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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Proseguite fino alla base dei pinnacoli rocciosi, seguendo le tracce della banda di orchi. State iniziando a dirigervi verso un piccolo canyon, che pare serpeggiare tra le alte pareti scoscese che vi circondano dandovi al contempo una meritata frescura per via dell'ombra che gettano, quando Flint vi fa un cenno verso una delle pareti e notate, appollaiate in alto a circa 50 metri più avanti lungo il canyon alcuni orchi di sentinella, abbarbicati in degli anfratti rocciosi che sovrastano il passaggio. Non siete sicuri se vi abbiano già individuati o meno.
  2. @Theraimbownerd @sani100 @Garyx
  3. Cosa intendi con "io avrei il comando" sacerdotessa? dice il maschio chiaramente evitando di usare i giusti onorifici. No questa non era la mia dimora, ma da anni è abbandonata e vista come maledetta, quale miglior posto per stare tranquillo? L'arrivo degli gnomi mi ha permesso di allargare il numero dei miei servitori però.
  4. Eberk Alzo la testa dal boccale di birra, le guance chiaramente arrossate, la voce impastata Ma pppproprio ora?
  5. Steven Intendo che seguirli ora non ci assicura per il momento un vantaggio, perché magari avranno spese alcune energie ma d'altro canto potrebbero essere tornati ad una loro base. Prenderli di sorpresa poco dopo che sono usciti da un tempio potrebbe essere la soluzione più efficace. Ma appunto vedremo, prima controlliamo questo.
  6. Bernard @Black Lotus
  7. Peggio ancora, puoi fare danni da forza con ogni incantesimi da danno adatto alla scopo (palla di fuoco fulmine e così via) e te le scordi per sempre resistenze ed immunità.
  8. Bernard @Black Lotus
  9. Alonewolf87 ha risposto a Teo777 a un discussione D&D 5e regole
    Il barbaro potrà scegliere se applicare l'Unarmored Defense o la Mage Armor, ma appunto le due cose non si sommano. Ci sono una valanga di Sage Advice che lo confermano se ti interessa.
  10. Alonewolf87 ha risposto a Teo777 a un discussione D&D 5e regole
    Armatura magica fornisce un differente metodologia di calcolo della CA (non dà un bonus alla CA) rispetto alla norma, che varrà appunto 13 + modificatore di Destrezza. Un PG senza armatura con Destrezza 14 a cui viene lanciato questo incantesimo passerà da CA 12 a CA 15. Occhio che diversi sistemi di ricalcolo della CA (chessò questo incantesimo e la capacità del barbaro o del monaco) non si sommano, ma si prende il migliore. EDIT: tecnicamente si sceglie, ma non vedo motivo per non scegliere il migliore 😅
  11. Ok quando ti avevo chiesto conferma di questo probabilmente non mi sono espresso bene. La mia domanda era proprio se bisognava vincere in esattamente 7 turni, non di più non di meno. Beh allora la "soluzione" ce l'abbiamo.
  12. La soluzione per far vincere il bianco sì, la soluzione per far vincere il bianco in esattamente 7 mosse (e non magari 6) mi pare di no, ma potrei sbagliarmi.
  13. Praticamente rimane la discrepanza. Poi vabbè io appunto terrei le cifre di Saltmarsh proprio perché più specifico, però non lo prenderei necessariamente come revisione/errata del MdG.
  14. Nessuno, infatti è più probabile quello che dici te infatti.
  15. Infatti quella tabella di descrizione del veicolo è presa pari pari da Ghosts of Saltmarsh come indicato nella nota in fondo, ma nell'elenco generale dell'equipaggiamento (preso dal MdG) nella parte che ho copincollato io puoi vedere come sia ancora segnata a 1,5 miglia/orarie.
  16. No su D&D Beyond è sempre a 1,5 miglie/orarie, quella indicazioni che hai dato tu è per aggiungere la velocità della corrente di un fiume (stimata appunto in 3 miglia/orarie) a quella della barca stessa Rowboats are used on lakes and rivers. If going downstream, add the speed of the current (typically 3 miles per hour) to the speed of the vehicle. These vehicles can’t be rowed against any significant current, but they can be pulled upstream by draft animals on the shores. A rowboat weighs 100 pounds, in case adventurers carry it over land. Notes: Speed 1 1/2 mph
  17. Bernard @Black Lotus
  18. L'azione speciale parla di "cambiare colore ad una faccia a proprio vantaggio". Questo implica necessariamente cambiarla nel proprio colore da giocatore? Oppure un giocatore bianco con troppi punti potrebbe trasformare una faccia bianca in nera? Che sia una sorta di "solved game" per certi versi ci sta (specie visto l'enorme handicap del nero) come dicevo e penso si sia capito più che far vincere il bianco (che è triviale) è la risoluzione in X turni che mi risulta ostica. Giusto in effetti, se si può andare in negativo la cosa diventa forse più gestibile, anche se di nuovo soggetto alla fortuna della pescata.
  19. Ok partendo quindi dal presupposto che io giocatore mi sono fatto un pò di queste prove a casa e che non spendere punti per l'Azione Speciale nei turni 2-5 (vuoi perché non abbiamo punti o perché rinunciamo volontariamente) può aiutare a stabilizzare gli eccessi di facce bianche, ammetto che al momento non vedo una soluzione che ci possa garantire con totale certezza di vincere secondo le specifiche condizioni. La probabilità può essere alta, circa sul 75-80% ma non è comunque certo
  20. L'uso accorto di se e quando usare l'azione speciale è la chiave ma sì, c'è una inevitabile componente di (s)fortuna a cui non possiamo sfuggire. @Black Lotus Come dicevo possiamo considerare in game che Llionas e Bernard si facciano delle tessere di fortuna (anche se solo dei fogli di carta con scritto a matita B/N da poter cancellare riscrivere) con cui fare delle partite di prova? Infatti a mio avviso la cosa difficile per non non sarà riuscire a far vincere il bianco (cosa triviale) ma farlo vincere esattamente in 7 turni.
  21. Non è se. Durante la pescata se la faccia mostrata è bianca sei costretto a rimettere dentro la tessera e pescarne un'altra, andando avanti finché non tiri fuori una faccia nera (ed eventualmente dando punti al bianco se infili multipli di 3 facce bianche). Poi si gira la faccia nera e si da il punto al giocatore del colore della faccia corrispondente. Il mio timore sta anche nell'avere troppa fortuna nei turni intermedi. Nel momento in cui nel turno 3-4-5 hai reso bianche già 5-6 facce per dire, la possibilità di fare infilate di punti eccessivi nei turni 4-5-6 sono relativamente alte.
  22. Che magari essendo Ghosts of Saltmarsh un avventura/manuale marittimo forse hanno aggiornato quei numeri per renderli più plausibili/corretti? Non sono un esperto di navigazione....
  23. Sì, è quello che sto dicendo anche io, siamo d'accordo direi 😄 Se peschiamo nero e dietro c'è la facciata bianca il bianco fa punto, così da poterlo spendere sull'azione speciale, quindi ottimo no 😄
  24. Diciamo comunque che Turno 1 50/50 di punto al bianco o al nero (mettiamo che vada al nero) Bianco spende 1 punto e abbiamo due situazioni possibili (50/50 anche qui) N/N, N/N, N/B, B/B oppure N/N, N/B, N/B, N/B Turno 2 Situazione A 5% di triplo bianco, circa 60% di punto al nero, circa 30% di punto al bianco Situazione B 5% di triplo bianco, circa 60% di punto al bianco, circa 30% di punto al nero Se Bianco ha un punto da spendere diventa tutto in discesa, altrimenti deve rimandare al turno 3 La cosa fondamentale è raggiungere la massa critica di facce bianche il prima possibile....ma dobbiamo anche stare attenti a non vincere troppo presto.
  25. Beh come dicevo se a furia di spendere punti nei turni 1-6 il bianco riesce a trasformare in bianche praticamente tutte (o 7/8) le facce tra il turno 6 e 7 farà una carrellata di punti e via.

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