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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Bernard Sarà da pavidi starsene nell'angolino, ma ha funzionato finora come approccio... Bernard e Tristan si concentrano per questo turno sul liberare Tristan stesso dalle due armature animate che l'hanno accerchiato. @Black Lotus
  2. Salve a tutti, scusate lo scarso preavviso, ma sarò assente fino a mercoledì sera.
  3. Salve a tutti, scusate lo scarso preavviso, ma sarò assente fino a mercoledì sera.
  4. Salve a tutti, scusate lo scarso preavviso, ma sarò assente fino a mercoledì sera.
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  13. Salve a tutti, scusate lo scarso preavviso, ma sarò assente fino a mercoledì sera.
  14. Aggiunte info dal druido sui mind-flayer, consideratevi tutti con una infarinatura base su cosa sono i mind-flayer e cosa fanno (poteri psionici, dominio mentale, tentacoli per estrarre il cervello, razza di schiavisti etc)
  15. Fratello Elias recupera l'equipaggiamento di Berinlith e poi approfittando del momento di distrazione del drago e sfruttando le creature volanti evocate da Carmilla passate tutti dall'altro lato della pozza di lava e con l'aiuto della vostra guida trovate un passaggio nascosto tra le rocce che vi permetterà di uscire dalla stanza e proseguire nel vostro viaggio. Nel frattempo i movimenti e gli scontri sotto la lava sono terminati, con Soryana che vi può confermare che i suoi spiriti non sono più presenti, quasi sicuramente distrutti dal drago.
  16. Mentre lasciate Ariel a sorvegliare la stanza di Zanthimar fate prima di tutto un salto fuori città per incontrare Belfagor. Il druido vi spiega che quel genere di tatuaggi da queste parti sono solitamente segni di appartenenza a degli ordini di ranger, in particolare quelli di Zanthimar corrispondono all'ordine degli Spinabianca, un gruppo di devoti di Uvot dio della luna. Riguardo ai mind-flayer non è molto ferrato, anche se vi dice che un trucco che usano sovente è quello di assumere una falsa forma e spacciarsi per una persona normale per meglio muoversi nella società umana. Per quanto riguarda le persone da loro controllate, i druidi possono provare a spezzare questa forma di controllo se portate loro le persone in questione. Dopo di questo tornate al tempio dove divora Milo, il ragazzo con la voglia a forma di stella che eravate venuti qui a cercare e lo trovate intento a prepararsi a partire con voi nei prossimi giorni.
  17. Mempthak annuisce solenne ai complimenti di Aurora, ma vi è chiaro che è compiaciuto dei complimenti ricevuti. Iniziate a entrare nei dettagli della spedizione parlando di trasporto, materiale, numero di lavoratori e durata dei turni. Dopo varie discussioni, domande e risposte vi è chiaro che Mempthak non crede che questa sarà un'impresa fruttuosa e sta cercando di assegnarvi un quantitativo di manodopera e materiali risicati rispetto a quanto necessario, senza un grosso margine di sicurezza, pur mantenendosi sulle 10.000 monete d'oro che sono il vostro budget generale per il lavoro. Per voi ci sono due opzioni: o farvi dare più materiale e manodopera restando nelle 10.000 mo o prendervi quanto offerto ma contrattare scendendo a 8.000 mo.
  18. Flint prova in vari modi a forzare la gabbia, ma è chiaro che la serratura che la chiude non è un semplice ammasso di ferro ed ingranaggi. Intanto vedete il soffitto della stanza iniziare a sfarfallare, diventando come trasparente o forse proprio sparendo fino a lasciarvi intravedere il cielo sovrastante dove incombe sopra di voi il Djinn affiancato da una dozzina di scimmie volanti. Ecco dove vi eravate nascosti luridi terricoli. dice grondando veleno dal tono della voce.

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