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Sondaggio di Settembre - Eladrin e Gith

La WotC ha appena rilasciato un nuovo Sondaggio, nel quale ci viene richiesto di dare la nostra opinione sull'ultimo Arcani Rivelati, dedicato alle razze Eladrin e Gith.
Se non avete ancora letto l'Arcani Rivelati, potete trovarlo al seguente link.
Qui di seguito, invece, troverete il collegamento al nuovo sondaggio:
sondaggio: eladrin e gith  
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E' uscito Tomb of Annihilation

Da oggi, 19 Settembre 2017, è ufficialmente uscita in tutti i negozi la nuova Storyline di D&D, Tomb of Annihilation. Ambientata nella misteriosa e selvaggia penisola di Chult, abitata da donasauri e da altre straordinarie creature, quest'avventura metterà i PG a confronto con una terribile maledizione, capace di far tornare in vita i morti.  Maggiori informazioni su Tomb of Annihilation le potrete trovare nell'articolo che abbiamo scritto il Giugno scorso.
Livelli: Avventura per livelli 1-11.
Prezzo: $49.95.
 
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Adesso su Kickstarter #7: Shadow of the Demon Lord, Edizione Italiana

Shadow of the Demon Lord è un gioco di ruolo dark fantasy creato nel 2015 da Robert J. Schwalb. La Wyrd Edizioni ha appena lanciato una campagna Kickstarter per finanziare la creazione di un Boxed Set in italiano.
Shadow of the Demon Lord ha riscosso un notevole successo internazionale. Il gioco è ambientato in un mondo fantasy giunto ai suoi ultimi giorni. Gli eventi che stanno facendo precipitare il mondo verso l’apocalisse sono causati dal Signore dei Demoni (il "Demon Lord" del titolo) - un essere semidivino che attraverso la sua influenza sta corrompendo il mondo. Il tempo e lo spazio si stanno sgretolando, disastri e calamità minacciano la civiltà, e demoni e mostri infestano la terra. Le influenze di Warhammer sono evidenti nelle tinte decisamente fosche dell’ambientazione: si sconfina spesso nell’horror (pensate al Book of Vile Darkness per D&D 3.0), e il gioco tocca anche temi “per adulti”.
A livello di meccaniche, SotDL è un gioco di impostazione tradizionale, non molto innovativo e non eccessivamente complesso in termini di regole: uno degli obiettivi di Schwalb era quello di creare un gioco facile da imparare. La meccanica di base è piuttosto semplice e familiare: tiro di 1d20 a cui si aggiunge un modificatore, cercando di superare un numero target. La presenza di fattori vantaggiosi e svantaggiosi viene espressa da banes e boons, una meccanica che ricorda per certi versi il Vantaggio/Svantaggio di D&D 5e in quanto a eleganza e versatilità. In pratica, per ogni circostanza che impone uno svantaggio si tira 1d6; il singolo risultato più alto si sottrae al tiro del d20. Allo stesso modo, ogni circostanza che impone un vantaggio porta al tiro di 1d6 extra; il singolo risultato più alto tra tutti i d6 tirati si somma al tiro del d20.
Il gioco offre numerose possibilità per quanto riguarda la creazione del personaggio. I personaggi appartengono a una delle diverse razze disponibili (stirpi): umani, nani, goblin, orchi, changeling e una razza di esseri meccanici (clockwork). Ogni razza ha un ampio set di tabelle contenenti spunti per il background, la personalità o l’aspetto del personaggio.
I personaggi iniziano al livello 0, con una “professione” che non fornisce bonus meccanici; se sopravvivono e raggiungono il livello 1, si guadagnano l’accesso ad uno dei “novice paths”, paragonabili alle quattro classi canoniche di D&D (Warrior, Rogue, Magician, Priest). Salendo di livello, i personaggi ottengono l’accesso ad altri paths (expert e master) che conferiscono diversi set di poteri o specializzazioni. Nel complesso, le opzioni per la creazione dei personaggi sono davvero molte.
Il combattimento si svolge a turni; nel complesso è simile a D&D, ma con alcune interessanti variazioni - per esempio, i personaggi possono scegliere tra giocare un “turno veloce” o un “turno lento. I primi permettono ai personaggi di agire rapidamente, potendo però effettuare solo una azione oppure un movimento, ma non entrambi; i turni lenti permettono ai personaggi di agire e muoversi, ma al costo di agire dopo i personaggi che hanno scelto un turno veloce.
Ulteriori informazioni sul sistema di gioco si trovano qui.
Mr Schwalb è ben noto nel mondo dei giochi di ruolo. Ha lavorato a lungo con la Green Ronin, partecipando alla scrittura di diversi prodotti per il d20 system; è stato uno degli autori di Warhammer Fantasy Roleplay, e il principale designer per A Song of Ice and Fire Roleplaying Game. Ha inoltre alle spalle una collaborazione di lunga data con la Wizards of the Coast, nel corso della quale ha partecipato alla scrittura di diversi manuali per la terza edizione di D&D. Più recentemente, ha fatto parte del design team che ha dato alla luce D&D 5e.
La Wyrd Edizioni è invece una casa editrice italiana nata nel 2003, che ha curato la traduzione italiana di giochi di ruolo piuttosto noti a livello internazionale (Numenera, The Strange, Mouse Guard, 13th Age, Dragonero GdR) - è molto nota per i Boxed Set di ottima qualità e ricchi di materiali di gioco.
Il Kickstarter ha un target di €4,000. L'edizione italiana di SotDL verrà comunque pubblicata, indipendentemente dall'esito del Kickstarter - l’obiettivo della campagna è quello di finanziare la creazione di un Boxed Set, che verrà creato in 3 versioni, due delle quali saranno edizioni limitate e non disponibili dopo la conclusione del Kickstarter, contenenti materiale aggiuntivo. Il pledge minimo per l’edizione Base è di €50 (il prezzo per il pubblico sarà probabilmente 59,99), che dovrebbe essere disponibile già a Novembre, in occasione del Lucca Comics. Con questo pledge ci si aggiudica il Boxed Set oltre che i PDF di tutti i manuali. Per le edizioni limitate, che partono dai 90 euro, la consegna è stimata per Dicembre.
Link:
La campagna Kickstarter
Schwalb Entertainment
Wyrd Edizioni

 
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Tantalas88

Mazzo Tramutanti (Sliver)

Messaggio consigliato


Riesci a postare il mazzo, in modo da vedere cosa modificare e cosa tenere??

E' un multicolor?

Il problema è la velocità perchè ci sono carte pesanti come mana o perchè è difficile farlo girare?

Sappici dire... :bye:

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io ti do un bel consiglio di lasciar stare con il mazzo tramutanti e passare a un bellissimo mazzo elfi ;-)

Bello sto consiglio... :rolleyes:

Io invece consiglio di leggere le discussioni sui Tramutanti che già trovi, aperti da Sabaudian o da altri, dove si possono leggere consigli generici.

Se poi hai una lista tua postala e la commentiamo/modifichiamo

Ciao

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Ciao vi mostro il mio mazzo ditemi cosa ne pensata e datemi un consiglio per renderlo piu veloce

2 tramutanti di protezione

2 tramutanti lama

1 regina dei tramutanti

1 signore supremo dei tramutanti

2 tramutanti magma

2 tramutanti dell'essenza

2 tramutanti radice

2 tramutanti rapido

2 tramutanti tossina

2 tramutanti ala

2 tramutanti artiglio

2 tramutanti cacciatore

2 tramutanti cangianti

2 tramutanti della cripta

2 tramutanti coraggio

2 tramutanti corazzato

2 tramutanti corna

2 tramutanti muscolare

2 tramutanti covata

2 tramutanti corrosivo

5 pianure

5 isole

5 montagne

5 paludi

5 foreste

con la nuova espansione spirale temporale è possibile che io lo modifichi ;-):bye::cool:

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Ho seguito il link di Dargon ma mi ha riportato qua e allora nel mio stato confusionale posto qua...sorry...

Con le Spirale Temporale è uscitop un mazzo tematico tramutanti a mio parere molto buono...consiglio di continuare sulla falsariga di quello(così come di acquistarlo :-D )

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una carta originale da aggiungere al tuo mazzo(io la usavo almeno) è il condottiero nebbiforme che diventa tramutante è velocizza le tue creature...

poi dovresti trovarti degli acceleratori(non ricordo cosa usavo ma ce ne sono di buoni...poi con timespiral potresti trovare le carte che ti servono...

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Dopo un pò di tempo e un po di lavoro ecco il mio nuovo mazzo tramutante, che ne dite:

P:S vi ringrazio da subito per i consigli che già mi avete dato e che mi darete.:lol:

  1. 4 pianure
  2. 4 isole
  3. 4 paludi
  4. 4 montagne
  5. 4 foreste

  6. 1 tramutante di protezione
  7. 1 tramutante lama
  8. 1 tramutante magma
  9. 1 tramutante dell'essenza
  10. 2 tramutante rapido
  11. 1 tramutante tossina
  12. 1 signore supremo dei tramutanti
  13. 1 regina dei tramutanti
  14. 2 tramutante ala
  15. 2 tramutante artiglio
  16. 1 tramutante cangiante
  17. 2 tramutante della cripta
  18. 2 tramutante coraggio
  19. 2 tramutante corazzato
  20. 1 tramutante corna
  21. 1 tramutante covata
  22. 2 tramutante muscolare
  23. 2 tramutante cristallino
  24. 1 tramutante dell'ombra
  25. 2 tramutante pelle di gemma
  26. 2 tramutante fiamma spettrale
  27. 2 tramutante a 2 teste
  28. 2 tramutante crotalo
  29. 2 condottiero nubiforme
  30. 1 tramutante di falasco

    SIDEBOARD(ancora da finire)
  31. 2 tramutante radice
  32. 2 tramutante armonico
  33. 3 stemma araldico
  34. 2 tramutante filiera

:lol::bye: :bye:

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Io dico che in linea di massima, a parte mazzi creati con una filosofia particolare, i mazzi di magic devono avere o 60 o 61 carte e di questo bisogna che ce ne siano almeno 4 di quelle sulle quali costruisci il mazzo.

In pratica: ho visto che hai 1x o 2x di quasi tutti i tramutanti esistenti, metti 4x dei + forti e togli quelli che fanno poco o nulla

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Se vuoi ecco una buona lista:

Creatures

3 Bonesplitter Sliver

1 Essence Sliver

2 Firewake Sliver

1 Fungus Sliver

2 Fury Sliver

4 Gemhide Sliver

3 Harmonic Sliver

2 Might Sliver

3 Quilled Sliver

4 Sidewinder Sliver

2 Spined Sliver

2 Spinneret Sliver

3 Two-Headed Sliver

3 Watcher Sliver

Spells

3 Search for Tomorrow

Enchantments

2 Spirit Loop

Lands

6 Forest

1 Fungal Reaches

6 Mountain

6 Plains

1 Saltcrusted Steppe

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Sono sempre dell' idea che un mazzo penta è un suicidio a meno che non si parli di artefatti con solarizzazione che tanto son artefatti anche se cambia la forza.Una volta ho provato un penta e non riuscivo a pescare le terre giuste.

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No no un mazzo pentacolore è una follia,non può funzionare bene a meno che non vengano inserite così tante carte per il mana che non rimanga spazio per molto altro,vanificando le sinegie dei tramutanti(non se ne possono mettere abbastanza)

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Ascolta dai scegli tre colori che ti sembrano davvero utili e che potresti usare per migliorare le creature tra di loro al massimo.Il bianco è utile per la difesa, il blu immunizza e usa strabilianti effeti per rallentare e infastidire l' avversario poi infine usa il rosso o il verde per l' attacco finale.

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io direi verde perchè ha dei bei tramutanti quali quello che fa aggiungere mana....

poi c'è un tramuante verde/bianco che dice " ogniqualvolta un tramutante entra in gioco distruggi 1 incantesimo o un artefatto bersaglio", a mio parere è molto utile.... si chiama tramutante armonico

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