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  1. Guida agli incantesimi di Trasmutazione Ci sono tanti modi per diventare un drow con Trasmutazione... Questo è il peggiore! Introduzione Questa guida segue il solco delle altre presentate da me e Tamriel, e cerca di riportare tutti (o quasi) gli incantesimi reperibili della scuola. Visto che lo spazio sul web è gratis non ci costa nulla (se non tempo e fatica ) ricercare il più alto numero di incantesimi. Cantrip ha seguito l'esempio di Treantmonk per quel che riguarda la sua guida agli incantesimi di Trasmutazione. Io però non sono d'accordo con questo approccio, perchè arriva a considerare pochi incantesimi rispetto alla sterminata varietà che c'è nella scuola di Trasmutazione (la scuola con più incantesimi tra tutte). Un approccio del genere può andare bene per Ammaliamento, che di per sè non ha grandi numeri, ma non di certo per una scuola come Trasmutazione, che ha incantesimi presenti in quasi tutti gli splatbook. Cercare di recuperare la mole più grande di incantesimi possibile ci permette di gettare uno sguardo più ampio sulla scuola, il quale altrimenti sarebbe troppo parziale. Certo, richiede il quadruplo del tempo fare una cosa del genere, mentre una guida come quella di Cantrip si fa in poche ore. Però il risultato finale è limitato (a mio modestissimo parere). Avventuriamoci quindi nella selva sconfinata della scuola che se non è la migliore di sicuro è la più "grande" Disclaimer: Come avrete capito questa non è una traduzione della sopracitata guida. A volte prenderò spunto dai voti dati da Cantrip per gli incantesimi che cita, ma potrebbe anche darsi che io la veda diversamente rispetto ad un incantesimo. Se conoscete degli incantesimi che io non ho citato mi raccomando postatemi i nomi e i manuali in cui si trovano! Sarà un piacere per me aggiungerli alla lista Questa guida comunque è una raccolta degli incantesimi per soli maghi. Le altre classi dovranno aspettare che qualcuno con tanta voglia di fare si metta a fare lo stesso lavoro per loro Giudizi I giudizi verranno espressi mediante i soliti colori: MUUUUUUUUUUUU, Ottimo, Bah, Ucci ucci sento odor di... ciofeca! Descrittori e abbreviazioni Ogni incantesimo avrà uno o più descrittori, che ne designano l'uso che se ne può fare; questi sono i descrittori, con il loro significato: [blast]: Incantesimo da danno [buff]: Incantesimo che migliora le capacità del/i personaggio/i [Debuff]: Incantesimo che peggiora le capacità del/i nemico/i [CC]: Incantesimo che fa controllare il campo di battaglia [utility]: Incantesimo che permette di ottenere dei benefici per il gruppo al di fuori dal combattimento [soD]: Incantesimo che in caso di fallimento nel TS uccide il nemico [MM]: Incantesimo che ha più effetti (che entrano con o senza TS), di solito uno primario e poi uno secondario che bersaglia un altro tiro salvezza [summon]: Incantesimo che richiama o convoca una creatura al nostro servizio. Manuali consultati e abbreviazioni*: *: Il Manuale del Giocatore non ha abbreviazioni perchè viene esaminato da solo. La sigla "A" significa che gli incantesimi del dato manuale sono stati aggiornati nello Spell Compendium. Se un manuale non ha abbreviazione è perchè non ci sono incantesimi di Trasmutazione in esso. PS: Se amate i Save-or-Die vi accorgerete che raramente hanno un voto assurdo. Se voi li apprezzate, invece di darmi del nabbo "perché non capisci il potere assoluto dei SoD", fate conto che abbiano un colore in più
  2. Ciao a tutti, siamo un gruppo di 5 giocatori con un po' di esperienza in D&D 3.5. Siamo alla ricerca di un DM per delle sessioni settimanali (o una volta ogni 2 settimane), possibilmente vorremmo giocare online su Discord (o altro da concordare) con l'ausilio di Roll20. Se siete interessati scrivete sotto.
  3. IL NECROMANTE DEL TERRORE Ovvero: guida pratica su come dominare il mondo Disclamer Il Necromante del Terrore è una classe base presentata sul manuale Eroi dell’Orrore. E’ una classe basata sulla Necromanzia, e soprattutto sul controllo di eserciti di non morti che avanzando con i livelli diventeranno veramente molto numerosi. Questa classe è dotata di moltissimo flavour, ma presenta molti vantaggi e molti svantaggi. Scopo di questa guida è valorizzare questa classe base, ed evidenziarne la forza, le debolezze e la versatilità nascosta.Come prima cosa, per capire dove siamo, prendiamo la graduatoria delle classi secondo la loro abilità, cerchiamo il Necromante del Terrore, e lo troviamo nel gruppo 3.Gruppo 3: Capaci di fare bene una cosa, riescono ad essere utili anche quando la loro specialità non è adatta alla situazione. Oppure sono in grado di fare molte cose, ma non bene quanto le classi che si specializzano in un preciso ruolo. A volte possiedono abilità che da sole permettono di superare un incontro, ma solitamente queste situazioni sono rare e semplici da gestire. Proporre una sfida degna per queste classi richiede un certo lavoro da parte dei DM, ma non è troppo difficile. La maggior parte del tempo ruberanno la scena alle classi del gruppo 5 e inferiori.La descrizione calza a pennello: il Necromante del Terrore è una classe estremamente specializzata, può lanciare solo incantesimi di necromanzia da una lista limitata. Per fortuna possiamo espandere la lista con Apprendimento Avanzato, che ci aiuta ad essere un po’ più versatili, e con la giusta ottimizzazione possiamo arrivare a fare davvero male.Ecco i pro e i contro della classe:Pro: Arriva a lanciare incantesimi di 9° livello e lancia anche incantesimi divini. Lancia gli incantesimi in modo spontaneo. Può controllare orde di non morti. Dipende da un singolo attributo, il Carisma. Buone capacità di classe in generale. E’ facile alzare le CD e ottimizzare la metamagia con Necromanzia. Flavour a palate. Contro: Può lanciare solo incantesimi di Necromanzia, troppo specializzato. Incantesimi da una lista fissa. Bab basso, pochi punti abilità e solo un ts alto. La capacità di controllare molti non morti arriva tardi, all’8 livello. Prima di cominciare con la descrizione della classe, metto in evidenza altre tre guide che hanno aiutato nel creare questa: Dread Necromancer handbook The Reanimated Dread Necromancer Handbook The necromancer handbook VALUTAZIONE CROMATICA MANUALI UTILIZZATI SIGLE UTILIZZATE INDICE I Ruoli Caratteristiche, Abilità e Privilegi Razze ed Archetipi Talenti Incantesimi e Apprendimento avanzato Cdp e Multiclasse Non morti: come usarli Equipaggiamento Ottimizzazione: verso i 2.000 e oltre
  4. Buondì! Cerco 1 giocatore da aggiungere alla mia campagna Drowish. Qui le regole di creazione e i manuali disponibili. Qui il topic dell'ambientazione (setting Faerun). Caratteristiche: 16 16 13 13 12 8. Scrivetemi 4-5 righe di idea di personaggio e io valuterò la migliore.
  5. Ciao a tutti, ragazzi mi stavo chiedendo se da qualche parte su qualche manuale fossero presenti i valori delle uova di drago a secondo del loro tipo (bronzo, oro, nero, bianco...), sul manuale Draconomicon non ho trovato nulla sul loro valore, sapete se ho controllato male o se posso trovare questa info da qualche altra parte? Grazie mille in anticipo a tutti!!
  6. Ciao ragazzi, so che molti cercano Master o giocatori, ed ho una soluzione per voi. Posso presentarvi un canale molto attivo di ragazzi/e che discutono e giocano a D&D di qualsiasi edizione, tutto online. Basta aprire Telegram (app di messagistica molto famosa e volendo anche anonima) e scoprire un nuovo mondo di persone curiose, simpatiche e con la voglia di giocare: https://t.me/DungeonAndDragonITA . Questo è un canale cui potete unirvi e, se vorrete, entrare nei gruppi di discussione. Abbiamo un sistema automatizzato di ricerche di Masters e Players, bot che vi potranno dare materiale occorrente ed una community gentile e disponibili pronta a rispondere ad ogni domanda per i nuovi giocatori. Non vi resta che provare, io ve lo consiglio. Troverete nuove campagne e oneshots, potrete unirvi col vostro party di sessione o entrare anche solo per fare nuove conoscenze. Abbiamo bots dedicati, pagina Instagram, servizio miniature su richeista, fumetti tradotti, e tanto altro. Vi aspettiamo 😄 https://t.me/DungeonAndDragonITA
  7. Metamagia: questa sconosciuta "L'aspetto delle cose varia secondo le emozioni; e così noi vediamo magia e bellezza in loro, ma, in realtà, magia e bellezza sono in noi." Kahlil Gibran "Higitus figitus migitum mum pres-ti-dig-i-tor-i-um!" Il nostro arcanista alle prese con il lavaggio metamagico delle stoviglie! Introduzione La metamagia è potente. Basta confrontare alcuni talenti del solo Manuale del Giocatore per capire che i talenti di Metamagia sono potenzialmente i più barati. Eppure alcuni talenti sembrano essere alquanto fuori portata: mentre tutti gli incantatori possono ampliare, estendere, o potenziare un incantesimo, rapidizzare o massimizzare un incantesimo può non essere produttivo, perchè a volte gli slot richiesti potrebbero essere usati per incantesimi se non migliori almeno alla pari con l'incantesimo metamagizzato. Ebbene, la quantità sterminata di materiale dell'edizione 3.5 di Dungeons & Dragons ci viene in aiuto: moltissimi talenti o classi prestigio aiutano nel diminuire o annullare il costo (a volte pesante) richiesto dai talenti di metamagia, rendendo stupido il non avvalersene. Quindi ora bando alle ciance e diamo il via alle danze, la strada che ci porta alla padronanza totale della Metamagia è lunga e tortuosa! Disclaimer: Questo non è un lavoro originale, ma è una traduzione (con alcune doverose aggiunte) di questo thread. Questo topic fantastico meritava a parer mio una traduzione, per agevolare i nostri amici utenti che si vogliono sbizzarrire nell'uso della metamagia! I giudizi vengono espressi mediante i seguenti colori: Azzurro: Sgurgle!!! Blu: Oh yeah Nero: medio Rosso: Perchè l'hanno stampato? perchèèèèèè???? Abbreviazioni Spoiler: Il materiale senza abbreviazione proviene dal Manuale del Giocatore AEoS: Anauroch, Empire of Shade AoM: Age of Mortals BoED: Libro delle Imprese Eroiche BoVD: Libro delle Fosche Tenebre CA: Perfetto Arcanista CC: Complete Champion CM: Complete Mage CoR: Champions of Ruin CS: Complete Scoundrel CyS: Cityscape DC: Dracon Compendium DMG: Guida del Dungeon Master DotU: Drow of the Underdark Dr #: Dragon Magazine DU #: Dungeon Magazine FoE: Faiths of Eberron FRCS: Ambientazione dei Forgotten Realms GW: Ghostwalk HoH: Eroi dell'Orrore KKPG: Kingdoms of Kalamar Player's Guide LEoF: Imperi Perduti di Faerun LM: Libris Mortis MIC: Magic Item Compendium MoE: Magic of Eberron MoF: Magia di Faerun PGtE: Player's Guide to Eberron PGtF: Guida del Giocatore a Faerun PHB2: Player's Handbook 2 RoD: Razze del Destino RoE: Races of Eberron RoF: Razze di Faerun RoS: Razze di Pietra RotD: Races of the Dragon Sand: Sandstorm SGoS: Shattered Gates of Slaughtergarde SS: Splendente Sud ToM: Tome of Magic UA: Arcani Rivelati Web: Web Enhancement
  8. Salve, ammetto la mia avversione per il sistema di iniziativa a turni tipico di molti giochi di ruolo, e sono qui alla ricerca di un'alternativa. Non ho un sistema di riferimento specifico, conosco abbastanza dnd3.5e e FATE, quindi le mie considerazioni saranno basate principalmente su questi due gdr. Per dnd ormai uso che i personaggi tirano il d20 quando vengono attaccati, al posto del +10 alla CA base. In FATE già di default si tira per difendersi. La mia idea consiste in questo: ogni personaggio dichiara prima la sua azione, e poi tira ad iniziativa. In base all'azione che compie il p.g. si potranno introdurre malus\bonus al tiro. Fin qui é semplice, ci sono due personaggi, Rodrick e Zane. Zane vuole svignarsela dal combattimento e dichiara di voler fuggire, invece Rodrick ha intenzione di attaccare Zane con la spada. A questo punto entrambi tirano ad iniziativa. Se vince Rodirck, riuscirà a colpirlo prima che Zane fugga, interrompendo la sua azione. Se invece Zane riesce a fuggire, l'attacco di Rodrick andrà a vuoto. Per adesso ho impostato le cose così, ma so che questo lascia molti punti oscuri e infatti vorrei sapere voi come gestireste la cosa, correggendo il mio sistema, oppure se conoscete un altro sistema per rendere il combattimento più dinamico.
  9. Cerco due giocatori che si uniscano al mio PbF La Pietra Eretta Nuove Reclute e che si uniscano a @Fezza e @New One Sistema D&D 3.5, livello 3, tiro io i dadi per le caratteristiche, concesso quasi tutto (alcune eccezioni di note difetti e riduzione del MdL). Tengo un ritmo di post di circa una volta ogni 48 ore e quello che cerco sono principalmente costanza e serietà. L'idea di base è che i personaggi siano interessati ad unirsi ad un ordine di cavalieri che sta prendendo piede nel regno con l'intento di aiutare i poveri e bisognosi, come sorta di spin-off della mia storica campagna La Pietra Eretta (e chissà che mai un giorno incontrino il gruppo principale). Sono a disposizione per ogni dubbio e domanda, quando vi candidate lasciatemi anche un'idea generica di che personaggio vorreste fare.
  10. tamriel

    Manuale del Mago

    LA TOTALE Ovvero tutto (o quasi) quello che vi serve sapere sul mago Lanciare palle di fuoco, assoggettare arcidemoni alla propria volontà, controllare la mente di una persona, passare da un piano di esistenza ad un'altro come se si stesse semplicemente cambiando stanza, forgiare anelli magici che valgono più di un intero regno, plasmare la realtà secondo la propria immaginazione, incarnare il concetto stesso di conoscenza: essere un mago vuol dire tutto questo e molto di più. Disclaimer Giocare un incantatore non è semplice, è una cosa nota. Ci sono centinaia di incantesimi tra i quali bisogna sceglierne solo una manciata, con la quale si deve fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta durante il corso della giornata. Senza contare la miriade di talenti e cdp pubblicate, che rischiano di creare solo un'ulteriore confusione generatrice di scelte sub ottimali (sia a livello ruolistico che di potenza). Fortunatamente quello che manca in semplicità di utilizzo lo si compensa in potenza, ed il mago non costituisce certo un'eccezione, anzi. Lo scopo di questo manuale è quello di fornire una vasta panoramica sulle opzioni di questa classe, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il mago. Le basi su cui tutto ciò che state per leggere sono essenzialmente 3 guide, che sono state il punto di partenza ed il modello sul quale questo manuale è stato redatto e sviluppato: Being Batman: the Logic Ninja's Guide to Wizards The Wizards Handbook by Dictum Mortuum Treantmonks guide to Wizards: Being a God Prendiamo la descrizione data dalla graduatoria delle classe secondo le loro abilità, nella quale il mago viene posto nel primo gruppo (ovvero quello delle classi più potenti): Vediamo in dettaglio come viene descritta la classe: Il mago è quindi una classe estremamente potente e versatile (anche solo limitandosi ai manuali base!), ed è forse la sua enorme versatilità (data soprattutto dalla mole non indifferente di incantesimi a disposizione, la più grande del gioco) che scoraggia i giocatori alle prime armi, poichè non hanno le idee chiare su come far progredire un personaggio con livelli in questa classe. Prima di iniziare per bene, le raccomandazioni di rito: Sigle utilizzate Manuali consultati Terminologia cromatica Indice del manuale Disclaimer Ruoli Le basi Il contorno Incantesimi & Scuole di magia Talenti & CDP (1, 2 ,3 ) Equipaggiamento Combo & Dritte Build FAQ & Conclusioni
  11. Articolo di Jonathan Tweet del 19 Marzo 2020 Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no? Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna. Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti. Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato. Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte. Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia. Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema. A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole. Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere. Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5. Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario. La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare. Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/
  12. L'acclamato sviluppatore di giochi Jonathan Tweet, tra le altre cose co-autore di 13th Age, ci parla della sua esperienza come sviluppatore capo per D&D 3E. Articolo di Jonathan Tweet del 19 Marzo 2020 Il mio migliore amico Rob Heinsoo era il lead designer della 4a Edizione, e uno dei suoi compiti era quello di aggiustare le cose che la 3a Edizione non aveva risolto. Il multiclassaggio era in quell’elenco di sistemi che necessitava di una revisione. A un certo punto, quando giocava alla 3a Edizione, Rob stava interpretando un ranger-guerriero-barbaro di 3° livello. Dato il modo in cui funzionava il multiclassaggio, perché no? Nel frattempo, il chierico-barbaro che ho giocato nell’RPGA non ha mai ottenuto il 2° livello da barbaro. Rinunciare agli incantesimi da chierico sarebbe stato un prezzo troppo alto da pagare, e in effetti l’unico livello di barbaro che avevo dato a questo personaggio era una strizzata d’occhio allo stile oltreché un errore di decisione. (Probabilmente giocare a qualcosa di diverso da un chierico puro nei tavoli dell’RPGA di 3a Edizione è stato un errore.) Nella 3a Edizione il multiclassaggio “funzionava” in quanto si poteva mischiare e abbinare a proprio piacimento, ma in realtà non funzionava poiché la maggior parte delle combinazioni erano un disastro. Le regole del muticlassaggio sono una rogna. Quando abbiamo iniziato a progettare la 3a Edizione, sapevamo che il multiclassaggio sarebbe stato un problema. Le prime sperimentazioni erano sostanzialmente classi che combinavano i tratti di due sole classi base, con una curva di PX leggermente più ripida per salire di livello. Teoricamente, questo sistema è come la classe dell’Elfo della Scatola Rossa. L’approccio era solido in quanto ci avrebbe permesso di bilanciare ogni “multiclasse” come abbiamo bilanciato le classi base. Ma questo sistema sembrava troppo limitato per i nostri scopi. La 3a Edizione riguardava il superamento dei limiti, e il sistema di classe-combinazione sembrava rendere il multiclassaggio più limitato di prima. Oggi, dopo 20 anni e dopo aver visto all’opera il sistema “mischiare e abbinare”, mi chiedo se avremmo potuto fare di meglio sviluppando quel sistema dal quale eravamo partiti. Da come stavano le cose, siamo andati abbastanza avanti nel processo di progettazione senza risolvere il problema del multiclassaggio. Alla fine, ho proposto più o meno il sistema attuale, con livelli di classi diverse che cumulano vantaggi uno sopra l’altro. La cosa migliore del sistema, immagino, era il concetto di “classi di prestigio”. Erano sostanzialmente classi “solo multiclasse”. Il concetto di classe di prestigio era piuttosto eccitante e ha reso possibili dei tipi di design interessanti. E la bellezza dell’approccio “ultraliberale” è che non ha richiesto quasi alcun lavoro di bilanciamento. Non era equilibrato. Uno dei principi guida del design della 3a Edizione è stato “conseguenze, non restrizioni”. Significava che non vi avremmo mai detto di non potere interpretare un paladino mezzorco. Ora i mezzorchi hanno una penalità a Carisma, quindi ci saranno conseguenze, ma potete fare quello che volete. Questo approccio può essere una sorta di disastro quando si tratta di fare scelte permanenti sul vostro personaggio. E con le regole del “tutto va bene” per il multiclassaggio, c’erano più modi per costruire un personaggio debole piuttosto che costruirne uno forte. Da un certo punto di vista, avere regole di multiclassaggio bilanciate e in grado di consentire qualsiasi cosa è sistematicamente impossibile, ed ecco un esperimento mentale per aiutarvi a capire cosa intendo. Supponiamo che i designer del gioco bilancino le classi base in modo che giochino bene l’una accanto all’altra. Queste classi base hanno il giusto livello di potenza e quel giusto numero di opzioni: non troppe o troppo poche. Ecco come volete che siano le classi. Ora immaginate di aggiungere un sistema algoritmico per prendere due di quelle classi e combinarle con una qualsiasi combinazione di livelli. Magari create un paio di classi aggiuntive, al massimo creerete un numero di classi pari al numero di livelli. Che tipo di “classe” otterrete quando combinerete classi diverse in una? Il risultato ideale è che il personaggio abbia più opzioni bilanciate contro una minore potenza complessiva. Inoltre, l’aumento del numero di opzioni deve essere abbastanza modesto da non sovraccaricare il giocatore per il fatto di averne troppe. Se trovate quel punto ideale che bilancia il potere con le opzioni, siete fortunati. Molte combinazioni, specialmente quelle con gli incantatori, implicano una penalità troppo dura rispetto al vantaggio ottenuto. Per altri, come i guerrieri-ranger-barbari, c’è stato un aumento non solo della versatilità, ma anche di efficacia. Le regole multiclasse sono un esempio drammatico di come trattare le cose allo stesso modo sia un errore nel caso in cui tali cose sono diverse. Le regole consentono ai giocatori di mischiare e abbinare le classi praticamente con qualsiasi combinazione, come se il livello N di una qualsiasi classe fosse l’equivalente del 1° livello (o del livello N) di qualsiasi altra classe, pur se combinato. In questo approccio al multiclassaggio da “selvaggio West” o “ ultraliberale”, le combinazioni sono destinate a variare dalle più deboli alle più forti a seconda di come si distribuiscono le classi. Due classi che si basano su Forza e Destrezza, come guerrieri e ranger si combinano abbastanza bene. Ma che dire di una classe basata sulla Forza e pesantemente corazzata insieme a una classe da incantatore basata sull’Intelligenza e che è penalizzata dall’aver indossato l’armatura? Qualsiasi sistema che renda OK il ranger-combattente sarà molto duro per il guerriero-mago. Se i designer bilanciano il sistema per rendere OK il guerriero-mago combattente, allora il ranger-combattente è troppo forte. Queste due combinazioni sono abbastanza diverse, quindi utilizzare delle stesse regole per entrambe porta a uno squilibrio da qualche parte nel sistema. A complicare ulteriormente le cose, vi erano innumerevoli modi di combinare due classi. Se il guerriero-1/mago-9 è bilanciato, possono anche essere bilanciati il guerriero-5/mago-5 e il guerriero-9/mago-1? Affatto. Ci sono così tante opzioni di multiclasse che inevitabilmente la maggior parte sarà troppo forte o, molto probabilmente, troppo debole. Un problema con il multiclassaggio è che al 1° livello le classi vengono caricate con un sacco di robe interessanti. Se siete un barbaro, è stato il ragionamento, volete essere in grado di andare in ira al 1° livello. Abbiamo sperimentato l'idea di dare ad ogni classe un privilegio speciale che avrebbero ottenuto solamente i personaggi basati solamente su quella classe, ma si trattava appunto di una nuova idea e avrebbe richiesto molto lavoro per ottenere il risultato giusto, quindi abbiamo lasciato perdere. Per la 4a Edizione, un obiettivo generale era quello di impedire ai giocatori di fare scelte che li rendessero delusi. Hanno risolto il problema dei personaggi multiclasse non permettendo il multiclasse convenzionale. Un guerriero poteva raccogliere alcuni pezzi dalla classe del mago e, dunque, potevate giocare una classe creata da zero per interpretare un guerriero arcano incantatore, ma non potevate regalarvi una brutta esperienza derivante dalla costruzione di un guerriero-5/mago-5. Per 13th Age, Rob e io abbiamo introdotto una soluzione forzata. Per prima cosa, le regole supportano la possibilità di combinare due classi solamente, riducendo la complessità del problema di almeno due terzi. Le regole finirono per assomigliare alle regole multiclasse di AD&D, combinando le versioni a potenza ridotta di due classi. Abbiamo costretto anche ogni combinazione di classe/classe a prendersi cura equamente di due diverse caratteristiche. In questo modo non vi è alcun vantaggio naturale da una combinazione di due classi con la stessa caratteristica principale, come lo stregone-bardo, che ha bisogno di DES tanto quanto CAR. Ogni combinazione di classe-classe è stata anche bilanciata a braccio tramite una potenza eventualmente aggiustata verso l’altro o il basso, e con regole speciali fornite ove necessario. La 5a Edizione fa molte cose nel modo giusto. Ha alcune forme di "multiclasse" integrate nelle classi, come per esempio l'opzione del cavaliere mistico del guerriero, che dà un bel tocco ed è facile da bilanciare. Anche la 5a Edizione ritorna al sistema “mischiare e abbinare”, ma quando lo si fa vengono tappati molti buchi. Molte regole contribuiscono a un sistema multiclassaggio più fluido: minimi di caratteristiche, competenze limitate, sistemi per lanciare magie più generosi, classi che ottengono cose interessanti al 2° livello e un bonus di competenza universale. Queste regole concise e utili provengono ovviamente da persone che hanno giocato tantissimo alla 3a Edizione e sapevano esattamente cosa non andava nel multiclassaggio. Anche in questo modo le varie combinazioni funzioneranno più o meno bene, e solo alcune di queste combinazioni possono essere bilanciate correttamente. Gli incantatori perdono ancora i loro più potenti livelli di incantesimo, il che rende loro dolorosa la scelta di multiclassare con una classe che non lancia incantesimi. Le regole multiclasse sono una seccatura da progettare. Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/threads/multiclassing-in-d-d-3rd-edition.670888/ Visualizza articolo completo
  13. Ciao a tutti, data la necessità di rimanere in casa vorrei cogliere l'occasione per riprendere a giocare a D&D. La mia esperienza non è molto vasta, ho partecipato ad una sola campagna alla versione 3.5. Dispongo di tutti i manuali pdf gratuiti trovabili su internet. Sono disposto a giocare a qualsiasi edizione 😄
  14. Ciao a tutti mi chiamo Andrea e ho 35 anni. Sono un vecchio giocatore di D&D ma con questo Covid la mia vita come quella di molti è stata stravolta e ho molto tempo libero a disposizione. Mi piacerebbe rimettermi in gioco e partecipare a una campagna di D&D come PG. Mi adatto e non sono pretenzioso con un minimo di pazienza imparo in fretta. Ho giocato solo una volta su roll20 ma mi adatto a tutto. Sono un ragazzo molto socievole che ha solo una gran voglia di fare un tuffo nel passatto e rivivere un avventura di D&D. Quindi se avete proposte da farmi sarebbe solo un grande piacere contattatemi su discord: Sbrizzi#0264
  15. Ciao bella gente, per quanto la situazione del paese sia spiacevole personalmente mi ritrovo con un sacco di tempo libero che non so più dove buttare. Quale occasione migliore per un po' di caro buon vecchio gioco di ruolo su forum? Sotto spoiler c'è, in breve, sia uno straccio di presentazione di trama che di ambientazione. Se vi piace fatevi pure avanti per giocare. Mi servono circa 4 giocatori, non di più. In caso di molte candidature mi riservo la possibiltà di favorire gli utenti che già conosco. Mi piacerebbe mantenere uno standard di un post al giorno per adesso e poi magari quando si torna alla vita normale 2 o 3 post a settimana. In questa campagna, principalmente, ci divideremo tra combattimenti e intrighi politici. Per quello che riguarda i personaggi, non serve un BG. Fate la scheda poi, insieme, li colleghiamo alla situazione iniziale. Da quel punto in poi siete artefici del vostro destino. Lo so che può sembrare strano però non consideratevi come un gruppo coeso, piuttosto sarete come dei singoli con ogniuno i propri interessi. Siete dallo stesso lato della guerra ma delle volte potreste volervi ostacolare tra voi a livello politico o di scelte. (Un po' come gli eroi dell'Iliade per intendersi) Se e quando accadrà prendetela con filosofia, fa parte del gioco. Io metto le mani avanti per sicurezza poi magari saranno tutte rose e fiori. In questo primo spoiler c'è la presentazione: In questo spoiler ci sono le regole per la creazione del personaggio:
  16. L'avventura è quella qui sopra: PG al 5° livello Avventura al 2° macro capitolo (siamo partiti nel 2017) Sistema di gioco 3.5 (tutte le info nel Topic di Servizio) -> no limitazioni, si buon senso Se volete altre info, chiedete
  17. Articolo di Jonathan Tweet del 24 Febbraio A noi del team di sviluppatori di D&D 3E era stato chiesto di razionalizzare il sistema di gioco, ma c'erano alcuni elementi portanti del sistema che non abbiamo messo in discussione. Abbiamo ereditato un sistema nel quale gli incantatori miglioravano in tre modi diversi mentre salivano di livello: guadagnavano più magie al giorno, ricevevano incantesimi di livello più elevato e, inoltre, aumentava il danno degli incantesimi che già possedevano. In effetti, in retrospettiva questo problema era facile da vedere, ma non l'abbiamo sistemato. Abbiamo anche ereditato un sistema che bilanciava le capacità di classe più potenti, tra le quali gli incantesimi, rendendole utilizzabili una sola volta al giorno. Le difficoltà con questa regola erano meno ovvie e non abbiamo sistemato nemmeno queste. Ma ben presto gli sviluppatori si accorsero che c'erano dei grossi problemi e, nel corso degli anni, vari di noi hanno cercato di sistemarli in un modo o nell'altro. In un classico dungeon crawling, la strategia migliore consiste nell'esaminare una stanza per volta e cercare un modo di recuperare punti ferita e magie dopo ciascuna stanza. Non è divertente e di solito le persone non giocano in questo modo. Per la 3E avevamo deciso che il gioco era bilanciato per circa quattro incontri tra una cura/riposo e l'altra, ma nella pratica è tutto molto più vario. E quindi qualsiasi potere utilizzabile X volte al giorno (e bilanciato in questo senso) è ovviamente sbilanciato con approcci più lenti o più veloci al ritmo di gioco. Classi con molti incantesimi giornalieri sono troppo forti quando ci sono uno o due combattimenti al giorno, e troppo deboli quando ce ne sono cinque o più. I singoli Dungeon Master possono essere in grado di gestire queste situazioni in modo da creare il bilanciamento che preferiscono. Se funziona, è merito degli sforzi di questi Master e non ha nulla a che vedere con quello che siamo riusciti ad ottenere noi del team di sviluppatori. Molti Dungeon Master possono trovare la regola delle capacità giornaliere molto utile proprio perché permette loro di modificare il grado di sfida e difficoltà a piacimento. Il DM decide quanti incontri il party affronterà ogni giorno, e anche se i personaggi possono sospendere la loro missione abbastanza a lungo da recuperare incantesimi e altre capacità giornaliere. Una dinamica che ho visto molte volte, però, è che i giocatori con personaggi incantatori sono abili nel convincere i DM a lasciar riposare il gruppo. Quando l'incantatore è senza incantesimi ha bisogno di una notte di riposo molto più di quanto gli altri personaggi si sentano spinti a continuare l'avventura. Quando una missione si fa più difficile del previsto e gli incontri bruciano più risorse giornaliere di quanto programmato dal Master, il gruppo spesso non fa altro che accamparsi per la notte e aspettare il giorno dopo per recuperare tutti gli incantesimi. Limitare il numero di incantesimi al giorno significa anche che il potere di un incantatore è diverso a seconda delle situazioni: specialmente se si pone a confronto una piccola schermaglia di inizio giornata con una resa dei conti finale. Quando si è in una battaglia ad alta priorità, o quando il giocatore sa che subito dopo ci sarà modo di riposarsi, l'incantatore può usare tutte le magie migliori senza la preoccupazione di doversi trattenere. Questo effetto rovina un po' il gioco quando il party riesce a prepararsi al meglio e attaccare subito il nemico. Con un teletrasporto ben piazzato l'incantatore può scagliare tutti i suoi incantesimi giornalieri migliori nell'incontro più importante della giornata (un cosiddetto "alpha strike"). Le classi con capacità a volontà non possono "scaricarsi" come invece fanno gli incantatori. Il sistema delle capacità giornaliere cambia anche il bilanciamento dei PNG. Generalmente quando un party attacca un boss PNG di qualche tipo, quel PNG lotta per la propria sopravvivenza e impiega tutte le capacità giornaliere che riesce a usare. I PNG marziali non sono poi così pericolosi proprio perché non possiedono queste risorse da scatenare. Nelle mie campagne ho scoperto che i più pericolosi sono i PNG psionici perché possono usare il sistema dei punti per lanciare incantesimi a intensità massima ad ogni turno. Come personaggi giocanti, inoltre, gli psionici hanno gli stessi problemi dei maghi con poteri giornalieri...e qualcuno in più! Messi davanti a questo problema dei poteri giornalieri, gli sviluppatori hanno cominciato a sperimentare con poteri "per incontro", aggiunti ai manuali supplementari. Il guerriero psichico, per esempio, aveva un "focus" che poteva spendere una volta per battaglia in modo da ricevere un dato effetto. All'epoca gli sviluppatori erano ancora in una fase sperimentale e i poteri "ad incontro" sembravano troppo artificiali. Il guerriero psichico aveva una ragione plausibile e narrativa per le sue capacità "ad incontro", ma ciò non valeva per il resto. Il Tome of Battle: Book of the Nine Swords (2006) introdusse poteri speciali ad uso limitato per le classi marziali. La 4E vide gli sviluppatori abbracciare completamente la filosofia dei poteri "ad incontro". La 4E stabilì un maggior equilibrio tra le classi, dando a ciascuna di esse poteri giornalieri e "ad incontro". Questo è certamente un modo per risolvere i problemi di bilanciamento. La 4E è così ben bilanciata che è davvero difficile fare delle scelte sbagliate durante la creazione del personaggio. Ciò ebbe lo sfortunato effetto collaterale di far sembrare tutte le classi perfettamente uguali. Con 13th Age, Rob Heinsoo ed io seguimmo un approccio diverso. Abbiamo trasformato la linea guida dei "quattro incontri" in una regola vera e propria. Si recuperano incantesimi e punti vita non solo riposandosi, ma dopo aver ingaggiato un numero minimo di scontri. Dopo il quarto combattimento (o meglio, dopo l'equivalente di quattro combattimenti sotto forma di varie battaglie ed incontri) il party può riposarsi e recuperare tutte le risorse. Alternativamente il party può ammettere la sconfitta e ricevere una cura senza "essersela guadagnata", ma ammettere la sconfitta comporta una "perdita" a livello di campagna determinata dal Master. Questo sistema crea un ritmo divertente, con i personaggi che si sentono forti e possenti nel primo combattimento e in difficoltà nell'ultimo, e così via. Io gioco un chierico in una campagna di 13th Age e l'ultimo scontro prima di un riposo è sempre arduo. È così difficile e teso che tutti noi giocatori sappiamo che le decisioni e i tiri degli scontri precedenti hanno un peso e un impatto su ciò che ci è rimasto per questo combattimento. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-third-edition-and-per-day-spells.670507/
  18. Jonathan Tweet oggi ci parla dei problemi legati all'approccio degli slot giornalieri per gli incantesimi in D&D 3E. Articolo di Jonathan Tweet del 24 Febbraio A noi del team di sviluppatori di D&D 3E era stato chiesto di razionalizzare il sistema di gioco, ma c'erano alcuni elementi portanti del sistema che non abbiamo messo in discussione. Abbiamo ereditato un sistema nel quale gli incantatori miglioravano in tre modi diversi mentre salivano di livello: guadagnavano più magie al giorno, ricevevano incantesimi di livello più elevato e, inoltre, aumentava il danno degli incantesimi che già possedevano. In effetti, in retrospettiva questo problema era facile da vedere, ma non l'abbiamo sistemato. Abbiamo anche ereditato un sistema che bilanciava le capacità di classe più potenti, tra le quali gli incantesimi, rendendole utilizzabili una sola volta al giorno. Le difficoltà con questa regola erano meno ovvie e non abbiamo sistemato nemmeno queste. Ma ben presto gli sviluppatori si accorsero che c'erano dei grossi problemi e, nel corso degli anni, vari di noi hanno cercato di sistemarli in un modo o nell'altro. In un classico dungeon crawling, la strategia migliore consiste nell'esaminare una stanza per volta e cercare un modo di recuperare punti ferita e magie dopo ciascuna stanza. Non è divertente e di solito le persone non giocano in questo modo. Per la 3E avevamo deciso che il gioco era bilanciato per circa quattro incontri tra una cura/riposo e l'altra, ma nella pratica è tutto molto più vario. E quindi qualsiasi potere utilizzabile X volte al giorno (e bilanciato in questo senso) è ovviamente sbilanciato con approcci più lenti o più veloci al ritmo di gioco. Classi con molti incantesimi giornalieri sono troppo forti quando ci sono uno o due combattimenti al giorno, e troppo deboli quando ce ne sono cinque o più. I singoli Dungeon Master possono essere in grado di gestire queste situazioni in modo da creare il bilanciamento che preferiscono. Se funziona, è merito degli sforzi di questi Master e non ha nulla a che vedere con quello che siamo riusciti ad ottenere noi del team di sviluppatori. Molti Dungeon Master possono trovare la regola delle capacità giornaliere molto utile proprio perché permette loro di modificare il grado di sfida e difficoltà a piacimento. Il DM decide quanti incontri il party affronterà ogni giorno, e anche se i personaggi possono sospendere la loro missione abbastanza a lungo da recuperare incantesimi e altre capacità giornaliere. Una dinamica che ho visto molte volte, però, è che i giocatori con personaggi incantatori sono abili nel convincere i DM a lasciar riposare il gruppo. Quando l'incantatore è senza incantesimi ha bisogno di una notte di riposo molto più di quanto gli altri personaggi si sentano spinti a continuare l'avventura. Quando una missione si fa più difficile del previsto e gli incontri bruciano più risorse giornaliere di quanto programmato dal Master, il gruppo spesso non fa altro che accamparsi per la notte e aspettare il giorno dopo per recuperare tutti gli incantesimi. Limitare il numero di incantesimi al giorno significa anche che il potere di un incantatore è diverso a seconda delle situazioni: specialmente se si pone a confronto una piccola schermaglia di inizio giornata con una resa dei conti finale. Quando si è in una battaglia ad alta priorità, o quando il giocatore sa che subito dopo ci sarà modo di riposarsi, l'incantatore può usare tutte le magie migliori senza la preoccupazione di doversi trattenere. Questo effetto rovina un po' il gioco quando il party riesce a prepararsi al meglio e attaccare subito il nemico. Con un teletrasporto ben piazzato l'incantatore può scagliare tutti i suoi incantesimi giornalieri migliori nell'incontro più importante della giornata (un cosiddetto "alpha strike"). Le classi con capacità a volontà non possono "scaricarsi" come invece fanno gli incantatori. Il sistema delle capacità giornaliere cambia anche il bilanciamento dei PNG. Generalmente quando un party attacca un boss PNG di qualche tipo, quel PNG lotta per la propria sopravvivenza e impiega tutte le capacità giornaliere che riesce a usare. I PNG marziali non sono poi così pericolosi proprio perché non possiedono queste risorse da scatenare. Nelle mie campagne ho scoperto che i più pericolosi sono i PNG psionici perché possono usare il sistema dei punti per lanciare incantesimi a intensità massima ad ogni turno. Come personaggi giocanti, inoltre, gli psionici hanno gli stessi problemi dei maghi con poteri giornalieri...e qualcuno in più! Messi davanti a questo problema dei poteri giornalieri, gli sviluppatori hanno cominciato a sperimentare con poteri "per incontro", aggiunti ai manuali supplementari. Il guerriero psichico, per esempio, aveva un "focus" che poteva spendere una volta per battaglia in modo da ricevere un dato effetto. All'epoca gli sviluppatori erano ancora in una fase sperimentale e i poteri "ad incontro" sembravano troppo artificiali. Il guerriero psichico aveva una ragione plausibile e narrativa per le sue capacità "ad incontro", ma ciò non valeva per il resto. Il Tome of Battle: Book of the Nine Swords (2006) introdusse poteri speciali ad uso limitato per le classi marziali. La 4E vide gli sviluppatori abbracciare completamente la filosofia dei poteri "ad incontro". La 4E stabilì un maggior equilibrio tra le classi, dando a ciascuna di esse poteri giornalieri e "ad incontro". Questo è certamente un modo per risolvere i problemi di bilanciamento. La 4E è così ben bilanciata che è davvero difficile fare delle scelte sbagliate durante la creazione del personaggio. Ciò ebbe lo sfortunato effetto collaterale di far sembrare tutte le classi perfettamente uguali. Con 13th Age, Rob Heinsoo ed io seguimmo un approccio diverso. Abbiamo trasformato la linea guida dei "quattro incontri" in una regola vera e propria. Si recuperano incantesimi e punti vita non solo riposandosi, ma dopo aver ingaggiato un numero minimo di scontri. Dopo il quarto combattimento (o meglio, dopo l'equivalente di quattro combattimenti sotto forma di varie battaglie ed incontri) il party può riposarsi e recuperare tutte le risorse. Alternativamente il party può ammettere la sconfitta e ricevere una cura senza "essersela guadagnata", ma ammettere la sconfitta comporta una "perdita" a livello di campagna determinata dal Master. Questo sistema crea un ritmo divertente, con i personaggi che si sentono forti e possenti nel primo combattimento e in difficoltà nell'ultimo, e così via. Io gioco un chierico in una campagna di 13th Age e l'ultimo scontro prima di un riposo è sempre arduo. È così difficile e teso che tutti noi giocatori sappiamo che le decisioni e i tiri degli scontri precedenti hanno un peso e un impatto su ciò che ci è rimasto per questo combattimento. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-third-edition-and-per-day-spells.670507/ Visualizza articolo completo
  19. Salve, io ed il mio gruppo siamo alla ricerca di massimo 2 giocatori, non importa se principianti o esperti, per la nuova campagna che comincerà a breve. (Edizione ancora da definire, 3.5 o 5) Siamo un gruppo misto di giocatori esperti e neofiti, appassionati di giochi di ruolo fin dall'infanzia, ci troviamo tutti in zona castelli romani, San Cesareo/Palestrina, ma siamo tutti automuniti e disposti a guidare un pò. Per maggiori informazioni potete rispondere a questo post o contattarmi su WhatsApp al numero 3387887612. Grazie a tutti, Gabriele.
  20. Ciao, come da Titolo cerco gruppo per d&d a cui non dispiaccia un neofita, ho pochissima esperienza (qualche sessione alla 3.5) ma sono aperto a tutte le edizioni, io sono di Teramo
  21. Si prosegue da qui. Rurik Kalana! Visibilmente commosso, non posso trattenere la mia gioia nel rivedere una delle persone più importanti della mia vita quando corro ad abbracciarla, gli occhi un po' lucidi. Allo stesso tempo è viva la tristezza per il destino di Brozka, ma sono certo che Kord ci mostrerà la via per riportarlo in vita. Le nubi che si addensano all'orizzonte riportano presto l'attenzione sugli avvenimenti recenti e che paventano all'orizzonte nientemeno che una guerra. Pensavamo ad Absalom come la base ideale per l'ordine, ma pare non sia così. Tuttavia perdonami Kalana, sono certo mi sfugga qualcosa: perché dovremmo immischiarci in una faccenda politica di lotte tra famiglie? Ho sentito di rapimenti e incendi, ma soprattutto ho sentito che Toshiro è di nuovo alla macchia. Aggiornami un poco... dico già massaggiandomi le tempie per il mal di testa che verrà.
  22. E' in questi luoghi che si svolge la storia di Eike: insieme ad alcuni amici, ha iniziato una ricerca che la porterà ad affrontare il male che striscia nelle profondità dell'impero. Lei è una bardo umana di 17 e partecipa alla campagna Wind of Chaos su questo forum (scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1628856) Seppur per il gruppo siamo a metà della terza avventura, Eike si era unita solo all'inizio di questa puntata alla compagnia: purtroppo ora il suo giocatore ha dovuto abbandonarla: ma c'è ancora tanta storia da raccontare insieme. Del pg si possono rivedere molti tratti: non modificherei la classe e l'apparenza del pg, per il resto si può discuterne. Il setting è GW Warhammer Old World portato da me sul regolamento DnD 3.5 attraverso alcune home rules: per chi non lo conoscesse è un dark fantasy low magic. Stiamo giocando alcune avventure edite negli anni 80 L'impegno richiesto è un post ogni 2 giorni Per info chiedete pure
  23. Salve a tutti, come da titolo cerchiamo io e la mia ragazza un master di D&D (3,5) che voglia unirsi al nostro gruppo che sarebbe formato da altre 3 persone oppure un gruppo già avviato dove poterci imbucare appunto solo io e lei, abbiamo possibilità di spostarsi a distanze ragionevoli o disponibilità di metterci la casa , per info scrivetemi pure in privato
  24. Ok ho iniziato a postare su gruppi di gioco, siete pregato di postare là solo cose in game per tutto il resto usate questo thread... Come avete notato vi ho dato "il la" per la scena iniziale e darei in automatico a Ghon "l'iniziativa" ovvero farei fare a lui il primo post... Bene a voi la palla (anzi i dadi ) e per ogni dubbio e domanda chiedete senza timori Ah giusto la parte regolistica va sotto spoiler e vorrei approfittarne per chiedere a tutti quali sono gli orari ottimali per giocare di ognuno e se sarebbe possibile organizzare (soprattutto per le parti di battaglia) degli incontri in chat
  25. Articolo di Jonathan Tweet del 27 gennaio 2020 Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia. Aleena la Chierica, di Larry Elmore E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello. Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker". La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori. Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala. Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità. Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare. Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/
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