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Mezzanotte

Circolo degli Antichi
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  1. La galleria sembra abbandonata da tempo, il posto perfetto per nascondere qualcosa. O qualcuno. Per tua fortuna sembra anche deserta, ma il vero problema è la mancanza di luce. Tastando con una mano l'umida parete di pietra viva procedi a tentoni nell'oscurità perdendo presto di vista il salvifico chiarore delle Fioche Sorelle. Cominci a temere di esserti persa in quei meandri di tenebra quando all'improvviso il piede che metti in avanti non trova appoggio e tu precipiti nel vuoto. Al termine del volo l'impatto con il terreno sottostante è violento.
  2. Lo spettro si riduce ad un filo di nebbia serpeggiante che tu segui fino all'imboccatura di un tunnel, dove sparisce, inghiottito dall'oscurità.
  3. Uno domanda interessante. Il manuale su questo è vago. Immagino non ci sia un modo facile per pacificare uno spettro perché, dato che i cancelli della morte sono stati infranti, non c'è nessun posto dove i fantasmi possano pacificamente svanire. Questo spiega perché le anime vengano gestite come spazzatura pericolosa e riciclate come carburante. L'unica eccezione sono i Riconciliati, anime che hanno riacquistato la sanità mentale e ora vogliono condurre la loro nuova esistenza convivendo con i vivi. Rileggendo il manuale riguardo a questo, mi sono accorto che Helene non ha il potere di comandare gli spettri dato che questa capacità è legata all'abilità speciale Soggiogare. Tu invece hai preso Occultista che ti permette di socializzare con demoni e creature più strane. Direi che questo ci complica la vita non poco. Direi di sostituire l'abilità, altrimenti il personaggio di Helene in solitaria risulterebbe quasi ingiocabile.
  4. Imponendoti di mantenere la calma, con un supremo sforzo di volontà, pieghi finalmente la riottosa presenza al tuo insindacabile volere. Trattasi di un umile minatore precipitato in un pozzo e condannato dai compagni ad una lenta morte per inedia.
  5. Per quanto sia un'impresa rischiosa e tu non sia affatto la più adatta a compierla, ti rechi a Coalridge. L'aria è irrespirabile per gli sfiati delle fabbriche, per l'odore dei corpi luridi degli schiavi che vi lavorano per paghe da fame. https://ibb.co/ggzZCpY Molti di loro sono profughi skovolanesi, come Danil, e ti senti a disagio nel pensare che i suoi compatrioti, gli stessi per cui lui ha combattuto durante la guerra, possano averlo venduto a quel macellaio di Sawthooth. Questa umanità disperata disposta a sacrificare i suoi eroi pur di sopravvivere potrebbe farti ribrezzo. Varchi i cancelli di ferro battuto della miniera. Qualche operaio coperto di fuliggine solleva gli occhi stralunati dallo sfinimento per osservare i tuoi abiti immacolati, come se fossi un'aliena piovuta dal cielo, ma nessuno ti ferma. Ti apparti dietro un ciclopico nastro-trasportatore a carbone e ti concentri per sintonizzarti con il piano spirituale. Il mondo sfarfalla come l'immagine in bianco e nero di un vecchio televisore a tubo catodico mentre il potere della tua mente cambia la frequenza esistenziale della realtà che ti circonda. Questo posto è pieno di anime inquiete. Corpi che imputridiscono in pozzi dimenticati, mai recuperati dai Guardiani. Un turbine spettrale ti avvolge quasi immediatamente ululandoti contro la sua rabbia. Capisci subito di non essere gradita qui. https://ibb.co/Zz0Gj74
  6. No, non si tratta di un tiro Ingaggio perché questa è una sessione di Gioco Libero e non un Colpo. Comunque ricorda che prendere qualche Trauma non è la fine del mondo (anche se te l'avvicina).
  7. Per quanto tu implori il consiglio di Setarra o del Re Arso, tutto tace. Evidentemente la vita del Diavolo non ha valore per le potenze ultraterrene a cui ti sei votata, ma la ha per te. Questo però non ti aiuta nell'impresa.
  8. Flint ha scarabocchiato qualcosa su un vecchio pamphlet del teatro. Miniera di Coalridge Pozzo 47 La miniera di carbone sorge sul sito dei primi insediamenti permanenti sul delta del fiume. Risale a più di mille anni fa e in parte funziona ancora, anche se l'adozione dell'energia elettroplasmatica ne ha enormemente ridotto l'importanza. Quel posto è pieno di profughi skov disperati pronti a tagliarti la gola per pochi spicci e dovrai andarci da sola visto che la tua cricca è al gabbio. Forse sarebbe più saggio lasciare Danil al suo destino.
  9. Flint sembra piuttosto soddisfatto di averti spillato dei soldi prima del colpo; mentre conta il denaro facendolo poi scivolare nella bombetta whitechapel rovesciata a mo' di piattino delle offerte, si lascia sfuggire un sorriso. Uno di quelli inquietanti, con il labbro superiore che si ritira a scoprirgli i canini appunti come quelli di una bestia -o di un vampiro- senza dubbio retaggio delle sue ascendenze ticherosiane. "Ah!" esclama, "Ho un'informazione omaggio solo per te Helene, mia bella signora" Assume un atteggiamento da cospiratore mentre abbassa la voce allungandosi sul tavolino, verso di te "Mi è giunta voce che quel tuo bel tenebroso, Danil il Diavolo mi pare lo chiamino, già, il Diavolo! Beh, i suoi connazionali lo hanno venduto ai Caronti ed ora lo tengono in una vecchia miniera abbandonata di Coalridge. Non so in che stato lo hanno ridotto né se lo sposteranno, solo che respira ancora -gli spiriti non hanno aggiunto altro- però sono pronto a scommettere che appena il Segaossa avrà un buco in agenda lo raggiungerà per farlo a pezzi" "Oh be', è solo un lurido skov quel Danil, giusto? Un tipaccio. Chissà quanti buoni akerosiani avrà massacrato in guerra" Con un veloce gesto da prestigiatore si rimette la whitechapel sulla testa, un po' inclinata di lato, come un vero criminale. Un vero e proprio numero di magia visto che riesce a non far uscire dal cappello nemmeno una moneta. "Attendo la mia parte del bottino mia cara Helene, mi raccomando" Ti saluta, ma non prima di averti fulminato con lo sguardo. Nonostante le tue frequentazioni ultraterrene quelle iridi demoniache ti fanno correre un brivido lungo la schiena.
  10. Ok, ci pensa Flint a fornirti un aggancio. Se decidi di seguirlo continueremo con la sessione di gioco libero.
  11. Purtroppo Knefrod è completamente scomparso dai radar. Per quanto sia abituato a utenti che mollano senza neanche una parola nel suo caso me ne dispiaccio particolarmente perché mi sembrava un giocatore capace. Aveva messo su pure una promettente partita a Band of Blades che mi aveva alquanto preso. Visto che hai bisogno di muscoli e ci siamo presi la briga di introdurre Danil, se sei d'accordo potrei prenderne il controllo per usarlo come supporto. Ore le informazioni di Flint sono anche tue, ma fai attenzione a cosa farai a questo punto. Tutto il gioco è incentrato su scelte, conseguenze e delicati "rapporti di lavoro". Ormai ti sarai reso conto che il sottobosco criminale di Duskvol è un ginepraio. Praticamente qualsiasi cosa fai finisce per far incazzare qualcuno ^^' Attendo i tuoi post nel topic di gioco.
  12. A volte metto il grassetto per evidenziare delle informazioni che potrebbero essere importanti/di interesse. Ma nell'ultimo post le info erano così dense che ad un certo punto ho desistito! ^^' Se hai dato una letta al manuale, Helene conosce le informazioni più generali. I Cacciatori di Leviatani sono fra le maggiori fazioni della città: praticamente tutti i capitani sono nobili e la sopravvivenza di Duskvol si basa principalmente sulla lavorazione del demoniaco sangue di leviatano di cui loro sono gli unici fornitori! Per i Caronti invece fai riferimento alla sezione NPC per le info. Non sei la meglio equipaggiata per compiere questo genere di Colpi, anche considerando che Danil è latitante e ti sei giocata la Cricca ad inizio partita. Se decidessi di rinunciare al Colpo capirei. Probabilmente dovresti dedicarti solo ad attività sociali in cui Helene è più portata.
  13. Paghi il Trafficante di spiriti e quello ti rivela che una grossa spedizione di droghe di contrabbando si trova attualmente a bordo di una Caccia-Leviatani chiamata l'Amante di Siddo attraccata ad un molo del porto del Canale di Punta Nord. Le droghe nella sua stiva non solo solo illegali, ma Flint ha scoperto che la loro probabile provenienza è Tycheros, ed è facile immaginare come il Consiglio Cittadino sarebbe in imbarazzo con gli agenti imperiali se si venisse a sapere che i loro Capitani fanno affari con i Demoni. Fra qualche giorno -Flint non sa esattamente quando- la merce sarà presa in carico dai Caronti e portata probabilmente in qualche loro magazzino segreto di Coalridge. La capitano dell'Amante sta ancora trattando sul prezzo ma Flint ritiene che non manchi molto perché le parti si accordino. Il carico è composto da droghe ricreative (Folgore, Fumo Onirico, Loto Nero) recentemente rese illegali dal Consiglio i cui prezzi sono schizzati di conseguenza alle stelle. Secondo Flint il fatto che appena emesso l'editto ci sia una nave dei Cacciatori carica di merce illegale in porto fa pensare. Pesta dei funghi secchi nella sua pregiata pipa di legno pietrificato, l'accende e ti osserva attraverso i fumi viola che produce, lasciandoti trarre le tue conclusioni. Se vi scoprono, avere contro i Cacciatori di Leviatani sarà un bel problema. Ma anche i Caronti non vanno sottovalutati: il loro capo è quel violento psicopatico di Sawtooth. Danil una volta era una sua creatura.
  14. Il trafficante di spiriti viene a trovarti al Teatro per trattare con te. Lo fai accomodare nel tuo camerino. Aver rifiutato di aiutare Hutchins te lo alienerà probabilmente, ma visto il rischio che avrebbe comportato restituirgli il favore potrebbe essere stato un sacrificio necessario. Ora invece ti concentri su Flint e sulle sue opportunità di guadagno: senza denaro la tua piccola iniziativa religiosa non andrà da nessuna parte, questo è evidente. Il trafficante ti risponde che vuole essere pagato per le informazioni subito, perché una volta che le avrà rivelate -a te prima di chiunque altro, ribadisce- avranno meno valore. Ha contatti con altre bande, probabilmente più qualificate della tua per il colpo, ma da loro potrebbe richiedere margini più risicati. Si sta prendendo un bel rischio offrendoti l'accordo, la Luna Nuova è una banda sconosciuta che non si è fatta ancora un nome nel sottobosco criminale di Duskvol. Chi gli assicura che non manderete tutto all'aria? Sta facendo una scommessa rischiosa puntando su di voi e perciò è giusto che il suo profitto sia notevole.
  15. C'è ancora tempo per il convegno perciò ti dedichi all'opportunità offertati da Hutchins. L'antiquario vuole 1 denaro in anticipo per condividere con te le informazioni sulla spedizione in suo possesso e il 50% dei guadagni derivanti dallo smercio delle droghe. Chiede molto, è vero, ma lui dice di avere i contatti per piazzare la roba mentre tu, almeno al momento, non ne hai.
  16. Passano alcuni giorni in cui ti limiti a stare con le orecchie aperte in cerca di opportunità. e questo è quello che raccogli. *Ricordi Hutchins, l'antiquario a cui devi un favore per le informazioni sulla Porta Rossa e Lord Atlas? Be' sta passando all'incasso. Sembra che abbia avuto un lutto in famiglia e quelle b4starde delle Fioche Sorelle abbiano intrappolato l'anima di suo zio per farci le loro porcherie. Vuole che tu ti infili nella loro casa-covo stregata e liberi il caro estinto dalle grinfie di quelle megere. Missione rischiosa. Hutchins lavorava per loro prima di mettersi in proprio, cosa che non hanno mai digerito. Probabile vogliano farlo soffrire alla loro maniera. *All'università si terrà un convegno sui reliquiari Iruviani della sedicesima dinastia, ma ti è giunta voce che è una copertura. Il convegno sarà usato dalla Porta per introdurre nuovi membri nella setta. Sembra che le Figlie del Leviatano desiderino infiltrare una di loro nell'organizzazione rivale e abbiano pensato a te. Tu sei di ascendenza nobile e loro possono farti avere un invito personale. In qualche modo hanno scoperto che sei una Tyrconnel e vogliono sfruttare la cosa. *Flint il trafficante di spiriti ha informazioni su un carico di droghe illegali in arrivo in città e ti offre di entrare in società per il colpo, sicuro che alla tua piccola organizzazione di delinquenti potrà strappare una fetta di profitto maggiore. Grossi guadagni. Il primo e il terzo sono Colpi. Il convegno è gioco libero. Puoi sceglierne solo due opportunità. La terza sfumerà.
  17. Il tuo personaggio conosce solo organizzazioni di cui ha sentito parlare o con cui è entrato in contatto. Il manuale fornisce suggerimenti per i Colpi consigliati per tipo di banda. Se non hai idee particolari suggerirei di scegliere fra quelli. Posso anche generare un'opportunità usando le tabelle casuali se vuoi.
  18. La ragazza si stringe nelle spalle. "Conosco solo la Chiesa dell'Estasi, Maestra. E mettersi contro di lei è un suicidio"
  19. Roren si stringe nelle spalle, "come desiderate Maestra, ma le cose non vanno bene per la Luna Nuova. Le nostre casse sono quasi vuote e vorrei aggiungere che quasi nessuno ci conosce, ma forse nel nostro caso è un bene".
  20. Devi fare altri Colpi per riempire l'orologio.
  21. La vedi bloccarsi un istante: una pausa quasi impercettibile -ma che a te non sfugge- mentre valuta più del dovuto la domanda. "No, Maestra. Cioè, forse conosco una persona a cui potrebbe interessare l'arresto dello skov" dice alla fine, "ma prima di contattarla devo essere certa che voi vogliate vendergli il Diavolo".
  22. Grazie per le segnalazioni. Credo l'effetto che Shogun ha avuto su di me sia legato anche al fatto che quando lo lessi per la prima volta sapevo ben poco della storia e della cultura Giapponese, così mi immedesimai immediatamente nel personaggio di Blackthorn scoprendo quel mondo per certi versi alieno con lui.

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