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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Non certo schiave drow e ad ogni modo visto che la clientela sarà prettamente femminile saranno sicuramente gli intrattenitori a farla da padroni. So che è scontato e banale ma vai a dare un'occhiata al Book of Erotic Fantasy, troverai degli spunti qua e là.
  2. Alonewolf87 ha risposto a jorjo85 a un discussione D&D 3e regole
    @ Jorjo Spoiler: Sugli scheletri un effetto di trasmutazione o abiurazione se erano già animati prima, altrimenti di necromanzia. Sull'oggetto di nuovo necromanzia o trasmutazione. Per l'intensità dell'aura rifatti al livello del lich
  3. Alonewolf87 ha risposto a jorjo85 a un discussione D&D 3e regole
    Di che rituale parliamo?
  4. Su arcani rivelati stesso in cui dice "è identico agli halfing presentati a pagina tot del manuale del giocatore eccetto per quanto segue". Ovviamente un DM potrebbe decidere che sia applicabile visto che c'è uno scambio di bonus e capacità tra halfing normali e cuoreforte che teoricamente li rende equivalenti, ma da regole strette non è possibile.
  5. No perchè fanno direttamente riferimento agli halfing presentati sul manuale del giocatore e non agli halfing in genere.
  6. Soren Cavoli ce la siamo vista brutta, presto allontaniamoci dall'acqua.
  7. Beh considerando che la guarigione rapida non fa recuperare i punti ferita persi per soffocamento potresti puntare su quello, ci sono un paio di incantesimi da druido per fare affogare la gente che sarebbe adatti. Se per caso la guarigione rapida deriva da un effetto magico o da un oggetto (solitamente però è straordinaria) delle manette dell'antimagia dovrebbero essere sufficienti.
  8. Eberk Va bene dico attraversando cautamente il ponte ed osservando l'ambiente in cui ci troviamo e le impronte che mi indica Edward.
  9. Eberk Tutto a posto Edward?Possiamo attraversarlo anche noi?
  10. Purtroppo l'incantesimo di Rurik non sembra sortire effetto @ Rurik Spoiler: Non hai superato la RI di Nortak purtroppo
  11. Per ogni livello di incantesimo hai a disposizione uno slot di dominio da riempire ogni mattina con l'incantesimo che preferisci scelto tra quelli offerti dai domini che possiedi. Perciò sì puoi preparare in quello di 3° un incantesimo dal dominio della magia e in quello di 4° quello del dominio della morte e così via, con tutte le possibili combinazioni. Se ti può interessare esiste un talento sul complete champion che ti permette di lasciare lo slot aperto e decidere al momento del lancio quale incantesimo di dominio scegliere.
  12. Eberk Sì, buona idea Theogrin quei maledetti devono essere qui da qualche parte. Magari potremmo usare un pò di fango o di fuliggine per colorarti la faccia di nero... Ad ogni modo io prima proverei ad attraversare e vedere cosa c'è oltre il ponte che porta verso la nostra destra, quello che sta controllando Edward.
  13. Alonewolf87 ha risposto a Kinniku a un discussione D&D 3e regole
    Il mio senso era che, se per qualche motivo il suo DM decideva che Duro a morire valesse anche fino a -infinito in combinazione con Delay death, si doveva pensare bene a come gestire la cosa.
  14. Alonewolf87 ha risposto a Kinniku a un discussione D&D 3e regole
    Comunque come già fatto notare nel link fornito da pega in realtà rimani vivo sì, ma svieni una volta sotto i -10 quindi l'utilità è relativa. Inoltre ricordiamoci sempre che quelle sulla guida del DM sono linee guida e vanno mitigate dal buon senso
  15. Fai prima a postare lì di nuovo poi io cancello questo thread.
  16. Dopotutto, "top 100 mondiale" (cit.)
  17. Nortak Tu non fa ridere elfa codarda, nascosta chissà dove dice l'ogre ormai a poche decine di metri dalla casa.
  18. Nortak Nortak no interessa tuo sporco cibo, lui ora va e uccide miseri umani avvelenatori grida l'ogre ormai ben avviato verso la casa più vicina.
  19. Eberk Stiamo attenti, questi ponti sembrano essere qui sotto da molto tempo potrebbero franarci sotto i piedi.
  20. Da Legends & Lore del 22/10/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 e Pau_wolf La settimana scorsa vi ho fornito un aggiornamento su alcuni elementi del gioco. Le classi erano la parte principale dato che sono probabilmente la parte centrale del gioco. Questa settimana mi piacerebbe parlare un po' di più di come ci approcciamo al design di una classe. Il nostro approccio può essere ridotto ad alcuni concetti chiave che usiamo come linee guida. Usare ciò che abbiamo: Per molti versi sviluppare delle classi è abbastanza semplice. Prendiamo il bardo come esempio. Il bardo è stato sviluppato già per quattro volte perciò abbiamo a disposizione un bel po' di buon materiale con cui partire. Il primo passo è di rivedere le precedenti versioni del bardo e prendere nota di quegli elementi che sono rimasti consistenti. Alcune caratteristiche saltano all'occhio. Il bardo ha sempre avuto accesso agli incantesimi Il bardo ha sempre usato la musica in qualche forma Il bardo ha sempre avuto qualche abilità legata al ricordare conoscenze specifiche Il bardo ha sempre avuto accesso a buone armi ed armature Il bardo è sempre stato portato per le abilità Questi possono sempre punti di partenza ovvi, ma sono utili per ricordarsi che cosa i giocatori si aspettano. Quando sviluppiamo una classe è importante che le conversioni rimangano legato a ciò che una classe significa in D&D A volte questo compito ci porta a porci delle domande importanti. Per esempio l'abilità di punire del paladino è una caratteristica chiave della classe?E il compagno animale del druido?Si tratta di una capacità che una volta compariva sotto forma dell'incantesimo amicizia animale. Esso è assolutamente critico per l'identità della classe?Il prossimo passo fa riferimento a questo problema. Riempire i vuoti come necessari: Per alcune classi possiamo fare una lista precisa e implementare ciò che appare in essa. Per altre classi dobbiamo decidere se tutto ciò che appare nella lista è importante o se altri parti del sistema possono occuparsi di questo. Per esempio un ranger potrebbe non avere alcuna meccanica specifica per il combattimento con l'arco o con due armi. Invece un giocatore potrebbe decidere di prendere la specializzazione appropriata o provarne una completamente differente. Il sistema di talenti e il miglioramento dell'attacco standard del ranger si occupano del problema in questo caso. In altri casi questo passaggio ci consente di provare qualcosa di nuovo. Prendiamo nuovamente il bardo come esempio. Musica ed esibizioni sono sempre stati componenti fondamenti per la classe ma la capacità di musica bardica resta indietro rispetto agli incantesimi. Potremmo pensare di combinare le due cose, trattando le capacità speciali di musica del bardo come l'espressione chiave della classe per la magia. Meccanicamente il meccanismo delle invocazioni del warlock potrebbe essere adattato meglio a questo aspetto, rispetto agli slot di incantesimi, così da ottenere un bardo che infonde la magia nelle sue canzoni per ispirare coraggio, controllare emozioni e così via come gli sembra più appropriato. Per altre questioni, come i compagni animali, abbiamo dovuto fare un passo indietro e considerare come si inseriscono nel gioco nel complesso. Fornire ad una classe un compagno è una questione spinosa. Alcuni giocatori apprezzano la classe ma non vogliono complicazioni. Bilanciarle rispetto agli altri personaggi, poi, è difficile. Se il compagno è troppo debole, perché sprecarci tempo?Se è troppo forte abbiamo per caso fornito ad un giocatore la potenza di due personaggi? Questo potrebbe essere uno dei casi in cui, in un certo senso, aggiriamo la questione. Per esempio il modulo di regole per i seguaci potrebbe includere un'opzione per ranger e druidi per prendere animali, orsi mannari e creature fatate come compagni. Un chierico od un paladino potrebbe ottenre l'aiuto di un arconte, un mago potrebbe legare a sé un demone minore o un piccolo elementale e così via. Tali compagni potrebbe guadagnare punti esperienza e salire di livello lungo percorsi già programmati, rendendoli equivalenti ai personaggi. Rendendo queste regole un modulo creiamo un'opzione per i gruppi che hanno meno giocatori (tutti i personaggi prendono un seguace) o che consenta ad un druido di avere un compagno animale come capacità di classe fornendo al contempo linee guida al DM su come bilanciarlo (i DM semplicemente trattano il compagno come un PG extra). Il DM o il consenso del gruppo determina come gestire al meglio la questione. Al contempo possiamo creare delle classi senza preoccuparci troppo di compagni (animali o meno) come opzione di default. Tenersi delle opzioni libere: Il passo finale consiste nel guardare alle varie ambientazioni per le campagne e come le classi si adattino ad esse. Come le ambientazioni modificano solitamente le classi?Cosa esiste all'interno della classe che potrebbe essere specifico di una cultura o di un mondo? Le tradizioni dei maghi sono un eccellente esempio di dove conduce questo approccio. Vi siamo arrivato pensando a come il cantore della lama dei Forgotten Realms, gli ordini dell'Alta Stregoneria di Krynn e i preservatori e corruttori di Dark Sun potevano tutti essere racchiusi da un'unica classe. Le tradizioni ci forniscono un sistema per scambiare le capacità di classe in base all'ordine arcano di appartenenza del mago. Il nemico prescelto di un ranger, la musica specifica che un bardo padroneggia e così via ci aiutano ad assicurarci di avere spazio in ogni classe per adattarla ad ogni ambientazione. La buona notizia è che questo approccio fornisce anche ai DM gli strumenti per adattare le classi ai loro mondi. Sperimentare: Infine vale la pena far notare che avere un così gigantesco ed energico gruppo di partecipanti al playtest implica che possiamo spingere le cose un po' più aggressivamente di quanto facessimo una volta. La musica bardica come capacità soprannaturale sostituisce gli incantesimi?Possiamo svilupparne un prototipo e potete leggerlo, giocarlo e farci sapere cosa ne pensate. Senza il playtest dovremmo avanzare molto più cautamente. Parlando del playtest, sembra che dovremmo riuscire a fare uscire un altro pacchetto entro la fine di questo mese. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D
  21. Visto che ti sei allontanata momentaneamente da lui Nortak, ormai fuori dalla casa, inizia a dirigersi verso il villaggio.
  22. Non c'era il modo per fare avere la "personalità" femminile e maschile ai forgiati?O me lo ero sognato? Che ci posso fare, frequento dei PP pesanti ora e mi stanno "corrompendo", ma almeno mi faccio ancora schifo da solo quando penso a cose del genere E sì, alludo
  23. Cliff A Caelern non credo che dispiacerebbe dice lo gnomo con un sorrisetto
  24. Forse potresti postarlo su Progetti, invece che qui. Ad ogni modo se vuoi puoi dare un'occhiata alla trasposizione ai livelli infimi del warlock (ma anche di altre classi base) che Fenice aveva fatto per la sua ambientazione I mondi di Terda. La trovi sempre sotto Progetti.

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