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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Ecco a voi un'anteprima sugli archetipi nel Playtest di PF2. Venerdì 22 Giugno 2018 Nel corso degli anni abbiamo aggiunto una grande varietà di nuove regole a PF1, ma nessuna è stata così bene accolta come gli archetipi. Non è una sorpresa che siano stato così amati. Vi permettono di giocare dei personaggi più specializzati, di giocare un personaggio nel modo che volete laddove una singola classe non supportava appieno il concetto. Quando è arrivato il momento di dare un'occhiata agli archetipi per il Playtest di PF2 sapevamo che volevamo renderli una parte più integrante del gioco, rendendoli un'opzione sin dall'inizio. Volevamo anche aprirli un poco, così da poter creare archetipi e relative capacità e talenti accessibili da più classi, diversamente da dover ricreare un concetto per ogni classe possibile tramite un nuovo archetipo. Questo non ci impedisce comunque di creare archetipi più specifici, ma ci lascia più spazio di design. Nell'aprire gli archetipi ci siamo resi conto che avrebbero potuto facilmente essere abusati se un giocatore avesse fatto una veloce entrata in molti archetipi, in modo da poter prendere gli aspetti meccanici migliori e combinarli per creare un personaggio troppo forte. Abbiamo affrontato una serie di sfide impegnative, ma per nostra fortuna la risposta era già insita nel gioco. Illustrazione di Wayne Reynolds Gli archetipi nel Playtest di PF2 consistono in una serie di talenti che potete selezionare al posto dei vostri talenti di classe. Ogni classe riceve i suoi talenti all'incirca un livello sì e un livello no, rendendoli un costo perfetto per gli archetipi. Quindi se un archetipo vi ispira - per dire quello del pirata - l'unica cosa che dovete fare per ottenervi accesso è selezionare il relativo talento di dedizione (dedication feat, traduzione non ufficiale). Ogni talento di dedizione vi fornisce alcune capacità basilari e aggiunge il resto dei talenti di quell'archetipo alla lista dei vostri talenti di classe disponibili. L'unica limitazione è che non potete scegliere un altro talento di dedizione fintanto che non avete selezionato un certo numero di talenti di archetipo dal vostro precedente talento di dedizione. Quindi potete prendere un singolo archetipo senza problemi, ma se ne volete più di uno dovete spendere una notevole parte del vostro personaggio per seguire il concetto. Per esempio, diamo uno sguardo all'archetipo del pirata: DEDIZIONE PIRATESCA TALENTO 2 Archetipo, Dedizione Prerequisiti Destrezza 12, addestrato in Acrobazia e Sapienza (Navigazione) Quando cercate di rimanere in Equilibrio su una nave considerate un successo come un successo critico. Inoltre ignorate ogni terreno difficile, terreno accidentato o pendenza causata dal movimento di una nave. Siete addestrati con l'accetta, la scimitarra e la lancia. Inoltre Acrobazia è un'abilità distintiva per voi. Speciale Non potete scegliere un altro talento di dedizione fintanto che non avete ottenuto altri due talenti dall'archetipo pirata. Come potete vedere questo primo talento fornisce un certo numero di vantaggi quando siete su una nave, cosa che sicuramente vi aiuterà in caso scoppiasse un combattimento, ma dovete prendere altri talenti da pirata prima di potere scegliere un altro talento di dedizione. Diamo un'occhiata ad altri due talenti da pirata che potreste scegliere. NUOTATORE ESPERTO TALENTO 4 Archetipo Prerequisito Dedizione Piratesca, addestrato in Atletica. Ottenete Atletica come abilità distintiva. Quando riuscite in una prova di Atletica per Nuotare, considerate il vostro risultato come un successo critico. Inoltre potete trattenere il respiro per un numero di azioni pari al doppio del vostro punteggio di Costituzione quando siete in acqua (questo numero non viene incrementato usando l'azione Respirare a Fondo). Nuotatore Esperto (Sea Legs, traduzione non ufficiale) vi aiuta molto quando siete in acqua, permettendovi di nuotare più velocemente e di trattenere il vostro respiro più a lungo. Funge anche da prerequisito per il talento Seguire il Beccheggio (Roll with the Ship), un talento che vi permette di ritirare i vostri tiri salvezza sui Riflessi quando siete sulla vostra nave! [[AA]] AZIONE DI ARREMBAGGIO TALENTO 6 Archetipo Prerequisito Correre sulle Corde Vi potete lanciare sfruttando una corda o fare un Passo Lungo muovendovi del doppio del vostro Movimento. Fintanto che siete sbarcati da una barca o ne avete abbordata una durante questo movimento, potete tirare un Colpo e infliggere un dado extra di danno se colpite. Azione di Arrembaggio è uno di quei talenti che ogni pirata si presume abbia, dato che posizionarsi adeguatamente per abbordare e saccheggiare la nave nemica è vitale! Vi permette di avvicinarvi ai vostri nemici e, se vi muovete da una nave all'altra durante questo movimento, potete compiere un Colpo che infligge danni extra! Rimane un po' più limitato rispetto alla Carica Improvvisa del guerriero, ma infliggete danni extra come beneficio se ci riuscite. L'archetipo del pirata ha sei talenti tra cui scegliere (oltre al talento di dedizione), il che vi fornisce una gran varietà di scelte se volete esplorare l'archetipo prima di puntare a quello dopo. La parte fantastica è che questi talenti da pirata rimangono come parte della vostra lista di opzioni per i talenti per il resto della carriera del vostro personaggio, quindi potete tornare a scegliervene uno che vi siete persi. Infine voglio dare un'occhiata agli archetipo di prestigio. Questi sono archetipi i cui talenti di dedizione hanno dei prerequisiti alquanto pesanti da soddisfare prima di poterli selezionare. Nel Playtest Rulebook abbiamo incluso un archetipo del genere come esempio da farvi provare nella vostra campagna: la Vergine Grigia. Diamo un'occhiata al suo talento di dedizione. DEDIZIONE DELLA VERGINE GRIGIA TALENTO 6 Archetipo, Dedizione, Prestigio Prerequisiti Forza 16, esperto nei tiri salvezza su Tempra, addestrato nelle armature pesanti e in tutte le armi marziali, membro delle Vergini Grigie Il vostro addestramento da Vergine Grigia vi ha reso resistenti alle condizioni fisiche ostili. Diventate maestri nei tiri salvezza su Tempra. Quando avete successo su un tiro salvezza su Tempra trattatelo come successo critico. Ottenete anche accesso ad un'armatura speciale: la corazza di piastre delle Vergini Grigie. La corazza di piastre delle Vergini Grigie è un oggetto di livello 3 che costa 600 mo, fornisce +7 alla CA e + 3 alla CAT, e possiede un modificatore massimo di Destrezza di +0; per il resto usa le stesse statistiche di un'armatura completa. Speciale Non potete scegliere un altro talento di dedizione finché non selezionate altri due talenti dell'archetipo della Vergine Grigia. Diventare maestri nei tiri salvezza su Tempra non è qualcosa di facile da ottenere per molte classi; anzi livello 6 è ben prima di quanto persino un barbaro possa permettersi e quell'armatura è tra le migliori disponibili. Naturalmente unirsi all'organizzazione delle Vergini Grigie non è cosa facile. Una volta che vi entrate, questo archetipo di prestigio include una serie di potenti talenti da aggiungere al vostro personaggio. Eccovi un assaggio: INDISTRUTTIBILE TALENTO 8 Achetipo Prerequisiti Dedizione della Vergine Grigia Potete sopportare incredibili dolori e ferite. Aumentate i vostri PF massimi di un ammontare pari al vostro livello, incrementandolo quando salirete di livello in futuro. Morite a morente 5 oppure Morente 6, se avete già Duro a Morire. Questo talento fornisce molti dei benefici dei talenti Robustezza e Duro a Morire combinati, e si somma ad entrambi per dare vita ad un personaggio incredibilmente resistente. Questo conclude il nostro sguardo agli archetipi. Ne troverete vari nel Playtest Rulebook e non vediamo l'ora che li proviate. Ci rivediamo Lunedì prossimo con un sostanzioso nuovo post sul blog che sono sicuro avrà un grande effetto su molti di voi! Jason Bulmahn, Director of Game Design Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvj?Archetypes-for-All Visualizza articolo completo
  2. Alonewolf87 ha pubblicato un articolo in Articoli
    Venerdì 22 Giugno 2018 Nel corso degli anni abbiamo aggiunto una grande varietà di nuove regole a PF1, ma nessuna è stata così bene accolta come gli archetipi. Non è una sorpresa che siano stato così amati. Vi permettono di giocare dei personaggi più specializzati, di giocare un personaggio nel modo che volete laddove una singola classe non supportava appieno il concetto. Quando è arrivato il momento di dare un'occhiata agli archetipi per il Playtest di PF2 sapevamo che volevamo renderli una parte più integrante del gioco, rendendoli un'opzione sin dall'inizio. Volevamo anche aprirli un poco, così da poter creare archetipi e relative capacità e talenti accessibili da più classi, diversamente da dover ricreare un concetto per ogni classe possibile tramite un nuovo archetipo. Questo non ci impedisce comunque di creare archetipi più specifici, ma ci lascia più spazio di design. Nell'aprire gli archetipi ci siamo resi conto che avrebbero potuto facilmente essere abusati se un giocatore avesse fatto una veloce entrata in molti archetipi, in modo da poter prendere gli aspetti meccanici migliori e combinarli per creare un personaggio troppo forte. Abbiamo affrontato una serie di sfide impegnative, ma per nostra fortuna la risposta era già insita nel gioco. Illustrazione di Wayne Reynolds Gli archetipi nel Playtest di PF2 consistono in una serie di talenti che potete selezionare al posto dei vostri talenti di classe. Ogni classe riceve i suoi talenti all'incirca un livello sì e un livello no, rendendoli un costo perfetto per gli archetipi. Quindi se un archetipo vi ispira - per dire quello del pirata - l'unica cosa che dovete fare per ottenervi accesso è selezionare il relativo talento di dedizione (dedication feat, traduzione non ufficiale). Ogni talento di dedizione vi fornisce alcune capacità basilari e aggiunge il resto dei talenti di quell'archetipo alla lista dei vostri talenti di classe disponibili. L'unica limitazione è che non potete scegliere un altro talento di dedizione fintanto che non avete selezionato un certo numero di talenti di archetipo dal vostro precedente talento di dedizione. Quindi potete prendere un singolo archetipo senza problemi, ma se ne volete più di uno dovete spendere una notevole parte del vostro personaggio per seguire il concetto. Per esempio, diamo uno sguardo all'archetipo del pirata: DEDIZIONE PIRATESCA TALENTO 2 Archetipo, Dedizione Prerequisiti Destrezza 12, addestrato in Acrobazia e Sapienza (Navigazione) Quando cercate di rimanere in Equilibrio su una nave considerate un successo come un successo critico. Inoltre ignorate ogni terreno difficile, terreno accidentato o pendenza causata dal movimento di una nave. Siete addestrati con l'accetta, la scimitarra e la lancia. Inoltre Acrobazia è un'abilità distintiva per voi. Speciale Non potete scegliere un altro talento di dedizione fintanto che non avete ottenuto altri due talenti dall'archetipo pirata. Come potete vedere questo primo talento fornisce un certo numero di vantaggi quando siete su una nave, cosa che sicuramente vi aiuterà in caso scoppiasse un combattimento, ma dovete prendere altri talenti da pirata prima di potere scegliere un altro talento di dedizione. Diamo un'occhiata ad altri due talenti da pirata che potreste scegliere. NUOTATORE ESPERTO TALENTO 4 Archetipo Prerequisito Dedizione Piratesca, addestrato in Atletica. Ottenete Atletica come abilità distintiva. Quando riuscite in una prova di Atletica per Nuotare, considerate il vostro risultato come un successo critico. Inoltre potete trattenere il respiro per un numero di azioni pari al doppio del vostro punteggio di Costituzione quando siete in acqua (questo numero non viene incrementato usando l'azione Respirare a Fondo). Nuotatore Esperto (Sea Legs, traduzione non ufficiale) vi aiuta molto quando siete in acqua, permettendovi di nuotare più velocemente e di trattenere il vostro respiro più a lungo. Funge anche da prerequisito per il talento Seguire il Beccheggio (Roll with the Ship), un talento che vi permette di ritirare i vostri tiri salvezza sui Riflessi quando siete sulla vostra nave! [[AA]] AZIONE DI ARREMBAGGIO TALENTO 6 Archetipo Prerequisito Correre sulle Corde Vi potete lanciare sfruttando una corda o fare un Passo Lungo muovendovi del doppio del vostro Movimento. Fintanto che siete sbarcati da una barca o ne avete abbordata una durante questo movimento, potete tirare un Colpo e infliggere un dado extra di danno se colpite. Azione di Arrembaggio è uno di quei talenti che ogni pirata si presume abbia, dato che posizionarsi adeguatamente per abbordare e saccheggiare la nave nemica è vitale! Vi permette di avvicinarvi ai vostri nemici e, se vi muovete da una nave all'altra durante questo movimento, potete compiere un Colpo che infligge danni extra! Rimane un po' più limitato rispetto alla Carica Improvvisa del guerriero, ma infliggete danni extra come beneficio se ci riuscite. L'archetipo del pirata ha sei talenti tra cui scegliere (oltre al talento di dedizione), il che vi fornisce una gran varietà di scelte se volete esplorare l'archetipo prima di puntare a quello dopo. La parte fantastica è che questi talenti da pirata rimangono come parte della vostra lista di opzioni per i talenti per il resto della carriera del vostro personaggio, quindi potete tornare a scegliervene uno che vi siete persi. Infine voglio dare un'occhiata agli archetipo di prestigio. Questi sono archetipi i cui talenti di dedizione hanno dei prerequisiti alquanto pesanti da soddisfare prima di poterli selezionare. Nel Playtest Rulebook abbiamo incluso un archetipo del genere come esempio da farvi provare nella vostra campagna: la Vergine Grigia. Diamo un'occhiata al suo talento di dedizione. DEDIZIONE DELLA VERGINE GRIGIA TALENTO 6 Archetipo, Dedizione, Prestigio Prerequisiti Forza 16, esperto nei tiri salvezza su Tempra, addestrato nelle armature pesanti e in tutte le armi marziali, membro delle Vergini Grigie Il vostro addestramento da Vergine Grigia vi ha reso resistenti alle condizioni fisiche ostili. Diventate maestri nei tiri salvezza su Tempra. Quando avete successo su un tiro salvezza su Tempra trattatelo come successo critico. Ottenete anche accesso ad un'armatura speciale: la corazza di piastre delle Vergini Grigie. La corazza di piastre delle Vergini Grigie è un oggetto di livello 3 che costa 600 mo, fornisce +7 alla CA e + 3 alla CAT, e possiede un modificatore massimo di Destrezza di +0; per il resto usa le stesse statistiche di un'armatura completa. Speciale Non potete scegliere un altro talento di dedizione finché non selezionate altri due talenti dell'archetipo della Vergine Grigia. Diventare maestri nei tiri salvezza su Tempra non è qualcosa di facile da ottenere per molte classi; anzi livello 6 è ben prima di quanto persino un barbaro possa permettersi e quell'armatura è tra le migliori disponibili. Naturalmente unirsi all'organizzazione delle Vergini Grigie non è cosa facile. Una volta che vi entrate, questo archetipo di prestigio include una serie di potenti talenti da aggiungere al vostro personaggio. Eccovi un assaggio: INDISTRUTTIBILE TALENTO 8 Achetipo Prerequisiti Dedizione della Vergine Grigia Potete sopportare incredibili dolori e ferite. Aumentate i vostri PF massimi di un ammontare pari al vostro livello, incrementandolo quando salirete di livello in futuro. Morite a morente 5 oppure Morente 6, se avete già Duro a Morire. Questo talento fornisce molti dei benefici dei talenti Robustezza e Duro a Morire combinati, e si somma ad entrambi per dare vita ad un personaggio incredibilmente resistente. Questo conclude il nostro sguardo agli archetipi. Ne troverete vari nel Playtest Rulebook e non vediamo l'ora che li proviate. Ci rivediamo Lunedì prossimo con un sostanzioso nuovo post sul blog che sono sicuro avrà un grande effetto su molti di voi! Jason Bulmahn, Director of Game Design Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkvj?Archetypes-for-All
  3. Eberk No no aspetta dico al mezz'orco tu prima avevi detto che il luogo dell'incontro lo conoscevi solo tu e lo sciamano, non provare a fare il furbo ora o ti lascio da solo con Theogrin per una lezione di prima mano sulle creature extraplanari
  4. Tempo che Glorandal arriva a sua volta sulla collina sono giunti anche sia gli elfi selvaggi che gli elfi dalla pelle bruna. Tutti sono intenti a leggere le rune e confabulare tra di loro. Il mago elfico è tornato volando dalla sorella. @Pippomaster92
  5. Con vari pensieri nel cuore andate a dormire, cercando di ripristinare le vostre energie. Quando vi svegliate l'indomani siete effettivamente più in forze, seppur con il cuore pesante. Vi fanno rapporto le nuove truppe che sono state affidate al vostro comando e vi mettete nella posizione richiesta da Lord Chade e dai generali del re. Le forze dei cultisti sembrano effettivamente meno fitte del giorno scorso e la breccia nella mura che dovreste attaccare appare effettivamente un bersaglio invitante.
  6. Improvvisamente la figura nell'acqua si palesa meglio a tutti sotto forma di un gigantesco serpente dalle scaglie verde pallido e azzurro. Ha una testa piatta e a freccia ed è largo almeno mezzo metro, lungo probabilmente più di 4 o 5 metri. Mungo e Gelon gli scagliano addosso sassi e frecce, ferendolo mentre si avvicina a voi. Mercurio e Tarso fanno avvicinare le loro canoe alla riva. Invece Floki e Keothi attaccano il rettile non appena arriva loro vicino, tingendo l'acqua del suo sangue mentre gli tagliano le carni. Il serpente assale la canoa di Gelon e Floki rovesciandola e gettando i due in acqua. Iniziativa
  7. Con Tariam all'avanguardia provate a seguire un pò le tracce, ma ben presto il vostro compagno vi fa fermare. @Nereas Silverflower
  8. Anche nel caso di Isabela quando inserisce la nuova pietra magica nel frammento quello gli comincia ad orbitare intorno alla testa. @Landar
  9. Correte via, eliminando un paio di mercenari mentre vi ritirate e vi allontanate dalla palizzata. Sentite comunque provenire dall'interno del villaggio grida e urla e siete convinti un gran numero di mercenari si stia radunando per inseguirvi.
  10. Vi allontanate di gran carriera dalla foresta di funghi tossici e tornate in una galleria dove vi prendete alcuni minuti per respirare a fondo. Avete recuperato sulla via del ritorno alcuni funghi e li studiate un pò. @Slamurai2
  11. Dopo aver eliminato lo gnomo vi rimettete in viaggio per tornare alla vostra torre. Riuscite a ritornarci senza eventi degni di nota e ne approfittate per riposarvi un pò. Non paiono esserci altri segni della presenza di vermi di lava che scavano sotto i vostri piedi.
  12. @dalamar78 @Dmitrij @nanobud @Eru Iluvatar
  13. Lorkan Sì bussiamo, sperando che non faccia crollare l'intera struttura.
  14. Brandon Sarò sincero, lo stato del corpo è tale che non riesco a capire esattamente cosa sia successo, qualcuno di voi ha delle idee?
  15. Adoineros Proviamoci, anche se a questo punto potrebbe valere la pena dopo essere andati alla loro tomba di tornare sopra per vedere se è cambiato qualcosa nel frattempo...
  16. Nicomo Tenda di comando
  17. Steven Fare una prova con la trappola che abbiamo bloccato ci costa poco dico agli altri torniamo là e facciamo qualche tentativo ad andare avanti e indietro sia da soli che uno sopra l'altro e vediamo se davvero cambia qualcosa.
  18. Dartis Beh io voterei per andare a fare una visitina a questa Kressle quando meno se lo aspetta. Non dico di fare tutta la pantomima di travestirci da suoi uomini, ma avere una guida motivata a guidarci bene se non vuole finire impiccata secondo le leggi locali potrebbe esserci comodo.

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