un turbinante danzatore di morte un certo numero di volte al giorno" [pag. 43 Perfetto Combattente]. Sia ruolisticamente che a livello di logiche e meccaniche di gioco mi sembra improbabile, se non in contrasto, il concentrarsi su un punto vitale dell'avversario per infliggere danni maggiori MENTRE si sta eseguendo una sorta di veloce danza acrobatica turbinante. Il quesito è: ma siamo sicuri che sia "lecito" utilizzare Schermaglia DURANTE una Danza del Derviscio considerando quindi ogni colpo inferto dal "turbine" della danza come perfettamente "mirato e oculato"? Agli esperti l'ardua sentenza
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