Da Legends & Lore del 15/10/2012
di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87
Per l'articolo di questa settimana ho pensato sarebbe stato interessante fornire ai lettori un analisi di ciò su cui stiamo lavorando ora. Mentre sto scrivendo queste righe siamo concentrati sul prossimo pacchetto per il playtest che coprirà i livelli dei personaggi dal 1° al 10°. Esso costituisce lo scenario per l'introduzione al gioco di alto livello e ci fornisce un occasione per assicurarci che tutto funzioni precisamente quando cominciamo ad alzare il livello.
Perciò ecco gli aggiornamenti su classi, background e specializzazioni
Classi
Innanzitutto per il momento stiamo rallentando il lavoro su warlock e stregone. Entrambe le classi necessitano di rifacimenti ma vogliamo innanzitutto vedere come saranno accolti i cambiamenti che abbiamo apportato a mago e chierico. Questa decisione ci riporta al nostro piano generale per fare in modo che le quattro classe core – chierico, guerriero, ladro e mago – siano al meglio della forma. I feedback che abbiamo ricevuto su stregone e warlock sono stati molto utili per aiutarci a mettere sul binario giusto mago e chierico. In particolare le persone volevano essere certi che gli incantatori fossero bilanciati tra di loro e che le meccaniche di lancio siano una questione di sistema invece che legate alle singole classi.
Detto questo ritengo che fornire ai DM più opzioni per la magia di maghi e chierici ci fornisca più spazio di manovre per rendere il warlock più differente. C'è una possibilità che, in base ai feedback, potremo introdurre un categoria generica di classe chiamata magic-user che raccolga mago, stregone ed altre opzioni come scelte interne ad essa. La cosa migliore di questo approccio è che potremmo creare regole e testo descrittivo che si riferiscano ai magic-users come categoria e che consenta al contempo alle campagne individuali di collegarli ad una categoria generale di personaggi.
Dopo aver guardato i feedback sullo stregone non sarei sorpreso se ci troveremo a cambiare nome alla classe, modificarne leggermente il flavor ed introdurre una vera classe di maghi-guerrieri nel core del gioco. Molte persone apprezzano lo stregone ma molti hanno commentato su come rendesse difficile trasporre personaggi stregoni già esistenti. Dato che il nostro obiettivo è rendere la conversione il più facile possibile questo è un'argomentazione molto forte per affrontare il concetto che abbiamo presentato come nuova classe.
Il mago riceverà delle tradizioni che comprenderanno incantesimi a volontà ed incantesimi distintivi che verranno recuperati 5 minuti dopo averli castati. Tipicamente un mago avrà un incantesimo distintivo e potrà recuperarlo per lanciarlo nuovamente solo una volta. Incantesimi a volontà e distintivi saranno strettamente legati alla tradizione del mago.
Per i chierici abbiamo reso nuovamente lo scacciare non morti una capacità di classe e abbiamo rimosso l'incanalare divinità nel complesso. Invece il chierico guadagna abilità speciale in base alla sua divinità. Il pacchetto includerà una serie di divinità generiche che faranno riferimento ai comuni archetipi che appaiono in diversi pantheon. Per esempio l'Imbroglione fa le veci di Loki ed Olidammara e rende i suoi chierici in grado di diventare invisibili per un breve periodo oltre a fornire accesso a più incantesimi di illusione di molti altri chierici. Invece che consentire l'utilizzo di certi tipi di armature l'Imbroglione fornisce addestramento nell'abilità Furtività e accesso ad armi a distanza, lo stocco ed altre armi che si basano sulla Destrezza. Se giocate un chierico dell'Imbroglione molto probabilmente vorrete indossare un'armatura leggera ed agire furtivamente, ma non vogliamo rendere questo un requisito od una limitazione. Questi archetipi di divinità sono solo un punto di partenza e potete aspettarvi espansioni specifiche per le campagne che forniranno opzioni più dettagliate legate alle divinità di quel mondo.
Il guerriero è stato ben accolto l'ultima volta. Ora come ora siamo focalizzati sul creare una serie di opzioni che consentano a tutti di giocare un guerriero molto semplice.
Il ladro sta ricevendo una maggiore enfasi sulle abilità. Il ladro riceverà più abilità e continuerà ad essere il migliore nel loro utilizzo, anche se abbiamo semplificato questo meccaniche e abbassato l'enfasi sul successo automatico. I DM erano frustrati del fatto che i ladri non avessero alcun reale rischio di fallimento. Questo distorceva il gioco in maniera alquanto irritante.
É importante tenere a mente che, in questa fase, stiamo lavorando su quello che consideriamo un versione discretamente avanzata del gioco. Il gioco core di D&D, che è spesso il punto di partenza per nuovi giocatori e il gioco scelto dai giocatori veterani che vogliono un sistema lineare, è quasi terminato a questo punto. Questo gioco assomiglia molto a D&D come presentato nel Basic Set o nella Rules Cyclopedia. Si sceglie un razza, si sceglie una classe e si gioca. Abbiamo speso molti sforzi per assicurarci che il gioco non solo si focalizzi sulla complessità per i giocatori esperti, ma fornisca anche una facile strada per i nuovi giocatori che si avvicinano al gioco per la prima volta consentendo loro di assimilare facilmente gli elementi base e poi muoversi come preferiscono.
Background e specializzazioni
Abbiamo apportati alcuni piccoli cambiamenti qui. I background adesso forniscono quattro abilità invece che tre, principalmente perché abbiamo modificato le abilità in modo che si ottenga un bonus ad ogni tiro, indipendentemente da quale caratteristica si utilizzi. Perciò un DM chiede semplicemente una prova di caratteristica. Il giocatore poi o aggiunge l'abilità oppure chiede al DM se essa è appropriata. Questo significa anche che possiamo avere abilità che siano più focalizzate, ma compensiamo fornendovene di più. Abbiamo costruito la lista correttamente, le abilità rimangono utili come aspetti che rendono il vostro personaggio unico ed interessante.
Le specializzazioni non sono cambiate molto a livello meccanico, ma hanno subito una modifica in come le presentiamo e in come esse rappresentino il modo. Prima esse si basano sullo stesso concetto di base dei background. Avevano dei nomi che le rendevano simili a dei titoli nel mondo di gioco. Ora invece le trattiamo in un modo che ritengo rifletta meglio il loro nome – specializzazioni – ed il loro ruolo nella creazione del personaggio.
Una specializzazione è qualcosa che il vostro personaggio ha sviluppato e su cui si è focalizzato. Potete essere specialisti nel combattimento a due armi, specialisti nella furtività o specialisti nell'investigazione. Si tratta probabilmente di qualcosa che avete sviluppato come parte della storia del vostro personaggio o come parte dell'addestramento nella vostra classe. Idealmente quando descrivete il vostro personaggio si dovrebbe trattare di qualcosa che gli altri giocatori possano comprendere rapidamente, piuttosto che necessitare di ulteriori spiegazioni. “Duellante” non dice molto su quello che il vostro personaggio è in grado di fare. “Specialista dello scudo” rende chiaramente l'idea che il vostro personaggio eccelle nella difesa e che probabilmente (o quantomeno si spera) porta con sé uno scudo.
Vogliamo ringraziare tutti voi per il vostro continuo interesse nel playtest e per fornirci costantemente i feedback per D&D Next. Non manca molto prima che il prossimo pacchetto per il playtest sia disponibile e speriamo che continuerete a seguirci nel playtest del gioco.
Mike Mearls
Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D