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Mezzanotte

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  1. Dai diamanti non nasce niente, dal letame crescono i gang stars!
  2. https://www.forgedinthedark.it/blades-in-the-dark-risorse Qui potete scaricare le schede per giocare come pdf editabili, e il kit del giocatore con un riassunto delle regole e la mappa di massima di Doskwall. https://www.dnddiceroller.com/ Un pratico tiratore di lanci online per gestire i propri tiri giocatore (basta copiare ed incollare il risultato dei tiri nel topic di gioco racchiudendolo in un tag spoiler).
  3. Blades in the Dark ha una struttura di gioco divisa in quattro parti. Di base si è in gioco libero, i personaggi parlano tra di loro, si muovono dentro Doskvol, agiscono e tirano i dadi. Quando il gruppo è pronto sceglie un bersaglio per la prossima operazione criminale e poi il tipo di piano mettere in atto. Questo attiva il tiro di ingaggio che stabilisce la situazione iniziale del colpo. Dopo questo tiro il gioco passa alla fase del colpo. Durante il colpo i PG giocano il piano stabilito, non servirà che sia eccessivamente dettagliato, poiché potranno affidarsi alla meccanica del flashback con il quale sarà possibile approfondire a cosa e come si sono preparati i PG. Quando il colpo è finito il gioco passa alla fase di downtime. Durante il downtime il GM attiva i sistemi di ricompensa, sospetto e coinvolgimenti, per determinare le ripercussioni del colpo. Dopo, ogni PG può fare le sue attività libere, per esempio indulgere ai vizi per rimuovere lo stress oppure portare avanti progetti a lungo termine. Quando tutte le attività di downtime sono state risolte, il gioco torna in modalità libera e si ricomincia il ciclo. Le fasi sono modelli concettuali utili a organizzare il gioco, non consideratele imposizioni rigide che limitano le opzioni, spesso si amalgamano tra di loro. Pensate a ogni fase come a una lista di opzioni che servono a ottenere qualcosa di specifico, ogni fase infatti ha i suoi obiettivi e i suoi strumenti ideali. Durante il gioco libero si procede fluidamente, potete decidere di mostrare gli eventi in dettaglio oppure di fare dei tagli, saltando nel tempo e nello spazio; i personaggi possono dividersi in luoghi e momenti diversi, per fare cose differenti a loro piacimento. Nel momento in cui si passa al colpo siete invece molto più focalizzati, la telecamera si sposta per mostrare ogni dettaglio dell’azione, ogni ostacolo e sfida. I giocatori possono servirsi dei flashback per fare un’elisione temporale e aggiungere dettagli riguardo la preparazione del colpo. Nella fase di downtime invece, la pressione si allenta. I PG sono al sicuro e possono godersi un breve attimo di tregua dal pericolo, per recuperare le forze e riorganizzarsi prima di gettarsi nuovamente nel ciclo di gioco.
  4. Blades in the Dark usa dadi a sei facce. Tirate il numero di dadi di volta in volta indicato e prendete l’unico risultato più alto. Se hai più di un dado con valore 6 allora è un Successo Critico: ottieni tutto quello che volevi e qualcosa di più. Se il dado con il risultato più alto ha valore 6 è un Successo Pieno: le cose vanno esattamente come volevi. Se il dado con il risultato più alto ha valore 4 o 5 è un Successo Parziale: riesci a fare quello che ti eri prefissato ma ci sono conseguenze come problemi, danno, efficacia ridotta, ecc. Se il dado con il risultato più alto ha valore da 1 a 3 è un Fallimento: le cose non vanno per niente bene. Molto probabilmente non solo non ottieni il tuo obiettivo, ma soffri anche delle complicazioni. Se a causa di effetti ti dovessi trovare a tirare zero dadi (o un numero negativo degli stessi), tira invece due dadi e prendi il risultato più basso. Non puoi ottenere un Successo Critico quando hai zero dadi. Tutti i tiri di dado nel gioco sono variazioni di questo formato. Il risultato più comune con questo sistema è il Successo Parziale (4 o 5). Questo significa che i vostri personaggi di solito riescono a ottenere quello che vogliono, ma a un costo: difficilmente usciranno puliti dalle situazioni in cui si vanno a infilare. Blades in the Dark è un gioco che parla di personaggi che partono sfavoriti e stanno affrontando qualcosa più grande di loro. I tiri di dado e le meccaniche vogliono rinforzare il concetto facendo spesso ottenere un successo parziale. Questa è una cosa positiva! È quando succedono guai che ci si diverte con il gioco. Per decidere quanti dadi devi tirare (creare il pool) considera il tratto che stai mettendo in gioco (per esempio l’azione Sgattaiolare, l’attributo Prestanza o il Rango della banda) e prendi tanti dadi quanto è il suo valore. Solitamente avrai da 1 a 4 dadi. Anche un solo dado non è male, hai un 50% di probabilità di avere successo. I tratti più comuni che userai sono le azioni dei PG. Un giocatore può tirare i dadi del suo valore di azione Schermire quando combatte un nemico, per esempio. Ci sono quattro tipi di tiro che che userai frequentemente: tiro azione. Quando un PG prova a fare un’azione rischiosa o difficile, tiri per vedere cosa succede. Le azioni, la loro efficacia e le conseguenze sono il motore principale che porta avanti il gioco. tiro di downtime. Quando i PG hanno downtime dopo un colpo, possono svolgere diverse attività in relativa sicurezza. Possono fare tiri di downtime per vedere quanto riescono a concludere. tiro sorte. Il GM può fare dei tiri quando preferisce non prendere da solo una decisione, ma lasciare qualcosa al caso. Quanto è leale questo PNG? Quanto delle prove viene perso nell’incendio prima che le Giubbe Blu sfondino la porta? tiro resistenza. Un giocatore può fare un tiro resistenza quando il suo personaggio deve subire delle conseguenze che non vuole accettare. Il tiro determina quanto stress il personaggio subisce per ridurre la gravità di una conseguenza. Resisti alla conseguenza danno “Gamba rotta” e ora è solo un danno “Caviglia slogata”.
  5. I protagonisti stanno cercando di portare la propria banda, un gruppo sgangherato di filibustieri, a diventare un’organizzazione criminale con un suo territorio stabilito e riconosciuto. Per farlo commettono varie azioni illegali su commissione, pianificano missioni diaboliche e stringono alleanze cercando di rimanere un passo avanti alla legge. Ci sono diverse tipologie di personaggi tra cui scegliere, ognuna delle quali rappresenta un approccio diverso alla vita criminale: Guanti: manipolatori e spie. Nebbie: furtivi infiltratori. Ragni: tessitori di intrighi. Sanguisughe: alchimisti e sabotatori. Segugi: letali cecchini e inseguitori. Sussurri: adepti dell’arcano. Tagliagole: minacciosi combattenti. LA BANDA Oltre ai personaggi dovete anche creare la banda, decidendo che tipo di imprese criminali siete interessati a esplorare. La banda ha una “scheda del personaggio” simile a quella dei giocatori. Assassini: venite ingaggiati per omicidi su commissione. Avvoltoi: vendete prodotti illegali. Bravi: siete teppisti ed estorsori. Cultisti: agite per servire un dio dimenticato. Ombre: siete un gruppo di ladri e spie. Trafficanti: trasportate merce di contrabbando. Scegliere un tipo di banda non è vincolante, potete nel corso del gioco fare colpi di diversa natura, ma vi aiuta a concentrarvi su uno stile di gioco e tipo di azione.
  6. Anche se non ho avuto il piacere di conoscerlo, sapere che è stato il fondatore di questa importante e bellissima realtà che frequento da anni, e a cui ormai sono affezionato, mi riempie di gratitudine nei suoi confronti. Ha avuto la possibilità di vedere la sua associazione crescere e divenire un punto di riferimento nazionale per il GDR. Non è certo poco e credo ne sia stato giustamente orgoglioso. Lascia una ricca eredità dietro di lui che spero gli sopravviva a lungo e sappia celebrare il suo contributo fondamentale.
  7. Il trailer deponeva bene! Per la serie canaglie cazzone e simpatiche alla fine fanno la cosa giusta e salvano il mondo. Idea vecchia (sopratutto dopo i Guardiani della Galassia), ma se fanno bene il compitino a casa alla fine funziona sempre.
  8. Io ho divorato il manuale. Il sistema di gioco è snello, innovativo, pieno di trovate eccellenti; l'ambientazione è originale e intrigante. Non mi intrippavo così dai tempi d'oro del Mondo di Tenebra. Sicuramente è uno dei migliori -se non il migliore- GDR degli ultimi anni. Ah, ovviamente se in futuro dovessero servire giocatori anche io mi candido.
  9. sono piuttosto scettico su questo punto. L'idea del personaggio coltellino svizzero che si adatta ad ogni situazione cambiando quello che indossa non mi convince per un sacco di motivi, ma sopratutto perché rompe con i ruoli dell'organizzazione. Inoltre il ruolo aiuta molto nella definizione del personaggio; poterli cambiare tutti vuol dire, alla fine, non essere niente di definito. Che questo sangue dei tiranni voglia portare la "fluidità" nei tradizionali ruoli del gdr di fatto distruggendoli/destrutturandoli? Ah, che sottile malizia! A me sembra una pessima idea.
  10. Grazie per l'articolo Morg! Non mi sembra che questo Sangue dei Tiranni aggiunga granché alla formula di Blades, ma ora so cosa è un elevator pitch! E a proposito di elevator pitch, secondo me nessuno batte quello del vecchio Eclipse Phase. Del resto mi ha fatto da solo comprare il manuale, che non è cosa da poco!
  11. Buondì, mi sto interessando a Blades (mi sta arrivando il manuale) e sono incappato in questo topic mentre cercavo informazioni sul portale. Mi sono permesso di unirmi alla gilda per seguire la partita come spettatore.. spero non dispiaccia a nessuno.
  12. Iniziativa originale e gustosa. Direi perfetta idea regalo per un appassionato di gdr. Inoltre sono pronto a scommettere che forme poligonali così varie e complesse siano particolarmente gustose da rigirarsi sul palato. Io ho provato con i miei dadi di plastica, ma non erano abbastanza morbidi e dolci!
  13. In tutti questi anni D&D si è ovviamente affinato, ma secondo me resta un sistema "antico", una specie di fossile vivente, anche se in fondo è il prezzo da pagare per non tagliare completamente i ponti con il passato e mantenere una certa identità. Detto questo Satana mi manca. Lo ha fatto fuori il business.
  14. Concordo. Sistema originale e le illustrazioni poi sono evocative. Credo me lo procurerò anche se ho qualche dubbio sulla flessibilità del sistema. Mi spiego, la mancanza del master apre delle prospettive ma allo stesso tempo impone limitazioni. Purtroppo il quickstart è troppo vago e non fornisce elementi che permettono di testare il sistema.
  15. Io ricordo che su un numero della rivista "K" -se la memoria non mi giuoca scherzi- che negli anni '90 si occupava di videogiochi, pubblicarono un vero e proprio GDR postapocalittico ambientato in un mondo infestato da piante assassine, e che si giocava con un mazzo di carte da poker.
  16. Hanno rifatto i Masters? Io non ne sapevo niente! Il trailer è pompatissimo. Noto però che hanno eliminato la croce dalla storica armatura del nostro forzuto sostituendola con una... H deforme? Lungi dall'essere un simbolo religioso (da bambino neanche ci avevo mai fatto caso, sì che andavo a messa tutte le domeniche e a catechismo) ritengo che la croce sul petto fosse un riferimento al fatto che il Nostro divenisse una sorta di cavaliere medievale votato al bene quando si trasformava... oggi però mondialisti come siamo dovesse offendere qualcuno che poi non compra i pupazzi o protesta. Del resto ricordo che hanno fatto storie pure con il simbolo della Croce Rossa e la bandiera della Svizzera. Che tristezza!
  17. Al momento no. Sto sotto con il lavoro. Ho preso il GDR di Dune (comprato sia in inglese che italiano, olè!) e volevo provarlo con un pbf, ma metabolizzare il regolamento non è una passeggiata. Ho iniziato aprendo una gilda, ma per ora il progetto è in pausa. E prima o poi vorrei riprendere i demoni del mondo di tenebra, ho molto materiale che vorrei aggiungere al sito di supporto e integrare nelle partite, ma sono tutti progetti da rimandare a momenti più propizi.
  18. Lo sto vedendo su Prime. I disegni mi piacciono, le animazioni sono decenti e il doppiaggio è abbastanza buono. Chiaro che è un prodotto che non si prende molto sul serio. è ambientato in un generico mondo fantasy di chiara ispirazione D&D-ana in cui tutti parlano come uomini della strada dei giorni nostri. Godibile, a tratti persino simpatico e sboccato. Riesce ad essere volgare ma allo stesso tempo politicamente corretto. Un raro esempio di equilibrismo direi.
  19. Ci farò certamente un pensiero visto che pur avendoci giocato a suo tempo ho posseduto solo la versione advanced (quella modulare, con gli skaven) che non mi ha mai convinto pienamente. A chi dice che le regole sono limitate faccio notare che possono benissimo essere ampliate e modificate. Uno dei grandi pregi di Heroquest è quello di mettere nelle mani del Master asset (dungeon modificabile, miniature, prop...) da sfruttare secondo fantasia, volendo. Bene i piazzabili in plastica invece che in cartone (anche se quelli di cartone erano colorati...) Il prezzo strizza certemente l'occhio alla vecchia generazione di nostalgici che -si spera- oggi possono spendere invece di chiedere i regali a papà e mamma. Ravviso solo un punto dolente al momento. Dalle immagini mi sembra che non ci siano più le carte illustrate da Gary Chalk, che molti ricorderanno perché ha illustrato i primi volumi di Lupo Solitario. Questa mancanza mi fa piangere il cuore perché le sue illustrazioni, assieme a quelle "punk-fantasy" di Jhon Blanche (ricordate i librogame della serie Sortilegio?) sono un pezzo della mia anima gdr.
  20. Diamine, la mappa poteva essere un po' più grande di un francobollo! 🙁
  21. Ah, va bene tranquillo, tanto c'è ancora molto lavoro da fare.
  22. Io vedo che c'è del buono. Alcune idee e meccaniche sono originali ed interessanti, ma l'impressione che ho è quella di un sistema ancora non pienamente maturo. Lo stesso per il manuale di Dune: Adventures in the Imperium. Graficamente ok... ma ha delle pecche che mi fanno incazzare. Tipo l'organizzazione del testo a colonne, che a volte salta in modo strano da una pagina all'altra. A volte cambi pagina e quello che stai leggendo di colpo non ha più senso. Guardi bene e ti accorgi che la colonna che dovevi continuare a leggere in realtà continua da un'altra parte! E poi le informazioni spezzettate. Se cerchi, chessò, le info sulle Bene Gesserit mica le trovi tutte da una parte. No. Stanno un po' qui, un po' lì. Prima ti dicono che l'Erede di una casata si prende tutto, che gli altri rampolli cadetti non ricevono nulla a parte il cognome e, forse, un ruolo nella famiglia. Poi scopri che in realtà dovrebbero ricevere, per legge, una parte delle quote CHOAM della famiglia e questo cambia tutto a mio avviso. Passi alle regole. Prima ti spiegano i concetti fondamentali. Ok. Peccato che il sistema è molto più complesso di quello che ti fanno credere all'inizio; ci sono tanti valori e concetti che ti centellinano lungo dozzine e dozzine di pagine e sembra di non arrivarci mai alla fine delle regole di gioco. Avrebbero dovuto mettere dei riassunti, come minimo. Arrivi ad una parte che sembra una procedura guidata per la creazione del personaggio. Decine di pagine dopo scopri che non lo è perché hanno spezzettato pure quella. Potevano fare decisamente meglio, forse hanno stretto i tempi per far uscire il manuale prima del film, e questo si vede secondo me.
  23. Io sto studiando il manuale di Dune, in previsione di un PbF qui sul sito, e devo ammettere che sto ricevendo sensazioni contrastanti, sia dal sistema che dal manuale. Se da una parte l'ambientazione mi sta piacendo e viene sviscerata abbastanza bene, dall'altro il modo di esporre sia il lore che le regole lo sto trovando caotico e confusionario. Ad esempio le informazioni non sono presentate in sezioni ben ordinate ed organiche, ma spezzettate, tanto da rendere difficile reperirle ed organizzarle (la cosa l'ho trovata molto fastidiosa dato che sto scrivendo una specie di compendio per assimilarle meglio). Le meccaniche di base del 2d20 sono solo apparentemente semplici. Il livello di astrazione concettuale (e la terribile esposizione) così come la pesenza di una serie di sotto-sistemi per far funzionare le cose in situazioni diverse, non rende il tutto molto elegante, a mio avviso. La situazione è certo peggiorata dall'originalità del sistema, tutto incentrato sulla gestione del rischio da parte dei giocatori. I pg infatti, se vogliono riuscire nei tiri, devono prendersi rischi, generando complicazioni che poi devono trovare il modo di eliminare come se fossero asset tossici. Un approccio del genere comporta una serie di cose, non necessariamente positive. Ad esempio i giocatori devono conoscere bene le regole, altrimenti non possono giocare. Se in molti sistemi tradizionali il master può mascherare la complessità delle regole ai neofiti prendendosene carico, qui è impossibile. Il giocatore deve fare continue valutazioni su quanti dadi tirare, che risorse bruciare, come guadagnarne di nuove e come neutralizzare, se possibile, le complicazioni generate. Si tratta a tutti gli effetti di un gioco nel gioco e a volte si fa fatica a capire come le due cose -sistema e gioco di ruolo- siano legati fra loro. Cioè sì, sono legati, ma in modi di non istantanea comprensione e, diciamocelo, spesso eccessivamente lambiccati. Poi i Talenti, che a volte hanno nomi poco chiari o addirittura fuorvianti e confusionari, se non sovrapponibili. Solo alcuni esempi. Driven e Dedication. Si basano entrambi sulla Determinazione del personaggio offrendo vantaggi davvero troppo simili. Sì perché i talenti non forniscono vere abilità o capacità aggiuntive al personaggio ma agiscono quasi tutti solo sulle meccaniche più astratte del gioco con sistemi condizionali. Del tipo, il talento X lo puoi usare nella situazione Y se hai tirato A o speso B, e ti fa guadagnare C+1. E sono praticamente TUTTI così. No, secondo me non ci siamo. Sarà che sono legato ai sistemi classici, però molte cose mi stanno lasciando perplesso.
  24. Apprezzo l'uso delle stampe del Piranesi per illustrare l'articolo. Ho sempre pensato che sarebbe stato un magnifico illustratore fantasy.

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