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Risultati per i tag 'Meccaniche'.
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meccaniche Scheda Mostri: dubbio per Tiri Salvezza e Tiro per colpire
Dret ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Salve a tutti, scusate la domanda banale ma sto ricominciando a giocare con D&D 5e dopo 15 anni senza GDR; sono un pochino arrugginito e frastornato dai tanti cambiamenti!!! 😄 Il dubbio riguarda l'utilizzo della scheda dei Mostri con relative caratteristiche e punteggi. Tiro Salvezza Dal manuale giocatore si evince che la formula per un TS è: d20 + modificatore caratteristica coinvolta + bonus competenza (se presente) e fin qui nessun problema per i PG, PNG. Ma facciamo un esempio per i mostri: per uno Scheletro che deve fare un TS su Destrezza, la formula risultante dovrebbe essere: D20 + 2 (Mod. Destrezza del mostro) + 2 (Competenza del mostro??) In pratica la domanda è: la "competenza" nei mostri si applica sempre nei TS o deve essere specificata nella scheda, come per i PG (esempio: un mago competente in TS Saggezza e Intelligenza)?? Immaginiamo invece che sia un Revenant a fare un TS su Forza: D20 + 4 (Mod. Forza del Mostro) + 3 (Competenza mostro??) + 7 (Bonus speciale al tiro salvezza FORZA indicato in scheda mostro??) Si applica così il "Bonus" (+7) presente in scheda relativo alla TS Forza o si applica SOLO il Bonus indicato?? Tiro per Colpire Per i PG, di norma, per un TPC si usa la formula base (D20 + Mod Caratt. + Competenza se presente). Per i mostri mi pare abbiano semplificato con i Bonus complessivi indicati nella sezione Azioni, quindi applico direttamente TPC scheletro in Mischia: D20 +4 TPC scheletro a Distanza D20 +4 E' corretto?? Ripeto, sarà banale, ma dopo tanto tempo devo rientrare nelle logiche di gioco di questa nuova versione. Grazie in anticipo! -
Ho provato ad usare la funzione di ricerca ma non ho trovato nulla che risolvesse la mia domanda. Neanche Google è bastato. La domanda è : Se ho un bardo di livello sufficientemente alto con gradi sufficienti in intrattenere (canto) e intrattenere (strumenti a corda)... Potrebbe iniziare il primo round attivando musica bardica (Ispirare coraggio) con intrattenere (strumenti a corda) e il secondo round attivare musica bardica (Ispirare grandezza) con intrattenere (canto) e CONTINUARE A MANTENERLI ENTRAMBE (cantando e suonando) ? In gioco inizierebbe a suonare la chitarra dando già coraggio ai suoi alleati e dopo poco inizierebbe a cantare infondendo ancora più morale, per poi continuare a cantare e suonare per trasmettere i due effetti. Io ero partito per il NO, credendo che la seconda musica bardica interrompesse la prima ma...non trovo nessuna regola a supporto!!! Help!
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meccaniche Dubbio: Arma del patto della lama del Warlock
Lopolipo.96 ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Domanda, l'arma del patto della lama del warlock se viene distrutta può essere ricreata con una azione? -
Buonasera volevo creare un multiclasse basato sul Bardo e Warlock. La mia idea era di creare un personaggio con un elevato numero di magie. In battaglia si alternava tra il lancio di magie offensive e supporto. Pensavo un Lore Bard / Genie Warlock patto del tomo e con il talento Iniziato alla magia. Che ne pensate? E per gli slot mi spiegate come funziona. Grazie a tutti
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meccaniche Danni a 0 punti ferita e morte personaggio
Spot ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Buonasera, avrei una domanda su ciò che succede quando un personaggio subisce danni quando è a 0 punti ferita. Non mi è chiaro cosa succede se il personaggio subisce danni da fonti diverse in momenti diversi. Faccio esempio pratico. Mario ha 10 punti ferita totali. Subisce 10 danni, e va a 0: è privo di sensi. Ora, immagino due situazioni. Nella prima, subisce altri dieci danni: arriva a -10, e da regolamento, muore all'istante. Seconda situazione: subisce prima 5 danni da un mostro x. Dopo, subisce altri 5 danni da mostro y. Che succede? Muore lo stesso, oppure per morire c'è bisogno di un unico colpo che gli tolga almeno 10 punti ferita? Chiedo perché nella edizione 4 i punti ferita andavano sottratti anche una volta che il personaggio arrivata a 0 o meno punti ferita, mentre qui questa opzione non sembra contemplata. In questa edizione, invece, c'è solamente scritto che se un personaggio subisce danni quando ha 0 punti ferita, è come se fallisse un tiro salvezza contro la morte. Grazie! -
Ciao a tutti ieri sera durante la sessione (non masterizzavo io) il gruppo si e' imbattuto in un lucchetto piuttosto ostico da aprire. Non un lucchetto magico ma di alta qualita' tale per cui il nostro fido ladro poteva aprirlo solo facendo 20 naturale nella prova. Non essendoci impedimenti, interruzioni, cambi di scena, abbiamo perso come almeno 3 minuti di orologio finche' il giocatore, un poco sfortunato, non e' riuscito a tirare un 20 naturale. Se fossi stato il master, conoscendo la situazione, sapendo che nulla causava problemi, avrei descritto le difficolta', i tentativi, la tenacia del lucchetto e poi avrei detto che riusciva ad aprirlo. Magari facendo fare solo la prima prova ma senza tirare le altre 30.. Ammetto che sono il piu' vecchio nel gruppo e ho una certa esperienza.. e devo anche dire che si e' scatenata anche una certa ilarita' a seguito della goffaggine del ladro nell'aprire il lucchetto.. pero' per me e' solo stato tempo perso. Voi come mi sareste comportati ? BHH
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Buongiorno a tutti, qualche giorno fa il mio personaggio ha guadagnato ispirazione (p. nel Player's Handbook, Manuale del Giocatore), e so che essa viene perduta nel caso il personaggio muoia, ma se perde i sensi? Il quesito che mi sono posto e che spero sarà utile anche ad altre persone è "Si può utilizzare l'ispirazione per avere vantaggio nei tiri salvezza contro morte?" riguardo alla risposta mi basta un "Sì" o un "No", per capire, anche in qualità di master in un altro gruppo, se posso consigliare questa tecnica ai giocatori. Grazie infinite.
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meccaniche Consiglio: esiste un modo super semplice per gestire gli scontri fra eserciti?
Juzan ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Ciao, so che se si parla di scontri fra eserciti, si puo' discutere per giorni, ma ho una campagno ove i giocatori potrebbero andare verso situazioni dove lo scontro campale e' l'unica soluzione. Esistono delle regole super semplici (soprattutto per i giocatori?) del tipo, ogni unita'' ha difesa, attacco movimento, punti ferita (da uno a 4) ogni socntro, le due unita' tirano un dado da 6 (???) e si guarda chi e' piu'' a;to... se e'' pari , nulla, se e'' piu'' alto di uno o due, l'unitá che perde, perde un punto ferita, se e' piu' alto da 3 a 5, perde due, se piu'' alto di 5, viene dispersa... somma avete capito... qualcosa per cui le regole per i giocatori sitano tutte in mezza/una paginetta... grazie ciao Juzan -
Questa non è una HR propriamente detta è più un piccolo gioco sulla probabilità e la statistica. Non credo mai di usarla ad un tavolo perchè non credo che riuscirò mai a trovare un gruppo che possa ritenerla interessante. Problema: HEROsystem ha un sistema di risoluzione dei tiri di abilità che è lancio 3d6 e devo tirare uguale o sotto a (9+CAR/5) arrotondando per eccesso(quando in favore del giocatore). Questo fa si che un soggetto con caratteristica 13 il targhet è Targett Number 12- con 18 TN 13- e così via. Il peggior tiro effettivo possibile è 3- ed il migliore è 18-. Oltre ad avere caratteristiche altissime o bassissime ci sono anche dei modificatori dovuti all'abilità del personaggio (che si comprano pagando punti personaggio) o alle condizioni esterne. Il limite per un essere umano "normale" per tutte le caratteristiche è 20. Questo grosso modo funziona perchè il focus del gioco non è sulle caratteristiche ma sui poteri e perchè il genere di riferimento principale è quello dei supereroi con livello di potere medio alto. A questo livello di potere le caratteristiche supereroiche sono ben distinguibili. Tuttavia ci sono dei discreti salti e quindi se un giocatore fà un pò di conti avere caratteristiche che finiscono con la cifra 8 e 3 è molto meglio di qualsiasi altra opzione per quanto riguarda i tiri di abilità. Ci sono altre quantità che vengono calcolate diversamente e quindi l'effetto scalino si riduce però non sparisce affatto. Questo potrebbe essere percepito come un problema perchè riduce decisamente la granularità dei dettagli rapprentabili dal gioco, soprattutto se si giocano esseri umani normali con caratteristiche standard quindi <20, rischia di appiattirsi tutto sugli stessi bonus. Ci sono alcuni metodi proposti dal gioco stesso per ridurre questo effetto, per esempio costruire i bonus come circostanziali che si applicano solo quando l'abilità è usata per determinate azioni e cose simili. Lo scopo di questa HR è di aumentare decisamente il range dei possibili valori di Targett Number, invece di usare 9+CAR/5 si usa 45+CAR, In questo modo ogni singolo punto di caratteristica conta. Tutti i bonus e i malus dati da altre capacità devono essere moltiplicati per 5. Il problema adesso è trovare la giusta distribuzione di dadi per ottenere una curva di risultati che assomigli abbstanza alla curva originale da non dover creare preoccupazioni per il livello di bilanciamento del gioco. Sto volutamente ignorando successi automatici con il lancio di 3 e i fallimenti automatici per il lancio di 18. La curva standard di probabilità di successo di fatto è una curva a gradini, per esempio 8,9,10,11,12 hanno tutti un TN di 11-. La mia idea è che la nuova curva debba essere sempre cresente e che la probabilità di successo per la caratteristica centrale, nel esempio 10, debba essere il più simile possibile tra la vecchia curva e la nuova, nel caso di una caratteristica uguale a 10 la probabilità di successo deve essere molto simile al 62.5% Ogni TN originale è associato a 5 livelli di caratteristica diversi. La mia idea è di minimizzare la differenza tra la probabilità di successo per il livello di caratteristica. Di seguito il grafico che mostra, in scala logaritmica, la percentuale di successo associata ad ogni caratteristica per la curva vecchia e per quella nuova. Qui ho incluso le caratteristiche negative fino a -38, per rappresentare i tiri con forti penalità, in realtà è molto difficile avere un modificatore negativo di caratteristica di -38 però è possibile cumulare penalità negative se si vogliono fare cose molto molto difficili. La curva vecchia sparisce a -32 perchè corisponde ad un lancio inferiore a 3- che quindi non può essere ottenuto (ignoro regola successo automatico per ora), mentre la nuova curva è più granulare e arriva fino a -37 prima di sparire. Complessivamente la nuova curva interseca soddisfacentemente la vecchia curva. La prossima figura mostra cosa succede se ci focalizziamo sui dati compresi tra 6 e 20 (potenziale per l'essere umano "realistico" per le caratteristiche) Anche in questo caso si nota un ottimo accordo tra le due curve le punto mediano dei plateau di caratteristica (5,10,15,20) Per ottenere questa distribuzione è necessario tirare 2d29+1d30+5, cosa che non è assolutamente pratica a meno di non simulare il lancio dei dati con un programma invece che tirandoli materialmente(Cosa comunque molto sensata quando si gioca con HERO, l'uso di supporti elettronici per semplificare la risoluzione delle azioni e del combattimento è secondo me molto consigliata). Nota: trovo piuttosto strana la forma dei dadi da tirare ma non così strana da risultare incredibile. Conclusioni: questa HR interessa probabilmente a pochissime persone però trovo sia un interessante esperimento di upscaling dei dadi di un gioco. Se il sistema è a lancio singolo tipo convertire d20 in d100, la cosa dovrebbe essere super semplice, se si usano lanci compositi tipo 3d6 e affini le cose ovviamente si complicano.
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confronto Nessuno legge davvero i manuali
ilprincipedario ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Carissimi, volevo condividere con voi la mia scoperta e semmai discutere di quante chiacchiere si facciano sul nostro hobby senza aver davvero letto, studiato e assorbito il contenuto dei manuali di gioco. Ormai negli ultimi anni ho letto diverse dozzine di discussoni che criticano la quinta edizione di D&D, ma più ho il tempo di studiare il manuale e più scopro che tali critiche sono basate sulla fruizione indiretta delle regole. Giorno di avventura? Nessuno ha letto cosa dice il manuale. Fallimento di una prova? Nessuno ha letto cosa dice il manuale. Attrito delle risorse? Nessuno ha letto cosa dice il manuale. Ora veniamo alla scoperta più recente. Ci si lamenta che D&D 5 non abbia un sistema di failing forward, diversamente da Dungeon World o da non so quale altro sistema. Ora leggiamo insieme la definizione di falllimento di una prova secondo il manuale del giocatore: Il grassetto è mio. Da notare che la definizione di fallimento come successo parziale con conseguenze negative si adatta qui anche ai mostri. Strainteressante. Qualcuno potrebbe sostenere che si tratta di qualcosa di molto embrionale. E lo è, proprio come lo sono tante indicazioni di questa edizione. Tuttavia, una procedura da adottare è spiegata in maniera più estesa nella Guida del master, in quelle che molti considerano regole opzionali, ma che di fatto sono solo chiarimenti. Ecco la parte pertinente: Come potete vedere, niente di quello che viene spiegato qui è considerato "opzionale" o "variante". Vorrei farvi notare che seguendo queste indicazioni, il gioco diventa più dinamico e il pericolo di un fallimento da 5 o più punti, essendo sempre dietro l'angolo, rende più rischioso, perciò saporito, il tentativo di ripetere un'azione senza dover necessariamente inserire un orologio o un'altra forma di pressione. Vuoi sfondare la porta a spallate? Fallisci di cinque: o no, la spalla della tua armatura è saltata e ora non ti protegge più come prima. Lo stesso vale per il "successo a un costo": hai colpito ottenuto 14 contro classe armatura 15 dell'orco? Invece di mancarlo, lo infilzi con la spada, ma non riesci ad estrarla dal suo corpo e adesso sei disarmato! Quanto è potente tutto questo? Quante possibilità ti dà? E non stiamo facendo nessuna aggiunta al regolamento originale, lo stiamo solo leggendo. Spero di avervi dato un briciolo della gioia che ho assaporato io quando ho raggiunto la consapevolezza che "nessuno legge davvero i manuali". -
Ciao a tutti, ho una (per ora) solo una mezza idea di rivedere la manovra in oggetto. I motivi sono due: - bilanciamento: agli alti livelli con +2/-2 (e pure col movimento extra) ci fai un bidet; - la carica bisogna saperla fare (penso agli esercizi della giostra medievale col manichino rotante o infilare gli anelli con la sciabola della cavalleria di vittoriana memoria); Perciò: - CA -2 e movimento extra rimangono scolpiti nella pietra; - BA: +1 +1 ogni 4 punti BAB (qualunque classe di 1° BA +1, Guerriero 20° BA +6, Mago 20° +3); - danni: 1d6 extra oppure stesso bonus di BA. Modificatore di taglia (subire una carica di cavalleria non è la stessa cosa che subirla di fanteria): Nel caso di carica a cavallo il suddetto bonus BA e danni è moltiplicato secondo la taglia della cavalcatura: - Large x1,5; - Small x0,75. Come la vedete? Ciao e grazie, MadLuke.
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Buongiorno a tutti! Non ho trovato una discossione che mi spiegasse a pieno il fattore morte dei PG e colgo l'occasione sia per esporre il mio problema che per esternalizzare un mio sfogo(scusatemi!). Siamo un gruppo di 6 giocatori con me che faccio da master, e già avevamo affrontato il problema, in una molto "accesa" discussione, dove io e 2 giocatori facevamo presente agli altri, che con il sistema di morte della 5e è molto difficile per un PG morire! Ieri, durante un combattimento impegnativo, ogni volta che 1, o 2 PG andavano a 0 pf, non interessava loro, perché c'era il chierico che curandoli li avrebbe portati anche a 1 pf e così permetteva loro di attaccare il turno successivo! Non interessava loro di curarsi o scappare o di trovare una strategia, restavano lì.... Sapendo che se il turno dopo il nemico li avrebbe fatti tornare a 0, il chierico bastava che li curava per permettere loro di attaccare nuovamente il turno successivo.. E così via! Spero di essermi spiegato! Questo tipo di regola sta praticamente distruggendo il gioco dei miei PG, perché se prima molto guardinghi anche verso combattimenti meno impegnativi, adesso non frega niente di creare una strategia per affrontare un combattimento, perché hanno capito come sfruttare la regola e il gioco ha completamente perso mordente! È come giocare ad un videogioco con vita infinita... Bello la prima ora... Poi 2 palle! È vero che nei forum dicono che è possibile accanirsi sui PG a 0 per aumentare i TS morte, ma per me non ha senso! Dal mio punto di vista, i nemici non continuerebbero MAI ad infierire su un PG svenuto o morente, quando ne hanno altri 3 o 4 da attaccare che sanno che possono attaccarli! Per me non ha senso, è molto più sensato arrivare a - 10 pf e morire! Per creare un combattimento davvero impegnativo, in cui li possa davvero mettere alla prova, dovrei sempre utilizzare mostri con gradi sfida molto alti con il rischio che invece di metterli alla prova, faccio killer party! Spero che mi possiate aiutare a risolvere con qualche idea! Grazie mille.
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stili di gioco Livello: Punti esperienza o Milestone ?
buzzqw ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ciao a tutti vorrei chiedere il vostro parere sul passaggio di livello per milestone oppure per punti esperienza. Sara' perche' sono un vecchio giocatore ma l'avanzamento a tappe prefissate e completamente omogeneo tra i giocatori non mi ha mai convinto completamente. Mi rendo conto che semplifica la gestione del Master ma appiattisce troppo il ruolo dei giocatori, l'impegno e la fantasia. Nel mio sistema (vedi firma) attualmente c'e' la gestione via milestone o opzionalmente per punti esperienza, vorrei invece rimuovere il milestone e lasciare solo per punti esperienza. La mia paura e' che possa essere percepito come un sistema troppo "retrogrado" che va a "punire" i giocatori non bravi.. il che e' anche vero ma lo scopo non e' punire ma stimolare al buon gioco, perche' sono convito che chiunque porti un po' di divertimento al tavolo debba essere premiato. Vi incollo qui come vorrei modificarlo. Seguono poi le istruzioni per costruire una sfida facile.. media. difficile... Quello che vi chiedo cortesemente e' un parere, se un approccio del genere e' andare contro i mulini a vento.. contro lo standard de facto, oppure anche nel 2023 per un sistema fantasy stile dnd puo' essere stimolante ed interessante Grazie Andres -
confronto Consigli per introdurre giocatori neofiti senza annoiarli?
Mindartisan ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Credo che per un giocatore che ha appena iniziato una campagna complessa e articolata possa risultare noiosa in alcuni suoi aspetti per via della poca dimestichezza che il giocatore alle prime armi potrebbe avere verso il gioco. Avete dei consigli o degli elementi che è meglio lasciare da parte o posticipare per rendere la storia più emozionante senza renderla necessariamente complessa? Grazie a tutti in anticipo, il vostro amico mezz'elfo -
meccaniche SRD 5.1 - Varianti sul fattucchiere (warlock)
d20.club ha inviato una discussione in House rules e progetti
Allego questo breva collezione di regole della casa per il warlock della SRD 5.1, compatibili con la 5a edizione. IL LIBRO MALEDETTO (clicca qui per scaricarlo da Google drive) Vorrei i vostri commenti, consigli, critiche. Sparate pure ad alzo zero. Molto gradite critiche sui contenuti. Molto gradite le segnalazioni dei refusi. Molto gradite critiche sull'editing (maiuscole/minuscole, corsivi, a capi, ecc.). Molto gradite critiche/consigli sulla licenza usata, ma solo da chi ha già esperienza di pubblicazione di contenuti (niente "mio cuggggino mi ha detto che", per cortesia). Due note: 1) Il template usato è molto bello (non è mio), ma word in sè è un po' malandrino. E' la prima volta che provo a scrivere qualcosa dall'aria "professionale" in word (una volta usavo il LaTeX, molto meglio) e mi ha sputtanato tutti i numeri di pagina (non l'ordine della pagine, ma solo i numeri), come se un qualche wizard mi avesse maledetto. Scusate per il casino, ma non sono riuscito a mettere apposto. Qualcuno sa come si fa a fargli contare correttamente i numeri delle pagine? 2) Per chi vuole criticare facendo riferimento ai manuali pubblicati da un qualche editore americano, faccio presente che queste regole della casa seguono la SRD 5.1 sotto licenza CC-BY-4.0. Quindi non vorrei riferirmi a nè usare materiale rilasciato sotto altri tipi di licenza. Grazie per la comprensione. Grazie -toni -
meccaniche Come funziona il downtime e come bilanciarlo
Lyt ha inviato una discussione in D&D 5e regole
Salve, volevo sapere se avevate qualche informazione su come funziona il tempo di downtime e come adattarlo alla mia campagna. Mi spiego, faccio da master in una campagna sandbox di 5 giocatori (più me), alla quale giochiamo se siamo in almeno 3/4. Quindi molto spesso succede che un pg manchi al tavolo da gioco, con la scusa che si occupa d'altro. Inoltre siamo molto precisi con lo scorrere del tempo in game. Generalmente una sessione vale per 1 giorno in game. Ma ogni tanto, quando i gruppo viaggia, passano anche settimane al interno di una sessione. Attualmente abbiamo fatto 15 giorni in 6 sessioni (di cui una di viaggio). Volevo dare ai player l'opportunità di fare qualcosa in quel tempo. L'unica fonte che ho trovato su internet è questa https://www.dandwiki.com/wiki/5e_SRD:Downtime_Activities#:~:text=Periods of downtime can vary,not need to be consecutive. Ma i tempi sono un pò troppo "dilatati". Visto che non facciamo time-skip tra un avventura e l'altra non passeranno mai 250 giorni. Volevo quindi ridurre il tempo e aggiungere qualche altra opzione: magari migliorare un punteggio di caratteristica molto basso, creare pergamene e pozioni e o apprendere un talento (ovviamente impiegando un sacco di tempo e soldi e trovando un maestro che possa insegnarli). A breve (un paio di sessioni) il party affronterà un lungo viaggio in aeronave e penso sarebbe un ottima occasione per testare il tutto Voi cosa ne pensate? E come gestite la cosa nei vostri gruppi? -
confronto Cerco disperatamente il PDF del GDR di Fallout in italiano
Fresk.the.fool ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Tutto quello che dice il titolo è vero. Sto cercando niente popò di meno che il pdf del GDR di Fallout pubblicato da Modiphius. L'ho appena acquistato, ma ahimè nella foga l'ho comprato in inglese e il pdf incluso è nella stessa lingua. Nessuno di voi ha per caso fatto questo folle, ma meraviglioso acquisto nel nostro idioma. E sia chiaro, non che non riesca a interpretarlo, ma per motivi di logistica e di giocatori è più comodo avere la possibilità di leggerlo in ita. Aiutatemi giovani ruolatori sieta la mia unica speranza.- 5 nuove risposte
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Premessa: Nel mondo di DND gli Dei esistono; I chierici non sono semplici sacerdoti. Domanda: che "poteri" ha un semplice sacerdote? In un mondo in cui gli dei esistono ci si aspetta che le cerimonie o riti celebrati da un semplice sacerdote abbiano un certo riscontro, altrimenti non avrebbero ragione di esistere. Quale riscontro aspettarsi, in gioco, dalle attività religiose di un sacerdote non chierico? C'è da considerare che un PG qualunque col background accolito può essere sacerdote.
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supporti di gioco Esempi di "meccanica di sicurezza" a run time
Bille Boo ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ciao a tutti. Ho postato questa richiesta su alcuni gruppi Telegram e provo anche qui. Nel mondo dei GdR esiste un'enorme varietà di strumenti di sicurezza / meccaniche di sicurezza / safety tools o come li vogliamo chiamare. Regole, meccaniche di gioco, o ausilii di gioco, che servono a evitare (o quantomeno attenuare) situazioni di disagio, stress emotivo o simili. Il web pullula di due cose: descrizioni dettagliate di questi strumenti, e racconti di situazioni problematiche avvenute in assenza di questi strumenti. Su entrambe queste cose ho trovato informazioni a palate. Molto più raro (così raro che sto avendo serie difficoltà nella ricerca) è trovare il racconto di una situazione di gioco, vissuta in prima persona, in cui è stata attivata una meccanica di sicurezza; oppure (che sarebbe ancora più interessante) il racconto di una situazione di gioco, vissuta in prima persona, in cui c'è stato un problema o disagio malgrado ci fosse la meccanica di sicurezza. Sarei quindi interessato a raccogliere esperienze di questo tipo. Esclusivamente a scopo personale, di approfondimento del tema e migliore comprensione. (Se in futuro volessi fare altro, tipo un saggio, un articolo o simili, che per ora non è all'ordine del giorno, non mi permetterei mai di includere alcun contributo senza aver ottenuto il consenso della persona interessata e averci discusso direttamente di modalità, eccezioni, editing, anonimato eccetera.) Note importanti: Sono interessato esclusivamente ai sistemi di sicurezza "chiamati" / attivati mentre il gioco è in corso. L'importanza fondamentale dei chiarimenti pre-gioco mi è chiara ed è pacifica, ma sono off topic (dichiarazione di intenti, sessione zero, checkist e affini). Ovviamente non è necessario scendere nei dettagli scabrosi. Siccome mi rendo conto che il tema è delicato e qualcuno potrebbe essere a disagio a parlarne in pubblico, potete contattarmi anche privatamente, qui su D'L oppure su Telegram o Instagram o altro. Grazie a chiunque vorrà aiutarmi. -
Ciao a tutti, il mio dubbio è il seguente: muoversi silenziosamente è un'azione completa oppure semplicemente di movimento? Ora passo a raccontare l'episodio ma sono comunque interessato a conoscere bene questa meccanica, ovvero indipendentemente dalla situazione che vi illustro tra poco. Mi trovo ad affrontare 3 ladri, allora mi preparo usando la bottiglia del fumo perenne (se non ricordo male si chiama così) per creare dell'oscurità magica, ma riescono a trovare esattamente dove sono io con un tiro percezione sull'udito (O.o??? mah va beh il manuale e legge 😉 ), allora decido di fare un passo di un metro e mezzo indietro muovendomi silenziosamente per attaccare senza svantaggio dovuta alla loro vicinanza, ma il master ha classificato questo movimento come azione di Nascondersi e, quindi di azione completa, mentre io ricordavo che semplicemente ci si muoveva a metà della velocità e con malus nel caso in cui si usava un'armatura pesante. Ricapitolando..... quindi muoversi silenziosamente è un'azione di movimento che richiede tutta l'azione?
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Salve! La Guida del Dungeon Master presenta una tabella con l'equipaggiamento di partenza in base al livello, ma distingue tra tre possibili gradi di magia (Basso, Standard e Alto). In una campagna con Alto Grado di Magia, come vanno gli oggetti magici ad influenzare la veridicità dei Gradi di Sfida? Con "influenzare la veridicità" intendo che, avendo più oggetti magici, per i personaggi potrebbe essere più facile affrontare un mostro di GS X (rispetto ad una campagna con grado di magia standard). Avete mai giocato con un alto grado di magia? Se sì, avete osservato cambiamenti nell'efficacia dei mostri? In caso, quali cambiamenti? Ringrazio in anticipo chiunque risponderà!
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meccaniche Fare danni non letali con armi letali o viceversa
MadLuke ha inviato una discussione in It's a Mad World
Sempre nell'ambito dell'automazione sul mio sito ho bisogno di fare chiarezza su questo aspetto. Ma davvero secondo le regole ufficiali tutto si riduce a un -4 al BA? Io credo questa semplice regola vada bene se si sta combattendo a mani nude o con un bastone (tipo bludgeoning), ma se il personaggio usa una piercing o slashing come fa essere solo un -4? Come minimo cambia il tipo P/S --> B (altrimenti gli stai ancora facendo uscire il sangue..!). Si dovrebbero inoltre perdere i benefici dei talenti Weapon Focus e compagnia cantante (a meno di aver preso Weapon focus anche su "Greataxe nonlethal"). Vi torna? Ciao e grazie, MadLuke. -
meccaniche Fai una prova di Elfitudine
Bille Boo ha inviato una discussione in House rules e progetti
Da un po' mi frulla in testa un'idea balzana e ho deciso di chiedere aiuto alla comunità finché è ancora totalmente immatura e rudimentale. Contesto: un gioco sulla falsariga di D&D (razze, classi, guerrieri, maghi, esplorare dungeon, recuperare tesori, gestione delle risorse, risoluzione di problemi, imprese di avventura). Le questioni sono due, una di tipo meccanico e una di tipo tematico. Questione meccanica. Idea per una meccanica generale riguardante le razze non-umane. La razza è associata a un modificatore o punteggio. Una variabile sulla scheda, insomma. Quella variabile si può usare (magari in modo incerto, magari in modo deterministico) per fare una serie di cose speciali che caratterizzano la razza. Questa cosa ha un costo. Il costo dipende anch'esso dalla razza, o il modo per recuperare da quel costo è specifico per la razza. Non dico che tutte le capacità razziali dovrebbero entrare sotto questo ombrello (la scurovisione no, per dire). Ma molte sì, quando si può. Qual è il vantaggio di questo approccio, secondo me? E' che la razza diventa qualcosa che si usa. Quindi tende a rimanere meno statica sullo sfondo: il giocatore è portato a portarla attivamente in gioco richiamando l'attenzione sulle sue particolarità. Mi ha ispirato, tra l'altro, il modo in cui sono gestite in alcune versioni di Cairn (vedasi qui e qui - lingua inglese); è una roba completamente diversa, eh, ma ha un qualcosa che mi piace. Per esempio (ma è solo un esempio), potrebbe funzionare così: elfitudine +3, fai un tiro di elfitudine per [fare cosa elfica] o [fare altra cosa elfica] ma perdendo 1 punto di elfitudine, fai [cosa svantaggiosa elfica / debolezza elfica] per recuperare 1 punto di elfitudine. Questione tematica. Nel mondo fantasy che vorreste, che cosa caratterizza davvero le più comuni razze non-umane, rendendole appunto non-umane? Mi riferisco in particolare a elfi, nani, halfling e magari orchi. Per carità, so che è un concetto vecchio e forse superato, non voglio stare qua a difenderlo; se preferite che le razze fantasy non abbiano vincoli meccanici rigidi e siano solo colore vi capisco e non ho niente da ridire; e pieno rispetto anche per tutte le sfumature intermedie. Mi rendo conto anche che è un tema sensibile per motivi giustificatissimi. Non voglio urtare nessuna sensibilità. Per chiarire: qui non sto parlando degli aspetti sociali, culturali o di comportamento. Sto parlando di quello che intrinsecamente distingue un elfo da un umano, al di là dell'estetica. Perché non è umano un elfo? Un tritone ha un'evidente coda di pesce. Ma un elfo? Mi interessa la vostra visione come fonte di ispirazione per animare la mia, che non ho ancora del tutto chiara.- 18 nuove risposte
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Salve! Ho un dubbio: la capacità Presenza Terrificante si applica una sola volta a chi fallisce il tiro salvezza, oppure ogni volta che la creatura dotata di Presenza Terrificante attacca, carica, ecc. si riattiva e influenza nuovamente chi ha fallito il tiro salvezza? Il punto è ovviamente sapere se si ha un'escalation degli effetti di paura ad ogni fallimento (primo fallimento scosso, secondo spaventato e infine terzo fallimento in preda al panico). Grazie in anticipo!
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Ciao a tutti, mi è venuto un dubbio che potrebbe farmi riflettere sull'uso delle 2 armi a una mano: se dovessi decidere di usare 2 armi a una mano e decidere di metterci armi +x (quindi che richiedono sintonia), sono da considerarsi 2 slot per quanto riguarda la sintonia, oppure una sola? Il dubbio mi viene perché uno spadone (2 mani) viene comunque considerato come un solo slot, se non sbaglio. Senza contare, che, sinceramente, mi sembra un po' ingiusto che uno spadone +x o una spada +x abbiano lo stesso costo o valore 🙂