
Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Soren Con precisione tattica avanzo fino a portarmi vicino al verme e lo attacco invocando Ramas Spoiler: Passo da 1,5 metri e poi punire il male +13/+8 (1d8+9 danni)
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[Dalamar78 - Eroi] - Atto I (Parte 3) - La Forgia della Furia
Eberk Grazie mille Barone. A dire il vero Barone, da parte mia ci sarebbe una questione che vorrei sollevare. Sarebbe mio desiderio notificare la mia patria della riscoperta e liberazione di queste rovine e fare sì che esse siano trasformate in un insediamento nanico vero e proprio. Vorrei quindi chiedere il suo permesso in merito, facendole ovviamente presente quanto remunerativo può essere vivere nelle vicinanze di una cittadella nanica.
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Articolo: I molti mondi di D&D
Da Legends & Lore del 01/07/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 La scorsa settimana ho scritto riguardo alla creazione della avventura e a come ciò si leghi allo sviluppo del gioco. Questa settimana mi piacerebbe spiegarvi come ci stiamo approcciando ai vari mondi di D&D Next. Questo è legato anche a come il mondo della vostra campagna si potrà adattare alla più grande cosmologia di D&D Next. Per cominciare stiamo apportando alcune modifiche allo cosmologia per riconciliare le differenze tra le varie edizioni e i vari mondi. Il nostro obiettivo è di fare sì che quanto più materiale delle precedenti edizioni sia ancora utile e rilevante. In un certo senso potete pensare a questo approccio come ad un tentativo di assicurarci la maggior compatibilità di storia possibile quando convertirete una campagna esistente a D&D Next. Ad esempio i piani elementali saranno divisi in tre anelli basilari che circondano il primo piano materiale. L'anello più interno consisterà dei piani elementali confinanti. Queste regioni sono simili al mondo normale ma dominati da uno specifico elementi. Il piano confinante del fuoco è un landa di deserti di cenere, vulcani fumanti e laghi di lava. L'anello successivo consiste dei piani elementali profondi, che sono aree di pura energia elementale, in maniera simile a come i piani elementali venivano rappresentati nel materiale di Planescape. Infine l'anello più esterno è il caos elementale, una regione di pura energia fondamentale. Questo approccio viene in essere sulla base di molteplici fonti ma ha inizio con l'Azer, il nano fiammeggiante preferito da grandi e piccini. La loro descrizione originale menziona come essi vivessero in torri di basalto. La descrizione degli Azer ci ha spinti ha guardare la descrizione del piano del fuoco fornita dalla Guida del Dungeon Master originale di AD&D. Questa immagine ci ha aiutato a creare il concetto dei piani elementali confinanti. Si trattava di un'immagine iconica di D&D che non si adattava alle attuali conoscenze. Se avessimo abbracciato un aspetto dei piani elementali che fosse stato più simile a quell'immagine avremmo potuto fornire molte più opportunità di avventura senza sovrascrivere o cancellare il materiale precedente. Tornando agli azer possiamo fare in modo che essi vivano in delle torri di basalo lungo una grande catena di vulcani che demarca il confine tra il Piano Materiale e i piani elementali confinanti. Nel contempo nei piani elementali profondi si potranno trovare degli altri Azer che vivono come descritto nel supplemento di Planescape I Piani Interni. Secondo questo stesso ragionamento stiamo trattando la Selva Fatata (Feywild -ndt) come un piano confinante in maniera simile tra il piano dell'energia positiva ed il primo piano materiale. I terrificanti domini di Ravenloft vengono a trovarsi all'opposto, tra il piano dell'energia negativa ed il primo piano materiale. Degli elementi della Coltre Oscura (Shadowfell -ndt) possono diventare domini all'interno di Ravenloft. Per quanto riguarda i piani esterni stiamo usando come base di lavoro Planescape. Si tratta di un'ambientazione molto amata oltre che di una che (volutamente) è facile integrare all'interno di campagne esistenti. Questo significa il ritorno della Grande Ruota, della Bloodwar e di altre elementi classi della cosmologia di D&D. Lo stesso processo usato per i piani interni si applica ai piani esterni, con il nostro obiettivo che consiste nell'aggiungere molteplici aspetti alla cosmologia di modo da aumentare le possibilità di avventure e creazione di storie, rendendo la Ruota il più flessibile possibile nell'adattarsi alle differenti ambientazioni e ai differenti DM. La più grande modifica di ambientazione su cui stiamo lavorando riguarda Spelljammer. Nel passato essa incorporava tutte le ambientazioni di D&D come luoghi che era possibile visitare. Non sono sicuro che questo fosse il punto di maggior forza di tale ambientazione. Nella mia mente Spelljammer era un divertente tentativo di inserire D&D nello spazio. Aggiungervi Faerun, Oerth ed altri mondi ha per molti versi oscurato il suo scopo iniziale. Esso forniva anche informazioni riguardo alle varie ambientazione che potevano essere decisamente in contrasto con le sensazioni e i vari aspetti di un mondo. Non tutti desiderano l'equivalente delle navi spaziali nella loro campagna perciò penso che quando parliamo di come Spelljammer sia legato alle altre ambientazioni ci stiamo concentrando su di esso come su di una ambientazione a sé stante e alleggerendo il suo aspetto di legame tra i vari mondi di D&D. Idealmente il nostro approccio farà si che Eberron, i Forgotten Realms, il mondo di Nentir Vale, Greyhawk, Mystara e l'ambientazione della vostra campagna potranno lavorare con le assunzioni base che stiano utilizzando per i piani. Vi ricordate della Frattura (The Sundering - ndt)? Alcuni di voi potrebbero ricordarsi di come al keynote della Gen Con dell'anno scorso vi avessimo parlato della Frattura, un evento di enorme portata che avrebbe cambiato i Reami Perduti per sempre. Il momento è giunti per ritornare brevemente sull'argomento di modo che sappiate questo: controllate DungeonsandDragons.com domani e scoprire come potrete partecipare ai vari eventi legati alla Frattura e come anche voi potrete avere un ruolo nel plasmare il futuro dei Reami. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 2)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale@ Saryl e Cliff Spoiler: Le due pozioni sono di evocazione, la pergamena è una pergamena divina di infliggi ferite moderate e onde di afflizione. I fogli sembrano una sorta di diario.
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[Alonewolf87 - Edizione 3.5] La pietra eretta (parte 2)
Viaggiate per la foresta senza problemi, arrivando in vista di Ozein. I menhir emanano ancora la luce che avete visto la notte precedente.
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[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
@ Shagrat Spoiler: Dimmi te se vuoi fare avanti veloce finché non ti arrivano novità in merito Puoi provare a vedere di chi era la proprietà della locanda informandoti in giro. @ Daral Spoiler: No, tutto chiaro dicono le guardie iniziando a disporsi
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[Dalamar78 - Eroi] - Atto I (Parte 3) - La Forgia della Furia
Eberk Peccato...ad ogni modo ecco qui ciò che siamo riusciti a recuperare dalle sale sotterranee della Forgia, Barone. Cosa ne pensa? dico presentando al Barone i nostri ritrovamenti.
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[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VII
Soren State pronti dico avanzando e mettendomi sulla difensiva per proteggere i miei compagni @ DM Spoiler: Posizione difensiva, +20 TD
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Raggio di indebolimento
No, dato che si tratta di penalità e non di danni si applica unicamente quella maggiore.
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Il problema della resurrezione
Giusto un piccolo dettaglio secondario in merito a queste divertenti elucubrazioni. Il diamante sarà sì la sostanza naturale con maggiore durezza secondo la scala Mohs ma ricordiamoci che tale scala va a misurare la resistenza al graffio non certo la capacità di assorbire gli urti, ovvero la tenacità di un materiale. Quella del diamante non è particolarmente alta, anzi, ed essendo un cristallo un colpo ben assestato secondo la giusta direttrice con un normale martello potrebbe frantumarlo.
- Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
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[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
@ Quilvry Spoiler: Purtroppo tempo che rispondi al capitano sei in ritardo di una mezz'ora rispetto alle domande e ti risvegli in una cella sotterranea
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 2)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale@ Cliff Spoiler: Tra pagliericci e vestiti non trovi nulla di particolare. Nel baule c'erano due pozioni, una pergamena ed una raccolta di fogli rilegati.
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 2)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleCliff si avvicina al baule ed inizia a scassinarlo. Il suo gridolino di gioia allo scattare del meccanismo viene però presto trasformato in un grido di dolore quando uno spruzzo d'acido lo investe all'apertura del coperchio, corrodendogli le carni. @ Cliff Spoiler: Subisci 7 danni da acido
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 2)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleAll'interno di questa stanza dalla pianta quadrata senza altri accessi sono disposti a caso sei letti di paglia. Vicino ad ognuno di essi si trova un cumulo di vestiti e coperte. Un grande braciere di ferro occupa il centro della stanza ed un baule di ferro si trova in un angolo.
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[Dalamar78 - Eroi] - Atto I (Parte 3) - La Forgia della Furia
Eberk Mi avvicino un pò impettito e rispettoso al Barone. Sicuramente le nostre avventure sono state variegato, mio signore. Permettemi di presentarmi: io sono Eberk Stonespike, sacerdote viaggiante di Moradin e mi sono unito ai vostri uomini dato che avevo interesse nelle rovine dell'antico avamposto del mio popolo. E tal proposito avrei poi una richiesta da farvi, dopo che i vostri affari con i miei compagni saranno conclusi.
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[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
@ Jhaelfil Spoiler: Tornato al casato dai gli incarichi ai soldati @Daral Spoiler: Trovi il sergente presso le stanze di addestramento. Dopo aver letto rapidamente la nota il sergente sospira e va a chiamare una decina di soldati affidandoteli
- Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
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Articolo: Sistema contro contenuto in D&D Next
Da Legends & Lore del 17/06/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Una delle sfide più grandi del lavorare su D&D Next consiste nel trovare il giusto equilibrio tra le soluzioni ottimali nello sviluppo delle regole e le soluzioni ottimali nello sviluppo di avventure e campagne. É facile mischiare questi due aspetti e compiere un errore nel bilanciare ciò può avere conseguenze gravi. Una discussione che era nata all'interno del team di ricerca e sviluppo alcune settimane fa ha portato la questione alla luce. Qualcuno ha fatto notare come essere scarsi in incantesimi e punti ferita mentre si era nel mezzo di un dungeon fosse irritante. Mettere l'avventura in pausa per tornare in città a riposare lasciava l'amaro in bocca. A questo punto sarei pronto a scommettere che metà delle persone che stanno leggendo questo articolo sono d'accordo con le precedenti affermazioni. Il resto sta già probabilmente preparando gli argomenti opposti. Rimanere senza risorse in un dungeon è una sfida da superare attraverso la strategia e la pianificazione. L'avventura non viene messa in pausa a tal punto. Fuggire dal dungeon con solo pochi punti ferita, incantesimi o pozioni è parte dell'avventura. Per molti verso il nostro approccio ad avventure e campagne influenza il nostro approccio alla modularità. Quale genere di campagna vogliamo condurre. Quali sono le nostre parti preferite di un'avventura? Ciò che una persona apprezza di un sistema potrebbe essere ciò che un'altra persona trova sbilanciato quando si tratta di considerare le avventure. Il rischio che stiamo affrontando è che il risolvere un problema del sistema a livello di sviluppo delle avventura potrebbe facilmente finire a danneggiare uno stile di gioco a discapito di un altro. D&D Next è un gioco sufficientemente grande da fare sì che, in base a ciò che abbiamo appreso dai sondaggi dei playtest, i giocatori ed i DM apprezzano un gioco flessibile che supporti un'ampia varietà di stili di gioco per avventure e campagne. Rendere predominante uno stile specifico inficia la nostra capacità di apprezzare gli altri. Dalla prospettiva di uno sviluppatore dobbiamo fare sì che il nostro prodotto raggiunga uno di due obiettivi. Il gioco base deve supportare gli elementi più essenziali e basilari di D&D – quelli che sono necessari a tutte le tipologie di campagne. In secondo luogo quando sviluppiamo delle regole che ci aspettiamo che i DM modificheranno per adattarle alle loro campagne, dobbiamo focalizzarci sulle regole più semplici e facili da modificare. In tali aspetti dobbiamo focalizzarci principalmente sulla flessibilità. Prendiamo l'allineamento come esempio. Un buon numero di DM preferisce eliminarlo dalle loro campagne. D'altra parte esso è un parte sostanziale dell'identità di D&D. Abbiamo tutti visto tabelle che tentano di inserire vari personaggi di serie televisive o di fumetti entro i nove allineamenti. Per altre ragioni abbiamo incluso l'allineamento come componente basilare del gioco, ma ci siamo anche impegnati ad eliminarne ogni legame con le meccaniche. Per esempio un paladino individua la presenza di creature sovrannaturali piuttosto che se una creatura ha un allineamento malvagio. In termini di avventure, potete facilmente immaginare come l'allineamento e i suoi elementi di meccaniche possono causare il fallimento di avventura ricche di intrighi, gioco di ruolo e mistero. Chi ha assassinato il duca? Probabilmente la persona che fa sanguinare il naso del paladino quando questi sfrutta l'individuazione del male. Lo stesso discorso si applica a incantesimi che consentono agli incantatore di percepire i pensieri, raccogliere informazioni e così via. Quando creiamo gli incantesimi teniamo da conto una gran varietà di stili di avventura e facciamo in modo che il gioco possa supportarli tutti con il sistema base e le sue opzioni basilari. [h=3]Ghosts of Dragonspear Castle[/h]Parlando di avventure alcune settimane fa abbiamo annunciato che offriremo un libro anteprima di D&D Next in edizione limitata alla Gen Con di quest'anno tramite i nostri partner Gale Force Nine. Ghosts of Dragonspear Castle è un campagna completa da livello 1 a livello 10 ambientata nell'area intorno a Daggerford, una piccola cittadina dei Reami. Questo prodotto include vari personaggi pregenerati, completi di note su come farli avanzare fino al 10° livello. La parte più intriganti dell'avventura sta però nella sua impostazione grafica. Stiamo producendo un libro che sia fatto in modo da servire come sorta di annuario della vostra esperienza di D&D Next alla Gen Con. Esso include spazi dove far firmare i vostri compagni DM e giocatori, così come per sviluppatori, editori, artisti, produttori e chiunque altro possiate incontrare alla manifestazione. Includeremo anche note di sviluppo per le avventure, disegni in anteprima e disegni classici dalle precedenti edizioni di D&D. L'avventura non è altro che una parte del nostro approccio generale alla Gen Con di quest'anno. Come in tutto quello che facciamo siamo sempre alla ricerca di modi per migliorare l'esperienza di gioco. Quest'anno rinunceremo al tradizionale stand per concentrarci su di un'area di gioco per D&D Next. Occuperemo un grande spazio nella Sala D per ospitare la grande avventura Confrontation at Candlekeep, ovvero la vostra occasione per aiutare a difendere le mura di Candlekeep e prendere parte alla battaglia che svolgerà un ruolo chiave nel futuro dei Forgotten Realms. Vi saranno anche sedute di autografi degli autori e gli eventi del fine settimana “Murder in Baldur's Gate”. Menzionerei le sessioni maratona di 28 ore de “Ghosts of Dragonspear Castle”, ma ormai sono già tutte prenotate. La Gen Con segna inoltre l'inizio ufficiale di The Sundering (la Frattura -ndr) – un gigantesco evento che cambierà per sempre la faccia dei Forgotten Realms, incluso l'intero pantheon delle divinità, svariate nazioni, innumerevoli individui e il tessuto stesso del mondo. Forse vi ricordate di quando avevamo annunciato la cosa durante il Keynote della scorsa Gen Con. Per celebrarne il lancio tenetevi libera per una notte in Baldur's Gate con il party di lancio di The Sundering. Scontratevi con gli autori, gli sviluppatori di D&D ed altri luminari per cibo, bevande, musiche ed avventure. Se avete partecipato alla Gen Con dello scorso anno potreste aver partecipato alla nostra distribuzione di dadi. Se l'anno scorso avete dovuto attendere a lungo in fila per avere i nostri dadi consentitemi di scusarmi con voi. Avevamo avuto un grande successo con i nostri eventi “alzati e gioca” al PAX e al PAX East, ma pensavamo che molti giocatori alla Gen Con avrebbero stilato delle agende giornaliere che avrebbero precluso gli eventi di distribuzione. Purtroppo ci eravamo sbagliati, cosa che abbiamo notate quando alcune migliaia di persone si sono presentate per giocare a D&D Next. Una quantità di persone ben superiore a quanto avevamo previsto. Quest'anno riporteremo i dadi ma faremo in modo che sia molto più facile ritirarli. Se parteciperete alla difesa di Candlekeep ne avrete un set. In aggiunta abbiamo sviluppato Confrontation at Candlekeep per fare fronte alla soverchiante domanda che abbiamo avuto l'anno scorso. Quest'anno stiamo offrendo dei personaggi pregenerati cosa che ci permetterà di essere molto più rapidi nel farvi entrare in gioco, oltre all'opzione per i partecipanti di farsi avanti e di fare da DM per i loro amici (invece di fare unicamente affidamento ai nostri indomiti volontari) ed altri miglioramenti per tenere il gioco sempre in movimento. Controllate la pagina della Gen Con sul nostro sito per maggiori informazioni riguardo ai nostri eventi. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
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Dubbi del Neofita (8)
Credo tu abbia un pò di confuzione in merito. Andiamo con ordine: Se sei un incantatore che prepara gli incantesimi devi decidere quando prepari gli incantesimi ad inizio a giornata quali incantesimi preparare con applicati i vari talenti di metamagia (e relativi eventuali aumenti di slot) e quelli saranno per la giornata. Se prepari due palle di fuoco, una silenziosa ed una normale poi quella normale non puoi renderla silenziosa. Se sei un incantatore spontaneo puoi decidere sul momento di applicare il talento di metamagia (pagando l'eventuale slot di livello più alto), ma il lancio di tale incantesimo metamagizzato aumenta di durata (ad esempio una palla di fuoco silenziosa lanciata da uno stregone viene lanciata come azione di round completo).
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[Alonewolf87 - Edizione 3.5] La pietra eretta (parte 2)
Rurik prega al suo dio e viene riempito della sua forza. Siete ora pronti a partire...
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Dubbi del Neofita (8)
Se la resistenza 11 + livello del personaggio è innata (non deriva ad esempio da un oggetto od un incantesimo) potrebbe essere sensato che si trasferisca, visto che non c'è un chiaro riferimento ad una singola capacità ma al possederla in generale. Tuttavia sappi che Resistenza agli incantesimi rafforzata non è selezionabile più volte in quanto il testo del talento manca della sezione Speciale: può essere preso più volte. I suoi effetti sono cumulativi.
- Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
- Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
- Cerco/Non trovo/Esiste? (10)