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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Iniziate ad inoltrarvi nel labirinto e fin da subito trovate traccia del passaggio degli gnomi. Varie impronte pesanti probabilmente lasciate dagli esoscheletri alimentati da cristalli che sapete gli gnomi usano assieme alle loro grandi macchine. Da quello che vedete almeno una cinquantina di questi esoscheletri devono essersi inoltrati nel labirinto. Ci vogliono pochi metri perché raggiungiate la prima ramificazione, con tre strade che si diramano di fronte a voi, ma poco oltre vedete almeno altre cinque possibili strade da percorrere. Dalle tracce lasciate dagli gnomi capite che devono essersi divisi tra tutti i possibili sentieri.
  2. Darhum Sì andiamo alle rovine. Un giorno magari scopriremo il significato di queste fiamme e la storia che le circonda, ma non è oggi il giorno...
  3. Raistlin Avere finalmente una direzione chiara e precisa è sicuramente soddisfacente, anche se ora come ora mi domando più che altro in che modo "l'influenza del Signore dei Draghi" abbia raggiunto Thorbardrim. A me sta bene il piano di Tanis.
  4. Grazie delle informazioni e dell'aiuto dico con un cenno di saluto alla donna. Quando siamo da solo dico agli altri Andiamo a parlare con questo Murdren...
  5. @Athanatos @Cronos89 @Pyros88 a voi postare
  6. Continuate nella vostra esplorazione e dopo un po' riuscite finalmente a trovare quella che forse è l'armeria destinata ai normali umanoidi, ma c'è un problema. La porta dell'armeria è di pesante ferro ed è chiusa da una serie di catenacci e lucchetti che farebbero impallidire il più esperto dei ladri.
  7. Dril si dirige ad uno dei tavoli da gioco, dove si trovano tre tiefling e un duergar. Dopo qualche mano e vari passaggi di monete uno dei tiefling si alza e a Dril viene fatto segno di sedersi. Questo gioco si chiama I Sette Cieli e I Nove Inferi gli spiega uno dei tiefling, illustrando le regole del gioco che sono tutto sommato relativamente semplici, basate sulle somme dei risultati di due coppie di dadi (una coppia bianca con numeri neri e una coppia nera con numeri bianchi) e su una buona dose di bluff. Vengono fatte un paio di mani di prova con solo monete d'argento in palio e quando Dril si dichiara pronto viene alzata la posta in palio. Dalle partite precedenti non è strano per un giocatore poter perdere una decina di monete d'oro a mano. Intanto Aurora (all'insaputa ancora degli altri) è già nel locale e sta ascoltando il mezzo-drago, intento a narrare una ballata di tradimenti d'amore, faide familiari e cupi destini. Le sue abilità musicali sono solo mediocri, ma ha una passione notevole e riesce ad infiammare bene il suo pubblico, che lo ascolta rapito.
  8. Abbiamo solo sentito storie riguardo ai draghi, su questo Piano vivono creature simili, ma più simili a serpenti volanti. Descrivicelo più nel dettaglio? Vi voleva mangiare? é vero che hanno delle pile di tesori alte come montagne?
  9. Ser Monnezza e Devios continuano ad intaccare il corpo della creatura, esponendo all'aria ulteriori porzioni della Pietra, la lui luce si fa sempre più intensa, sanando parte delle vostre ferite. La creatura smette di emanare il suo assordante verso, essendosi resa conto che Maybelle la stava contrastando perfettamente e si espande addosso a Devios, inglobandolo del tutto. @Killua @Darione @Killua
  10. Izzquen e Z'ressa capiscono istantaneamente che questo labirinto è un luogo molto pericoloso per degli incantatori. Non solo è impossibile usare effetti di teletrasporto al suo interno, ma la Trama stessa è di difficile accesso in questo luogo. Ogni tentativo di lanciare un qualsiasi incantesimo sarà soggetto ad enormi difficoltà. tutti
  11. Jaharl Cercando di distrarre la creatura creo dei duplicati illusori di me stesso e avanzo in mezzo ad essi, cercando di aggirare il costrutto dal fianco sinistro.
  12. Darhum Penso fosse un miraggio, forse semplicemente causato dall'intenso calore di questo posto, ma il fatto che lo vedessimo tutti uguali e con una forma così precisa mi fa pensare ad una qualche eco mentale o a qualcosa di magico. Comunque avviciniamoci al ponte e vediamo cosa succede.
  13. Taylor Ricordiamoci comunque che dobbiamo cercare di agire con un minimo di criterio e di rispetto per la città e i suoi modi di fare. Comunque nel dubbio io inizierei da Murdren. Se non è lui potrebbe avere avuto sentore di qualcosa di utile ed essere il più facile da convincere a darci informazioni.
  14. Joshlin Prenditi il tuo tempo, siamo di fretta sì, ma non così tanto da non permettere ad una persona di riflettere sulle sue scelte e potenzialmente avere una seconda opportunità per redimersi.
  15. Come valuti i fumetti in questo conteggio? Sono considerabili "libri" in senso lato (ma magari con una ratio più piccola visto il quantitativo di testo inferiore)?
  16. Andiamo a scoprire alcune delle novità legate alle classi presentate nel nuovo Manuale del Giocatore del 2024, in particolare riguardo a Guerriero, Barbaro e Paladino. In questo articolo (e in altri futuri) potete trovare dei trascritti dei contenuti illustrati all'interno dei video caricati sulla pagina ufficiale di D&D su Youtube. Per ciascuna classe potete trovare un link al video originale e a seguire il riassunto trascritto dei contenuti. Guerriero "Il guerriero è ora l'equivalente nell'uso delle armi del mago nell'uso della magia" (dal punto di vista della versatilità) PANORAMICA Il guerriero sembra essere stato bene o male fissato durante l'UA #7 (d'ora in avanti PT7). La maggiore parte delle capacità segnate qui di seguito vengono da lì, anche se il Rissaiolo è sparito ed è stato sostituito dal Guerriero Psionico della Tasha. Il Ranger e il guerriero hanno il maggior numero di nuove capacità. Le sottoclassi forniscono vari "livello di idiosincrasie meccaniche". Maestria nelle Armi (livello 1), Mente Tattica (livello 2), Cambio di Tattica (livello 5), Attacchi Studiati (livello 13) -- tutte queste capacità vengono dal PT7. Recuperare Energie - aumenta il numero di usi (come nel PT7) NUOVO: Maestria Tattica, ottenuta a livello 9, è come Maestria negli Armamenti ma limitata a spingere, fiaccare e rallentare. Queste proprietà sono ora sempre a disposizione del guerriero, a prescindere dal tipo di arma che usa. Questa capacità si cumulano a quelle del Maestro di Battaglia. Stili di Combattimento: sono disponibili nuovi opzioni come Combattere alla Cieca, Intercettare, Armi da Lancio e Combattere Senz'Armi (dalla Tasha). Sono molto contento per Armi da Lancio e Combattere Senz'Armi. Lo stile di Protezione è stato "migliorato". NUOVO: Si può cambiar stile di combattimento quando si sale di livello.You can change your fighting style when you level up. NUOVO: Tutte le classi ottengono un Beneficio Epico a livello 19 invece di un incremento di caratteristica. SOTTOCLASSI Maestro di Battaglia Hanno pensato se rendere le manovre una parte integrante del guerriero, ma questo avrebbe reso più difficile assegnare diversi stile di gioco alle varie sottoclassi. Imboscata, Distrazione, Presenza Imponente e Presenza Tattica sono state prese dalla Tasha (come nel PT7). Studioso di Guerra fornisce anche la competenza in una abilità (come nel PT7). Conosci il Tuo Nemico ha un "numero di usi al giorno limitato" (nel PT7 ne aveva uno se mi ricordo bene). Campione Stessa identità di base, si concentra sui criticisame core identity, focusing on crits. NUOVO: Atleta Straordinario. Quando metti a segno un critico, ti puoi muovere senza provocare attacchi di opportunità. Inoltre fornisce vantaggio a iniziativa e Atletica (come nel PT7). Questo si integra bene con le nuove regole per la sorpresa visto che fornisce un leggero vantaggio per superare lo svantaggio di essere sorpresi. Stile di combattimento aggiuntivo a livello 7, Guerriero Eroici a livello 10, Sopravvissuto a livello 18 (come nel PT7). Cavaliere Mistico Per quei giocatori che hanno giocato a OD&D dove l'Elfo era una classe... Non ci sono restrizioni di scuola per gli incantesimi (lo stesso vale per il Mistificatore Arcano) NUOVO: ora può usare un Focus Arcano Magia da Guerra e Magia da Guerra Migliorata, come nel PT7, ma ora a livello 17 si possono sostituire due attacchi con incantesimo fino a livello 2 (questo è NUOVO). Guerriero Psionico Alcuni cambiamenti dalla Tasha, ma principalmente a livello di terminologia. NUOVE REGOLE GENERALI Benefici Epici Si può scegliere invece di prendere un talento non epico. Includono degli incrementi di caratteristica che permettono di superare il 20 in una caratteristica e capacità che vanno oltre a quello che i talenti normalmente concedono. Esempio, Beneficio della Prodezza in Combattimento. Una volta per TURNO, puoi trasformare un colpo mancato in un colpo a segno. Altro esempio: ottieni Vista Vera. Altro esempio: quando attacchi o lanci incantesimi, ti puoi anche teletrasportare. Il Manuale del Giocatore ora include regole per andare oltre il livello 20. Ogni volta che si raggiunge una certa soglia di PE si può scegliere un nuovo Beneficio Epico (si può incrementare una caratteristica fino a 30). Chiarimenti sulle Regole Ispirazione Eroica permette di ritirare un qualsiasi dado (può essere un dado dei danni, ma non tutti i dadi dei danni). Essere sorpresi impone svantaggio all'iniziativa (Campione, Assassino e Barbaro sono difficili da sorprendere, non avranno svantaggio all'iniziativa). Non ci sono restrizioni di scuola per gli incantesimi per Mistificatore Arcano e Cavaliere Mistico. Paladino Facciamo un preview del nuovo Paladino: ecco alcune informazioni incentrate in particolare sulle novità e sui cambiamenti rispetto al materiale del playtest. L'ultima volta che abbiamo visto il Paladino è stato nel Playtest 6 [da ora in avanti PT6]. Potete vedere il confronto anche su D&D Beyond (da parte di qualcuno che ha visto il video prima che fosse diffuso in streaming!). PANORAMICA Gli incantesimi cominciano al livello 1, quindi un bel vantaggio per i multiclasse. (Come per i Ranger). Imposizione delle Mani e Maestria delle Armi al livello 1. La Punizione del Paladino viene ottenuta al livello 2, assieme allo stile di combattimento. NUOVO: sono state rimosse le restrizioni per gli stili di combattimento (ora sono tutti disponibili). Si può rinunciare allo stile di combattimento per imparare dei trucchetti. [L'opzione dei trucchetti era già stata data in Tasha. Ce la fanno tenere ma non la chiamano più "stile di combattimento". Sospetto che questa decisione sia legata al fatto che gli stili di combattimento sono talenti, ora e quindi sarebbe più debole di Iniziato alla Magia, che conferisce anche un incantesimo di 1a cerchia.] La Punizione del Paladino ora conferisce l'incantesimo Punizione Divina, con un singolo lancio gratuito. Incanalare Divinità (ID): aumentano gli usi: cominciano con 2, più uno a riposo breve. I Sensi Divini sono un'opzione dell'Incanalare Divinità (come in PT6). Dura 10 minuti. L'incantesimo Trovare Destriero si ottiene al lv5, si può usare una volta al giorno senza spendere slot. L'incantesimo è stato rimaneggiato così da poter essere lanciato di livello più alto, usando un unico blocco delle statistiche incrementabili. [Questo implica fortemente che si tratti di una magia specifica di questa classe, non disponibile altrove. Fantastico. (Ma potrà un Bardo del Sapere sceglierla? Spero di si, e la discussione sulle liste di magie (vedi sotto) mi fa pensare che potrebbe essere così, dato che identificare le magie specifiche delle classi è più difficile.)] Scacciare Nemici diventa un'opzione di ID (ottenuta al livello 9 nel PT6) Le aure sono una cosa sola, con una sola aura, ma ottengono abilità e funzioni diverse (non più separate come nel 2014). SOTTOCLASSI Giuramento di Devozione NUOVO: Arma Sacra è parte dell'azione di attacco. (in PT6 richiedeva un'azione bonus). Punizione di Difesa (livello 15 nel PT6) Saetta Sacra (livello 20) è un'azione bonus (come in PT6). Giuramento della Gloria ("...questo è per me quel paladino che, se fosse in un film, guarderebbe in camera sorridendo con denti bianchissimi e sbriluccicanti") Atleta Impareggiabile dura un'ora (come nel PT6) NUOVO: Aura di Alacrità ha effetto sugli alleati se entrano nell'aura durante il loro turno (non devono più cominciare il loro turno lì). Il Giuramento della Gloria ha una nuova magia al lv17: Presenza Regale di Yolan. Creata dalla regina degli elfi, costringe gli altri ad inginocchiarsi di fronte a te e a subire danni psichici. [Viene detto che anche altri possono usarla - se questo fosse corretto, allora dovrebbe essere un'incantesimo di 5a cerchia che i Chierici (probabilmente) riceveranno al lv9. Ma forse ha sbagliato ed è una magia specifica di classe.] Giuramento degli Antichi L'area di effetto di Furia della Natura è stata aumentata. Ottiene Aura di Protezione come in PT6 (resistenza a Necrotico, Psichico e Radiante) Sentinella Immortale viene ottenuto al lv15 come in PT6 (non ritorni con 1pf, ma con [?] il livello di classe x3) Giuramento di Vendetta NUOVO: Voto di Inimicizia come parte dell'azione di attacco (non azione bonus); può essere trasferito (come in PT6) NUOVO: l'abilità di lv20, Angelo Vendicatore, viene attivata come azione bonus e dura un'ora (non 10 minuti come in PT6) NUOVE REGOLE GENERALI Nuove aree ad effetto: c'è sempre stato dal 2014 ma non aveva un nome. Riguarda AOE che irradiano da un personaggio o un mostro: Emanazione. Nuovo approccio alle liste di magie. Fanno parte della descrizione della classe (come visto nell'Artefice). Le liste specificano la scuola, se richiede concentrazione e se richiede componenti. [Presumo che le descrizioni delle magie saranno comunque in fondo al libro, qui mi riferisco invece a quello che nell'attuale Manuale del Giocatore è alle pagine 207-211.] Le liste incantesimo dei giuramenti, dei patroni, etc. sono state tutte modificate e aggiornate. BARBARO L'ultima volta che abbiamo visto il Barbaro nel processo di playtest è stato con la sottoclasse dell'Albero del Mondo (World Tree) nel UA #8 (PT8 d'ora in poi), mentre le altre sottoclassi (Zelota, Cuore Selvaggio e Berskerer) erano comparse nel PT7. Ci sono varie novità che vogliamo condividere riguardo a questa classe e che troverete qui di seguito. PANORAMICA Maestria con le armi a livello 1. IRA. Ora è più semplice mantenere attiva l'ira: lo si può fare sia costringendo un avversario a effettuare un tiro salvezza (buono per un dragonide) oppure spendendo l'azione bonus per mantenerla attiva (come nel PT8). [Non si è parlato della ricarica a riposo breve (non presente nel PT7 ma nel PT8 sì. Presumo possa ancora esserci visto che è stato un cambiamento molto apprezzato.] Percezione del Pericolo a livello 2; non serve più vedere il pericolo; non è attiva solo se il barbaro è incapacitato (come nel PT8). Conoscenza Primordiale a livello 3: alcune prove di abilità usano Forza a prescindere da quale caratteristica userebbero di norme (come nel PT8). Ad esempio Intimidire, Furtività e Persuasione. [Il PT8 includeva anche Acrobazia e Sopravvivenza]. "si tratta a tutti gli effetti di una capacità sovrannaturale"; si parla dell'uso di Forza per Furtività facendo riferimento ai ragni de Lo Hobbit. Nota: l'inclusione di Persuasione nella lista in questo video è stata quasi sicuramente un errore. NUOVO: il barbaro ottiene anche una nuova competenza in una abilità al livello 3. Balzo Istintivo a livello 7 (come nel PT8). Colpo Brutale a livello 9 (come nel PT8): effetti aggiuntivi, con ulteriori opzioni sbloccate a livello 13. NUOVO: con Colpo Brutale si ottengono sia i danni extra che questi effetti aggiuntivi e il danno extra incrementa a livello 13. Ira Persistente a livello 11. Non si accenna ad un eventuale tiro salvezza da compiere. SOTTOCLASSI Albero del Mondo "Si tratta del barbaro che guarda dentro sé stesso...che si collega all'Albero del Mondo." Sviluppa il concetto di "barbaro come incassatore di colpi." Ai livelli più alti è in grado di teletrasportarsi (quindi come nel PT8, ma apparentemente non il viaggio planare del PT7, peccato speravo l'avrebbero reintrodotta come opzione). Interagisce con la maestria nelle armi (presumibilmente come nel PT8). Berserker "La sottoclasse classica per il barbaro." L'obiettivo principale è stato sviluppare da capo la Frenesia. NUOVA: Frenesia a livello3: si incentra sull'Attacco Irruento e permette di infliggere più danni una volta per turno. Non si rischia di diventare affaticati (come nel MdG 2014), ma funziona solo 1/turno. Ira Incontenibile a livello 6 e Ritorsione a livello 10, come nel PT7. Presenza Intimidatoria a livello 14 (quindi ad un livello più alto, ma influenza tutti entro 9 metri, si attiva con un'azione bonus). Cuore Selvaggio (prima Combattente Totemico) Più flessibile di prima: molte opzioni sono state modificate. NUOVO: per due capacità (Ira delle Terre Selvagge a livello 3 e Potere delle Terre Selvagge a livello 14) il barbaro può scegliere l'animale associato ogni volta che le attiva; con un'altra (Aspetto delle Terre Selvagge a livello 6), il barbaro sceglie la capacità passiva ad ogni riposo lungo. Questo è un cambiamento ENORME. NUOVO: Le opzioni a livello 6 sono "più utili": Salmone per una velocità di nuotare, Pantera per una velocità di scalare, Gufo per scurovisione. Questo è molto diverso da quello che era presente nel PT7, dove si riceveva maestria in una abilità. [Mi domando se queste opzioni siano davvero più utile, ma almeno evitano la "trappola" di non essere competenti nell'abilità che si vuole scegliere a livello 6 e quindi perdere l'occasione di avere Maestria. D'altra parte un barbaro con maestria in Investigare era qualcosa che era molto curioso di provare e ora non è più possibile, almeno non con solo la classe base.] Non si è detto nulla riguardo Parlare con Gli Animali/Parlare con la Natura. Zelota Originariamente presente nella Xanathar, qui introdotto con dei cambiamenti.G Guerriero degli Dei - offre la possibilità di curare un ammontare limitato di danni (come nel PT7). NUOVO: Concentrazione Fanatica a livello 6 e ora include un bonus quando si ritira al dado (non meglio specificato finora). NUOVO: Ira degli Dei a livello 14, non richiede più di scendere a 0 PF. Infonde di un potere divino: velocità di volo, resistenza ai danni e possibilità di salvare gli altri dalla morte con una reazione. NUOVE REGOLE BASE non sono state rivelate nuove regole base Link agli articoli originali: https://www.enworld.org/threads/2024-players-handbook-reveal-2-new-fighter.704843/ https://www.enworld.org/threads/2024-players-handbook-reveal-3-new-paladin.704871/ https://www.enworld.org/threads/2024-players-handbook-reveal-4-new-barbarian.704894/ Visualizza tutto articolo
  17. In questo articolo (e in altri futuri) potete trovare dei trascritti dei contenuti illustrati all'interno dei video caricati sulla pagina ufficiale di D&D su Youtube. Per ciascuna classe potete trovare un link al video originale e a seguire il riassunto trascritto dei contenuti. Guerriero "Il guerriero è ora l'equivalente nell'uso delle armi del mago nell'uso della magia" (dal punto di vista della versatilità) PANORAMICA Il guerriero sembra essere stato bene o male fissato durante l'UA #7 (d'ora in avanti PT7). La maggiore parte delle capacità segnate qui di seguito vengono da lì, anche se il Rissaiolo è sparito ed è stato sostituito dal Guerriero Psionico della Tasha. Il Ranger e il guerriero hanno il maggior numero di nuove capacità. Le sottoclassi forniscono vari "livello di idiosincrasie meccaniche". Maestria nelle Armi (livello 1), Mente Tattica (livello 2), Cambio di Tattica (livello 5), Attacchi Studiati (livello 13) -- tutte queste capacità vengono dal PT7. Recuperare Energie - aumenta il numero di usi (come nel PT7) NUOVO: Maestria Tattica, ottenuta a livello 9, è come Maestria negli Armamenti ma limitata a spingere, fiaccare e rallentare. Queste proprietà sono ora sempre a disposizione del guerriero, a prescindere dal tipo di arma che usa. Questa capacità si cumulano a quelle del Maestro di Battaglia. Stili di Combattimento: sono disponibili nuovi opzioni come Combattere alla Cieca, Intercettare, Armi da Lancio e Combattere Senz'Armi (dalla Tasha). Sono molto contento per Armi da Lancio e Combattere Senz'Armi. Lo stile di Protezione è stato "migliorato". NUOVO: Si può cambiar stile di combattimento quando si sale di livello.You can change your fighting style when you level up. NUOVO: Tutte le classi ottengono un Beneficio Epico a livello 19 invece di un incremento di caratteristica. SOTTOCLASSI Maestro di Battaglia Hanno pensato se rendere le manovre una parte integrante del guerriero, ma questo avrebbe reso più difficile assegnare diversi stile di gioco alle varie sottoclassi. Imboscata, Distrazione, Presenza Imponente e Presenza Tattica sono state prese dalla Tasha (come nel PT7). Studioso di Guerra fornisce anche la competenza in una abilità (come nel PT7). Conosci il Tuo Nemico ha un "numero di usi al giorno limitato" (nel PT7 ne aveva uno se mi ricordo bene). Campione Stessa identità di base, si concentra sui criticisame core identity, focusing on crits. NUOVO: Atleta Straordinario. Quando metti a segno un critico, ti puoi muovere senza provocare attacchi di opportunità. Inoltre fornisce vantaggio a iniziativa e Atletica (come nel PT7). Questo si integra bene con le nuove regole per la sorpresa visto che fornisce un leggero vantaggio per superare lo svantaggio di essere sorpresi. Stile di combattimento aggiuntivo a livello 7, Guerriero Eroici a livello 10, Sopravvissuto a livello 18 (come nel PT7). Cavaliere Mistico Per quei giocatori che hanno giocato a OD&D dove l'Elfo era una classe... Non ci sono restrizioni di scuola per gli incantesimi (lo stesso vale per il Mistificatore Arcano) NUOVO: ora può usare un Focus Arcano Magia da Guerra e Magia da Guerra Migliorata, come nel PT7, ma ora a livello 17 si possono sostituire due attacchi con incantesimo fino a livello 2 (questo è NUOVO). Guerriero Psionico Alcuni cambiamenti dalla Tasha, ma principalmente a livello di terminologia. NUOVE REGOLE GENERALI Benefici Epici Si può scegliere invece di prendere un talento non epico. Includono degli incrementi di caratteristica che permettono di superare il 20 in una caratteristica e capacità che vanno oltre a quello che i talenti normalmente concedono. Esempio, Beneficio della Prodezza in Combattimento. Una volta per TURNO, puoi trasformare un colpo mancato in un colpo a segno. Altro esempio: ottieni Vista Vera. Altro esempio: quando attacchi o lanci incantesimi, ti puoi anche teletrasportare. Il Manuale del Giocatore ora include regole per andare oltre il livello 20. Ogni volta che si raggiunge una certa soglia di PE si può scegliere un nuovo Beneficio Epico (si può incrementare una caratteristica fino a 30). Chiarimenti sulle Regole Ispirazione Eroica permette di ritirare un qualsiasi dado (può essere un dado dei danni, ma non tutti i dadi dei danni). Essere sorpresi impone svantaggio all'iniziativa (Campione, Assassino e Barbaro sono difficili da sorprendere, non avranno svantaggio all'iniziativa). Non ci sono restrizioni di scuola per gli incantesimi per Mistificatore Arcano e Cavaliere Mistico. Paladino Facciamo un preview del nuovo Paladino: ecco alcune informazioni incentrate in particolare sulle novità e sui cambiamenti rispetto al materiale del playtest. L'ultima volta che abbiamo visto il Paladino è stato nel Playtest 6 [da ora in avanti PT6]. Potete vedere il confronto anche su D&D Beyond (da parte di qualcuno che ha visto il video prima che fosse diffuso in streaming!). PANORAMICA Gli incantesimi cominciano al livello 1, quindi un bel vantaggio per i multiclasse. (Come per i Ranger). Imposizione delle Mani e Maestria delle Armi al livello 1. La Punizione del Paladino viene ottenuta al livello 2, assieme allo stile di combattimento. NUOVO: sono state rimosse le restrizioni per gli stili di combattimento (ora sono tutti disponibili). Si può rinunciare allo stile di combattimento per imparare dei trucchetti. [L'opzione dei trucchetti era già stata data in Tasha. Ce la fanno tenere ma non la chiamano più "stile di combattimento". Sospetto che questa decisione sia legata al fatto che gli stili di combattimento sono talenti, ora e quindi sarebbe più debole di Iniziato alla Magia, che conferisce anche un incantesimo di 1a cerchia.] La Punizione del Paladino ora conferisce l'incantesimo Punizione Divina, con un singolo lancio gratuito. Incanalare Divinità (ID): aumentano gli usi: cominciano con 2, più uno a riposo breve. I Sensi Divini sono un'opzione dell'Incanalare Divinità (come in PT6). Dura 10 minuti. L'incantesimo Trovare Destriero si ottiene al lv5, si può usare una volta al giorno senza spendere slot. L'incantesimo è stato rimaneggiato così da poter essere lanciato di livello più alto, usando un unico blocco delle statistiche incrementabili. [Questo implica fortemente che si tratti di una magia specifica di questa classe, non disponibile altrove. Fantastico. (Ma potrà un Bardo del Sapere sceglierla? Spero di si, e la discussione sulle liste di magie (vedi sotto) mi fa pensare che potrebbe essere così, dato che identificare le magie specifiche delle classi è più difficile.)] Scacciare Nemici diventa un'opzione di ID (ottenuta al livello 9 nel PT6) Le aure sono una cosa sola, con una sola aura, ma ottengono abilità e funzioni diverse (non più separate come nel 2014). SOTTOCLASSI Giuramento di Devozione NUOVO: Arma Sacra è parte dell'azione di attacco. (in PT6 richiedeva un'azione bonus). Punizione di Difesa (livello 15 nel PT6) Saetta Sacra (livello 20) è un'azione bonus (come in PT6). Giuramento della Gloria ("...questo è per me quel paladino che, se fosse in un film, guarderebbe in camera sorridendo con denti bianchissimi e sbriluccicanti") Atleta Impareggiabile dura un'ora (come nel PT6) NUOVO: Aura di Alacrità ha effetto sugli alleati se entrano nell'aura durante il loro turno (non devono più cominciare il loro turno lì). Il Giuramento della Gloria ha una nuova magia al lv17: Presenza Regale di Yolan. Creata dalla regina degli elfi, costringe gli altri ad inginocchiarsi di fronte a te e a subire danni psichici. [Viene detto che anche altri possono usarla - se questo fosse corretto, allora dovrebbe essere un'incantesimo di 5a cerchia che i Chierici (probabilmente) riceveranno al lv9. Ma forse ha sbagliato ed è una magia specifica di classe.] Giuramento degli Antichi L'area di effetto di Furia della Natura è stata aumentata. Ottiene Aura di Protezione come in PT6 (resistenza a Necrotico, Psichico e Radiante) Sentinella Immortale viene ottenuto al lv15 come in PT6 (non ritorni con 1pf, ma con [?] il livello di classe x3) Giuramento di Vendetta NUOVO: Voto di Inimicizia come parte dell'azione di attacco (non azione bonus); può essere trasferito (come in PT6) NUOVO: l'abilità di lv20, Angelo Vendicatore, viene attivata come azione bonus e dura un'ora (non 10 minuti come in PT6) NUOVE REGOLE GENERALI Nuove aree ad effetto: c'è sempre stato dal 2014 ma non aveva un nome. Riguarda AOE che irradiano da un personaggio o un mostro: Emanazione. Nuovo approccio alle liste di magie. Fanno parte della descrizione della classe (come visto nell'Artefice). Le liste specificano la scuola, se richiede concentrazione e se richiede componenti. [Presumo che le descrizioni delle magie saranno comunque in fondo al libro, qui mi riferisco invece a quello che nell'attuale Manuale del Giocatore è alle pagine 207-211.] Le liste incantesimo dei giuramenti, dei patroni, etc. sono state tutte modificate e aggiornate. BARBARO L'ultima volta che abbiamo visto il Barbaro nel processo di playtest è stato con la sottoclasse dell'Albero del Mondo (World Tree) nel UA #8 (PT8 d'ora in poi), mentre le altre sottoclassi (Zelota, Cuore Selvaggio e Berskerer) erano comparse nel PT7. Ci sono varie novità che vogliamo condividere riguardo a questa classe e che troverete qui di seguito. PANORAMICA Maestria con le armi a livello 1. IRA. Ora è più semplice mantenere attiva l'ira: lo si può fare sia costringendo un avversario a effettuare un tiro salvezza (buono per un dragonide) oppure spendendo l'azione bonus per mantenerla attiva (come nel PT8). [Non si è parlato della ricarica a riposo breve (non presente nel PT7 ma nel PT8 sì. Presumo possa ancora esserci visto che è stato un cambiamento molto apprezzato.] Percezione del Pericolo a livello 2; non serve più vedere il pericolo; non è attiva solo se il barbaro è incapacitato (come nel PT8). Conoscenza Primordiale a livello 3: alcune prove di abilità usano Forza a prescindere da quale caratteristica userebbero di norme (come nel PT8). Ad esempio Intimidire, Furtività e Persuasione. [Il PT8 includeva anche Acrobazia e Sopravvivenza]. "si tratta a tutti gli effetti di una capacità sovrannaturale"; si parla dell'uso di Forza per Furtività facendo riferimento ai ragni de Lo Hobbit. Nota: l'inclusione di Persuasione nella lista in questo video è stata quasi sicuramente un errore. NUOVO: il barbaro ottiene anche una nuova competenza in una abilità al livello 3. Balzo Istintivo a livello 7 (come nel PT8). Colpo Brutale a livello 9 (come nel PT8): effetti aggiuntivi, con ulteriori opzioni sbloccate a livello 13. NUOVO: con Colpo Brutale si ottengono sia i danni extra che questi effetti aggiuntivi e il danno extra incrementa a livello 13. Ira Persistente a livello 11. Non si accenna ad un eventuale tiro salvezza da compiere. SOTTOCLASSI Albero del Mondo "Si tratta del barbaro che guarda dentro sé stesso...che si collega all'Albero del Mondo." Sviluppa il concetto di "barbaro come incassatore di colpi." Ai livelli più alti è in grado di teletrasportarsi (quindi come nel PT8, ma apparentemente non il viaggio planare del PT7, peccato speravo l'avrebbero reintrodotta come opzione). Interagisce con la maestria nelle armi (presumibilmente come nel PT8). Berserker "La sottoclasse classica per il barbaro." L'obiettivo principale è stato sviluppare da capo la Frenesia. NUOVA: Frenesia a livello3: si incentra sull'Attacco Irruento e permette di infliggere più danni una volta per turno. Non si rischia di diventare affaticati (come nel MdG 2014), ma funziona solo 1/turno. Ira Incontenibile a livello 6 e Ritorsione a livello 10, come nel PT7. Presenza Intimidatoria a livello 14 (quindi ad un livello più alto, ma influenza tutti entro 9 metri, si attiva con un'azione bonus). Cuore Selvaggio (prima Combattente Totemico) Più flessibile di prima: molte opzioni sono state modificate. NUOVO: per due capacità (Ira delle Terre Selvagge a livello 3 e Potere delle Terre Selvagge a livello 14) il barbaro può scegliere l'animale associato ogni volta che le attiva; con un'altra (Aspetto delle Terre Selvagge a livello 6), il barbaro sceglie la capacità passiva ad ogni riposo lungo. Questo è un cambiamento ENORME. NUOVO: Le opzioni a livello 6 sono "più utili": Salmone per una velocità di nuotare, Pantera per una velocità di scalare, Gufo per scurovisione. Questo è molto diverso da quello che era presente nel PT7, dove si riceveva maestria in una abilità. [Mi domando se queste opzioni siano davvero più utile, ma almeno evitano la "trappola" di non essere competenti nell'abilità che si vuole scegliere a livello 6 e quindi perdere l'occasione di avere Maestria. D'altra parte un barbaro con maestria in Investigare era qualcosa che era molto curioso di provare e ora non è più possibile, almeno non con solo la classe base.] Non si è detto nulla riguardo Parlare con Gli Animali/Parlare con la Natura. Zelota Originariamente presente nella Xanathar, qui introdotto con dei cambiamenti.G Guerriero degli Dei - offre la possibilità di curare un ammontare limitato di danni (come nel PT7). NUOVO: Concentrazione Fanatica a livello 6 e ora include un bonus quando si ritira al dado (non meglio specificato finora). NUOVO: Ira degli Dei a livello 14, non richiede più di scendere a 0 PF. Infonde di un potere divino: velocità di volo, resistenza ai danni e possibilità di salvare gli altri dalla morte con una reazione. NUOVE REGOLE BASE non sono state rivelate nuove regole base Link agli articoli originali: https://www.enworld.org/threads/2024-players-handbook-reveal-2-new-fighter.704843/ https://www.enworld.org/threads/2024-players-handbook-reveal-3-new-paladin.704871/ https://www.enworld.org/threads/2024-players-handbook-reveal-4-new-barbarian.704894/
  18. One D&D è una mezza trovata pubblicataria, il concetto è che sia un'esperienza trasversale di D&D, composta dalle regole "5.5", dal fatto che saranno di base integrate su D&D Beyond, che ci saranno varie iniziate di gioco organizzato ecc. Possiamo chiamare questi manuale 5E o 5.5 e rimane valido come termine, non credo avranno mai One D&D scritto sui manuali fisici
  19. Concentrate rapidamente le vostre energie sulla cameriera con le falci e ben presto anch'essa soccombe sotto il vostro assalto. Almar cerca di stanare la cameriera scomparsa con una palla di fuoco. L'intento era buono ma va a vuoto e pochi attimi dopo la cameriera ricompare alle spalle di Bernard e lo infilza ripetutamente. Intanto le ferite dei pugnali continuano a bruciare a chi le ha subite. @Ian Morgenvelt @Cronos89 @Athanatos
  20. Datemi qualche giorno per tirare meglio le fila della situazione e rifaccio partire
  21. Senza perdere troppo tempo decidete di puntare verso la fortezza. Quando lasciate la grotta vi rendete conto che il gruppo di goblinoidi che stava presso il lago è ora sparito, forse in qualche modo conscio della dipartita della strega. Vi mettete in marcia verso la fortezza ma già dalla prima nottata capite che qualcosa non va. I vostri sogni sono tormentati da strani incubi, in cui finite in delle sabbie mobili, cadete da dei dirupi, venite assaliti da lupi e ragni giganti. Quando vi svegliate capite che non avete riposato per nulla. @tutti
  22. Facendo un po' di esplorazione trovate dei tunnel che potrebbero portare verso delle zone più a misura di "umano" e decidete di provare a cercare là in giro. Dopo qualche tempo individuate quelle che probabilmente sono le camerate dove dormono gli orchi e gli altri lavoratori umanoidi. Al loro interno vedete almeno un'altra ventina di orchi che dormono sonoramente, probabilmente l'altro turno di lavoratori.
  23. Decidete di cominciare dalla Grande Madre, arrivandoci tutti e tre a intervalli leggermente separati, ciascuno agendo per conto proprio. Dopo esservi diretti sul posto capite perché questa taverna sia poco nota ai più. Si nasconde dietro l'aspetto di un magazzino di merci, a cui si accede solo dietro uso di una particolare parola d'ordine. Tutti gli avventori indossano mantelli prima di entrarci e poi solo una volta dentro rivelano la loro peculiare natura. Un grande ambiente comune è stato ricavato tramite alte pile di casse ed è illuminato da delle luci fluttuanti. Un mezzo elementale del fuoco funge da oste dietro un grezzo bancone ricavato da quella che pare una canoa e tra i vari tavoli potete vedere tiefling, gnoll, gruppetti rumorosi di hobgoblin e altre razze particolari. La birra scorre abbondante e a vari tavoli si gioca a carte o a dadi. Un mezzo-drago rosso si sta esibendo in una ballata sul retro della sala, mentre quelli che sembrano dei duergar lo accompagnano con dei tamburi e delle lire.

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