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Risultati per i tag 'Meccaniche'.
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confronto Quale sistema di gioco per investigazioni dark fantasy?
Hero81 ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ciao, volendo non D&D 3.5/5 che potrei usare? Requisiti: 1 magia presente ma non in grado di risolvere problemi investigativi. (niente di simile a charme, individuazione dei pensieri e simili) 2 no persuadere/raggirare....eliminare queste due abilità è diventato un mio pallino fisso, una mia piccola mania se vogliamo. La cosa migliore sono sistemi con nessuna abilità ma sono aperto ad approcci alternativi per mitigare l'impatto di queste due abilità. 3 indizi anche se si fallisono i tiri percezione/cercare. (se tali tiri sono previsti dal regolamento) 4 una metavaluta per comprare 'aiutini' del mater nel caso si rimanga bloccati. (punti intuizione, punti fortuna, punti qualcosa.....) Sword of the serpentine non è un'opzione dato che deve ancora uscire. Qualcosa di simile anche puramente narrativo: not the end, memento mori -
Ciao a tutti, sapreste dirmi chi a parte i nani ignora le penalità al movimento in oggetto? Ciao e grazie, MadLuke.
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Scusate ma non ho capito se con la sottoclasse bestiale del barbaro con il privilegio di terzo di livello usando gli artigli con il doppio attacco normale del barbaro si faccia un totale di tre l quattro attacchi
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confronto regolamento gdr per bimbe/i
Albedo ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Buondì, volendo "iniziare" la pargoletta figliuola ai gdr ho pensato di mettere giù un regolamento semplice (di seguito riportato), vorrei sapere cosa ne pensate. Grazie in anticipo Abilità e conoscenze: non fissate. Si inseriscono in lista quando le si prova. Prima volta 1d4. Se si fa un 4 => bonus intuizione, si passa al d6, se si fa un 6 => d8, etc… Alla volta successiva si userà l’ultimo dado utile usato (da scrivere sulla scheda sotto la voce livello conoscenza. Nessun bonus di alcun tipo. Le abilità si imparano quando si prova a fare qualcosa… qualsiasi cosa. Le conoscenze quando si prova a vedere se una cosa la si sa o meno Caratteristiche personaggio: forza, vitalità, agilità, intuizione Attacco dà il valore di attacco, e di forza Difesa dà il valore di difesa e i pf Agilità dà il valore per la velocità. Intuizione per i punti di magia Combattimenti: attacco (forza+agilità+dado) vs difesa (vitalità+agilità+dado). Il punteggio maggiore vince => colpito o non colpito. Danni: valore arma-valore armatura Ad ogni passaggio di livello si ricevono punti da mettere nelle quattro caratteristiche Magia Ogni magia richiede un certo numero di punti magia per essere usata. I danni da magia non possono essere evitati. Le magie possono colpire o meno. Le classi di magia sono suddivise in 6 ghiere: d4, d6, d8, d10, d12, d20 ( graficamente sarebbero dei cerchi concentrici) ogni ghiera è associata al dado che indica sia quante magie ci sono, sia il costo. Ad incremento di livello le magie diventano più difficili e costano di più. Una magia costa il dado che richiede la sua ghiera (esempio le magie della ghiera d12 costano 12 punti magia) Una volta appresa una corona non si può cambiare. Si possono apprendere ghiere di diverso tipo (luce, fuoco, acqua, aria, terra, oscurità), quindi si potrà avere un set magico di un unico elemento esempio tutto fuoco, o un set con più elementi (fuoco per d4 d6 e d8, luce per d10 d12 e d20) Magie offensive Al lancio della magia si lancia il rispettivo dado d4: 1 mancato; 2-3 metà danni, 4 pieni danni d6: 1-2 mancato; 3-4 metà danni, 5-6 pieni danni d8: 1-2 mancato; 3-4-5 metà danni; 6-7-8 danni pieni d10: 1-2-3 mancato; 4-5-6-7 metà danni; 8-9-10 danni pieni d12: 1-2-3-4 mancato; 5-6-7-8 metà danni; 9-10-11-12 danni pieni d20: 1-6 mancato; 7-14 metà danni; 15-20 danni pieni. Tutte le magie non offensive vengono considerate riuscite (non richiedono tiri di dado) Generare caratteristiche iniziali: opzione a) 20 punti da distribuire alle 4 caratteristiche opzione b) 1d6+1d4 per ogni caratteristica Nessun valore può essere pari a 0 -
Ciao a tutti, avete presente l'effetto ottico classico di tanti film d'azione, quando il protagonista viene drogato e vede 2, 4, mille doppioni delle persone e oggetti nella stanza? O anche quando Rocky combattendo contro Drago dice "ne vedo 3" (e Paulie ribatte "colpisci quello di mezzo")? Ebbene, c'è un veleno o altro che causi un effetto simile? Ciao e grazie, MadLuke.
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Buongiorno a tutti!! Ho cercato un po' qua o un po' là ma non sono riuscito a trovare niente.... Nel forum esiste già una discussione dove vengono postate descrizioni di vari personaggi o dei vari luoghi che usate nelle vostre sessioni? Così da poter leggere e trarre spunto da idee altrui o potersi confrontare per crearne di nuove!
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meccaniche Dubbio fluttuare e salto nel vento
kimardianus il big bang ha inviato una discussione in Pathfinder 1e regole
Salve, un monaco rivisitato con il potere ki salto nel vento può effettuare prove di volare per poter fluttuare in aria senza dover atterrare ogni volta a fine turno? lo stesso monaco può prendere il talento fluttuare? salto nel vento ti dà una velocità di volo. Salto nel vento è davvero scomodo se ogni volta che fai il movimento devi sempre atterrare per non cadere e poi volare un altra volta, quindi volevo sapere se c'era un modo per evitarlo con prove di volare o altro. Grazie a chi risponderà -
Scrivo 2 domande: 1. Se dopo 1 azione di attacco si lancia un incantesimo con Tiro per colpire, quest'ultimo subisce le penalità di secondo attacco? 2. L'attacco di opportunità è consentito a tutti o richiede un talento (presente nel manuale al Livello 6)? Grazie a chiunque possa darmi delucidazioni
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meccaniche Discepolo dei draghi rivisitato
Ermenegildo2 ha inviato una discussione in House rules e progetti
Il discepolo dei draghi è la classe di prestigio della 3.5 che ha sempre attirato il massimo della mia attenzione. Purtroppo è una classe di prestigio fatta piuttosto male e tendenzialmente debole. Nel senso che non c'è veramente un motivo per prendere la CdP se puoi prendere l'archetipo mezzo drago. Perchè alla fine la classe fornisce l'archetipo mezzo drago più percezione cieca e volare e degli incatesimi random. Carino ma per farlo si deve rinunciare a 10 livelli di classe e prendere dei livelli da stregone che vengono persi per la via visto che non c'è nessuna forma di progressione degli incantesimi. Quindi l'idea è di riscrivere il discepolo dei draghi rendendolo più interessante/giocabile. L'idea di fondo è semplice pensare a diverse versioni della classe che possano adattarsi a diversi stili di gioco. Adesso ho un pò di dubbi: 1) Vorrei potenziare l'aspetto draconico della classe, come livello di potere punterei a qualcosa di simile alla progenie draconica del drago rosso (mdl+4) invece che il mezzo drago perchè mi sembra più in linea con una classe da 10 livelli. Però ho paura che in questo modo resti poco spazio per il resto. Ovviamente dipende dal livello di potere della campagna in cui andrebbe giocato. 2) Possibili idee sulle tematiche da sviluppare: Una versione basata sul soffio, da valutare in relazione al dragon fire adept, l'idea potrebbe essere di dare il soffio usabile a volontà più la possibilità di usarne una versione potenziata una volta al giorno, la capstone potrebbe essere il soffiare come un gran dragone. Una versione flessibile costruita secondo l'idea del legacy champion, con ovviamente meno livelli di incremento. Una versione tipo cavaliere magico (un combattente che usa la magia ma non lancia incantesimi), che potrebbe essere ispirata alla cdp del dragon knight di Blackmoor, oppure al boneknight o al The Hidecarved Dragon, potrebbe collegarsi come tema al dragon scale husk. Una versione ispirata al monaco tatuato o qualcosa di simile a questo https://forums.giantitp.com/showthread.php?188936-3-5-The-Hidecarved-Dragon-(Dragon-PrC-Redux-PEACH) o al runedscared berserker Una versione ispirata/compatibile con il monaco che combini arti marziali e armi naturali. Altre idee? Più avanti inizierò a postare lo scheletro della classe rivisitata prendendo come riferimento la progenie draconica del drago rosso, penso che il grosso dei bonus riespetto alla versione normale del discepolo dei draghi andranno sui livelli 9-10 per dare una capstone davvero buona alla cdp. Per il resto potrebbe essere simile alla versione attuale della classe. In questo modo non si affollano troppo i livelli bassi della classe lasciandoli liberi per abilità più "attive". Sicuramente uno dei punti deboli della classe per come è ora è la predominanza di abilità passive, e l'assenza di scelte a tempo di costruzione/preparazione dell'avventura. Dovrò resistere alla tentazione di aggiungere molte abilità passive e includere principalmente abilità attivabili o che comunque richiedano scelte da parte del giocatore. Sarà soprattutto complicato per la versione cavaliere magico, perchè le principali fonti di ispirazione hanno molte abilità passive. -
meccaniche Vantaggio/svantaggio in combattimento in base alla narrazione
Bille Boo ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Personalmente sconsiglio con forza (almeno in D&D e affini) di dare vantaggi o svantaggi meccanici sulla base della sola narrazione. 🙂 -
meccaniche Chiedo parere sulla narrazione
Azog il Profanatore ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Ehilà, rieccomi qui! Come sempre, sono in cerca di vostri pareri e consigli. Non so se sia nella sezione giusta, in tal caso mi scuso con i moderatori, ma non ne trovavo di migliori. Comunque, volevo chiedere una cosa molto semplice: voi come gestite la narrazione durante un combattimento? Descrivete mosse, colpi e così via? Io di solito sì, ma ho notato che rischia di diventare: la tua spada lo colpisce, il sangue schizza fuori, un colpo violento... Spesso mi sento a ripetere la stessa breve descrizione per sette colpi di fila. Voi come la gestite la situazione? Grazie mille a tutti, di nuovo!😄 -
stili di gioco Monete rare ed esotiche, come gestirle?
Le Fantome ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Spesso nei gdr sono presenti tagli di monete poco comuni o risalenti a nazioni ormai scomparse. In D&D, ad esempio, da molte edizioni questo è il caso delle monete di electrum (una lega di oro e argento) e di platino. Normalmente viene indicato come il valore di queste monete sia, rispettivamente, di 5 ma e 10 mo. Tuttavia trovo eccesivamente semplicistico dare un valore standard a monete che sono descritte come rare, fuori corso o appartenenti a regni e stati scomparsi. Sono alla stregua di piccoli oggetti di antiquariato; dovrebbero essere monete per collezionisti o storici, non certo per la gente comune. Provare a pagare con simili tagli di denaro dovrebbe suscitare diffidenza, soprattutto nelle comunità più piccole e arretrate (dove anche pagare con le mo dovrebbe risultare cosa poco comune). Personalmente penso che un oste di paese dovrebbe rifiutarsi di accettare come pagamento me o mp, a meno che non stimi un lauto guadagno (es: i PG non chiedono il resto) oppure i giocatori dovrebbero riuscire a convincerlo con una prova di carisma. E questo per ogni altro artigiano o gregario, voi cosa ne pensate? -
meccaniche E fu così che il cibo finì...
Azog il Profanatore ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Saluti a tutti, la domanda è molto semplice: voi come fate a gestire l'alimentazione e l'abbeveraggio del gruppo? So che sembra una domanda sciocca... ma a voi non è mai capitato che vi ritrovaste con un gruppo che non dorme, mangia o/e beve da una decina di sessioni? Dalla prossima sessione vorrei iniziare a segnarmi una specie di calendario su un quadernetto, in modo da tenere (giorno per giorno) a mente tutto ciò che il gruppo deve fare (bere, mangiare, dormire, qualche malattia o veleno nel caso ci fosse...). Riuscite a darmi idee? Voi come le gestite queste cose? Grazie mille a tutti! -
meccaniche Come convincere il master a passare alla 5a?
theshield09 ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Ciao a tutti, domandona aperta... gioco da un anno alla quinta edizione ma ora abbiamo un nuovo gruppo con un nuovo master che preferisce in modo convinto la 3.5. Io, probabilmente per una questione di abitudine, vorrei continuare con la 5a che trovo ben fatta, senza troppe regole specifiche e che ci permette di giocare praticamente senza mai consultare il manuale. Tornare alle 3.5 mi risulterebbe quasi assurdo sinceramente... La domanda che vi pongo è questa: quali argomentazioni potrei avere per convincere il master a rivalutare la 5a? cioè in pratica vorrei dei pareri su pregi e difetti delle due edizioni a confronto se vi va -
meccaniche Gestione dei personaggi in fila..
buzzqw ha inviato una discussione in House rules e progetti
Buongiorno a tutti vorrei chiedervi il vostro parere sulla gestione di una situazione del genere, ovvero come andreste a comportarvi come master. Il sistema di gioco poco importa, diciamo per praticita' basato sul d20, ma sono accette soluzioni prese da altri sistemi. 5 Personaggi sono in fila indiana in uno stretto corridoio, davanti a loro all'improvviso si para un nemico. I personaggi li chiamiamo A, B, C, D, E con E che chiude al fila e quindi A in testa. La creatura che si para davanti e' ostile e costringe il gruppo ad agire. - D vince l'iniziativa e vuole portarsi in testa al gruppo. - B che e' secondo nell'agire vuole andare in coda al gruppo. - A che e' terzo ad agire vuole andare oltre la creatura. Come ed in che maniera, con che prove, andreste a gestire questa situazione? fareste spostare tutti indietro per fare posto a D va davanti ad A, ovvero facendo muovere fuori turno tutti i personaggi? oppure (da master malato) D aspetta che B vada in coda poi prende il suo posto ed infine "sposta" A dietro di lui (gestione molto malata) oppure aspetta che A tenti di andare oltre la creatura per prendere il suo posto ? In una gestione a Teatro della Mente voler regolare la situazione con regole e ritardi di azione e' ridicolo, i personaggi si spostano e basta, l'unica cosa da gestire a "regola" e' A che vuole andare oltre la creatura nemica Ma un una gestione sulla mappa, vi comportereste di buon senso (r) (sacro e raro buon senso) e fareste spostare le miniature ai giocatori fuori dal loro turno oppure.. Come gestireste il tutto ? grazie ciao Andres -
Buongiorno. Sto giocando una campagna con il regolamento del Cypher System e mi sono reso conto che ci sono alcuni aspetti che mi piacciono molto: parlo soprattutto del fatto che il Master non tira dadi, questo rende i combattimenti piu' fluidi ed i giocatori piu' attenti, il turno dei png dura meno e quello dei giocatori piu' "attivo". Vorrei portare questo aspetto in D&D ma mi rendo conto che i sistemi sono diversi e non so come agire. Un'idea sarebbe di dare un valore fisso all'iniziativa dei png ed assegnare un valore fisso anche ai danni che producono, questo mi permetterebbe di tirare soltanto per colpire, ma e' solo un'idea e sono parecchio indeciso.. Secondo voi e' possibile? E se lo e' (anche solo in parte) avete suggerimenti? Grazie.
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meccaniche Dubbio sulla capacità universale dei mostri scorrere sulla terra
kimardianus il big bang ha inviato una discussione in Pathfinder 1e regole
Buongiorno, ho dei dubbi in merito su come sfruttare questa capacità. Gioco un oreade e ho preso il suo talento raziale scorrere sulla terra oreade. Ora, volevo sapere: se io uso questa capacità e sparisco sotto terra, l'avversario non può percepirmi quindi se io entro ed esco per colpirlo, è considerato impreparato/perde il suo bonus di destrezza, visto che la capacità e il talento dicono che non lascio alcun tipo di traccia? Si può applicare a questo principio il talento attacco rapido, per iniziare a scavare nel punto dove sono io che chiamiamo A, arrivo dove si trova il mio avversario al punto B e lo colpisco, rientro sotto terra e magari ci resto (volendo posso anche riemergere in un punto chiamato C se non mi è concesso restare sotto terra), oppure la capacità del monaco rivisitato uragano ki per fare questa "combo"? perchè se fosse possibile riuscirei ad attaccare i nemici senza che loro possano contrattaccare, visto che sono sotto terra e sono impreparati, dato che ogni volta colpisco da un punto diverso e non sono percepibile. Mi scuso in anticipo per il mio papiro gigante ma, ci tenevo molto a capire alla perfezione come poter sfruttare questi talenti -
(premetto che non so se sto scrivendo nella sezione giusta,anzi non è giusta di sicuro😑) Buongiorno a tutti, avrei bisogno di qualche consiglio da qualche giocatore/master. Ho un gruppo di giocatori con cui giochiamo da diversi anni, prima pathfinder ed ora D&D5, in un piccolo paese. Ovviamente ritengo la passione per il D&D una esperienza eccezionale sotto molti punti di vista, ma credo che iniziare a giocare non sia così semplice in autonomia quindi mi sento in dovere 'morale' dopo molti anni di servizio di far provare a qualche gruppo di 'giovani reclute' il gioco, poi se vorranno continuare si vedrà....pensavo di organizzare una giornata di prova con alcuni piccoli gruppi masterizzati da me o dai miei giocatori(alcuni con esperienze da master) in un pomeriggio estivo. Quello che volevo chiedere è qualche consiglio tipo: quest da proporre? approccio con i nuovi players?o qualsiasi cosa vi venga in mente in realtà, tenendo presente che le reclute probabilmente non sono pratici di giochi di ruolo o simili...... Grazie in anticipo!!!!!!!!!....!!!!!😁
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Mi è venuto un dubbio: qual è la differenza tra una creatura "senza allineamento" e una creatura "neutrale puro"? Ora, non vi è mai stato un consenso unanime su quale dovrebbe essere il comportamento preciso di un "neutrale puro", ma mi sembra intuitivo possa essere l'allineamento di una creatura che segue per lo più basici istinti di sopravvivenza, proprio come il Tarrasque (che infatti nelle edizioni passate era indicato come "sempre neutrale"). Secondo voi vi è una sfumatura diversa tra il comportamento di una creatura "senza allineamento" e un "neutrale puro"?
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Salve a tutti, sono nuovo del forum e perdonatemi se la domanda è già stata fatta, io ho un personaggio in D&D 5e Druido 9/Barbaro 5 e grazie al quest'ultima classe ho acquisito l'attacco extra, ora la mia domanda è? Cosa posso fare? Premetto che la sottoclasse del barbaro è una sottoclasse magica che mi permette di usare i trucchetti in ira e non le magie, quindi potrei fare attacco da mischia e trucchetto? Due trucchetti? E ho un oggetto magico che con un azione mi permette di lanciare una magia (tunica delle stelle) posso fare un'attacco e lanciare la suddetta magia? Scusate le tante domande, ma vorrei dei chiarimenti a riguardo, grazie in anticipo per l'aiuto 😊
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Quindi la tua obiezione è che i cambiamenti all'ambientazione dovessero essere descritti anche in manuali di gioco ufficiali, prima o in concomitanza di nuovi libri e serie TV? È un punto su cui posso anche essere d'accordo eh, seppure non lo scopriamo ora che la 5E è allergica ai manuali di ambientazione. In 5E si acuisce una caratteristica che è sempre andata crescendo dalla 2E a oggi: le storie di un popolo in 5E sono appena accennate in una o due pagine di testo, e tutto avviene dietro le quinte. Nelle scorse edizioni c'erano manuali d'ambientazione che ora non vanno più, e la storia, la descrizione dettagliata dell'ambientazione e dei motivi dei cambiamenti, avviene altrove. Concordo non sia la strategia comunicativa migliore, e se stiamo parlando del fatto che la 5E pecchi nel non offrire manuali in cui si evolve l'ambientazione, è una discussione su cui risponderei in maniera completamente diversa. Ma, se stiamo parlando di come sia stata realizzata la nuova storia, se sia una storia raffazzonata tanto per averla o se sia interessante e dettagliata, dovremo aspettare moduli di ambientazione o leggere i libri che sono usciti in cui la nuova ambientazione è descritta, o aspettare la nuova serie TV. Salvatore in un'intervista dice che era una sua priorità svecchiare i drow, che non ci si vedeva più. Personalmente credo che il principale motore dietro la necessità di rapido cambiamento, più rapido di quello che sarebbe stato ottimale, sia la serie TV. Si sono resi conto di botto che determinate parti dell'ambientazione sarebbero risultate poco interessanti: i cattivi che sono cattivi perché sono nati cattivi da una razza maledetta fanno ridere e ricordano i Power Rangers più che il Trono di Spade. E alcune cose minori sicuramente anche per motivi che si possono derubricare a "politically correct", come il cambio di tono della pelle dei Drow dal nero al grigio. Poco male, quello che mi interessa è se si sia realizzato un buon prodotto. Stavo discutendo di come era stata realizzata la nuova storia dei drow, visto che il mio interlocutore era aperto sul fatto che potesse essere cambiata ma non su come fosse stata realizzata. Visto che 1) ti sei meravigliato del fatto che ti chiedessi se tu conoscessi i dettagli dei cambiamenti alla storia dei Drow che stanno venendo delineati, e visto che 2) onestamente non vedo nessun mio punto di un mio precedente commento per cui "I Vistani erano neutrali in 2E" fosse una controargomentazione, o argomento rilevante, mi sembrava ragionevole 3) assumere un malinteso e riassumere la discussione fino a quel punto. Non vedo in che modo specificare il contesto di quello che ho detto sia pilotare un dibattito. Semmai è assicurare che vi sia un dibattito, visto che rispondevi ad un mio messaggio: se io parlo di qualcosa e tu mi rispondi con altro non è un dibattito, sono due monologhi.
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meccaniche Attacco a distanza contro CA, ha senso?
theshield09 ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Ciao a tutti! sono relativamente nuovo di D&D... sto facendo una campagna da qualche mese e a volte ho delle perplessità sul regolamento. In particolare una delle cose che reputo sia "non realistica" è il fatto che quando ad esempio si effettua un attacco con l'arco, bisogna fare il tiro per colpire e superare la CA del nemico...come se il nemico fosse in grado di schivare volontariamente una freccia che...boh... viaggerà a 300km orari circa? (a meno che non stiamo parlando di esseri dai riflessi fulminei). Io penso che per colpire a distanza si debba esclusivamente superare una prova di "mira"...diciamo di destrezza per restare nel regolamento. se la superi il bersaglio viene colpito, altrimenti lo manchi. La CA del nemico non c'entra nulla. Un esempio pratico è accaduto nell'ultima sessione... dove il mio pg era appostato su un piano rialzato e puntava con l'arco un nemico che stava giù (tra l'altro in mischia con un altro pg). Il master , appunto, mi ha fatto tirare per colpire e non l'ho preso perché non ho superato la sua classe armatura... vorrei sapere che cosa ne pensate -
meccaniche Multiclasse Ladro Soulknife-Bardo Dei Sussurri.
ThorNoob4 ha inviato una discussione in D&D 5e personaggi e mostri
Buonasera a tutti, sono un po' un novellino di Dnd e stavo creando il mio personaggio: un Drow Rinato Ladro Soulknife con background come giocatore d'azzardo. Mi sono accorto però che solo questa classe per il mio ladro non è appropriata, in quanto non è un semplice ladro e furfante che si diverte a truffare la gente con il Poker o qualche trucchetto di magia con le carte, ma è un abile oratore e manipolatore versatile, in grande di "infiltrarsi" nelle menti delle persone, descrizione che si sposa benissimo con il Bardo Dei Sussurri. Avevo in mente una build da Ladro Soulknife, con i livelli 2, 6, 10 e14 sostituite appunto con quelle del Bardo Dei Sussurri. I miei paini erano appunto di dare quell'aria da manipolatore in più e più versatilità al mio Ladro Soulknife. I miei dubbi riguardano principalmente su come "scalano" le varie abilità come il furtivo. Ad esempio con Factotum aggiungo metà del mio bonus di competenza ai tiri, ma non so se lo adatto al mio bonus di competenza al livello 2 o successivamente salendo di livello lo adatterò a quello dei livelli successivi. Simile per Canto Di Riposo, che penso che rimarrà per sempre 1D6 di cura perché non prendo i livelli da Bardo Dei Sussurri in cui questa abilità "scala", ma non so se ho capito bene e magari posso cambiare dado salendo di livello. Al livello 10 poi "sbloccherei" il cambiamento di dado di Ispirazione Bardica, ma non avendola presa a livello 1 non so se potrei usarla, oppure semplicemente posso usarla dal livello 10 usando il D10 come dado dato dal cambiamento di dado di quel livello. Mi servirebbero inoltre specifiche su come scala l'Attacco Furtivo. Grazie a chi mi risponderà nonostante la lunghezza del messaggio, scusate ma proprio non ho capito come funzionino questi aspetti della multiclasse ragazzi. -
I check di conoscenza, come affrontato in altre discussioni qui sul forum, possono essere problematici per quanto riguarda la gestione delle informazioni, in particolare in caso di test falliti: è comune vedere DM dare ad esempio informazioni false che il giocatore sa essere false perché ha tirato basso. Questo può non essere facile da giocare. Soprattutto è difficile lasciare il dubbio, come dovrebbe capitare spesso per una prova di conoscenza: la tua conoscenza ti dice che probabilmente è A, ma potrebbe anche essere B. Un DM che ti dica "Credi che A, ma non sei sicuro" diventa un esercizio di conoscenza di come agisce il DM e/o interpretazione del tiro. È spesso un problema minore, ma molto sentito da alcuni DM: per esempio alcuni DM tirano dietro lo schermo per minimizzare il problema, ma lo sposta soltanto ad un gioco pokeristico di bluff non particolarmente stimolante. La discussione non è system dependent, quindi la tengo molto generica. Regolamento generico, per qualsiasi sistema che preveda una qualche forma di tiro di dado per la conoscenza. 1) Un tiro basso, è un tiro che non porta informazioni, non è un tiro che offra informazioni sbagliate. Se un PG è figlio del porcaro di Grottanebbiosa e il giocatore chiede al DM se il personaggio conosce la poesia magico-ermetica del grande poeta Elfo Fillimbas - e tira anche basso, il DM non gli dirà "Certo, ha scritto la società dei magnacciò", nè a scopo comico nè per finto simulazionismo: se non hai idea di cosa siano le parole usate, molto difficilmente daresti convintamente risposte sbagliate. La risposta corretta da dare come DM è: "No, il tuo personaggio non sa cosa siano la maggior parte di quelle parole, tranne elfo e probabilmente poeta". Se poi il giocatore vuole giocare un fraintendimento, che sia per ridere o perché gli sembra il modo in cui il personaggio agirebbe, è una sua libertà. Un tiro basso non porta mai automaticamente a informazioni false. 2) Un tiro alto ma non sufficiente, porta a poter fare una supposizione. Il personaggio non conosce l'argomento bene a sufficienza da essere sicuro, ma si sente di avere le basi per poterci ragionare. Se chiedo ad una persona media quale sia il pianeta più vicino al sole, alcuni lo sapranno, alcuni non avranno idea e non azzarderebbero una risposta, ma molti avranno il dubbio: Mercurio o Venere? Il DM tira 1d6 (coperto). Se il dado va su 1-3, si offre la risposta corretta. Se ottiene 4-5, si dice al personaggio che è indeciso, 50-50. Se si ottiene 6, si offre la risposta sbagliata. Il sistema è esplicitato ai giocatori, che sanno che non sono sicuri e che potrebbe essere che hanno fatto 6 e quindi la risposta sia sbagliata, ma allo stesso tempo è più probabile che sia giusta. Una supposizione appunto. Da notare che in risposte aperte anche la risposta sbagliata è utile: se chiedo quale sia il pianeta più vicino al sole, la risposta sbagliata sarà Venere, non Giove. Questo tipo di risultato vuol dire che la persona conosce abbastanza la materia da fare supposizioni ragionevoli, e quindi anche la risposta sbagliata non sarà assurda. 3) Un tiro alto, sopra la CD ad esempio, porta alla risposta corretta, e alla sicurezza della stessa. Lo hai letto, ne sei sicuro. Opzionale, a seconda del sistema. A seconda di quanto sia dettagliato il sistema di gioco usato si può anche avere una ulteriore gradualità della supposizione a seconda del tiro fatto, sia più vaga (1-2 corretta, 3-5 indeciso, 6 sbagliata) o più propensa all'errore (1-3, 4, 5-6) per tiri non molto alti, o più precisa (1-4,5,6) per tiri molto vicini al successo. Si può anche avere, in sistemi in cui è facile avere gradualità, un ulteriore grado di insicurezza per tiri alti ma non altissimi (ad esempio giusto sulla CD): risposta corretta, ma non sicurezza della stessa. Non sai se il DM ti ha semplicemente detto la risposta perché hai passato il tiro, o se ha tirato e fatto 1-3. Se si usano queste regole opzionali, si può offrire anche delle categorie di sicurezza al giocatore: credi che (non sai se 1-2 o 1-3) o sei abbastanza sicuro che (non sai se un dado 1-4 o direttamente passata la CD). In ogni caso, la meccanica usata è nota e trasparente al giocatore che sa come interpretare l'informazione ricevuta. Il sistema ha il vantaggio di portare tante più informazioni tanto più alto è il tiro e offrendo ai giocatori un'idea chiara di cosa stia succedendo. Se tiri 18 e la CD era 20, e il DM ti dice "Credi che il poeta Fillimbas abbia composto "la trilogia del drago stregone", ma non sei sicuro", con questo sistema sai che vuole effettivamente dire che potrebbe essere di sì o di no ma probabilmente sì, senza dover pensare a come giocare una finta insicurezza. Ha l'ulteriore vantaggio che offre in maniera intelligente un sistema simile alla azione "Aiuta" di D&D5E, ma molto più modulare e ragionevole, e permette di giocare l'interpretazione perché interagire è utile davvero. Mentre in D&D5E se qualcuno aiuta permette di tirare due volte e prendere il caso migliore, a prescindere dalla sua abilità, qui ognuno fa il suo tiro usando la sua caratteristica, e si possono poi trarre le conclusioni che si vogliono. Se due PG credono la risposta giusta sia A e uno è insicuro ad esempio, dalla discussione si può ottenere ulteriore sicurezza (fare 2 volte 6 è molto più improbabile di fare 2 volte 1-3) anche se nessuno è sicuro, ma tale sicurezza deve essere raggiunta discutendo. Se si usano le regole opzionali, si ascolterà di più personaggi che sono più sicuri, ma con i normali dubbi. Avere tanti PG abili in un campo di conoscenza è utile, perché porta veramente a più tiri e a risposte più sicure anche se nessuno dei PG fosse sicuro.
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meccaniche Rinfoderare un'arma nella baraonda
MadLuke ha inviato una discussione in It's a Mad World
Ciao a tutti, questa potrebbe essere la domanda più assurda che ho mai fatto: secondo voi come si fa a stabilire sun personaggio riesce a rinfoderare un'arma mentre si trova travolto da una folla (che non bada a lui ma che inevitabilmente lo spintona ripetutamente) o, peggio ancora, mentre sta in mezzo alle rapide di un fiume (anche immerso giacché non nuota) con le correnti che lo sballottano ovunque? Sono indeciso tra prova di Concentrazione, Destrezza (o Rapidità di mano, per chi può) o Attacco contro oggetto inanimato. Come la vedete voi? Ciao e grazie, MadLuke.