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Mezzanotte

Circolo degli Antichi
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  1. Dunque, grazie ai tuoi fanatici, inizi a frequentare l'università di Charterhall che più di un corpo unico è un insieme di Collegi. Quello di Fulminotecnica ha sede in una torre, nei pressi di quelli di Tecnologia, Spettrologia e Alchimia di cui in effetti è una specie di sintesi. Ma non devi neanche entrare in aula perché -Roren te lo indica- nel cortile Alvaran Rowan sta arringando una piccola folla di studenti adoranti sulle potenzialità infinite della fulminoscienza. Il ragazzo stesso sembra animato dal fulmine per via dell'oratoria passionale e lo sguardo spiritato.
  2. Si può tentare tutto, ma mettersi a studiare fulminotecnica per far colpo su Alvaran richiederebbe troppo tempo credo. Quello di Roren potrebbe essere un approccio più pratico. Ho spostato +2 status dal Consiglio Cittadino alle Strangford che da ora sono una fazione a tutti gli effetti. Al momento le Strangford sono in lotta con altre famiglie del consiglio per la supremazia. A seconda di chi prevarrà nel consiglio la Luna Nuova avrà un migliore o un peggiore status vicario nei confronti del Consiglio.
  3. Orologi: le piccole anime escono di prigione 0/4 *** L'idea di rubare materiale alla guardia cittadina si è rivelata pessima. John e una parte dei ragazzi sono stati arrestati e tu sei troppo orgogliosa per ricorrere all'aiuto delle Strangford chiedendogli di rimediare ai vostri errori. Fortunatamente la tua sfuriata avviene nella relativa sicurezza del camerino: non credi farebbe una buona impressione ai tuoi seguaci -o meglio ai pochi che ti sono rimasti- vederti alterata e senza il controllo della situazione. I ragazzi sotto la balconata si scambiano occhiate smarrite. "Maestra, io frequento il corso di Letteratura Erotica Iruviana" si scusa uno dei tuoi più feroci fanatici, Loyal, aggiustandosi i poderosi occhiali da miope sul naso (è cinque anni fuoricorso, poverino, sebbene studi con grande vigore la materia chiudendosi in continuazione nel gabinetto per concentrarsi meglio), "e il campo del Nonno è l'Apriorismo speculativo Skovlan" "E allora? Che hai contro l'apriorismo?" si offende Tedd. "Insomma.. che vuoi capirne tu di fulminotecnica! Credi siano dei topi che corrono dentro delle ruote ad alimentare le Barriere!" "Zitto, segaiolo sfigato, come ti permetti? E poi sono criceti!" e gli molla un calcio sugli stinchi. Loyal per tutta risposta gli salta addosso e prende a tirargli il pizzetto alla moda. "chiavo più di te!" si difende con furore "sì, nei tuoi sogni. Magari con una mummia Iruviana!" Stai per metterti le mani nei capelli. "Non pensano ad altro, come tutti i maschi" tira su col naso Roren, una delle tue poche seguaci di sesso femminile. A lei gli uomini non piacciono. Il fatto che non si depili e pubblichi continuamente saggi sui clan matriarcali delle Isole del Pugnale ti ha sempre dato da pensare. Però è sveglia, la ragazza. "Perché non sfruttarlo, Maestra? Le lezioni di Fulminotecnica sono aperte a tutti e Alvaran ha i testicoli, no?", argomenta. "Forse non dobbiamo prenderlo. Potrebbe bastare lasciarlo venire." Loyal smette di tirare il pizzetto del Nonno. "c'è un doppio senso vero?" chiede improvvisamente molto interessato. L'antica letteratura Iruviana lo ha reso estremamente abile nel cogliere parallelismi semantici. "Solo nella tua testa, porco" ribatte la ragazza disgustata.
  4. Una cosa: la questione dei punti esperienza per favore seguila tu. Mi fido ciecamente del tuo giudizio. Attribuisciti i px seguendo le linee guida del manuale e dimmi quando e come li spendi.
  5. Talitha "Helene" Tyrconnel detta La Storta giocatore: Maiden ruolo: Sussurro aspetto: Donna cupa, magra e segnata, vestita con gonna e camicetta Discendente della nobile famiglia Tyrconnel, allontanata per dubbia morale. Nobile decaduta, ex musicista di successo, ora a capo della Luna Nuova Retaggio: Akoros Background: Nobile Vizio: Fede, Fornitore: Setarra, un demone che comunica con lei nella sua testa. Denari: 0/4 Stress: 4/9 Trauma 1: Avventata Trauma 2: Efferata Trauma 3: Trauma 4: Danno / tipo 1 | (effetto minore) 2 | (-1d) 3 | (INCAPACITATO) Guarigione: orologio da 4 ---Protezione--- Armatura: Pesante: Speciale: ---------------- ---Abilità speciali--- -pe 2/8 *Soggiogare: Il personaggio può Armonizzare per obbligare uno spettro nelle vicinanze ad apparire e obbedire ad un suo singolo Ordine. Il personaggio non è terrorizzato dagli spettri che convoca. Lo spettro si riterrà libero appena eseguito l'ordine o quando è passato un giorno (il primo caso che si verifica). *Figlia del Leviatano Talitha ha bevuto un po' dell'essenza della "Madre di tutti i Leviatani"; detta anche il Drago di Sangue questa sostanza l'ha dotata di un terribile potere che non può essere usato alla leggera. ------------------------ ---Amici e contatti--- Setarra: un demone nella sua testa Scurlock: un influente nobile di Duskvoll. Flint: un trafficante di spiriti ---Rivali--- Nyrix: uno spettro possessore ---Dotazione--- ------------------ ---Attributi--- Spoiler Intuizione - pe 0/6 -cacciare -studiare OOO -sondare -armeggiare Prestanza -pe 0/6 * -destreggiarsi -sgattaiolare -schermire -distruggere Risolutezza -pe 0/6 * -armonizzare OOO -comandare O * -socializzare O -manipolare O bio Spoiler • Nasce in una famiglia nobile di Akoros, amata. Fino ai 6 anni, tutto sembra trascorrere per il meglio. • Alla fine dell’infanzia, nasce suo fratello Tessalyn. E per la prima volta, fa la sua apparizione il fantasma possessore Nyryx. Cominciano i primi problemi in famiglia, Talitha si sente messa da parte e inizia a nutrire invidia nei confronti del fratello appena nato. Nel frattempo, la sua nuova conoscenza, Nyryx, prepara il campo per una possessione intermittente che durerà fino alla adolescenza, segnandola per sempre. Talitha non ricorda esattamente ciò che Nyryx ha fatto di lei ma il suo istinto la salva da quest'ultimo, non permettendogli più di possederla… O almeno, così crede lei. Nessuno ha mai saputo della possessione di Nyryx ai danni di Talitha ma forse il fratello minore potrebbe aver visto qualcosa. • Nell’adolescenza, attraverso voci nella sua testa si palesa Setarra, un demone di cui Talitha si invaghisce per i suoi modi premurosi; sarebbe evidente, visto da fuori, che Setarra vuole qualcosa da Talitha ma lei non è in grado di accettarlo, rifugiandosi in una menzogna che la farà scivolare nell’oscurità. Setarra la spinge ad azzoppare il fratello, che rimarrà storpio. Talitha soffre la condizione familiare e si chiude nel suo mondo fatto di musica. • All’inizio dell’età adulta, Talitha è asservita a Setarra ed è una musicista di talento. Il demone le sussurra i prossimi passi da compiere, mentre con la propria famiglia la situazione è ormai irrecuperabile. Suona in alcuni salotti élite ma la sua testa è altrove, con Setarra; per il demone, in maniera lenta ma inesorabile, abbandonerà l’idea di diventare una violinista di un certo successo. • Verso i venticinque anni, Setarra le confida di avere un desiderio che ha tenuto per sé per tutto questo tempo: il desiderio è quello di avere un culto della Luna dalla sua parte. Talitha non ha bisogno di sentire altro e vorrebbe lavorare per rendere realtà il desiderio del demone. Perché Setarra vorrebbe avere un culto del genere? Rimane un mistero per Talitha ma lei non ha dubbi: comincerà i propri studi arcani che, seguiti da Setarra, la porteranno a divenire un Sussurro. I Tyrconnel intanto sono sempre più lontani da lei tanto da diseredarla, anche grazie alle pressioni del fratello Tessalyn. Setarra le confida che ci sarà un momento ben preciso che le farà capire quando cominciare a lavorare per il culto. • All'alba dei trenta anni, allontanata dalla famiglia ma con Setarra al suo fianco, Talitha decide di cambiare vita. Si farà chiamare Helene e prenderà il suo posto a Doskvol, dove timidamente fonderà il Culto della Luna Nuova; qualche tempo dopo, un famoso collezionista di artefatti morirà soffocato da sangue nero in mezzo alla strada, a due passi da Helene, farfugliando il nome di Setarra. Incuriosita dalla cosa, Helene scoprirà che il collezionista in questione aveva da poco avuto per vie traverse un tomo ammuffito, recuperato dalla borsa di un vagabondo Tycherosiano, che in qualche modo sembra essere collegato al suo demone preferito. Del manoscritto non si hanno altre informazioni, anche se Helene crede che in città ci sia qualcuno che potrebbe saperne di più. Nel frattempo, a Doskvol si fa strada un culto senza nome che sta distruggendo artefatti e siti sacri di alcune divinità, senza distinzione apparente. Setarra dal giorno in cui è morto quel collezionista di artefatti non si è fatto più sentire. Helene sente che questo è il momento per cominciare a lavorare al Culto della Luna Nuova nonostante i pericoli in cui potrebbe incorrere in questa faccenda. Forse è l’unico modo che ha per mettersi nuovamente in contatto con Setarra.
  6. Una setta di Doskvoll con base in un teatro dimenticato nei pressi dell'Università di Charterhall fondata da Talitha "Helene" Tyrconnel. Rango 1/4, dominio debole, Rep 0 Sospetto: 3/9 Livello Ricercato: 0/4 Esperienza banda: 1/8 Rep necessaria al cambio di Rango: 0/12 (Rep 12 - n.Territori controllati max 6) Denaro: 1/4 Caveau: Covo: un vecchio teatro abbandonato sito in Charterhall, il Teatro Etereo, Strani. Siti Sacri: Charterhall* Divinità: Il Re Arso - Affascinante e Sinistro ---Abilità Speciali--- +Convinzione i pg godono di un vizio addizionale: Adorazione. Se quando indulgono nel Vizio sacrificano qualcosa di gradito alla divinità (nel caso del Re Arso immolare nel fuoco un oggetto di culto o una reliquia sottratta ad un tempio di un'altra divinità) non Eccedono nel Vizio. Inoltre la divinità assisterà il personaggio (+1d) in ogni sua azione fino al successivo indulgere. ---------------------- -------Contatti---------- Hutchins, un antiquario (scontento. Ti sei rifiutata di aiutarlo per ripagare un debito contratto con lui) ---Risorse temporanee-- *Carrozza *Imbarcazione ------------------------- Operazione preferita : Auspicio (+1d per le azioni che servono ad attrarre l'attenzione e il consiglio della vostra divinità) Cricche: I Bravi Ragazzi (gang di Adepti) Studenti fuoricorso arrabbiati dell'Università di Charterhall. Privi di preparazione militare ma fanatici, indisciplinati, violenti e totalmente soggiogati alla volontà di Helene. Attualmente detenuti nel penitenziario di Ironhook. Reduci dell'Unità Veterani di guerra skov. Fedeli a Danil più che a Helene. --Potenziamenti alla banda-- iniziali +Allenamento (Risolutezza): i PG guadagnano 2 pe anziché 1 quando, durante il downtime, allenano Risolutezza. +Cricca (Adepti) Extra +Covo Segreto: il covo è segreto o nascosto agli occhi dei più. Se viene scoperto può essere ricollocato e nascosto nuovamente con 2 fasi di downtime e spendendo Denaro pari al Rango della Banda. +Alloggi: i pg possono dormire nel Covo e non sono vulnerabili quando lo fanno. +Covo del Vizio (La Chiave) Serve brady illegali a base di muffe psicotrope nel quartiere del piacere di Silk Shore. Clientela selezionata che non teme di aprire porte su altri mondi. Durante ogni downtime esegui un lancio di dadi uguali al Rango della setta. Prendi il risultato più alto e sottrai il Sospetto per vedere quanto denaro ti frutta. +Sull'Acqua I Il Covo è dotato di un molo e una rimessa con sbocco privato/nascosto su un canale della città con una piccola imbarcazione. Rapporti con altre fazioni Spoiler -3 IN GUERRA! La fazione farà DI TUTTO per danneggiarvi anche contro i suoi migliori interessi. Si aspettano lo stesso e prendono precauzioni contro di voi. In guerra la vostra Banda perde temporaneamente 1 dominio (se già in dominio debole perde momentaneamente 1 Rango che si riacquista al termine del conflitto), prende +1 Sospetto dai Colpi; ha diritto a solo 1 azione di downtime invece di 2 e gli introiti delle Rivendicazioni sono DIMEZZATI. La guerra termina se si annienta il nemico o si negozia un accordo bilaterale stabilendo un nuovo livello di Status. -2 Ostile: la fazione cerca opportunità di danneggiarvi se non comporta per loro seri problemi. Si aspettano lo stesso e prendono precauzioni contro di voi. -1 Ingerente: la fazione cercherà opportunità per crearvi problemi o approfitterà delle vostre disgrazie se a loro non costa niente o non crea problemi. Si aspettano lo stesso da voi. 0 neutrali +1 Disponibile: la fazione vi aiuterà se a loro non costa niente e non crea particolari problemi. Si aspettano lo stesso da voi. +2 Amichevole: la fazione vi aiuta se non comporta grandi problemi per loro. Si aspetta lo stesso da voi. +3 Alleata: la fazione vi aiuterà anche se non è nel suo migliore interesse. Si aspettano lo stesso da voi. Giacche Blu: -3 (in guerra) La polizia di Duskvol. Braccio esecutivo del consiglio cittadino. Consiglio Cittadino: 0 (neutrali) Gli ottimati che controllano la città. Guardiani di Spiriti: -2 (Ostili) La potente corporazione dei becchini della città. I morti che non vengono inceneriti generano fantasmi spesso ostili. Fioche Sorelle: -1 Una banda di donne sussurri e negromanti con mire sul controllo del commercio di anime. Le Strangford: +3 (Alleate) Una delle famiglie più ricche della città. Industriali. Sembra che le femmine della famiglia abbiano fatto fuori la loro vecchia guida patriarcale. Siedono nel consiglio.
  7. è andata maluccio .-P Devi essere molto cauto perché sei ancora un pesce piccolo. Appena posso metto sul sito le schede della banda e del pg per tenere registro ufficiale.
  8. Dunque decidi che occorre procurarsi un mezzo con delle divise delle Giacche Blu e incarichi le tue piccole anime della cosa anche se al momento non hai risorse per agevolare l'operazione. Questo rende la cosa una mossa audace, non c'è che dire (ti do il dado bonus per il fegato -o l'incoscienza- dell'iniziativa).
  9. Sì, ora torniamo in gioco. Se non partecipi di persona risolviamo tutto con un solo tiro. Ovviamente delegando hai meno controllo sulla situazione e devi fare maggior affidamento sulle capacità (e il fattore C.) dei tuoi sottoposti che, ricordiamolo, sono un pugno di giovani studenti universitari borghesi conquistati dal tuo devastante carisma di profetessa di una nuova religione. In realtà sospetti che ad alcuni di loro solletichi neanche tanto il Re Arso e la sua promessa di liberarli dalla paura delle entità crepuscolari che infestano il mondo, quanto piuttosto l'opportunità di finire a letto con te -_-' Ah, la gioventù!
  10. Facciamo un tiro di ingaggio anche per quello. Dimmi solo se mandi la cricca o partecipi di persona all'operazione.
  11. Riguardo i "colpi" della banda, basta delineare il piano a grandi linee. Ricorda che puoi usare i flashback durante il colpo per aggiustare il piano al volo. pag.129 del manuale e seguenti. Fase 1 - raccolta informazioni Hai già fatto la raccolta delle informazioni e il piano non sembra particolarmente ardito o complesso, almeno in apparenza, perciò partiamo da 1d. Fase 2 - scelta dell'approccio e dei dettagli Ci sono diversi APPROCCI suggeriti ai colpi che possono essere scelti specificando un DETTAGLIO. Assalto: violenza sul bersaglio, dettaglio: dove attaccate?. Furtivo: intrusione di nascosto, dettaglio: come vi intrufolate? Inganno; adescate, manipolate, raggirate. Dettaglio: con quale modalità? Occulto: usate un potere sovrannaturale. Dettaglio: quale metodo arcano? Sociale: negoziate, contrattate o persuadete. Dettaglio: il tipo di relazione sociale. Trasporto: spostate merci o persone. Dettaglio: il percorso e i mezzi. Fase 3 - scegli l'equipaggiamento da portare in missione Fase 4 - tiro d'ingaggio 1 d base (+1d se il piano è particolarmente ardito, -1d se è complesso) +1d se il piano sfrutta una vulnerabilità del bersaglio, -1d se il bersaglio ha particolari difese o è forte rispetto all'approccio scelto. +1d se si riceve aiuto da amici, alleati o contatti, -1d se ci sono nemici o rivali che possono mettersi di mezzo. Altri elementi: importanza del bersaglio, situazione del distretto e altre variabili possono conferire +1d o -1d. Tornando alla nostra situazione, le ricognizioni non hanno rilevato la presenza di una scorta o di Giacche Blu. E l'unico contatto su cui puoi disporre al momento è l'antiquario. Sei già in debito con le Strangford e dovresti aver capito che se ti stanno favorendo è perché gli sei utile. Ma se stanno usando te è proprio perché non vogliono essere associate alla cosa. è perciò fuori discussione che si compromettano ulteriormente in qualcosa di così delicato per loro come il rapimento del rampollo delle loro rivali nel consiglio cittadino. Allo stato attuale non hai altri modi di procurarti mezzi e divise delle giubbe blu se non rubandoli.
  12. "Potrebbe funzionare Maestra" è John a parlare per tutti. Sarà abbastanza scuro all'esterno. Vivere in un mondo di tenebre eterne ha i suoi vantaggi, dopotutto. E poi fa freddo, ci si veste pesanti.
  13. Il tuo sodale si appoggia con la schiena al muro decrepito, le braccia conserte, e sembra rimuginare sulle tue parole. A lui il tipo con i baffi è sembrato un vecchio, ha pure bisogno di un bastone per camminare! Dal gilè con lo stemma dell'università a cui è regolarmente iscritto, come la maggior parte dei tuoi seguaci, estrae il taccuino dove ha preso diligentemente appunti: è un tipo preciso. "Carrozza nera, vetri oscurati, trainata da due paia di cavalli" Uno della cricca fischia sommessamente: cavalli! Non se ne vedono tanti. Nutrirli è molto costoso in un mondo in cui coltivare piante è una sfida grazie al sole infranto. Persino i carri delle Giubbe Blu, la guardia cittadina di Doskvol, sono trainati da lunghe file di robuste capre akorosiane, bestie assai più frugali. Ma perché stupirsi? I Rowan sono ricchissimi. "Cocchiere più valletto. Dentro la carrozza non possiamo dire per via dei vetri, ma scendono sempre solo il ragazzo e il baffo" "La carrozza lascia la tenuta dei Rowan a Brightstone e attraversa il ponte d'Opale per arrivare all'università. Sempre alla stessa ora. Segue sempre lo stesso percorso, anche se gli orari di ritorno possono variare, dipende dagli impegni del ragazzo" "Il cocchiere e il valletto sembra vivano nella tenuta ma attendono fuori dall'università per tutto il tempo delle lezioni. Non lasciano mai la carrozza, si portano il pranzo dietro" "Maestra" si intromette il tipo che ha fischiato, "se dobbiamo rapire il giovane Rowan perché non farlo per la Luna Nuova? Certo il suo riscatto potrebbe fruttare una cifra principesca. Vadano al diavolo quelle scopafratelli delle Strangford. Il Re Arso deve avere la precedenza! Prendiamo il moccioso, trattiamo direttamente con i Rowan per il suo rilascio. E se rifiutano le nostre condizioni glielo rimandiamo indietro a pezzettini!" Un coro di assenso sale dalla cricca. Buon vecchio Ted Talking: è studente fuoricorso da così tanti anni che ormai tutti lo chiamano il Nonno. Odia visceralmente i secchioni come Alvaran, assai meglio dotati di lui nell'intelletto e favoriti dalla nascita.
  14. John beve, grato, poi passa il calice. "No Maestra, ma escludiamo faccia parte dell'università perché nessuno lì lo conosce o lo ha mai visto. Inoltre sembra interessato solo al ragazzo. Forse è il suo precettore. Voi chi credete che sia?" Il calice torna da te. Tutti hanno bevuto.
  15. Non se lo fanno ripetere due volte, le tue piccole anime. E per i fanatici non è difficile reperire informazioni sul ragazzo dacché Alvaran è uno degli studenti più in vista dell'università di Charterhall. Certo aiuta che sia giovane, bellissimo, e il rampollo di una delle famiglie più importanti di Doskvol. I Rowan infatti siedono nel Consiglio Cittadino da dove proiettano grande influenza. In breve John ti informa che il moccioso ha quindici anni ed è già un prodigio della Fulminotecnica. Tanto si dice l'Imperatore lo voglia nel suo corpo dei Paggi d'Alcova. Ma queste sono solo voci, certo invece è l'interesse che hanno i Folgoratori per l'enfant prodige. Non è difficile trovarlo perché segue diligentemente le lezioni, anche se più di una volta è salito in cattedra per confutare le teorie dei suoi professori.. e tenere lezioni al loro posto. è sempre attorniato da un codazzo di ammiratori e da un tipo allampanato dagli occhi bistrati e dalla pelle scura con baffi a manubrio e bastone da passeggio. Il ragazzo sembra detestarlo, ma a quanto pare non ha il potere di scacciarlo. A meno che non lo si voglia prendere all'università fra tanta gente o alla magione dei Rowan, restano i viaggi che fa in carrozza: é abitudinario, puntuale, non cambia mai i percorsi. Forse non sospetta quanti occhi ha addosso. Oppure ci è abituato.
  16. "Ti stai dando da fare, mia piccola Talitha. Me ne compiaccio. Attenta a volare troppo vicino al sole con le tue piccole ali di cera però, potresti bruciarle" la voce suadente di Setarra invade i tuoi pensieri. Sospetti sia sempre attorno a te, anche quando tace. Si diverte a vederti arrancare fra le difficoltà, o forse qualche oscuro patto gli impedisce di dirti di più? "Ti ho chiesto consiglio!" ti lamenti, ma lui non si scompone. "Te l'ho appena dato" John e un paio di ragazzi ti raggiungono. Lui è il capo della tua cricca. Un brillante studente dell'università prima di divenire il primo dei tuoi fanatici. Le tue piccole anime. Sono molte e diverse le strade che portano alla Nuova Luna: curiosità, paura, solitudine, necessità. Tu gli procuri quello di cui hanno bisogno, e in cambio loro ti aiutano a compiere il grande disegno che ti senti chiamata a completare. Qualunque esso sia. "Comandi Maestra" John è di fronte a te, smanioso di compiacerti. Ti offrirebbe la sua vita seduta stante, se solo gliela chiedessi.
  17. "Vi comunico quello che mi hanno detto di dirvi le mie signore" dice Strachan, "e cioè vogliono che voi prendiate in custodia il giovane Rowan e lo teniate al sicuro fino a nuovo ordine" Continua a tormentarsi la cicatrice con il dito e capisci che non fa salti di gioia ad essere il cagnolino delle Strangford, ma immagini che quello che lo pagano aiuti a sopportare il dolore. "Perciò metti a lavoro i tuoi fanatici e bada bene: al giovane rampollo non devono essere inferti danni.. permanenti" Si alza per togliere il disturbo. "Fate bene il vostro lavoro e verrete ricompensati. Deludete le Strangford e io stesso aggiungerò i vostri fantasmi a quelli che sicuramente già infestano questa topaia decrepita"
  18. Ecco qui. https://www.dragonslair.it/forums/topic/66558-i-demoni-che-abbiamo-dentro/
  19. "Vi siete scelti proprio un bel posto" Willie Strachan si soffia il naso con le dita e guarda i muri scrostati del camerino, percorsi da crepe e stucchi sbriciolati. Un tempo il Teatro deve essere stato un posto di gran classe, ma ora è abitato solo da topi e fantasmi. E futuri fantasmi. Tu studi con attenzione il suo volto sfregiato: quell'uomo disgustoso ha detto che è stata una donna a ridurlo così, e ora lui le odia tutte. Dovresti stare attenta. Porta una spada di foggia Iruviana sulla destra, tutte bandiere rosse per una come te, sempre intenta a cogliere il volere degli Dei nel soffio del vento, nelle voci che senti solo tu. Una volta hai domandato a Setarra se era un dio o un demone. La voce nella tua testa ha riso. Ti ha chiesto se pensi che esistano ancora, gli dei, dopo che avete fatto a pezzi il sole e spalancato i cancelli della morte. "Sì un bel posto" rispondi. Ben nascosto, vicino all'università, piena di menti giovani e affamate pronte a credere. Potresti far fare a pezzi questo ometto ripugnante dai tuoi seguaci anche adesso. Ti basterebbe un cenno. Ma sarebbe un errore perché Willie Strachan è il maestro di scherma della famiglia Strangford. Ricche industriali di Charhollow, le Strangford. Sangue antico e decaduto. Scopafratelli, dicono al Consiglio. Ma ti hanno aiutato ad ottenere il Teatro e ora, ovviamente, vogliono qualcosa in cambio. "Alvaran Rowan studia Fulminotecnica all'università di Charterhall, praticamente qui dietro" la richiesta non tarda ad arrivare. "Deve sparire. Finché non lo diciamo noi. Un lavoretto facile facile per i tuoi ragazzi signorina Helene" Willie Strachan si sporge in avanti e si pulisce le dita sporche su di te passandole più volte, lentamente, sul tuo petto.
  20. Ah Grimgar, dovrei recuperarlo, avevo iniziato a vederlo e non sembrava male. Almeno ci provava ad essere diverso. Gli Isekai ci sono sempre stati. Il problema è che adesso il genere viene usato per produrre storie in serie e con poco sforzo: basta aderire ai canoni fondamentali. A me la cosa che manda in bestia è che in queste produzioni ormai il fantasy viene interpretato sempre e solo come se fosse un videogioco e questo almeno per me è parecchio avvilente. Maledetto S.A.O. Hack Sign e compagnia. Almeno prima ci si sforzava di inventarsi una ambientazione che fosse una! Vedi Escaflowne. Persino le serie tratte dai videogiochi oggi spesso fanno meglio perché NON pretendono di essere videogame (a me Rage of the Bahamut - Virgin Soul ha divertito). Recentemente l'unico Isekai che mi ha colpito (almeno nella prima stagione) è stato Mushoku Tensei che mi è parso una genuina storia di riscatto, riabilitazione e crescita personale del derelitto disadattato di turno. C'è il fanservice e tutto, ma è possibile empatizzare col protagonista. Ho l'impressione che con il proseguire della storia possa deragliare un po' della buona premessa iniziale ma vedremo. E comunque il miglior isekai resta questo A proposito, buon Natale a tutti.
  21. Direi ci siamo. Apro il topic di gioco appena possibile.
  22. Lo chiamano guilty pleasure. Ce lo abbiamo tutti. Solo è meglio tenerlo segreto .-D
  23. A che punto siamo ragazzi?
  24. Come preferisci. Il contatto e il teatro vanno benissimo e la descrizione è niente male, ficcante direi. Le fazioni di Dusk sono davvero tante, noi inizieremo a scoprire quelle che di volta in volta interagiranno con la Luna. Il Consiglio Cittadino e i Guardiani sono potenti organizzazioni che hanno la loro sede principale a Charterhall e quindi è inevitabile che la setta debba farci i conti.

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