Tutti i contenuti pubblicati da Costantine10
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Terra Nova
Un solo commento per terranova. http://www.youtube.com/watch?v=-Koe-L3LDGU
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Miglior LEADER
Secondo me il migliore è il condottiero, inoltre tutti i vari manuali sui poteri li faccio usare molto raramente ai miei giocatori, poichè non sono stati testati tutti insieme come i 3 manuali del giocatore, dei mostri e del Dm, quindi potrebbero essere talvolta sbilanciati.
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Dark Sun Ambientazione.
Gentili lettori, questa non vuole essere una vera e propria recensione ma un primo approccio a Dark Sun. Come ho visto il manuale al Lucca Comics Sabato mattina, ho avuto subito la bramosia e il desiderio irrefrenabile di comprarlo, soprattutto per la copertina e l'accattivante veste grafica delle pagine. Dark Sun è un'ambientazione leggermente diversa rispetto alle altre. Innanzitutto, l'ambientazione è per lo più desertica ( cosa che io adoro studiando storia medievale del medio oriente), con qualche foresta, abitate soprattutto da halflings, al limitare di vasti deserti rocciosi e sabbiosi con qualche oasi cosparsa quà e là. Tutto è deserto perchè Athas è stato distrutta dalle guerre, ma soprattutto la magia ha distrutto la fauna e la flora grazie ad un potere che un incantatore arcano può decidere di scegliere o no( ma su questo mi soffermerò dopo). Dopo questa catostrofica guerra le città sono state occupate tutte da dittatori o anche conosciuti come re-stregoni che offrono riparo ed acqua alle popolazioni in cambio delle loro libertà. Unica città ad essersi ribellata è la città di Tyr, qui la popolazione è riuscita ad uccidere il re-stregone creando una sorta di effetto onda anche su tutte le altre città, in cui si sente parlare dei valorosi cittadini di Tyr che hanno riguadagnato la loro libertà( anche se il capo templare di Tyr, guardia del copro del re-stregone, sta cercando di prendere il potere). La ribellione è quindi la parola chiave di questa avventura. Esistono poi i casati mercantili di cui fanno parte i cittadini liberi, che svolgono attività d i commerio, non sempre un mercante è onesto o affidabile, ricordatevelo. Vi parlavo prima della magia arcana. Inanzitutto il personaggio deve scegliere una via, cioè o quella della preservazione( pg buono) o quella della profanazione(pg cattivo). Nel caso della prima il personaggio non ottiene nessun beneficio, nel caso della seconda l'eroe puo attingere da essere vieventi non senzienti nelle vicinanze per potenziare i suoi incantesimi, ma di certo non sarà mai il migliore amico di nessuno visto che è stato proprio questo utilizzo dell'arcano a distruggere Athas. La magia un po' perchè è stata vietata dai re-stregoni che ne vogliono tenere il monopolio un po' perchè è vista male dai cittadini anthsiani, quando viene lanciata in presenza di estranei deve essere mascherata da potere psionico con una prova di raggirare( figo eh?) Vengono aggiunte anche 2 nuove razze cioè: il Mul, un mezzo-nano usato per lo più come schiavo grazie alla sua resistenza e alla sua adttibilità; e il thri-keen il simpatico formicone umonoide che per lo più è un predone del deserto un eroe primevo incavolato nero. In compenso Deva,Gnomi e altre razze sono considerate estinte, il giocatore d'accordo con il Dm puo decidere di interpretare una di quste razze come ultimo superstite. Oltre a questo sono state introdotte nuove build: una per il guerriero, cioè il combattenete dell'arena; una per lo sciama, cioè lo sciamano elementale; una per lo psicocombattente, cioè il selvaggio ed una per lo stregone con il nuovo patto del re-stregone (quindi questo pg sarà sicuramente malvagio). C'è anche una paginetta in cui dice che tutti i personaggi di athas nascono con dei doni psionici e che all'inizio della campagna il DM PUO far tirare 1d10 per decidere che potere psionico ha, sono comunque trucchetti del tipo appiccare ad un oggeto il fuoco a patto che non lo stia usando o indossando nessuno, usare le posate con la mente ecc ecc. Le classi divine non esistono poichè non esitono gli dei, o meglio nessuno crede più in alcuna divinità visto che si ritengono abbandonati, un giocatore con l'accordo del DM può comuqnue impersoanare un eroe divino con BG apposito. Inoltre per personalizzare ancora di più il personaggio sono stati introdotti i temi, che servono ancora di più a personalizzare il personaggio. Infatti un eroe all'inizio della sua avventura PUO scegliere di quale fazione fare parte. Ci sono i templari, che sono le guardie del corpo del restregone; oppure i mercanti; o sennò il gladiatore, un eroe marziale che è riuscito a liberarsi della vita da schiavo nelle arene in qualche modo e ha deciso di andare al'avventura; ci sono i ribelli di cui non mi ricordo il nome dell'organizazzione( non ho il manuale dietro); i predoni delle sabbie; i nobili che sono persone dotate di poteri psionici, il personaggio si potrebbe essere stancato di stare a leccare il **** al re-stregone ed ai suoi templari ed essersela data a gambe in cerca di avventura e così via; poi ci sono altri temi che al momento non mi ricordo. Vengono aggiunti destini epici, leggendari per il tema e per le razze, vengono aggiunti anche nuovi interessanti taleni e nuovi modi per utilizzare le abilità, adatte a questo tipo di ambientazione. Sono state introdotte nuovi equipaggimenti per vivevre nel deserto, armi ed oggetti magici, considerando che il metallo è una risorsa rarissima, tutte le armi ed armature sono fatte o di legno o di ossidiana o con scaglie/denti/pelli animali, di solito il metallo è usato per gli oggetti magici più potenti, antichi cimeli delle civiltà perdute. C'è anche una sessione in cui viene dato qualche suggerimento al master su come gestire la campagna nel deserto, per sopravvivere, per gli incontri, per guidare una carovana ecc ecc. Per mio modesto parere sono rimasto molto soddisfatto da questo acquisto, l'ambientazione è ben fatta e molto divertente( anche se la devo ancora giocare), inoltre permette all'eroe di entrare subito nella storia di Athas già dall'inizio quando sceglie il teme( se vuole sceglierlo), la grafica del libro vale tutti i soldi spesi, secondo me, e dark sun a mio avviso è la migliore ambientazione per D&D 4.0 visto che ebrron mi ha deluso un sacco e Forgotten Realms non mi è mai piaciuta, nemmeno nella 3.5. Questo è un PG dragonide che ho costruio per divertimento in caso dovessi giocare questa avventura Khayr al-Din. Voi cosa ne pensate?
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Khayr al-Din Mercante Della Strada del Re. (dark sun)
Gli al-Din sono sempre stati una famiglia di dragoni e di mercanti onesti, che commerciavano sulla strada dei Re portando alle tre città stato sempre quello di cui abbisognavano. Khayr non sa nemmeno lui dove sia nato di preciso. Suo padre gli aveva sempre raccontato che era nato mentre si trovavano vicino alla Conca del Dragone e che quella notte le stelle erano più luminose e splendendi del solito e che sembravano voler accogliere il nuovo nato. Di sua madre ricorda solo il profumo e gli splendenti occhi oro. Era morta quando aveva tre anni, in seguito ad un avvelenamento molto serio. Suo padre aveva pianto per due lunghe settimane, e da allora era diventato più premuroso nei confronti del suo unico figlio. Della sua carovana mercantile facevano parte suo zio, un tipo simpatico e vivace, un umano, che sapeva far di conto, ed un nano che era riuscito a liberarsi dall'arena e aveva deciso da fare da guardia del corpo al ricco mercante. Khayr imparò dal nano alcune arti del combattimento e dall'umano a far di conto e a scrivere e a leggere. Dal padre aveva imparato l'onestà e la forza d'animo. Inoltre il piccolo dragonide aveva sempre manifestato delle attitudini alle arti magiche, gli altri tre sembravano preoccupati di questo e quindi cercavano sempre di nascondere queste capacità ad occhi indiscreti. Jhayr, comunque, imparò a padroneggiare la magia, per compiere alcuni piccoli trucchi col suo liuto, nelle lunghe notti del deserto di nascosto. Una notte vicino alla conca del drago, l'ormai ventenne dragonide venne svegliato da grandi frastuoni e cozzare di armature e spade. Uscì subito dalla sua tenda. Era in corso una guerra, due eserciti dei re-stregoni si contendevano il territorio, sembravano giocattolini in mano a vecchi pazzi viziati che si scannano per mezzo centimetro di terra. Cercò di trovare gli altri, suo padre e gli altri due sembravano però scomparsi. Ad un certo punto tutto divenne nero. Si risvegliò alle prime luci dell'alba con un forte mal di tesa. Cercò tutto il giorno i suoi compagni di viaggio ma non li trovò, venne sopraffatto dal quando trovò il nano e l'umano morti stesi a terra, ma suo padre poteva essere sempre vivo. Doveva essere vivo. Passò tutta la notte a cercarlo, quando si imbatté in una figura stesa a terra, la rigirò era sua padre colpito a morte al viso. Era lì davanti a lui, morto e sfigurato, come il più vile degli schiavi. Un odio montò nell'animo di Khayr, e giurò a se stesso di vendicare la morte dei suoi cari e di riportare in auge il nome degli al-Din. Il suo piano era semplice accumulare una ricchezza tale, grazie a raggiri,tranelli, furti ed avventure per potere permettersi di mantenere un esercito ribelle così da epurare tutto il mondo dal giogo dei re-stregoni. Razziato il campo di battaglia e la sua ormai distrutta carovana, si incamminò verso Tyr, unico posto sulla terra in cui le persone avevano avuto le palle di ribellarsi alla tirannia. Dragonide bardo/condottiero, mercante delle dune.Lv 1. Aspetto: 1,85 m di altezza, 115 kg peso,scaglie color sabbia, occhi oro. Usando il sistema dei 22 punti queste dovrebbero essere le caratteristiche. Fo 14 + 2 bonus dragonide 16 Cos 13 Des 10 Int 15 Sag 10 Car 14 +2 bonus dragonide 16 Privilegi di razza. Furia dragonide,Retaggio draconico, Soffio del drago. Privilegi di classe. Condottiero: Guida in combattimento, Parola ispiratrice (ibrido). Bardo: Abilità versatile, Parola maestosa(ibrido). Privilegi del Tema: Formazione Rapida. Poteri a volontà: Colpo del Canto di Guerra(bardo), Urto Furioso(condottiero) Poteri a incontro: Ritornello ispiratore(bardo). Poteri giornalieri: Guidare l'attacco(condottiero) Talenti: Factotum. Abilità con addestramento: raggirare, diplomazia, intuizione, percezione. Tutte le altre abilità hanno +1 grazie ad abilità versatile e +2 grazie a Factotum. Grazie al background della Strada del Re il personaggio ottiene anche un +2 a raggirare. Consigli commenti?
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Guerra, battaglia campale.
Grazie mille ragazzi, i vostri consigli sono stati veramente preziosi.
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Guerra, battaglia campale.
Grazie mille per le risposte. Ma avrei alcune domande ancora. E sa ad un mio Pg venisse in mente di andare a scannare un fake? Soprattutto non vorrei che si allonatnassero troppo uno dall'altro magari poitrei dividerli in due gruppi da 3 e darli alcuni copiti. Come faccio a gestire il fatto che comnadino una truppa? Alla fine potrei farli stare tutti sulla stessa ala così nel caso dalla loro parte il combattimento sia ad un punto di stallo o a un punto a favore loro dall'altra parte potrei fare in mondo che il nemico ha sfondato ogni deifesa e sta accerchiando il loro esercito, cosa ve ne pare come soluzione?
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Guerra, battaglia campale.
Nella nuova avventura ad un certo punto il gruppo si ritroverà ad affrontare un esercito freddo ed inarrestabile. Quindi volevo fare una bella battaglia stile fosse di Helm(come si crive?), inoltre i miei giocatori hanno sempre reclamato una battaglia di queste proporzioni e devo dire la verità anch'io come giocatore avrei sempre voluto fare parte ad una guerra. Quindi volevo chiedere come funziona una guerra, un assedio ed una battaglia campale. Tenete conto che l'esercito dei miei giocatori alla fine perde e loro dovranno scappare insieme ad altri personaggi ed formare ua specie di resistenza. Inoltre l'esercito avversario è composto da macchine che sparano dei dardi infuocati prima di arrivare a distanza giusta per caricare. ( ho modificato il goleme per creare questo mostro). Chiedo quindi consiglio su come ci si comporta master e giocatori in queste situazioni.
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armi da fuoco
Grazie mille dei consigli comuqnue alla fine ho deciso che per quanto riguarda le caratteristiche delle armi le lascio così come sono. Che la CA la intaccano solo in caso di scudo e Armatura o corazza. Che in corpo a corpo ad essccezzione delle pistole le armi hanno un -2 a colpire( non è di certo facile sparare mentre ti menano fendenti soprattutto con un archibugio) ma che in CaC fanno il doppio del danno( se ti sparo una pistolata a bruciapelo puoi anche essere Kenshiro ma fa male). Poi volevo ggiungere oltre alle munizione la polvere da sparo. Polvere scadente 1/2 dei danni, polvere nera danni non modificati, polvere scura 1 e 1/2 danni.
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armi da fuoco
Non volevo però scoraggiare l'uso dell'arma bianca. Rimane sempre simpatico il CaC e i duelli di spade.
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armi da fuoco
Ma infatti non le annullano danno solamente dei malus.
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armi da fuoco
Avrei pensato Archibugio comp. +2 danni 1d8 gittata 20/30 arma leggera a due mani ricarica movimento( per i poteri con 2A o +A si ignora la ricarica aggiuntiva) Moschetto comp. +2 danni 1 d10 gittata 25/35 arma pesante due mani ricarica movimento Pistola comp. +3 danni 1d6 gittata 10/20 leggere a una mano ricarica minore, mano secondaria Pistola a ripetizione comp.+ 2 danni 1d6 gittata 5/15 leggera ricarica 6 Cannonicino portatile comp +2 danni 2d6 gittata 20/50 pesante, ingombrante, impatto, ricarica standard Moschetto di precisione comp +3 danni 1d12 gittata 30/50 pesante, mirino,ingombrante, ricarica movimento Pistola da polso comp +3 danni 1d4 gittata 5/10, ricarica minore, leggera, celata, mano secondaria Avrei inoltre pensato alla baionetta che puo essere applicata o all'archibugio o al moschetto Baionetta comp. +2 danni 1d6 gittata- leggera gruppo lancia Inolte tutte le armi da fuoco danno una penalità alla CA di -2 ad eccezzione del cannoncino e del moschetto di precisione che vanno a -3 e della pistola da polso a -1 Cosa ne pensate? Vorrei far sembrare gli archi antiquati, ma si possono sempre trovare persone che hanno questi come arma.
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armi da fuoco
Stimo per cominciare un'avventura e la volevo ambientare in un periodo come il '700. Ho cercato anche su questo forum di trovare qualche arma da fuoco che mi ispirasse. Ma niente. Vorrei consigli su armi come la pistola, l'archibugio, e il moschetto se possibile. poi volevo aggiungere delle armi un po' steampunkose come il mini-cannoncino, un moschetto di precisione e una pistola con doppia canna. Poi volevo aggiungere anche qualche bomba ma per questo mi viene incontro eberron. Volevo qualcosa di equilibrato, tanto quasi tutti i nemici oltre ai Pg useranno le armi da fuoco e poi volevo rendere quasi inutili le armature, se ti sparo con una pistola penso che la tua armatura completa ci possa fare ben poco. Mi serve aiuto qualche consiglio o semplicemente un link dove poter prendere queste cose.
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Mazzo Tramutanti (Sliver)
E' una vita che gioco tramutanti quando erano in t2 li giocavo in t2 ora imvece dalle mie parti c'è la moda del t 1.5 e quindi questa è la mia lista. Atefatti 2 Cappe delle profezie sensei 1 Petalo di loto 3 Scettro isocrono 2 Fiala eterea Incantesimi 1 Adorare 2 Regola della legge 2 Laboratori arcani Istantanei 3 Tempesta cerebrale 2 Rimandare 4 Contromagia Creature 3 Tramutante ibernato 4 Tramutante ala 4 Tramutante cristallino 4 Tramutante nerboruto 4 Tramutante pelle di gemma Terre 1 Citta d'ottone 4 Isola 3 Pianura 2 Foresta 1 Palude 2 Quartiere Fantasma 2 Distese dell' Adarkar 2 Costa di Yavimaya 1 Miniera di Diamanti 1 Urborg Side 2 Disintancare 3 Tramutante radice 3 Tramutante armonico 4 Verità richeggiante 3 Anello dell'oblio Anche questo è molto divertente: Atefatti 2 Scettro isocrono 2 Fiala eterea Incantesimi 2 Regola della legge 1 Laboratori arcani Istantanei 2 Rimandare 4 Contromagia Strgonerie 4 Living Death Creature 1 Tramutante ibernato 2 Tramutante ala 1 Tramutante cristallino 4 Tramutante nerboruto 4 Tramutante pelle di gemma 4 Tramutante mnemonico 4 Tramutante muscolare 4 Tramutante puntatrice 2 Heart Sliver 2 Tramutante dormiente 1 Tramutante necrotico 1 Tramutante virulento 1 Tramutante darkheart 1 Tramutante cangiante Terre 2 Ancient ziggurat 6 Isola 5 Foresta 2 Costa di Yavimaya 2 Quartiere fantasma 1 Pianura 1 Palude 1 Montagna 1 Miniera di diamanti Se avessi più finanze metterei le force of will e le terre doppie decenti.
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Manuale del Gish
Ciao, è tanto che non passaavo da queste parti( ero impegnato con l'uniersità). Fra un mese forse inizieremo un campagna ambientata nel medio oriente antico( cioè deserto cammelli ecc ecc) io volevo creare un gish illusionista. Una specie di assasino che usa anche la magia. Avevo pensato di sviluppare il beguiler ma non ho idea da dove partire. Vorrei che fosse sorta di mago/ladro che sfrutta la tecnica mordi e fuggi o che pugnala alle spalle il nemico. quindi avevo pensato di combinare swordsage/ladro/ beguiler insieme solo che non so da dove partitre, quindi chiederei aiuto per una possibile build.
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Beguiler
Ho scoperta questa classe mentre stavo pensando all'ultimate magus che volevo fare nella terza avventura che sto facendo in corso e mi ha talemte affascinato che ho abbandonato l'idea del mago/spontaneo/ ultimate magus per fare il Beguiler. Razza: Umano Fo: 11 Des: 11 ( con gli stivali di destrezza vorrei portarla a 14) Cos: 14 Int: 18 Sagg: 16 Car: 13 ( almeno 14) Difetti. Vulnerabile -1 alla CA per Arcane disciple( dominio viaggio). 1° Beguiler tb: Unsettling Enchantment - tu: Incantesimi Focalizzati Ammaliamento 2° Beguiler 3° Beguiler Advanced Learning: Net of shadows - tb: Shadow Weave Magic 4° Beguiler 5° Beguiler Silent Spell( gratis) 6° MindBinder tb: Darkstalker 7° Shadow Adept Insidious Magic,Pernicious Magic and TenaciousMagic( gratis) 8° Beguiler 9° Beguiler tb: Mindsight - Advanced Learning: Shadow well 10° Beguiler 11° Beguiler 12° Beguiler Still Spell( gratis), tb: Heighten spell 13° Beguiler Advanced Learning: Power word nauseate 14° Beguiler 15° Beguiler tb: Enlarge Spell 16° Beguiler 17° Beguiler Advanced Learning: Mass charm monster 18° Beguiler ??? 19° Beguiler 20° Beguiler
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Incantatore a lista doppia
Non avendo il libro sottomano penso ci sia l'Illumian con l'improved Krau, ma non so se vale anche per il divino. Se in più metto anche esorcista sacro siamo a cavallo. Ma l'esorcista sacro da BG non mi piace per nulla. Perchè l'archivista pur essendo divino lo posso giustificare come credente della conoscenza universale molto da BG per il tipo di PG che voglio fare. Sto leggendo ora l'erudite, quindi potrebbe essere ancora una migliore scelta rispetto allo psion... Ginito di leggere: è deciso archivista erudite con la sostituzione per lanciare incantesimi con punti potere che puo imparare allo stesso modo con cui impara i poteri. Posto qui per non dover aprire un'altra discussione. Ho scelto il beguiler come incantatore spontaneo perchè anche lui si basa sull'Intelligenza. Ultimate Magus Le caratteristiche sono: Fo: 11 Des: 14 Cos: 16 Int: 18 Sagg: 11 Car: 13 Per quanto riguarda il mago lo faccio focused Specialist rinunciando ad ammaliamento, Illsuione e Invocazione. Difetti: -distratto per Cloudy Conjuration -vulnerabile per Spell Focus Evocazione 1° Beguiler Able Learner, tu Incantesimi Estesi 2° Mago Scrivere Pergamene 3° Mago Practiced Spellcaster (Beguiler) 4° Mago 5° Mago 6° Ultimate Magus Incantesimi Rapidi 7° Ultimate Magus 8° Ultimate Magus 9° Ultimate Magus Incantesimi Lontani 10° Ultimate Magus tum: Metamagic School Conjuration 11° Ultimate Magus 12° Ultimate Magus Chainell Spell 13° Ultimate Magus 14° Ultimate Magus tum Incantesimi Lontani 15° Ultimate Magus Abilità focalizzata Sapienza Magica 16° Mago tm Persistent Spell 17° Master Specialist Spell Focus Trasmutation 18° Arcimago Easy Metamagic( persistent spell) 19° Arcimago 20° Arcimago
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
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Incantatore a lista doppia
Era una battuta -.- Comuqnue spulciando sul sito della wizard ho trovato questo: Teurgo Psichico. Psion/Archivista mi sembra a questo punto la scelta migliore ora posso Veramente lanciare qualsiasi cosa.
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Incantatore a lista doppia
Dardo incantato. Comunque mi sa che opterò per uno psion puro.
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Espandere conoscenze
Intendo proprio dardo incantato visto che il talento dice che posso prendere anche una qualsiasi altra magia. Il dubbio infatti nasceva dal fatto che non uso pp per lanciare dardo incantato e la domanda è come lo casto da psionico?
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Incantatore a lista doppia
Non solo, perchè di poteri di attacco lo psion ne conosce parecchi. E' che sto giocando un'avventura e ho rinunciato ad invocazione e me ne sto pentendo XD. Comunque per bypassare il problema legato alle RAW di incantore precoce si potrebbe scegliere un illumian con il focus al sigillo Krau. Vorrei domandare però visto che a krau dice "spell like abilitie" vale anche per i poteri psionici?
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Espandere conoscenze
Se prendo con il talento espandere conoscenze magic missle, lo lancio gratis o uso i punti poteri? E in base a cosa vengono decisi quanti dardi lancio?
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Incantatore a lista doppia
Si ma così facendo dovrei rinunciare ad un'altra scuola e sinceramente non vorrei rinunciare nè ad illusione nè ad invocazione, le altre sono irrinuncibili secondo me. Come razza scelgo l'Elan. Le caratteristiche sono queste: Fo:11 Des:14 Cos:16 Int:18 Sagg:11 Car:13 - 2 = 11 1°Mago Focused Specialist Evocatore( scuole proibite: Necromazia,Ammaliamento ed Illusione) Apprendista Precoce, difetto disattento Incantesimi Estesi,difetto vulnerabile Elan Resilence 2°Psion Modellatore Harden Energy 3°Psion Dual Plane Summon 4°Psion +1 ad Int 5°Cerebromante 6°Cerebromante Assumere capacità soprannaturali 7°Cerebromante 8°Cerebromante +1 ad Int 9°Mind Mage Twin Spell 10°Mind Mage 11°Mind Mage 12°Mind Mage EK: Schism +1 int 13°Mind Mage 14°Mind Mage 15°Mind Mage Incantesimi Persistenti 16°Mind Mage +1 int 17°Mind Mage 18°Mind Mage Incantesimi Rapidi 19°Cerebromante 20°Cerebromante +1 int
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Incantatore a lista doppia
Ecco cosa prendere al 18, assumere capacità soprannaturale XD.
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Incantatore a lista doppia
Ci risaimo con la storia dell'apprendista precoce, se il master me lo permette lo faccio XD. Inoltre scusate di psion devo prendere un altro livello prima di qualificarmi per cerebromante. Incantesimi persitenti perchè posso usare punti potere per sparare incantesimi con metamagia e slot incantesimi per lanciare poteri metapsionici, grazie all'bilità del mindmage. Effettivamente disattento è meglio di ottenebrato, hai pienamente ragione te che non sarà il mio ruolo quello dell'esploratore. L'elan l'ho scelto per l'ovvia priescenza e resistenza e perchè l'elfo grigio lo odio e l'umano mi sono stancato di farlo. Inoltre l'elan è un'aberrazione quindi...