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  1. Durduk Lamafantasma Ah! Lo sapevo!!! Siamo attaccati ragazzi!!! Forn, fatti indietro!!! Shpok, porta qui la tua ascia e fammi vedere come combatte un Dworek!!! AAAHHHH!!!! Grido, mentre ritraggo l'ascia dalla carne dell'orrenda bestia e meno un altro fendente, come se tentassi di abbattere un albero, ma in realtà con l'intento di portare un colpo alle gambe e ribaltare la creatura.
  2. Salve Rispondendo ad una discussione qui sul forum mi sono cimentato nel tentare di trasferire un jedi nella 5e. La base è un mix tra warlock e monaco ma con molte modifiche. La classe non è finita, purtroppo non riesco a dedicarmici molto, e manca ancora di tante idee e delle sottoclassi solo accennate, però si dovrebbe capire l'idea alla base e come intendo svilupparla. Se avete proposte, modifiche o idee su come riempire i ??? ve ne sarei grato Jedi.pdf
  3. Ciao a tutti. Cerco giocatori per un PbF beta-test del modulo fantasy "Magia & Acciaio", basato sul framework di Levity. Il gioco avrà token e semplici schede. La procedura è intuitiva e flessibile per poter consentire modi di giocare diversi sulla base di come desidera il gruppo. Il Narratore può avere un controllo variabile sugli eventi, se lo desidera, ed anche i giocatori hanno la facoltà di poter determinare quello che accade sulla base delle loro skill e della loro possibilità di poter "acquistare" tiri con esito sicuro. Non è necessaria alcuna preparazione e i tempi di gioco sono molto rilassati. E' pensato proprio per chi vuole dannatamente giocare ma non ha tempo per leggere tomi e tomi. Si, proprio per te, che hai tonnellate di manuali mai aperti e vuoi sentire di nuovo il "brivido" di giocare senza preoccuparti di studiare per mesi prima di farlo. Vi mostro la plancia di gioco. http://www.levity-rpg.net/it/wp-content/uploads/2013/10/MEA-Plancia.png Rob
  4. OFF IN GAME Osservate tutti con una certa ansia il corridoio di destra, e Utpol avanza nel buio fino a oltre la chiazza di sangue dworek. Da lì si gira verso di voi e sussurra piano: Nessun rumore, possiamo avanzare se volete.
  5. Continua qua il topic di servizio, precedentemente a questo thread: http://www.dragonslair.it/forums/topic/39906-alfeimur-5a-edizione-larcipelago-eterno-official-playtest/?page=40#comment-1097609
  6. @ Utpol, Sphok, Bellamin, Keothi La guardia Golb che trattiene Utpol si mette le mani nei capelli Questa cosa deve finire! Non potete parlare con la merce!!! Non porta bene! Se volete parlare rivolgetevi a Uster, il suo proprietario! Suz, fallo tacere! La seconda guardia, evidentemente Suz, si gira verso la prima con espressione disgustata: Fallo tacere tu! Ricordi cosa ha detto il lord mercante? Ha spezzato le gambe alle sue guardie! Questo coso è un... un... animale! non deve stare in mezzo alle persone civili! Quasi riluttante, tira una frustata contro la gabbia, ben attento a non colpire l'occupante.
  7. Buongiorno a tutti! Mi chiamo Luca, sono nuovo di questo forum e rappresento un gruppo di appassionati giocatori di ruolo (rigorosamente cartaceo, non Live) e di letteratura fantastica di Torino, zona Mirafiori. Siamo alla ricerca di giocatori per passare qualche serata (circa una serata ogni 15 giorni) per giocare insieme a vari GDR. Principalmente abbiamo creato un nostro regolamento dal nome Anthr0p0s adattabile a qualsiasi ambientazione con la caratteristica di alimentar la narrazione a discapito di tanti tiri di dado e meccaniche rigide. Oltre a questo abbiamo un backgroud che comprende vari giochi tipo D&D (solo edizioni vecchie fino alla terza), Cybepunk 2020, Vampiri (Secoli Bui, Masquerade, Requiem), Call of Cthulhu, Warhammer, Sine Requie ecc... ed io personalmente sempre alla ricerca di novità sto iniziando l'esplorazione di Numenera, ultimo lavoro del grande Monte Cook. Ogni tanto mi cimento in partite a board game tipo Arkham Horror o qualche testa a testa ad Android Netrunner. Se qualcuno di voi è interessato mi contatti via PM, le porte sono aperte a tutti. Buona vita LEB
  8. Le illustrazioni sono a cura di Daniel Comerci L'adattamento dei mostri è stato curato da Jiji Buona lettura http://makemake.forumfree.it/?t=69214249
  9. Cerco dei giocatori per un gioco di ruolo che stò progettando, è un gioco da giocare via posta elettronica! Ci si iscrive fornendo al Maestro del Gioco (Per il momento lo faccio io il Maestro Del Gioco, se qualcuno vuole farlo insieme a me potrei valutare la proposta e decidere) il proprio indirizzo di posta elettronica. Il Maestro prepara un foglio con tutti gli indirizzi di posta elettronica dei giocatori e lo fornisce a loro. Nel foglio ci saranno scritti gli indirizzi dei giocatori e il nickname. Il Maestro invia ai giocatori le loro schede. Nelle schede ci sono i dati della Baronia di Gioco. Ma di cosa stò parlando? Leggi questo breve regolamento!BARONIA Baronia è un gioco di ruolo di genere fantasy fuori dalla norma! Giocando non farai il Personaggio Giocante, non farai la scheda di un avventuriero! Giocando gestirai una Baronia. I Baroni competono per la supremazia sul territorio del Regno Occidentale. Il Regno Occidentale è in piena guerra di secessione, tutte le Baronie che lo compongono sono in rivolta! Il Regno Occidentale non esiste più! Esistono ora al suo posto delle piccole Baronie belligeranti. Riuscirai ad unificare di nuovo il Regno Occidentale? Riuscirai ad annettere tutte le Baronie ribelli? Come si gioca? Il Maestro del Gioco invia al giocatore la scheda della Baronia. Il giocatore deve studiarsi la scheda e gestire la Baronia. Ma cosa c'è scritto nella scheda? 1) C'è il nome della Baronia. 2) C'è il valore di Oro che guadagna al turno la Baronia. Questo valore va da 0 a 5 per territorio. All'inizio della Partita le Baronie hanno 4 territori ciascuna di cui 1 è la capitale. Se la capitale viene conquistata il Giocatore perde e è costretto a rinunciare o a ricominciare la sua partita dall'inizio con una nuova Baronia. 3) C'è il numero di Popolazione che costituiscono i territori della Baronia. Questo valore è molto importante perchè per calcolare le risorse militari e monetarie della Baronia si moltiplica il valore della Popolazione per il valore Militare o di Oro. Esempio: la Baronia di Thunderbird ha un territorio con popolazione 1000, Oro 2 e Militare 5%, per calcolare le risorse faccio 1000 x 2 = 2000 Monete ; (1000 : 100) x 5 = 50 Militari 4) Il valore in percentuale di militari che dispone ogni territorio della Baronia. Con le uccisioni di militari in guerra i militari diminuiscono e per recuperarli si dovrà pagarne il prezzo in Monete, questo prezzo è a discrezione del Maestro del Gioco, se lo vuoi sapere chiedilo in gioco. 5) Il valore di Difesa di ogni territorio della Baronia, questo valore va da 0 a 20 e è incrementabile investendo Monete in strutture difensive. Le strutture difensive costano 10000 Monete moltiplicato per il valore difensivo successivo. Esempio: Thunderbird ha un territorio con Difesa 1, il Barone decide di investire in strutture difensive, cosi spende 10000 x 2 = 20000 Monete per avere una Difesa = 2. A cosa serve la Difesa? La Difesa concede un Bonus ai Tiri difensivi pari al suo valore. Baronia è regolato dal dado a venti facce e la Difesa è un bonus al tiro di questo dado da venti. 6) Infine si ha il totale di Monete a disposizione e le truppe militari. Il giocatore ad ogni turno deve ricompilare la scheda e inviarla al Maestro, nella ricompilazione della scheda saranno segnate le MOSSE DEL GIOCATORE. Per mossa si intende le azioni diplomatiche, economiche e militari effettuate dal Barone. Il Maestro può effettuare controllo delle schede e se troverà degli errori punirà severamente il baro con multe monetarie alla Baronia o in casi più gravi con l'espulsione del Barone dal gioco. Il Maestro consiglia ai giocatori un'intensiva attività diplomatica, in pratica ogni giocatore ha messaggi infiniti per le azioni diplomatiche! Vi assicuro che il gioco di ruolo diplomatico è gratificante. ​Chi vuole partecipare mi scriva un messaggio con la richiesta e il suo indirizzo di posta elettronica. Poi appena il Gioco è pronto a partire lo contattero!
  10. Ciao a tutti il mio nome è Giann. Questo è un gdr da me sviluppato, vorrei chiedere a gente competente se aggrada o se ci sono consigli o critiche. Astenersi insulti o critiche non costruttive. (non sapevo dove postarlo perchè non ci sono topic per gdr autoprodotti) Basato sulla voglia di creare un gdr libero, aperto e intuitivo, senza enormi manuali o troppe regole. -Ambientazione Ecco in breve l'ambientazione del paese principale di neo-utopia. Enormi costruzioni su più livelli, colori chiari nei centri più ricchi, pian piano lasciano spazio a grigio e fumo dei sobborghi più malfamati. Questa è la citta nonchè l'isola principale. Poi, spostandosi da isola a isola si troveranno società e scenari sempre più diversi che vanno da un deserto abitato da predoni a una rigogliosa foresta piena di fate trans. Quando conquisteremo la maggior parte del pianeta principale si passerà ai viaggi interplanetari e intergalattici, con società ancora più diverse che spazieranno dal post apocalittico a una società ancora in crescita magari all'età della pietra. Dopo ancora saranno possibili viaggi interplanari, ovvero mondo degli dei e mondo dei demoni. Ve gusta? Aspettatevi di incontrare nigga che prima cercano di ucciderti e poi di venderti accendini, castelli enormi pieni di soldati , titani, stregoni, demoni e persino elfi dentro gundam a bordo di cavalli robot. -Creazione del personaggio Per creare un personaggio prima di tutto abbiamo bisogno di un quadernetto, una matita e una gomma. A seconda del tipo di role che vogliamo fare (ad esempio un pistolero, un combattente a due lame ecc.) si sceglie la razza. È possibile scegliere fra qualunque razza esistente nel mondo dei videogiochi, in quello dei manga o anime o libri. Ad esempio un Lombax di ratchet and clank oppure un uomo rinoceronte, un non morto o un mezz' elfo. Ogni giocatore, insieme al proprio gruppo deve scegliere un beneficio di razza, che è un +x a determinate caratteristiche di cui si parlerà più tardi. Dopo aver scelto la razza la prossima mossa è quella di scegliere una classe. Immagina un rombo e sui suoi angoli rispettivamente questi simboli: Un mirino (classe ranged), una spada pesante (classe broadsword), due spade corte (classe rogue) e uno scettro (classe mage). A seconda del personaggio che vogliamo giocare si colora questo rombo. Ad esempio, Il pg di alberto è un pistolero che combatte con due lame attaccate alla canna delle pistole, quindi colorerà la zona che va dal mirino alle due spade corte, facendo si che il suo pg sia competente con armi da fuoco e armi piccole. Il pg di Donato è un magospada che combatte con una spada pesante e casta spell con l'altra mano, quindi colorerà la zona che va dallo scettro alla broadsword. Il mio pg è un balanced, un puntino al centro. Non specializzato in nessun' arma ma competente più o meno in tutto. Scelta razza e classe adesso bisogna scegliere i punteggi di caratteristica. In tutto sono sei: Str (la forza fisica del pg) Dex (la velocità e la mira del pg) Stam (la resistenza) Chr (la bravura del pg nel cavarsela con le parole o la bravura nell' intimidire o raggirare qualcuno) Int (l'intelligenza del pg) Mag (la bravura con le arti magiche di qualunque tipo del pg). A seconda di come vogliamo giocare, della razza e della classe del nostro pg si assegnano 60 (in tutto) punti a queste caratteristiche, ad esempio Str: 20 Dex :20 Stam :5 Chr :5 Int :5 Mag :5. Con questa distribuzione un pg sarà molto forte, atletico e veloce, ma con carenze nella resistenza a sostanze, non sa parlare, è scemo quando un bradipo e l'unica magia che sa usare è quella di far uscire liquido bianco dal suo pene. Riportato questo sul proprio quadernetto si passa all'equip del pg. In un apposito spazio sul quadernetto si segna l'equip del pg, armi, oggetti nello zaino, vestiti. Quando si usa un oggetto si ha sempre un bonus in una o più caratteristiche, ad esempio (spada lunga +2 str +2 stam, armatura pesante draconica +5 str immunità al fuoco) Scelto un equip base e non troppo "op" si sceglie una skill iniziale. Del tipo basi magia del fuoco (puoi usare il fuoco come arma con una cd di 18, che spiegherò in seguito che vuol dire, oppure puoi saltare in aria e creare un vortice con le tue spade con una cd di 20). Altre skill si potranno imparare in game. -Come giocare. Nel proprio gruppo ci sarà sempre un tipo sfigato che dovrà far muovere gli altri pg nell' ambientazione e fargli vivere avventure e ******* varie. Chi prende questo compito viene chiamato Master o Deus Ex Machina, e verrà cambiato ogni sessione di gioco fra i giocatori. Quando i personaggi del gioco si muovono all' interno dell' ambientazione e decidono di fare un' azione devono prima proporla al master, rollare il d20, aggiungerci le variabili e scontrare il risultato con la cd scelta dal master. Il mio pg vuole saltare giù da un burrone. Prendo la caratteristica di dex (destrezza) 10. Rollo (lancio) il dado a 20 facce (d20), facciamo finta che è uscito 10, e ci aggiungo alla somma le varie x, ovvero variabili determinate da oggetti o varie situazioni, ad esempio ho le scarpe del salto in alto che mi danno un bonus di +5 alla dex. Se la somma (25) è maggiore della cd (classe difficoltà) scelta dal master l'azione va a buon fine, e dopo la descrizione da parte del giocatore il suo pg si troverà magicamente dall' altra parte del burrone. Per scontrarsi contro creature viventi ci sono due fasi. Il tiro per colpire (tiro che serve per determinare se un colpo è andato a buon fine) caratteristica + d20 + x del proprio pg contro caratteristica + d20 + x del nemico controllato dal Deus ex Machina. se è maggiore il colpo va a segno. Starà al master decidere quando una creatura è morta stecchita. Lo scopo del gioco è quello di creare un clan di avventurieri che arrivi a conquistare l'universo di neoutopia, partendo dai sobborghi della città principale e arrivando a dominare l'universo, diventare sempre più potenti eccetera eccetera. Enjoy, Gabriele "Giann" Giannoccaro, sviluppatore di neo-utopia.
  11. Edmund

    Tussi'a

    Questa ambientazione mi è stata ispirata da Elysium di MattoMatteo ed è stata sviluppata anche da Maxwell su GdRitalia la propongo qui per avere correzioni, commenti e suggerimenti per lo sviluppo Descrizione: Tussi’a è un Pianeta di tipo terrestre. Tussia ruota nella terza orbita del sole giallo. Il Sole Giallo appare poco più grande e luminosa del sole che illumina la Terra, il Sole Arancione appare grande circa quanto la luna ma più luminoso, il Sole Rosso è visibile solo la notte ed appare come una piccola stella. Per metà dell’anno Tussi’a è illuminato dal sole giallo e da quello arancione durante il giorno; per l’altra metà dell’anno è illuminato dal sole giallo di giorno e dal sole arancione durante la notte. Le notti di Tussi’a sono illuminate da ben tre lune. Clima: il clima è molto più caldo e molto più umido rispetto alla Terra (23° invece di 15°). Le estati sono più fresche , inverni più miti e le calotte polari inesistenti. Biosfera: simile a quella della Terra durante il periodo Cretaceo. Flora: Il pianeta è coperto da una fitta vegetazione: pioppi, magnolie, quercie, aceri, faggi, agrifogli, edere, allori. Fauna: il pianeta è abitato mammiferi, uccelli, rettili ed insetti. Dinosauri sono diffusi in tutti i continenti e comprendevano i dinosauri forniti di corna, dinosauri provvisti di una robusta corazza, bizzarri esseri con la bocca foggiata a becco d'anitra e con molte caratteristiche dei primitivi anfibi. Ci sono grandi sauri come il Tirannosauro, dinosauri quadrupedi. Rettili volanti come lo Pteranodonte, una strana creatura priva di denti e con un'apertura alare di quasi otto metri. Anche gli oceani sono popolati da rettili di grandi dimensioni come ad esempio le tartarughe giganti, che raggiungono una lunghezza di oltre di quattro metri, alcuni plesiosauti lunghi più di dodici metri. Gli ittiosauri e i mosasauri vagavano per gli oceani in considerevoli quantità, nutrendosi di pesci e rettili.Ci sono uccelli e uccelli acquatici.I mammiferi sono di piccole dimensioni e relativamente insignificanti. Nei mari poco profondi vive una grande varietà di invertebrati. Trovarono larga diffusione, oltre agli odierni pesci a scheletro osseo (teleostei), belemniti, bivalvi e gasteropodi, coralli, ricci di mare e foraminiferi. Abitanti: il pianeta è abitato da diverse razze di uomini rettile a diversi stadi di civilizzazione, la civiltà guida è a livello tecnologico scientifico pari a quello dell’Inghilterra vittoriana. Animali domestici: Per i trasporti pesanti e per l'edilizia sono impiegati i Sauropodi come: il Brachiosauro, il BrontoSauro, l'Apatosauro e il Diplodoco; per i trasporti leggeri più frequenti come foraggio, alimenti, legname et coetera sono impiegati Ornitischi semi-bipedi (Adrosauri e altri sauri a becco d'anatra); per ricognizioni, pattuglia e trasporto messaggi sono utilizzati i Gallimimi e gli Amurosaurus (come Ornitischio) . per la cavalleria da battaglia sono impiegati Struziomimo e i Pachicefalosauri. I sauri carnivori non possono essere addomesticati sufficientemente bene per essere utilizzati in battaglia ma, nei circhi, ci sono sauri carnivori ammaestrati. Per le battagli pesanti i Ceratopsidi (Triceratopo , Torosauro , StyracoSauro ,Diabloceratopo , Monoclonio) non hanno eguali e sono utilizzati come carri armati organici cavalcabili. CIVILIZZAZIONE Funzione: Mondo Madre. Governo: Stati Competitori. Livello Tecnologico: 4. Stile Tecnologico: Popolazione: 1.000.000. Spazioporto: Nessuno. PeC: RISORSE Cristalli industriali: bastanti Minerali rari: bastanti Minerali radioattivi: bastanti Metalli pesanti: bastanti Metalli industriali: bastanti Metalli leggeri: bastanti Materiali organici: bastanti Demografia Tussi'a è abitata da diverse razze di Uomini Rettile. Politica Tussi’a è diviso in stati competitori. Gli stati più avanzati drenano risorse a quelli meno progrediti. Economia Coloniale. Servizi A seconda della regione. Pericoli Megafauna, piante a vario titolo pericolose, antichi biotech fuori controllo. Speciale Magia. Il pianeta ha caratteristiche magiche. Storia In origine il pianeta Tussi’a e tutto il sistema solare era popolato da umani di un’altra dimensione che hanno riplasmato il pianeta con la biotecnologia creando “serie” di biodroni geneticamente modificati. In seguito una rivolta degli umani delle caste inferiori uniti ai fuori casta e ai biodroni hanno insanguinato il pianeta Tussi’a. I rivoltosi stavano avendo la peggio ma prima di essere definitivamente sconfitti hanno liberato una serie di prioni che hanno distrutto la biotecnologia degli Umani, i rivoltosi hanno anche rilasciato dei virus progettati per sterminare gli umani delle caste superiori. Il risultato di questo tremendo macello è stato che gli umani su Tussi’a sono stati annientati: sono sopravvissuti pochi superstiti asserragliati in istallazioni in quarantena nel resto del sistema solare, su Tussi’a invece si sono salvati solamente pochissimi fuori casta. Non potendo più affidarsi al biotech la scienza e la tecnologia dei Tussi’ani è dovuta ripartire da zero percorrendo vie nuove. Religioni La religione più diffusa è quella di Zi'Assuth. Zi'Assuth è un dio geloso e vendicativo e molto diffidente nei confronti dei viaggioni mentali (magici, scientifici o religiosi) . Razze senzienti si tratta di razze sauriane caratterizzate da un diverso colore delle scaglie Uomini Lucertola Hi'asi Gialli Habitat: deserto giallo, hanno forme esili e allungate, ricordano un po' i bradipi, hanno artigli simili ai bradipi cavalcano appendendosi al collo dei sauropodi. I rituali di corteggiamento comprendono complicati intrecci di mani. Rahu Rossi Habitat: deserto rosso, hanno un collare simile a quello dele Lucertole del Collare, grande intelligenza, buona capacità di usare lo spazio, i rituali di corteggiameno prevedono sfoggio atleticità e forza ad esempio con aggressioni simulate. Neshu Neri Habitat: paludi, zampe palmate con artigli da presa (nel fango), i rituali di corteggiamento prevedono danze, la coda lunga e articolata è importante oltre che per mantenere l'equilibrio anche per comunicare. Gashu Grigi Habitat: montagne brulle, altipiani e pietrae. Sono piccoli e tracagnotti, hanno voci con sfumature molto ricche. I Rituali di corteggiamento prevedono canti. Artigli? Bho. Vayu Verdi: Habitat: foreste. Pelli blandamente mimetiche, il cambio cromatico è usato per comunicare. Hanno una complessione fisica "media" ma sono agili e flessuosi. Rituali di corteggiamento: bho Artigli: bho. Bushu Bianchi Non sono albini ma bianchi. Sangue caldo Sono bassi e paffutelli Artigli: bho Corteggiamento: bho Absi Acquatici Hanno una grossa cassa toracica e forme "bombate" Hanno un muso da ippopotamo" Le zampe dei piedi sono palmate Quelle delle mani semi palmate Rituali di corteggiameno: spruzzano acqua dal naso o dimostrano la loro atleticità rimanendo sott'acqua a lungo.
  12. Salve gente, dopo molti tentennamenti mi sono deciso a fare il grande passo, e chiedere aiuto per una ambientazione che stò sviluppando (w.i.p. infatti significa "work in progress"). Prima di commentare, vi prego di leggere attentamente quanto segue: Regolamento Spoiler: Ancora non ho scelto il regolamento con cui far "girare" Elysium... al momento sono sicuro solo di volere un sistema senza classi nè livelli. Comunque la cosa non è un problema, visto che al momento mi stò focalizzando solo sulla "fuffa" ("flavour" ed "estetica"), quindi possiamo tranquillamente rimandare la scelta in un secondo tempo. Una cosa è certa, non userò MAI il "D20 System", in nessuna delle sue varianti, quindi non proponetemelo nemmeno per scherzo, anche se in quello che segue userò termini presi da li. Geografia Spoiler: Il mondo è un disco piatto di 50.000 km di diametro, con un'unico continente (100 milioni di km quadrati) al centro, circondato dall'oceano; i confini del mondo sono rappresentati da una violentissima tempesta spessa oltre 1.000 km, dopo la quale c'è un muro di pietra (completamente verticale e indistruttibile) alto un centinaio di km; in pratica, lasciare il mondo con mezzi fisici è al momento del tutto impossibile. All'interno del continente c'è un grande mare interno (4 volte il Mediterraneo), collegato all'oceano tramite passaggi sotterranei; inoltre sono presenti moltissime isole volanti (ma statiche)... perchè sono fi*he! Ci sono 3 soli e 3 lune. I soli si muovono uno dietro l'altro, per cui c'è luce per più di metà della giornata (60%). Le lune, invece, sono indipendenti l'una dall'altra, e la più vicina si trova sempre dall'altra parte del cielo rispetto al sole centrale (quindi è visibile solo di notte, diventando un'ottimo "orologio"). Tra la luna più vicina e le altre c'è un'anello di detriti (tipo l'anello di Saturno)... ho ripreso l'idea da Eberron, perchè mi piace un sacco. L'anno dura esattamente 360 giorni, diviso in 4 stagioni; il cambio di stagione avviene nell'unica notte in cui le 3 lune si allineano, eclissandosi. Nel corso dell'anno la durata del giorno non cambia, mentre varia l'inclinazione dei soli (quella delle lune è costante). Storia Spoiler: Milioni anni fà Elysium era privo di vita intelligente, fin quando non arrivarono degli "alieni" (venuti da un'altro mondo, o addirittura da un'altra dimensione? Chi lo sa...), mostri terrificanti e crudeli dotati di un'avanzatissima tecnologia bio-meccanica, basata in egual misura su scienza e magia. Questi mostri modificarono pesantemente la flora e la fauna del pianeta, arrivando a creare anche le razze intelligenti. Tra di esse la più perfezionata era quella degli umani, che ad un certo punto guidarono una rivolta contro gli alieni. Inizialmente la guerra sembrava volgere a favore degli alieni e dei loro mostri bio-meccanici, quando un umano riuscì a creare una malattia che spazzò via quasi tutta la loro tecnologia. Rendendosi conto di non poter vincere, nè di poter fuggire dal pianeta, gli ultimi alieni decisero di morire vendicandosi; riunendo la poca tecnologia ancora funzionante, crearono un'apparecchio che uccise loro e tutti gli umani, riversando la loro energia vitale nei loro ultimi costrutti bio-meccanici, dando loro una mente autonoma (anche se l'intelligenza varia da mostro a mostro), la capacità di riprodursi, e il desiderio di distruggere le razze intelligenti. Con la morte degli umani, e la tecnologia aliena divenuta inservibile (o, peggio, pericolosa ed aggressiva), le restanti razze sprofondarono in una nuova età della pietra; per fortuna, avendo ancora memoria di alcune delle conoscenze scientifiche di base, ben presto riuscirono a risollevarsi, arrivando in un paio di millenni al livello attuale. Razze Spoiler: Vorrei un 10-15 razze, ma al momento ho creato solo queste (i nomi sono temporanei): Vegetaloidi: alti un paio di metri, e molto muscolosi. Ossa di legno calcificato, muscoli e organi composti di fibre vegetali, pelle di muschio, orecchie da coniglio; sulle articolazioni e sul volto (dalla fronte fin quasi alle labbra) l'osso è sporgente e visibile; sulla "maschera facciale" sono presenti 4 fori per gli occhi, disposti a quadrato; dalle labbra escono i canini superiori, arrivando quasi al mento. "Gelatine": le ossa e i tessuti molli (pelle, muscoli, organi) sono traslucidi, per cui sembrano composti esclusivamente di gelatina; ossa e tessuti, però, hanno una consistenza normale, e anche se sembrano non avere organi, le ferite subile li danneggiano normalmente. L'apparato digerente consiste esclusivamente nello stomaco, dotato di un solo ingresso, quindi tutto quello che non viene digerito, per essere espulso deve essere vomitato; comunque i loro succhi gastrici sono molto potenti, per cui digeriscono velocemente (1 ora) e quasi di tutto (tranne metallo, pietra, ceramica, vetro, legno e ossa), lasciando ben pochi residui da sputare. Hanno il collo molto lungo, orecchie a pinna, tentacoli (di lunghezza fissa) al posto di capelli e barba, naso assente, e occhi completamente neri. Insettoidi: alti e magri, oltre allo scheletro interno hanno anche un'esoscheletro chitinoso; l'esoscheletro non è molto duro (un semplice coltello da cucina, vibrato da una persona media, può bucarlo senza troppi problemi), e non copre nemmeno tutto il corpo, lasciando ampie zone di nuda pelle (anche l'esoscheletro è coperto da un sottile strato di pelle, per il tatto). La testa è a metà tra quella di una mantide e quella di uno squalo martello, con occhi multisfaccettati alle estremità (ma rivolti in avanti). Sono dotati di 4 braccia; le braccia secondarie sono attaccate sul davanti, invece che ai lati, a metà strada tra le spalle e le anche (quindi più o meno dove finiscono le costole); le braccia secondarie sono lunghe e spesse la metà di quelle primarie, ed essendo molto deboli sono capaci di maneggiare solo oggetti poco pesanti... anche agendo insieme, avrebbero difficoltà persino a tagliare una bistecca col coltello! Ombre: la razza più simile, anatomicamente, agli umani. La loro pelle è nera e opaca, sembrando fatta d'ombra; sangue, bocca (lingua e labbra), unghie, occhi e capelli sono fosforescenti. Cinocentauri: centauri, con la parte cavallo sostituita da un cane a pelo lungo (4 link ad immagini, per avere un'idea di massima). Massicci, alti circa 1,50 m, la parte canina è alta circa 80 cm e lunga 120. Il naso è piatto, simile a quello di una pecora o un felino; i maschi hanno una folta barba e corna ritorte da ariete. Lucertoloidi: piccole lucertole antropomorfe (1,30 m), ma con piume su alcune parti del corpo (testa, collo, spalle, colonna vertebrale, anche, inguine, avambracci, stinchi, punta della coda); la coda è sottile, e arriva solo alle ginocchia. N.B. 1: avendo lavorato fianco a fianco, sia durante la schiavitù che durante la guerra contro gli alieni, le razze non si odiano nè si temono l'un l'altra; questo genere di atteggiamento c'è tra le varie nazioni (altro concetto che ho ripreso da Eberron, perchè lo trovo assolutamente sensato), sorte durante la ricostruzione. In pratica A (razza J, nazione X) non avrà problemi ad avere come amico B (razza K, nazione X), ma sarà sospettoso e altezzoso verso C (razza J, nazione Y). N.B. 2: ho evitato di descrivere le culture delle varie razze, perchè non esistono; esistono, invece, le culture dei vari regni. Flora e Fauna Spoiler: Dinosauri: alcuni ammaestrati ed usati come cibo o forza-lavoro... perchè li adoro, e stanno bene ovunque! Animali (e piante) normali: quelli che non sono stati modificati dagli alieni; tra di essi rientrano i dinosauri. Animali (e piante) modificati: quelli che sono stati modificati dagli alieni; per fortuna non tutti sono pericolosi (quelli rientrano nella categoria "mostri"). Razze primitive: ne esiste qualcuna, ma il loro livello intellettivo è pari a quello di un'ominide o di uno scimpanzè molto intelligente (per fare un paragone con D&D, avrebbero un'Int di 3, massimo 4), per questo non rientra in quelle giocabili menzionate prima; possiedono un "linguaggio" di poco superiore ai versi animali (vocabolario limitato, può trasmettere solo informazioni elementari, è comprensibile solo a loro... che, d'altra parte, non comprendono il linguaggio delle razze più evolute), tecnologia dell'età della pietra (incapaci di creare o usare, o di essere addestrati a farlo, qualsiasi cosa appena più complessa di una rete, un laccio, una lancia), nessuna capacità magica. Draghi: dinosauri modificati, non sono intelligenti, ma restano estrememente pericolosi (possono sputare varie sostanze, a seconda della razza). Costrutti bio-meccanici: immaginate qualcosa a metà tra un golem e un Alien, moltiplicatelo per 1.000, e avrete un'idea di cosa si sono lasciati dietro gli alieni... e questo è solo uno, tra la dozzina di tipi presenti (alcuni intelligenti, e altri addirittura capaci di usare la magia)! Non i mostri più numerosi, ma di sicuro sono i più letali... Tra di essi rientrano anche quelli che, altrove, verrebbero definiti non-morti... ma non aspettatevi i vampiri sbrilluccicosi di "tuailat"; piuttosto, "Dracula" assomiglierà a questo! Mostri: qualsiasi creatura modificata non intelligente, animale o pianta, che sia pericolosa e che non rientri in nessuna categoria precedente. Livello tecnologico e Magia Spoiler: Livello tecnologico pari a quello dell'Epoca Vittoriana o del Vecchio West (1800-1900 circa), quindi agli albori della seconda rivoluzione industriale. La tecnologia si basa su appositi cristalli luminosi (mana-gemme), che emettono energia magica, e su speciali simboli magici (rune), che devono essere incisi sugli oggetti magici, e che sevono per focalizzare e sfruttare in modo utile la magia. Esistono rare persone che possono emettere magia(maghi), ma senza un'oggetto magico che focalizzi la loro energia, è come se fossero privi di poteri. Ogni oggetto, comunque, può incanalare e focalizzare un solo effetto magico... in sostanza lanciare un solo incantesimo! Chiunque può apprendere le rune, e quindi inciderle, ma ogni oggetto magico deve essere "sintonizzato" da un mago, prima di essere usato per la prima volta, altrimenti non funzionerà, anche disponendo di una mana-gemma ad alimentarlo... e visto che i maghi sono rari, gli oggetti magici sono ancora abbastanza rari e costosi. Inoltre, se anche una sola runa viene danneggiata eccessivamente, l'oggetto cessa di funzionare e, dopo essere stato riparato, deve essere "sintonizzato" di nuovo. Gli incantesimi sono abbastanza limitati: manipolazione elementale, illusioni, cure (tra cui rientra il potenziamento fisico). Niente: necromanzia, resurrezioni, manipolazioni mentali, evocazioni di creature, trasmutazioni di materia. Tra gli oggetti magici ci sono: Armi da fuoco (pistole, fucili, cannoni): singolo colpo, a retrocarica; sfruttano un cristallo, al posto della polvere da sparo (che non esiste) per scagliare il proiettile quando si preme il grilletto; quindi, oltre a non produrre fumo, fanno poco rumore e un lampo più ridotto. Rispetto ad archi e balestre hanno una gittata minore, ma infliggono molto più danno. Navi volanti (ci sono isole volanti, volevate che non mettessi anche NAVI volanti?): configurazione a catamarano (due scafi paralleli) per un maggiore equilibrio; la capacità di volo deriva da una serie di "generatori" nella parte inferiore (sollevamento) e posteriore (spinta) dei due scafi, quindi non necessitano di vele (che, anzi, sarebbero dannose); sono il mezzo più lento, ma possono evitare la maggior parte degli ostacoli, andando da A a B in linea retta (o quasi). Navi a ruota: normali navi acquatiche, ma che vengono spinte da una o due ruote invece che dalle vele, per cui possono navigare anche con vento contrario o assente, o controcorrente; più veloci di navi volanti o a vela, ma con le limitazioni di percorso di queste ultime. Carro levitante (detto "treno", per brevità): una serie di vagoni, trainati da una locomotiva; locomotiva e vagoni rimangono sollevati grazie ad un sistema simile a quello delle navi volanti, piazzato sotto al pavimento; per evitare che cambiamenti di velocità o direzione provochino uno spostamento pericoloso dei vagoni, il treno è costretto a viaggiare lungo un percorsi predefiniti, segnati da una serie di blocchi di pietra posti trasversalmente; questi blocchi sono più alti ai lati che al centro, assumendo una forma di U molto schiacciata; sono inoltre dotati di rune e mana-gemme, per aiutare a tenere sollevato e allineato il treno. La (relativamente) scarsa diffusione delle armi da fuoco fà si che armi da mischia, archi e balestre siano ancora largamente utilizzati. Inoltre poichè è più semplice incantare le armi, piuttosto che le armature (anche perchè è molto più facile daneggiare le rune su un'armatura, rendendola non magica, che quelle su un'arma), le armature sono poco diffuse, e la maggior parte sono piuttosto leggere (giusto per proteggere dai danni più leggeri). Religioni Spoiler: Esistono molte religioni, ma gli dei non intervengono nelle vite dei mortali (non forniscono nemmeno incantesimi o miracoli), per cui non si è nemmeno certi della loro esistenza. Pochi sacerdoti sono maghi (più o meno nella stessa percentuale del resto della popolazione), e pochi maghi sono sacerdoti. Queste sono, ovviamente, solo indicazioni di massima... come ho detto, ci stò ancora lavorando. Al momento mi mancano soprattutto idee sulle razze, per cui sono aperto ad ogni suggerimento; le razze che ho già creato dovrebbero essere un buono spunto per capire cosa voglio... nè troppo umana nè troppo aliena, nè volante nè anfibia. La decisione finale, su quali delle razze proposte prendere, spetta solo a me, ma i loro autori verranno menzionati nel documento finale. E ora è aperta la sfida, fino a data da destinarsi... accorrete numerosi.
  13. Salve volevo chiedere se qualcuno conosce l'ambientazione Alfeimur ed il gioco Dungeon slayer?Se si per entrambi sto cercando di convertire l'ambientazione proprio per renderla giocabile per questo gioco,chi vuole dare un mano con ciò non importa come(se come disegnatori,scrittori di regole o semplice betatester) basta che si sia dell'aiuto in visot che una bella ambientazione per un bel gioco piace ha tutti P.s:L'autore originale ha dato il concesso ha fare ciò ed non ci sono problemi anzi posto qui dei link Questo è il blog: http://alfeimur.com/ questa è una recensione del suo lavoro:http://www.gdrzine.com/2013/07/24/dd-alfeimur-questa-non-e-unambientazione-per-nuovi/ ed infine la sua pagina FB: https://www.facebook.com/alfeimur?ref=ts&fref=ts Grazie
  14. In questo sondaggio sono riportate le undici coppie di parole proposte per la realizzazione del 6° Mostro della rubrica 2 Parole = 1 Mostro del Quotidiano di Ventura. Potete dare un'occhiata alle prime creature realizzate e seguire l'andamento del progetto seguendo il tag 2 Parole = 1 Mostro qui su Dragon's Lair. Oltre a votare una coppia di parole E' possibile scegliere 2 parole differenti indicandole in questo thread, a patto che appartengano a due coppie diverse. Queste concorreranno alla scelta delle parole per il 7° mostro.. L'ordine in cui le coppie di parole sono state elencate è alfabetico. Le parole saranno scelte secondo le regole indicate in questo post.
  15. Salve! Stiamo ultimando un gioco sci-fi e siamo nella fase di close Beta: cioè testare se i numeri funzionano ed il gioco gira, in vista di una futura pubblicazione. Per questo, ci piacerebbe trovare dei gruppi di giocatori disposti a provare questo gioco e comunicarci le loro impressioni per aiutarci a mettere a punto tutti i valori e scovare eventuali bug. Più dettagli nella mia firma.
  16. In questo sondaggio sono riportate le sedici parole proposte per la realizzazione del 4° Mostro della rubrica 2 Parole = 1 Mostro del Quotidiano di Ventura. Potete dare un'occhiata alla prima creatura realizzata e seguire l'andamento del progetto seguendo il tag 2 Parole = 1 Mostro qui su Dragon's Lair. E' possibile scegliere 4 parole differenti. L'ordine in cui le parole sono state elencate rispecchia il modo e i tempi con cui sono state proposte.
  17. Salve a tutti! Da una lunga discussione avuta con un disegnatore turco mio amico, è nata questa nuova rubrica quindicinale del Quotidiano di Ventura. 2 Parole = 1 Mostro ogni due settimane comparirà sul blog un nuovo mostro immaginato dal disegnatore a partire da due parole di ispirazione. La creatura verrà poi arricchita da me di un background e di statistiche adatte al regolamento, per renderla utile e giocabile. Potete trovare il primo mostro, realizzato a partire dalle parole "felino" e "blu elettrico" qui sul blog. Mi farebbe piacere rendere partecipe la comunità di questo progetto, portando in futuro a mostri ispirati da parole suggerite da più persone e magari interpretate da diversi disegnatori. Ci sono persone interessate a partecipare?
  18. Per il progetto RoleForge ( http://roleforge.blogspot.it/ ) sto crando un programma per i dungeon master, dove poter tenere traccia di tutti i pg e png, con note, dati e quant'altro. Vorrei sapere da voi cosa vi piacerebbe trovare in un programma del genere. Ho creato due post diversi per non sovrapporre eventuali commenti su cose differenti, nel caso non vada bene accorperò i due post.
  19. ==================== http://www.aumyr.it ==================== Ciao ragazzi, Aumyr è un'ambientazione nata dalla necessità del mio gruppo di gioco di utilizzare un mondo fantasy flessibile, libero e personalizzabile. Tutto il contenuto è liberamente scaricabile e utilizzabile per le proprie avventure. Non ci sono riferimenti a sistemi specifici, ma può essere utile ad alcuni Master che cercano materiale originale o idee per le loro sessioni di gioco. System-Free L'ambientazione prevede i "soliti sospetti": umani, nani, elfi e le caratteristiche "iconiche" del fantasy (a parte qualche adattamento specifico per questo setting (vedi la razza dei Nativi); Semplicità Niente descrizioni troppo dettagliate o lunghe cronologie: si è voluto piuttosto fornire spunti per luoghi, personaggi e possibili avventure, per stimolare la creatività del Master e dei giocatori. Interattività Niente PDF. In questo modo, tutto il contenuto è sempre aggiornato e accessibile in qualsiasi momento. Verrà aggiunto nuovo materiale anche in base al feedback ricevuto. Critiche/commenti/osservazioni/suggerimenti sono sempre ben accetti. Se vi va di approfondire, trovate tutto su: www.aumyr.it
  20. Sto lavorando al primo modulo della collana "Quick" di Levity. Quick Fantasy, Quick Horror, Quick Sci-Fi. Tutti moduli 'verticali' che consentiranno di mettere in piedi velocemente sessioni di gioco con i 'temi' ed i 'generi' a voi più cari. Non so se sarà un "old school", anzi sicuramente no, ma il mio obiettivo è quello di consentire a gruppi di gioco che non hanno tempo e voglia di leggere manualoni, di pensare di più a "giocare" che non a "leggere manuali e preparare schede". Inizio a darvi qualche info: - Razza a scelta del giocatore - 6 Classi (come nella figura qui sotto.) Le classi 'estreme' sono Mago, Guerriero, Avventuriero. Le classi intermedie sono Chierico, Ranger, Arcanista. - Solo 2 Caratteristiche (Vitalità Fisica, Vitalità Magica) con valori massimi variabili rispetto alla classe. - 6 slot massimi di abilità/conoscenze/incantesimi con valori massimi sino a 6. - 1 slot della caratteristica aggiuntiva legata alla razza - Punti 'interpretazione' che possono avere effetto sulle meccaniche. Se volete discuterne la creazione con me siete i benvenuti qui: http://www.dragonslair.it/forum/threads/58703-Levity-3-0-News-and-Update Rob
  21. Scrivo per informarvi che Doramarth sta per ricominciare! A breve sarà di nuovo attivo il blog e tornerò a postare nuove notizie su questa ambientazione. Troverete una nuova grafica, nuove funzionalità e spero che vi piaceranno! Ci saranno belle notizie come la cronologia della VI ERA e la descrizione dei Fomori. Pubblicherò la continuazione de "Grivian l'ultimo elfo" e tanto altro! Quindi scaldate il mouse e state attenti! Infine informo che cerco nuovi collaboratori, scrittori, illustratori, creativi e appassionati!! Il blog non cambia di indirizzo: http://doramarth.blogspot.com e siamo anche su faccialibro!
  22. Diciamo subito che se cercate orde di deboli zombi da abbattere a frotte o ingenui orchi che stanno solo aspettando di essere infilzati dalla vostra enorme spada…beh, questa ambientazione non è sicuramente quello che fa per voi. Se invece siete alla ricerca di scenari oscuri, dalla perversa morbosità e dalle forti reminiscenze horror, allora siete, sfortunatamente, nel posto giusto! Glennascaul è una sfida, un progetto che nasce in tempi lontani dalla voglia di avvolgere con pesanti sudari rosi dai vermi il genere fantasy, sempre più chiuso e immobile, attaccato a cliché stantii e ormai super inflazionati. E’ proprio l’idea di fondo che deve essere chiara nelle menti di chi si appresta a giocare servendosi di questa ambientazione. Tutto deve essere visto come se avessimo davanti agli occhi una garza lercia che distorce e oscura ogni elemento di questa sorta di fantastico e martoriato medioevo. Al centro di questo mondo corrotto c’è un continente: l’Equalia, divisa in tanti regni un epoca lontana in pace tra loro, ma ora in eterno conflitto. Esso si pone in un tempo e in uno spazio assolutamente fantastici, al di fuori di ogni catalogazione storico-temporale, inserito in dimensioni lontane e perse tra nebbie invalicabili dentro cui navigano le nostre fantasie. Da sempre, proprio l’immaginazione è l’unica cosa veramente indispensabile per giocare; dadi, fogli, penne, miniature, sono tutti elementi di contorno. Questa ambientazione, come avrete ormai capito, è un ibrido tra il gioco fantasy e quello horror, fusi insieme per creare un connubio gotico. Entrerete in reami in declino, dove la malvagità serpeggia su lame rugginose e le voci si fanno sibili latenti in menti malsane. Le grandi casate sono ormai allo sfascio, così come le potenze mercantili e gli imperi più nobili; l’oscurità ha lasciato frutti malsani nel cuore degli uomini e un recondito senso di malessere pregna luoghi e persone. I venti gelidi hanno ghermito costruzioni che un tempo erano simboli di potere, per renderli monumenti sepolcrali in cui si annidano maligne divinità ghignanti. Edere tossiche si contorcono su idoli sepolti in foreste di rovi, attendendo che la fiamma nera divampi nelle interiora di sacrifici posti su bronzei altari in luoghi impervi. La tua spada e la tua armatura ammaccata difenderanno il tuo corpo, ma cosa difenderà il tuo spirito? Glennascaul è il mondo che scivola lentamente verso una fine annunciata, in cui le genti si tengono fievolmente attaccate a falsi culti che danno solo la forza di vivere un nuovo e lugubre giorno di dolore in più. L’eroe di questi mondi oscuri è un uomo tormentato, vittima delle sue fobie e paure. Ad ogni fine del giorno fissa il crepuscolo non sapendo se rivedrà la fievole luce del suo sole. Sicuramente la forza di questo anti-eroe è molta, dettata dall’asprezza del mondo in cui si troverà e dalla perenne necessità di sopravvivere. Combatte per disperazione, per vendetta, per rabbia, mosso da un cieco furore che le passate, dolorose esperienze, hanno acceso in lui. Teatro delle vostre avventure nei reami oscuri dell’Equalia sarà certamente la natura stregata e selvaggia che domina tutto il continente. Ogni suo elemento è estremizzato e piegato dalle energie oscure che velano ogni cosa. La natura nei suoi esseri viventi, siano essi vegetali o animali, si presenta come esasperata dalle condizioni tenebrose di questo mondo, diventando una grottesca parodia di ciò che effettivamente è. In Glennascaul c’è una paura che è come un sibilo latente e sempre presente nelle menti degli uomini: la Guerra Oscura ha lasciato un’impronta indelebile nella loro vita ed i suoi orrori sono ancora presenti nelle zone più inaccessibili del mondo. Si mantiene così una paura inesauribile che preserva gli uomini dal più temibile dei mali. Un terrore incontrollabile mette in agitazione i cuori degli abitanti dell’Equalia al calare del crepuscolo. L’atavica paura del buio. La tenue luce di una torcia può fare la differenza tra la vita e la morte. Le madri temono per le loro culle in angoli illuminati da candele e lumi e gli uomini non estendono mai il loro cammino oltre il tramonto. Quando calano le tenebre, il continente si chiude dentro le loro case, nascondendosi dietro le loro fievoli luci e sussurrando le litanie del vespero al divino Luminens…ma servirà a qualcosa tutto ciò? In questo mondo i personaggi si troveranno a dover combattere non solo con i pericoli che mineranno la loro esistenza fisica, ma anche con sottili depravazioni dell’animo. Non stupitevi se tutto vi sembrerà più cupo, se la vostra voce nell’oscurità vi farà fremere guardando la fiamma della candela danzare al ritmo di un vento che non c’è. I topi nei muri cominceranno a graffiare o è qualcosa di molto più antico che ringhia ai cancelli di dimensione lontane per poter entrare? Siate coraggiosi e gettatevi nel mondo della decadenza e dell’orrore e non spaventatevi se questa notte, intorno a voi le ombre vi sembreranno più lunghe. Glennascaul è un’ambientazione ricca di dettagli e completa, divisa, per capirla meglio, in tre volumi. Il primo libro è quello del giocatore e oltre a descrivere in cosa consiste questo tipo di ambientazione, ripercorre l'intera storia del continente dell'Equalia, descrivendone in dettaglio ognuno dei suoi regni. Viene spiegato come creare un personaggio prendendo in considerazione tutti gli archetipi possibili in Glennascaul e vengono esaminate un'ampia gamma di armi ed equipaggiamenti. Nel secondo volume vengono descritti, per il Narratore, alcuni aspetti fondamentali del mondo dell'Equalia; come si svolge la vita nei regni che ne fanno parte, le lingue, il denaro, il susseguirsi delle stagioni, il cielo, le risorse e così via. Sono esaminate le varie religioni e le divinità adorate nei regni, spiegato come funziona la magia e quali sono le sue varianti in questo mondo di tenebra, mostrate le malattie e i veleni più terribili, chiarito come affrontare e giocare avventure e campagne in questa losca ambientazione. Il terzo libro descrive i personaggi e le organizzazioni più importanti del mondo di Glennascaul, le sue inquietanti creature, attraverso dettagliate, ben illustrate ed esaustive schede. A tutti una buona ed inquietante lettura. Trovate ogni altra informazione qui: http://dimensioni.dragonslair.it/glennascaul.html http://it.wikipedia.org/wiki/Glennascaul
  23. Visto che nel 2002 non era ancora nata un’ambientazione ufficiale per Dimensioni, cosa che sarebbe avvenuta solo nel 2007 con l’uscita di Glennascaul, era necessario, per chi approdasse al gioco, avere delle creature da poter inserire nelle proprie avventure. Come detto negli articoli precedenti, Dimensioni è un sistema di gioco adattabile a più ambientazioni, pertanto anche il Bestiario deve avere queste caratteristiche. Per questo motivo si è deciso di raggruppare le creature in classi, in modo che ognuna di queste potesse essere più adatta ad un’ambientazione anziché un’altra. Alla fine le classi di creature risultanti sono dodici: animali, aliene, umanoidi, licantropiche, meccaniche, non morte, demoniache, mitologiche, magiche, celestiali, cibernetiche. In questo modo, le creature di tipo Mitologico (drago, minotauro, idra, ecc…), possono essere giocate molto bene con ambientazioni Fantasy, mentre quelle di tipo Alieno (alfaricon, biomorfo, keewok, ecc…), sono più adatte a scenari di Fantascienza. Ci sono poi una serie di creature che possono essere giocate con ambientazioni trasversali, come le creature Demoniache e Non Morte, adattabili ad ambientazioni sia Horror che Fantasy. Queste classi sono divise in quattro volumi, ognuno pensato per certi tipi di ambientazioni; alla fine dei giochi i bestiari sono stati così suddivisi: • Grande Bestiario volume 1: adatto ad ambientazioni di fantascienza e contenente creature aliene, cibernetiche e meccaniche; • Grande Bestiario volume 2: adatto ad ambientazioni di tipo fantasy e contenente creature umanoidi, mitologiche e magiche; • Grande Bestiario volume 3: adatto ad ambientazioni horror e fantasy, contenente creature demoniache, non morte e celestiali; • Grande Bestiario volume 4: adatto a tutte le ambientazioni e in particolar modo a quelle di carattere fantastico, con creature animali, licantropiche e extradimensionali In questo modo, ad esempio, chi gioca ambientazioni di fantascienza non necessita di un bestiario completo, ma può prendere solamente il volume 1, dove troverà creature inerenti a quel mondo. Ogni bestiario, pur avendo una grafica diversa dall’altro, riporta le stesse informazioni per ogni creatura descritta, ed è corredato da ottime illustrazioni. Vengono date le caratteristiche principali e secondarie, le abilità e le armi possedute da ogni creatura. Inoltre viene riportata una descrizione dettagliata sia di quelli che sono i comportamenti abituali, delle abilità speciali e dell’habitat in cui vive. Due indicatori molto utili per determinare quando è potente una creatura, sono l’Indice di Potenza e il valore di Difficoltà dello Shock. Il primo esprime, in una scala da 1 a 10, la “pericolosità” di quella creatura, mentre il secondo indica l’impatto emotivo che il mostro ha nei confronti di chi lo incontra, come indicato nel manuale di Dimensioni. Ogni manuale è scaricabile in due versioni: la versione demo, dove sono riportate solo alcune creature, e quella completa che è a pagamento. Per ogni altra informazione ricordo sempre il sito ufficiale di Dimensioni.
  24. Dopo una lunga attesa è finalmente disponibile La Notte Eterna, ambientazione gothic-fantasy basata sul True20 system, il sistema di regolamento medaglia d’argento al prestigiosissimo GenCon di Los Angeles che ha affascinato migliaia di giocatori negli Stati Uniti. Il manuale, pubblicato in Italia da Wyrd Edizioni, è acquistabile in PDF tramite questo link . L’ambientazione comprende ben 230 pagine pergamenate, una splendida mappa raffigurante i continenti di Neir e le Terre dei Draghi, le splendide illustrazioni di artisti affermati, molte delle quali sono opera di Claudio Trangoni. L’ambientazione, oltre a descrivere il mondo di Neir ed i popoli che lo abitano in ogni suo particolare (storia, geografia, religione, ecc.), fornisce agli appassionati del sistema True20 nuovissimi talenti, poteri soprannaturali, mostri, spunti per avventure con le quali personalizzare e arricchire le campagne. Quest’opera unisce elementi del fantasy e del gotico, qui scevro dagli influssi più conservatori dell’horror classico, creando trame complesse e avventure epiche nelle quali gli eroi devono cimentarsi in ogni sorta di sfida. Per giocare La Notte Eterna è sufficiente avere l’ambientazione e il manuale del giocatore True20, acquistabile sul sito ufficiale della Wyrd oppure ordinabile nella vostra fumetteria di fiducia. A breve, inoltre, il manuale sarà disponibile anche in versione “print on demand”, mentre altre, imperdibili offerte sono all’orizzonte! Cosa aspettate, allora? Quale che sia il vostro sentiero, se perseguite la Luce, il Crepuscolo o l’Ombra, avrete il coraggio di levare il vostro grido di battaglia quando tutto sembrerà perduto? Di brandire la vostra spada e sfidare il destino? I bardi sono già pronti a narrare le vostre gesta… L’importanza de La Notte Eterna nel mondo di Neir Un triste mattino di 161 anni fa, il Sole smise di albeggiare sul mondo di Neir. Da quel lontano giorno i mortali si riferiscono al sole come alla Grande Stella. Uno stato di perenne buio è dunque calato sul mondo… La Notte Eterna ha stravolto la terra di Neir e le vite delle creature che lo abitano. La natura così come la conosciamo è scomparsa, soppiantata da quelle specie animali e vegetali in grado di sopravvivere in un mondo privo di luce solare. Le specie a sangue freddo sono quasi del tutto estinte ad eccezione di poche, piccole comunità di rettili che sono riuscite a rifugiarsi nelle viscere della terra, dove fa ancora caldo. Gli umani sono stati decimati da fame, guerra e pestilenza ma, grazie al loro incrollabile spirito di adattamento, sono riusciti ad adattarsi al nuovo ambiente. Da tempo i nani hanno chiuso i passaggi al loro regno fra le montagne, il leggendario Principato di Valle Nuvolosa, e gli elfi raminghi hanno trovato rifugio nel Regno di Nü, il Paese della magia. Gli gnomi hanno fondato una nazione tutta loro, ai confini della Cenere di Lanie: l’Oasi di Zey. Infine gli halfling, i mezz’uomini, vivono fra gli umani come hanno sempre fatto, condividendo con la gente alta tempi buoni e cattivi. Con l’avvento della Notte Eterna la sorte degli umanoidi mostruosi quali ogre, goblin e coboldi è cambiata e questi, messe da parte le antiche rivalità, hanno fatto fronte comune con le altre razze per difendersi dal nemico numero uno: i vampiri. Il Dominio delle Trame, l’oscuro reame popolato dai crudeli Hjilaki (alti vampiri) minaccia con la sua esistenza le terre civilizzate. Le profondità della terra, poi, oltre ad accogliere l’immenso impero degli uomini oscuri, le città dei klorss (elfi oscuri) e degli u’gun (nani oscuri), sono il rifugio di altre creature immonde e senza nome. Le città abbandonate dopo la Notte Eterna sono infestate da schiere di zombie, ghoul e scheletri che non aspettano altro che intrepidi avventurieri da fare a pezzi per placare il loro eterno tormento. La magia oscura permea l’aria stessa di Neir, diffondendo il malsano morbo della non morte. I draghi, la specie più fiera e potente che sia mai esistita, sono oramai divenuti leggenda. Alcuni affermano che si sono estinti, altri che non sono mai esistiti eccetto nelle favole dei Cavalieri dei Passi. Solo pochissimi arditi osano partire alla loro ricerca, lontano, verso le sterminate terre dell’ovest… La Guerra Celeste «La grande stella si è spenta, si dice. Il nostro mondo è antico e destinato alla rovina… Volete sapere quello che penso io? Sciocchezze, dalla prima all’ultima. I saggi, che i morti se li portino, non capiscono con tutta la loro arguzia che Mastro Sole si è semplicemente nascosto, e che dal suo rifugio aspetta che gli dei smettano di litigare per venir fuori…» – Hedd, il Folle Mascherato In principio erano tre: Laon il Fulgido dominava il Sole; Lanie la Sorella d’Argento dominava la Luna e Garod l’Oscuro dominava la Tenebra. Ma nel caos dei primordi, nuove energie si plasmarono. Queste energie erano fonti isolate e innocue e inizialmente gli dei le attribuirono al Fuoco Segreto, l’eterna fiamma a cui si deve l’esistenza della magia. Con il passare del tempo, però, queste energie purissime assunsero le forme e le coscienze delle forze che rappresentavano. Quando le energie compresero di essere entità subalterne alle Divinità Supreme, divennero insoddisfatte della loro condizione e desiderarono di più. Gli Spiriti Divini invidiavano lo status delle Divinità Supreme; invidiavano i templi che i mortali edificavano in loro nome, invidiavano le guerre che i mortali combattevano in loro nome… Ma sopra ogni altra cosa, gli Spiriti Divini odiavano la Triade perché, all’alba dei tempi, li aveva condannati a un’eternità di esilio in anonimi semipiani. Gli Spiriti Divini non potevano mostrarsi in nessun modo ai mortali, che vivevano del tutto ignari della loro esistenza. Così le essenze divine spiarono i mortali, apprendendo da loro tutto ciò che vi era da apprendere, nel bene e nel male. Quando uno Spirito Divino riusciva a liberarsi parzialmente dal controllo della Triade e a manifestarsi sottoforma di un fenomeno soprannaturale ai mortali, esso veniva seriamente punito dagli dei. Come se ciò non bastasse, lo stesso fenomeno che l’essenza aveva originato meritandosi un severo castigo, era attribuito dai mortali ad una serie di cause quali spiriti maligni, magie impazzite o addirittura a un segnale inviato agli uomini da una divinità della Triade. La Triade abitava il piano di Rengaria, la Terra degli Dei. Ivi giungevano le anime dei morti per essere processate dagli dei personificati nei loro Avatar. Coloro che erano considerati giusti ascendevano ai reami angelici mentre gli empi precipitavano nel buio e nelle fiamme degli inferi. A lungo gli Spiriti Divini tramarono, allontanando quelli fra loro che dimostravano disinteresse o aperta ostilità al progetto. Quando, dopo lunghe ere mortali, gli Spiriti ebbero accumulato sufficiente potere, si liberarono dal controllo della Triade e sferrarono un attacco congiunto a Rengaria. La reazione degli dei fu terribile. Quella che doveva essere un’azione rapida e vincente si trasformò in una guerra, la Guerra Celeste, che si protrae da 161 anni (Era della Notte Eterna). La Triade era a conoscenza del fatto che un giorno le essenze avrebbero sferrato un attacco, ma pur sapendolo non poterono o non vollero agire per impedirlo. Le volontà degli dei eclissano quelle dei mortali e non esiste una spiegazione chiara. Un fatto, comunque, è certo: quando i poteri che muovono le stelle prendono una decisione, gli effetti di questa decisione non comprendono un periodo di tempo breve né eventi di poca rilevanza… I divinatori mortali avevano profetizzato la catastrofe che si sarebbe abbattuta sulla terra. Ma all’epoca furono pochi i mortali che prestarono ascolto agli ammonimenti dei profeti. La vita civile e religiosa dei popoli di Neir continuò nelle solite liturgie di tutti i giorni, in attesa che un’era del mondo finisse e una nuova iniziasse. Sin dal principio della Guerra Celeste, le essenze divine riuscirono a svelare la propria esistenza ai mortali, fra i quali sorsero rapidamente chiese e ordini in loro nome. I mortali non comprendono bene il motivo per cui il sole abbia smesso di sorgere. I sacerdoti klorss sostengono che Demien abbia imprigionato il sole nella speranza che i mortali smettano di adorare Laon e che il potere di quest’ultimo ne venga inevitabilmente danneggiato. Ciononostante, il dio della luce continua a combattere e non esistono notizie di una sua resa. Il campo di battaglia della Guerra Celeste è la mitica Rengaria, la Terra degli Dei. Dalla Dimensione dello Spirito, a intervalli irregolari di qualche anno, precipitano su Neir armi semi-distrutte ma potentissime; frammenti di artefatti leggendari; essenze di energie annientate; servitori celestiali o infernali feriti o morenti; potenti magie selvagge. A volte i mortali si imbattono in queste “meteore”, siglando la propria fortuna o la propria condanna. Nell’anno 127 dell’Era della Notte Eterna la dea Lanie cadde. Morta in battaglia, la dea della luna precipitò sulla terra sottoforma di una cometa incandescente. La cometa non passò inosservata ai mortali, che dalle regioni più sperdute alle città più popolose partirono per un lungo pellegrinaggio. Ma la prima a giungere sul posto fu una giovane strega nueth, Nelen Deseziath. La strega, avendo visitato la regione precedentemente all’impatto con la cometa, vinse tutti sul tempo utilizzando il potere di teletrasporto. Una volta giunta a destinazione, Nelen scoprì quel che da tempo sapeva, da quel giorno in cui la dea le aveva rivelato le sue ultime volontà: spettava a lei, ora, assumere gli oneri di quel potere. Essendo una devota di Lanie, la strega obbedì, compiendo un pericoloso rituale tramite il quale incanalò l’essenza della dea dentro di sé. Ciò, oltre ad attribuirle lo status di semidivinità, ha preservato lo spirito della dea. Da quel giorno la strega di Nü non è minimamente invecchiata ma anzi, è rimasta giovane e bella esattamente come quel giorno di 34 anni fa… In conclusione, nessuno sarebbe in grado di rispondere a quale delle due fazioni, se agli dei o alle riottose essenze divine, arriderà la battaglia né quando essa avrà fine. E la vita, nonostante tutto, va avanti. Visualizza articolo completo
  25. Il manuale, pubblicato in Italia da Wyrd Edizioni, è acquistabile in PDF tramite questo link . L’ambientazione comprende ben 230 pagine pergamenate, una splendida mappa raffigurante i continenti di Neir e le Terre dei Draghi, le splendide illustrazioni di artisti affermati, molte delle quali sono opera di Claudio Trangoni. L’ambientazione, oltre a descrivere il mondo di Neir ed i popoli che lo abitano in ogni suo particolare (storia, geografia, religione, ecc.), fornisce agli appassionati del sistema True20 nuovissimi talenti, poteri soprannaturali, mostri, spunti per avventure con le quali personalizzare e arricchire le campagne. Quest’opera unisce elementi del fantasy e del gotico, qui scevro dagli influssi più conservatori dell’horror classico, creando trame complesse e avventure epiche nelle quali gli eroi devono cimentarsi in ogni sorta di sfida. Per giocare La Notte Eterna è sufficiente avere l’ambientazione e il manuale del giocatore True20, acquistabile sul sito ufficiale della Wyrd oppure ordinabile nella vostra fumetteria di fiducia. A breve, inoltre, il manuale sarà disponibile anche in versione “print on demand”, mentre altre, imperdibili offerte sono all’orizzonte! Cosa aspettate, allora? Quale che sia il vostro sentiero, se perseguite la Luce, il Crepuscolo o l’Ombra, avrete il coraggio di levare il vostro grido di battaglia quando tutto sembrerà perduto? Di brandire la vostra spada e sfidare il destino? I bardi sono già pronti a narrare le vostre gesta… L’importanza de La Notte Eterna nel mondo di Neir Un triste mattino di 161 anni fa, il Sole smise di albeggiare sul mondo di Neir. Da quel lontano giorno i mortali si riferiscono al sole come alla Grande Stella. Uno stato di perenne buio è dunque calato sul mondo… La Notte Eterna ha stravolto la terra di Neir e le vite delle creature che lo abitano. La natura così come la conosciamo è scomparsa, soppiantata da quelle specie animali e vegetali in grado di sopravvivere in un mondo privo di luce solare. Le specie a sangue freddo sono quasi del tutto estinte ad eccezione di poche, piccole comunità di rettili che sono riuscite a rifugiarsi nelle viscere della terra, dove fa ancora caldo. Gli umani sono stati decimati da fame, guerra e pestilenza ma, grazie al loro incrollabile spirito di adattamento, sono riusciti ad adattarsi al nuovo ambiente. Da tempo i nani hanno chiuso i passaggi al loro regno fra le montagne, il leggendario Principato di Valle Nuvolosa, e gli elfi raminghi hanno trovato rifugio nel Regno di Nü, il Paese della magia. Gli gnomi hanno fondato una nazione tutta loro, ai confini della Cenere di Lanie: l’Oasi di Zey. Infine gli halfling, i mezz’uomini, vivono fra gli umani come hanno sempre fatto, condividendo con la gente alta tempi buoni e cattivi. Con l’avvento della Notte Eterna la sorte degli umanoidi mostruosi quali ogre, goblin e coboldi è cambiata e questi, messe da parte le antiche rivalità, hanno fatto fronte comune con le altre razze per difendersi dal nemico numero uno: i vampiri. Il Dominio delle Trame, l’oscuro reame popolato dai crudeli Hjilaki (alti vampiri) minaccia con la sua esistenza le terre civilizzate. Le profondità della terra, poi, oltre ad accogliere l’immenso impero degli uomini oscuri, le città dei klorss (elfi oscuri) e degli u’gun (nani oscuri), sono il rifugio di altre creature immonde e senza nome. Le città abbandonate dopo la Notte Eterna sono infestate da schiere di zombie, ghoul e scheletri che non aspettano altro che intrepidi avventurieri da fare a pezzi per placare il loro eterno tormento. La magia oscura permea l’aria stessa di Neir, diffondendo il malsano morbo della non morte. I draghi, la specie più fiera e potente che sia mai esistita, sono oramai divenuti leggenda. Alcuni affermano che si sono estinti, altri che non sono mai esistiti eccetto nelle favole dei Cavalieri dei Passi. Solo pochissimi arditi osano partire alla loro ricerca, lontano, verso le sterminate terre dell’ovest… La Guerra Celeste «La grande stella si è spenta, si dice. Il nostro mondo è antico e destinato alla rovina… Volete sapere quello che penso io? Sciocchezze, dalla prima all’ultima. I saggi, che i morti se li portino, non capiscono con tutta la loro arguzia che Mastro Sole si è semplicemente nascosto, e che dal suo rifugio aspetta che gli dei smettano di litigare per venir fuori…» – Hedd, il Folle Mascherato In principio erano tre: Laon il Fulgido dominava il Sole; Lanie la Sorella d’Argento dominava la Luna e Garod l’Oscuro dominava la Tenebra. Ma nel caos dei primordi, nuove energie si plasmarono. Queste energie erano fonti isolate e innocue e inizialmente gli dei le attribuirono al Fuoco Segreto, l’eterna fiamma a cui si deve l’esistenza della magia. Con il passare del tempo, però, queste energie purissime assunsero le forme e le coscienze delle forze che rappresentavano. Quando le energie compresero di essere entità subalterne alle Divinità Supreme, divennero insoddisfatte della loro condizione e desiderarono di più. Gli Spiriti Divini invidiavano lo status delle Divinità Supreme; invidiavano i templi che i mortali edificavano in loro nome, invidiavano le guerre che i mortali combattevano in loro nome… Ma sopra ogni altra cosa, gli Spiriti Divini odiavano la Triade perché, all’alba dei tempi, li aveva condannati a un’eternità di esilio in anonimi semipiani. Gli Spiriti Divini non potevano mostrarsi in nessun modo ai mortali, che vivevano del tutto ignari della loro esistenza. Così le essenze divine spiarono i mortali, apprendendo da loro tutto ciò che vi era da apprendere, nel bene e nel male. Quando uno Spirito Divino riusciva a liberarsi parzialmente dal controllo della Triade e a manifestarsi sottoforma di un fenomeno soprannaturale ai mortali, esso veniva seriamente punito dagli dei. Come se ciò non bastasse, lo stesso fenomeno che l’essenza aveva originato meritandosi un severo castigo, era attribuito dai mortali ad una serie di cause quali spiriti maligni, magie impazzite o addirittura a un segnale inviato agli uomini da una divinità della Triade. La Triade abitava il piano di Rengaria, la Terra degli Dei. Ivi giungevano le anime dei morti per essere processate dagli dei personificati nei loro Avatar. Coloro che erano considerati giusti ascendevano ai reami angelici mentre gli empi precipitavano nel buio e nelle fiamme degli inferi. A lungo gli Spiriti Divini tramarono, allontanando quelli fra loro che dimostravano disinteresse o aperta ostilità al progetto. Quando, dopo lunghe ere mortali, gli Spiriti ebbero accumulato sufficiente potere, si liberarono dal controllo della Triade e sferrarono un attacco congiunto a Rengaria. La reazione degli dei fu terribile. Quella che doveva essere un’azione rapida e vincente si trasformò in una guerra, la Guerra Celeste, che si protrae da 161 anni (Era della Notte Eterna). La Triade era a conoscenza del fatto che un giorno le essenze avrebbero sferrato un attacco, ma pur sapendolo non poterono o non vollero agire per impedirlo. Le volontà degli dei eclissano quelle dei mortali e non esiste una spiegazione chiara. Un fatto, comunque, è certo: quando i poteri che muovono le stelle prendono una decisione, gli effetti di questa decisione non comprendono un periodo di tempo breve né eventi di poca rilevanza… I divinatori mortali avevano profetizzato la catastrofe che si sarebbe abbattuta sulla terra. Ma all’epoca furono pochi i mortali che prestarono ascolto agli ammonimenti dei profeti. La vita civile e religiosa dei popoli di Neir continuò nelle solite liturgie di tutti i giorni, in attesa che un’era del mondo finisse e una nuova iniziasse. Sin dal principio della Guerra Celeste, le essenze divine riuscirono a svelare la propria esistenza ai mortali, fra i quali sorsero rapidamente chiese e ordini in loro nome. I mortali non comprendono bene il motivo per cui il sole abbia smesso di sorgere. I sacerdoti klorss sostengono che Demien abbia imprigionato il sole nella speranza che i mortali smettano di adorare Laon e che il potere di quest’ultimo ne venga inevitabilmente danneggiato. Ciononostante, il dio della luce continua a combattere e non esistono notizie di una sua resa. Il campo di battaglia della Guerra Celeste è la mitica Rengaria, la Terra degli Dei. Dalla Dimensione dello Spirito, a intervalli irregolari di qualche anno, precipitano su Neir armi semi-distrutte ma potentissime; frammenti di artefatti leggendari; essenze di energie annientate; servitori celestiali o infernali feriti o morenti; potenti magie selvagge. A volte i mortali si imbattono in queste “meteore”, siglando la propria fortuna o la propria condanna. Nell’anno 127 dell’Era della Notte Eterna la dea Lanie cadde. Morta in battaglia, la dea della luna precipitò sulla terra sottoforma di una cometa incandescente. La cometa non passò inosservata ai mortali, che dalle regioni più sperdute alle città più popolose partirono per un lungo pellegrinaggio. Ma la prima a giungere sul posto fu una giovane strega nueth, Nelen Deseziath. La strega, avendo visitato la regione precedentemente all’impatto con la cometa, vinse tutti sul tempo utilizzando il potere di teletrasporto. Una volta giunta a destinazione, Nelen scoprì quel che da tempo sapeva, da quel giorno in cui la dea le aveva rivelato le sue ultime volontà: spettava a lei, ora, assumere gli oneri di quel potere. Essendo una devota di Lanie, la strega obbedì, compiendo un pericoloso rituale tramite il quale incanalò l’essenza della dea dentro di sé. Ciò, oltre ad attribuirle lo status di semidivinità, ha preservato lo spirito della dea. Da quel giorno la strega di Nü non è minimamente invecchiata ma anzi, è rimasta giovane e bella esattamente come quel giorno di 34 anni fa… In conclusione, nessuno sarebbe in grado di rispondere a quale delle due fazioni, se agli dei o alle riottose essenze divine, arriderà la battaglia né quando essa avrà fine. E la vita, nonostante tutto, va avanti.
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