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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. E allora no, già fanno fatica a starci in due.
  2. Se il personaggio di @SamPey era sorpreso non può compiere reazioni quindi neanche attivare quella di Shield Master. Inoltre non credo si applichi il bonus di Shield Master al TS perché l'effetto non stava bersagliando solo lui (ma si applica il vantaggio di Dodge).
  3. Bernard Potremmo fare così Rael. Io posso renderti invisibile per 1 ora, mentre sei invisibile io entro nella locanda e tu mi segui. Io mi prendo una stanza il più spaziosa possibile e tu mi segui lì dentro evitando di cozzare contro la gente, magari aspettando che il locandiere se ne sia andato. Poi ci dividiamo la stanza, anche fosse che uno deve dormire sul pavimento. Questo però ha lo svantaggio di usare la magia, cosa che potrebbe richiamare l'attenzione del nemico. Altra alternativa entro solo io, chiedo una stanza con una finestra sull'esterno, meglio sul retro che c'è meno rumore. Quando sono tranquillo e da solo in stanza apro la finestra di modo che tu possa capire quale camera è. Tu poi il più di nascosto e silenziosamente possibile scali il muro della taverna ed entri dalla finestra. Più rischioso ma se ci va bene molto meno percepibile dai nostri inseguitori. Cosa ne pensi? Hai altre idee?
  4. In realtà l'ha mantenuto, semplicemente molti siti terzi non possono usare certi termini sotto copyright diretto (come ad esempio i nomi dei PNG o termini come mind flayer/beholder) senza correre rischi. Se uno va a vedere sulla DMG i patronimici sono rimasti.
  5. Possibile via di fuga conosciute sono quelle citate dal Capitano, se volete andarne a cercare altre possibili liberi, ma in caso ditemi cosa e come. @Octopus83 per intenderci leggi qui https://www.dragonslair.it/forums/topic/50310-alonewolf87-il-lamento-della-foresta-parte-3/?do=findComment&comment=1750575
  6. Oltre che una classe apposita apprezzerei sinceramente un sistema a parte non una serie di "incantesimi psionici".
  7. Possibile chiaramente, quello che dico è che prima avevano a che fare con la GF9, ora direttamente con la WotC/Hasbro e questo potrebbe cambiare non poco le cose, specie se appunto la WotC Hasbro si vuole prendere in mano direttamente la gallina dalle uova d'oro.
  8. Con colpevole ritardo pubblichiamo la recensione del penultimo manuale uscito per D&D 5E: Tasha's Cauldron of Everything. Le molte richieste dei fan di D&D 5E per supplementi con nuove varianti e regole generiche erano state soddisfatte una prima volta con la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, uscita a Novembre 2017. A distanza di circa 3 anni la WotC offre al suo pubblico una "seconda espansione meccanica maggiore", nella forma del Tasha's Cauldron of Everything. Questo manuale di 192 pagine è stato distribuito al pubblico il 17 Novembre 2020. Questo nuovo manuale, come vari altri usciti per D&D 5E, è collegato ad un PNG iconico della storia di D&D: l'arcimaga Tasha, originaria del mondo di Oerth nonché una delle incantatrici più potenti dell'intero multiverso di D&D. Forse figlia di Baba Yaga, forse alias di Iggwilv ovvero l'autrice del celebre Demonomicon, sicuramente creatrice di molti incantesimi noti in varie ambientazioni. Le informazioni su di lei sono al contempo molte e scarse e in futuro potremmo dedicare un articolo alla storia di questo personaggio. Ma oggi vi vogliamo parlare del contenuto del manuale a lei collegato (e pieno di appunti scritti da Tasha stessa, così come è il caso per la Guida di Volo ai Mostri, la Guida Omnicomprensiva di Xanathar e il Mordenkainen's Tome of Foes). Le due copertine del manuale, rispettivamente di Magali Villeneuve e Wylie Beckert. Contenuti Il manuale è diviso in quattro capitoli, che ci offrono molto materiale da aggiungere ed inserire nelle nostre partite, ma quelli più degni di menzione sono sicuramente: 26 nuove sottoclassi per le classi già esistenti per D&D 5E La ristampa della classe dell'Artefice e delle sue 3 sottoclassi presenti in Eberron Rinascita dopo l'Ultima Guerra, assieme all'aggiunta di una nuova sottoclasse per l'artefice Regole per slegare razze e background dai bonus meccanici Varianti per le capacità di classe 15 nuovi talenti 21 nuovi incantesimi 36 nuovi oggetti magici Regole per i patroni di gruppo Regole per i sidekick Consigli per gestire la Sessione Zero e il Contratto Sociale La parte predominante del materiale presentato risulterà utile ai giocatori, ma anche i DM avranno di che essere compiaciuti per aver comprato questo manuale. Materiale per i giocatori Le nuove sottoclassi erano probabilmente la parte più attesa del manuale da parte dei giocatori e ce ne sono in effetti di molte varie ed interessanti: dal Circle of Stars del druido al Phantom per il ladro, dal patrono Fathomless per il warlock all'Order of the Scribes per i maghi, ci sono veramente opzioni per tutti i gusti. La ristampa fuori dai manuali di Eberron dell'artefice (e l'aggiunta di una sua sottoclasse) è sicuramente un'aggiunta che lascerà molti giocatori soddisfatti. Inoltre le regole per le opzioni di personalizzazione che permettono di slegare le componenti meccaniche dalla razza e dal background permetteranno ai giocatori di poter sempre creare il personaggio che più si addice loro, senza dover essere costretti nei confini delle opzioni elencate nei manuali. Questo metodo di "refluff", su cui si era variamente discusso in passato e che rimarrà sicuramente un argomento di disquisizione, è stato ora reso più "ufficiale" e chissà a cosa porterà tutto questo. In quella sezione vengono anche offerti consigli su come gestire il "retraining" di competenze e sottoclassi, cosa che potrebbe essere sicuramente molto apprezzata dai giocatori e DM neofiti. Sono poi anche offerte delle varianti per le abilità delle classi, che se scelte vanno a sostituire quelle pre-esistenti come indicato chiaramente nelle spiegazioni. Genericamente parlando sono tutte tese ad offrire una maggiore flessibilità ai personaggi ed evitare la frustazione dei giocatori per aver fatto scelte non ottimali, anche se si potrebbe discutere se forse non si sta concendendo troppo alle classi da incantatore, che finora erano risultate ben bilanciate rispetto alle altre. Ai posteri l'ardua sentenza, come si suol dire... I nuovi talenti sono interessanti e variegati, così come i nuovi incantesimi e trucchetti. Ci sono elementi utili a qualsiasi esigenza e personaggio, con alcune chicche come il talento Eldritch Adept e i nuovi incantesimi di evocazione. La ristampa dei trucchetti Green-Flame Blade e Booming Blade sarà sicuramente apprezzata da coloro che partecipano alla Adventurers League. Materiale per i DM I patroni per un gruppo sono un elemento spesso centrale in molti GdR ed ambientazioni e si erano già visti approcci del genere in altri manuali per la 5E (dalle Gilde di Ravnica alla Devozione di Theros ai Patroni di Eberron), ma il sistema presentanto in questo manuale e più neutro dal punto di vista del setting e più articolato dal punto di vista delle opzioni e degli spunti che offre. Sicuramente risulterà molto utile ad un DM neofita e si rivelerà probabilmente comunque comodo anche per coloro che hanno più esperienza sulle spalle. Un altro elemento molto interessante sono le regole sui sidekick, che fanno qui la loro ricomparsa dopo essere state pubblicato nell'Essentials Kit. Con esse anche gruppi con pochi giocatori (se non con un singolo giocatore) potranno andare tranquillamente all'avventura senza che il DM debba troppo rimaneggiare le avventure ufficiali. Inoltre possono tornare utili quando si vuole inserire un PNG che accompagnerà temporaneamente il gioco e non si vuole spendere troppo tempo a spulciare i manuali alla ricerca del "mostro" perfetto. Vedere pubblicate su un manuale ufficiale di D&D delle raccomandazioni su come gestire la Sessione Zero, il Contratto Sociale e le dinamiche tra giocatori è qualcosa di sicuramente soddisfacente, anche se magari avviene con un pò di ritardo. Ora non dirò che sono perfette e omnicomprensive, ma sono dei buoni punti di partenza. Altri aspetti interessanti sono le tabelle per gli spunti su come trattare con i mostri, le idee per nuovi pericoli, fenomeni magici peculiari, trappole e indovinelli. E gli psionici....? Quello che a mio avviso è stato reso in maniera sub-ottimale in questo manuale è la questione degli psionici. Richiesti a gran voce dai fan fin dagli albori della 5E e dopo aver visto varie iterazioni sotto forma di alcuni Unearthed Arcana, la decisione di implementarli sotto forma di sottoclassi ed incantesimi peculiari, senza un loro sistema di funzionamento specifico, mi lascia deluso. La scelta è in linea con l'approccio semplice e diretto dell'edizione, ma personalmente mi ha lasciato insoddisfatto. Conclusione In definitiva il Tasha's Cauldron of Everything è sicuramente un manuale degno di essere acquistato e che contiene molto materiale utile ed interessante. Lo raccomanderei sicuramente assieme alla Guida Omnicromprensiva di Xanathar a quei gruppi che vogliono espandere le opzioni a loro disposizione, ma ammetto anche che mi è rimasta una leggera vena di amaro per un'occasione sprecata per fare qualcosa di meglio per gli psionici. Visualizza articolo completo
  9. Le molte richieste dei fan di D&D 5E per supplementi con nuove varianti e regole generiche erano state soddisfatte una prima volta con la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, uscita a Novembre 2017. A distanza di circa 3 anni la WotC offre al suo pubblico una "seconda espansione meccanica maggiore", nella forma del Tasha's Cauldron of Everything. Questo manuale di 192 pagine è stato distribuito al pubblico il 17 Novembre 2020. Questo nuovo manuale, come vari altri usciti per D&D 5E, è collegato ad un PNG iconico della storia di D&D: l'arcimaga Tasha, originaria del mondo di Oerth nonché una delle incantatrici più potenti dell'intero multiverso di D&D. Forse figlia di Baba Yaga, forse alias di Iggwilv ovvero l'autrice del celebre Demonomicon, sicuramente creatrice di molti incantesimi noti in varie ambientazioni. Le informazioni su di lei sono al contempo molte e scarse e in futuro potremmo dedicare un articolo alla storia di questo personaggio. Ma oggi vi vogliamo parlare del contenuto del manuale a lei collegato (e pieno di appunti scritti da Tasha stessa, così come è il caso per la Guida di Volo ai Mostri, la Guida Omnicomprensiva di Xanathar e il Mordenkainen's Tome of Foes). Le due copertine del manuale, rispettivamente di Magali Villeneuve e Wylie Beckert. Contenuti Il manuale è diviso in quattro capitoli, che ci offrono molto materiale da aggiungere ed inserire nelle nostre partite, ma quelli più degni di menzione sono sicuramente: 26 nuove sottoclassi per le classi già esistenti per D&D 5E La ristampa della classe dell'Artefice e delle sue 3 sottoclassi presenti in Eberron Rinascita dopo l'Ultima Guerra, assieme all'aggiunta di una nuova sottoclasse per l'artefice Regole per slegare razze e background dai bonus meccanici Varianti per le capacità di classe 15 nuovi talenti 21 nuovi incantesimi 36 nuovi oggetti magici Regole per i patroni di gruppo Regole per i sidekick Consigli per gestire la Sessione Zero e il Contratto Sociale La parte predominante del materiale presentato risulterà utile ai giocatori, ma anche i DM avranno di che essere compiaciuti per aver comprato questo manuale. Materiale per i giocatori Le nuove sottoclassi erano probabilmente la parte più attesa del manuale da parte dei giocatori e ce ne sono in effetti di molte varie ed interessanti: dal Circle of Stars del druido al Phantom per il ladro, dal patrono Fathomless per il warlock all'Order of the Scribes per i maghi, ci sono veramente opzioni per tutti i gusti. La ristampa fuori dai manuali di Eberron dell'artefice (e l'aggiunta di una sua sottoclasse) è sicuramente un'aggiunta che lascerà molti giocatori soddisfatti. Inoltre le regole per le opzioni di personalizzazione che permettono di slegare le componenti meccaniche dalla razza e dal background permetteranno ai giocatori di poter sempre creare il personaggio che più si addice loro, senza dover essere costretti nei confini delle opzioni elencate nei manuali. Questo metodo di "refluff", su cui si era variamente discusso in passato e che rimarrà sicuramente un argomento di disquisizione, è stato ora reso più "ufficiale" e chissà a cosa porterà tutto questo. In quella sezione vengono anche offerti consigli su come gestire il "retraining" di competenze e sottoclassi, cosa che potrebbe essere sicuramente molto apprezzata dai giocatori e DM neofiti. Sono poi anche offerte delle varianti per le abilità delle classi, che se scelte vanno a sostituire quelle pre-esistenti come indicato chiaramente nelle spiegazioni. Genericamente parlando sono tutte tese ad offrire una maggiore flessibilità ai personaggi ed evitare la frustazione dei giocatori per aver fatto scelte non ottimali, anche se si potrebbe discutere se forse non si sta concendendo troppo alle classi da incantatore, che finora erano risultate ben bilanciate rispetto alle altre. Ai posteri l'ardua sentenza, come si suol dire... I nuovi talenti sono interessanti e variegati, così come i nuovi incantesimi e trucchetti. Ci sono elementi utili a qualsiasi esigenza e personaggio, con alcune chicche come il talento Eldritch Adept e i nuovi incantesimi di evocazione. La ristampa dei trucchetti Green-Flame Blade e Booming Blade sarà sicuramente apprezzata da coloro che partecipano alla Adventurers League. Materiale per i DM I patroni per un gruppo sono un elemento spesso centrale in molti GdR ed ambientazioni e si erano già visti approcci del genere in altri manuali per la 5E (dalle Gilde di Ravnica alla Devozione di Theros ai Patroni di Eberron), ma il sistema presentanto in questo manuale e più neutro dal punto di vista del setting e più articolato dal punto di vista delle opzioni e degli spunti che offre. Sicuramente risulterà molto utile ad un DM neofita e si rivelerà probabilmente comunque comodo anche per coloro che hanno più esperienza sulle spalle. Un altro elemento molto interessante sono le regole sui sidekick, che fanno qui la loro ricomparsa dopo essere state pubblicato nell'Essentials Kit. Con esse anche gruppi con pochi giocatori (se non con un singolo giocatore) potranno andare tranquillamente all'avventura senza che il DM debba troppo rimaneggiare le avventure ufficiali. Inoltre possono tornare utili quando si vuole inserire un PNG che accompagnerà temporaneamente il gioco e non si vuole spendere troppo tempo a spulciare i manuali alla ricerca del "mostro" perfetto. Vedere pubblicate su un manuale ufficiale di D&D delle raccomandazioni su come gestire la Sessione Zero, il Contratto Sociale e le dinamiche tra giocatori è qualcosa di sicuramente soddisfacente, anche se magari avviene con un pò di ritardo. Ora non dirò che sono perfette e omnicomprensive, ma sono dei buoni punti di partenza. Altri aspetti interessanti sono le tabelle per gli spunti su come trattare con i mostri, le idee per nuovi pericoli, fenomeni magici peculiari, trappole e indovinelli. E gli psionici....? Quello che a mio avviso è stato reso in maniera sub-ottimale in questo manuale è la questione degli psionici. Richiesti a gran voce dai fan fin dagli albori della 5E e dopo aver visto varie iterazioni sotto forma di alcuni Unearthed Arcana, la decisione di implementarli sotto forma di sottoclassi ed incantesimi peculiari, senza un loro sistema di funzionamento specifico, mi lascia deluso. La scelta è in linea con l'approccio semplice e diretto dell'edizione, ma personalmente mi ha lasciato insoddisfatto. Conclusione In definitiva il Tasha's Cauldron of Everything è sicuramente un manuale degno di essere acquistato e che contiene molto materiale utile ed interessante. Lo raccomanderei sicuramente assieme alla Guida Omnicromprensiva di Xanathar a quei gruppi che vogliono espandere le opzioni a loro disposizione, ma ammetto anche che mi è rimasta una leggera vena di amaro per un'occasione sprecata per fare qualcosa di meglio per gli psionici.
  10. Bbbeh si chiama Glenn, Glenn Sturgis. E io sono Timur suo figlio....ma aspetta in che senso rapporto? Non dovreste sapere queste cose se siete con i Manti Grigi? @Lucane
  11. Il ragazzo rimane veramente allibito di fronte alle affermazioni di Raskert ma al nome di Bauchelain si nota un guizzo nei suoi occhi e nel suo volto Il sssignor Bauchelain? è uno dei nostri clienti di vecchia data, papà è in affari con lui dall'inizio, ddddice che è stato il capitale prestatogli dal signor Bauchelain che gli ha permesso di avviare l'azienda. Effettivamente le pellicce più rare e i tessuti più pregiati li commercia lui, mmmma non credo che ci sia del contrabbando o nulla di illegale, forse giusto qualche tassa portuale dimenticata, ma lo fanno tutti....
  12. Il ragazzo inizia a rispondere a Raskert, parlando di rotoli di seta, balle di cotone e giusto un paio di guardie, ma rimane allibito alla menzione del traffico di organi di bestie rare Oooorgani?Bestie rare?Nonnnn so di cosa state parlando, sicuramente vvvvvi sbagliate.... @Lucane
  13. @athelorn @Pyros88
  14. @Ian Morgenvelt @Cronos89 @Athanatos ho bisogno di qualcosa di scritto nel TdG poi...
  15. Il kraken aumenta la velocità con cui vi nuota intorno in risposta alle parole di Laya Malvagio? Sì probabilmente mi potrete vedere o percepire come malvagio. Ammetto che nutro un certo interesse e piacere nel vedere e studiare la sofferenza e dolore nelle altre creature. O nel sottometterle al mio volere. Ma è sempre più interessante quando si riesce a ricattarle, a obbligarle a seguire i miei ordini perché sentono di doverlo fare, invece che tramite costrizioni magiche o mentali. Sembri comunque una creaturina interessante, dimmi cosa vorresti non ti capitasse in particolare? @sani100
  16. Se vorrai non sarà certo io a dirti di no. Mi spiace fare la persona bieca, ma più spade avremo più è facile che supereremo la nottata. Sì abbiamo qualche arma d'argento, ma non molte dice poi a Gretchen Tutte quelle che avevamo le ho date a quelli che guideranno la carica e non sono sufficienti nemmeno per loro. E no, non conosco nessun fabbro in città che sia in grado di crearne una nel giro di qualche ora. Ricoprire d'argento in maniera efficace un'arma è cosa che richiede tempo, deve essere fatta per bene. Il capitano poi aggrotta le sopracciglia alle parole di Jax No, non sono miei ordini, ma non mi stupisce saperlo. La gente è spaventata, vuole proteggersi. E se organizzano qualche ronda o gruppo di risposta di quartiere di base non c'è nulla di male. Basta solo che evitino a giocare ai soldati esperti. Se mi dite dove sta avvenendo questo vedrò di mandare qualche truppa extra a tenere d'occhio la situazione.
  17. Tre orchi e l'hobgoblin cadono a terra per via dell'incantesimo di Lexander. L'hobgoblin viene anche colpito in piena faccia dalla palla di ghiaccio richiamata da Pit e sembra stordito dalla cosa. Gli altri tre orchi vi si gettano contro, mentre i due gnoll corrono e aprono una botola nel pavimento che non avevate notato immediatamente e iniziano a gridare mentre spariscono giù delle scale che presumete si trovino lì sotto. I pelleverde ricevono gli affondi preparati da Keothi e Vincent, ma riescono comunque ad avvicinarsi abbastanza da attaccare. Fortunatamente solo Vincent rimane ferito di striscio @Vind Nulend Iniziativa
  18. Dietro indicazioni di Tariam il gruppo aspetta un attimo di vedere cosa fanno i coboldi che però, dopo avervi scaricato addosso una raffica di dardi, frecce e lance svaniscono di nuovo nel cunicolo da cui sono venuti. @Albedo @PietroD @Blues @Dmitrij @L_Oscuro Iniziativa
  19. Risalite per il passaggio, che sembra ricondurre al piano superiore, anche se probabilmente in una zona separata delle rovine. State per arrivare a dove una breve rampa di scale di pietre porta ad un passaggio circolare nel soffitto che conduce ad una stanza di sopra quando Bones vi fa cenno di fermarmi. Il rumore di un pesante strisciare sta venendo dal pavimento/soffitto sopra le vostre teste e si sta chiaramente dirigendo verso il passaggio che state per imboccare: avete pochi istanti prima di fare la conoscenza con la creatura che ha lasciato quei segni!
  20. Tra i dardi magici di Drophar e le frecce di Bharas uno dei thri-kreen corazzati che erano usciti dalla fortezza viene ucciso. Ma rimane comunque lampante ora l'assenza di un modo per uscire o salire dalla fortezza visto che non c'è più la scala. Iniziativa
  21. Passate il resto della giornata e il giorno seguente a spostare ciò che già avete trovato in una vecchia sartoria abbandonata e a recuperare ulteriori oggetti e scorte potenzialmente utili per la vostra base. Al secondo giorno tornate dal necromante che vi accoglie nella stessa modalità dell'altra volta. Al suo fianco notate due nuovi non-morti, creati con i resti dei seguaci di Eilistraee. In effetti i morti mi hanno confermato quanto dicevate, d'accordo acconsento alla vostra richiesta di alleanza e vi concederò il mio cruciale aiuto. Cosa pensavate di fare nello specifico ora?
  22. Jaharl D'Jorasco Fa piacere avere a che fare con gente ragionevole, anche se un pò mi spiace non poter fare qualche esperimento su di voi dico all'hobgoblin con un ghigno inquietante, per incutergli un pò di ulteriore timore. Una volta che i prigionieri sono stati liberati e se ne sono andati ascolto la breve spiegazione di Bartò In che senso sarebbe meglio non entrarci affatto?

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