
Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
-
[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VIII
Soren Sì Falco, direi che la tua seconda idea sembra quella corretta.sussurro al mio compagno.
-
[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
@ Daral-Zend Spoiler: Lo gnomo inizia a balbettare Io non s-s-so molto, chi ci po-po-portava la droga era un duergar. Non so chi da-da-davvero sia il capo di tutto questo. @ Jhaelfil Spoiler: Incantesimi di 4° livello per intenderci. Per fregare questi incantesimi si possono usare versioni potenziate di leggere pensieri oppure i cari vecchi dissolvi magie
-
Articolo: Le ultime novità sulle abilità
Da Legends & Lore del 16/09/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nell'ultimo pacchetto del playtest di D&D Next abbiamo attuato la decisione di eliminare le abilità dal gioco. Il nostro sviluppo generale delle abilità ha seguito questi obiettivi e questi approcci: Enfatizzare le caratteristiche come parte centrale del gioco. Le caratteristiche hanno preso il posto delle abilità come strumento principale per i personaggi nel compiere le prove. Le abilità sono ottime per personalizzare un personaggio ma un'enfasi troppo pesante (specialmente il concentrarsi sull'aumentare costantemente di bonus e CD) le trasforma in una lista di ciò che si può o non si può provare. [*]Incoraggiare la flessibilità e la creatività al tavolo di gioco rendendo le abilità un vero bonus piuttosto che una componente necessaria per ottenere una competenza base in un'area. Quel ruolo lo svolgono già le caratteristiche. Le nostre CD hanno bisogno di essere supportate dall'importanza primaria dei punteggi di caratteristica per assicurarci che i primi livelli di difficoltà siano alla portata di qualcuno che usi un modificatore di caratteristica da moderato ad alto. Solo le CD più elevate, i compiti realmente difficili, devono richiedere le abilità. [*]Snellire il gioco eliminando alcune regole specifiche dalle abilità e ponendole nel "core" del gioco. Piuttosto che avere regole per scalare determinate dall'abilità Scalare il gioco invece includerà lo scalare come un'altra modalità di movimento. Le abilità hanno la tendenza a porre azioni e regole in compartimenti separati. Iniziando con le regole "core" ed aggiungendo le abilità possiamo assicurarci che il gioco sia il più chiaro e semplice all'uso possibile. Le abilità non dovrebbero introdurre nuove regole. Esse dovrebbero semplicemente fornire un modificatore a situazioni già introdotte nelle regole "core". É chiaro dall'ultimo serie di feedback che rimuovere le abilità del tutto non è un'opzione popolare. Coloro che partecipano al playtest sono per la maggioranza poco entusiasti dell'idea, anche se una buona fetta di essi apprezza la semplicità e la flessibilità che la rimozione delle abilità apporta al gioco. Personalmente mi piacciono le abilità come strumento per personalizzare il mio personaggio. Mi piace il fatto che posso creare un chierico con alta Destrezza, scegliere un'armatura di cuoio e un'arma a distanza, scegliere delle abilità che migliorano le prove che hanno a che fare con furtività, sopravvivenza e percezione e giocare quindi un cacciatore e battitore da esterno con un feeling molto diverso rispetto al solito chierico con mazza e corrazza di maglia. Inoltre, per i giocatori neofiti, le abilità possono essere utili come riferimento a ciò che il loro personaggio è bravo a fare. Idealmente le abilità non sovrastano completamente le prove di caratteristica ma esse aiutano a guidare nel processo decisionale. Esse dovrebbero ispirare ed aiutare i giocatori invece di porre loro limitazioni. Ecco quindi dove siamo finiti con le abilità: Le abilità sono presentate subordinatamente alle caratteristiche. Nel testo delle regole ci riferiremo ad una prova di Forza (Atletica) piuttosto che ad una prova di Atletica. Questa tipologia di presentazione è legata alla nostra filosofia per cui le caratteristiche sono la base del sistema e le abilità sono dei bonus a tali prove. Come bonus ulteriore questo rende facile per i DM modificare le caratteristiche legate ad una abilità. Una prova di Forza (Atletica) potrebbe applicarsi quando si sta scalando una parete pericolosa, una prova di Saggezza (Atletica) potrebbe essere usata quando si cerca di determinare la difficoltà di scalare tale parete. [*]Quando si diventa competenti in una abilità si ottiene un bonus legato al proprio livello. Alcuni personaggi, in particolare i ladri, possono diventare esperti in una abilità. Gli esperti ottengono un ulteriore bonus di +5 dalla loro competenza nelle abilità. Il bonus alle abilità di un personaggio equivale al suo bonus di competenza. Il bonus di competenza di un personaggio è basato sul suo livello totale e si applica ad abilità, armi ed attrezzi in cui il personaggio è competente. Per questo motivo non esiste l'abilità di Artigianato. Invece un personaggio può diventare competente nel set di attrezzi appropriato necessario per svolgere un mestiere o creare un oggetto. Il bonus di competenza inizia a +2 ed aumenta fino a +6. Questo segue il nostro modello di mantenere i bonus sotto controllo per assicurarci che la variazione delle CD rimanga consistente nel corso dei livelli. Stiamo anche rimpiazzando il bonus alle prove basato sul tiro dei dadi con un modificatore fisso. Abbiamo avuto molti feedback su come la natura casuale dei dadi porti solo delusioni ed irritazione. Le persone amano la casualità ma è irritante voler giocare un personaggio abile e sopportare le incertezze di due tiri di dado. Il bonus degli esperti è importante per essere sicuri che i ladri siano i migliori nel trovare le trappole, che i ranger eccellano nella sopravvivenza all'aperto e che i bardi siano i migliori nell'intrattenimento. Li useremo selettivamente nello sviluppo per assicurarci che le classi che sono esperte in certe aree possano rispettare tale reputazione. [*]Abbiamo una lista di abilità abbastanza compatta, sia perché i feedback indicavano che le abilità più aperte erano più apprezzate sia perché alcune abilità si sono spostate sotto le competenze in attrezzi vari. Al posto di una abilità da fabbro il personaggio può ottenere la competenza negli attrezzi da fabbro. Lo stesso si applica agli attrezzi da ladro e all'aprire serrature e disattivare trappole. Va fatto notare che il bonus di conoscenze dell'ultimo pacchetto è stato rimosso e rimpiazzato con le abilità appropriate. Ecco la liste delle abilità con le caratteristiche a cui sono solitamente legate: Acrobazia (Destrezza) Addestrare animali (Saggezza) Conoscenze Arcane (Intelligenza) Atletica (Forza) Raggirare (Carisma) Storia (Intelligenza) Intimidire (Carisma) Medicina (Intelligenza) Natura (Intelligenza) Percezione (Saggezza) Persuasione (Carisma) Religione (Intelligenza) Cercare (Intelligenza) Percepire Intenzioni (Saggezza) Rapidità di Mano (Saggezza) Furtività (Destrezza) Sopravvivenza (Saggezza) Per aspetti come l'abilità Professione ci affidiamo invece ai background. Un marinaio può usare la scelta dei background per diventare competente nelle abilità di Acrobazia, Natura e Percezione e con i veicoli acquatici. Includeremo un sistema opzionale per le abilità che rifletta una più ampia scelta di background od archetipi del personaggio. Per esempio marinaio potrebbe essere un tratto che fornisca un bonus di competenza ad ogni prova che possa essere ragionevolmente ricondotta al passato del personaggio come marinaio. Questo sistema opzione potrebbe rimpiazzare o supportare le abilità, a seconda delle preferenze del gruppo. [*]Il sistema delle abilità e delle competenza consente a chiunque di provare a fare qualsiasi cosa. Le abilità e le competenze offrono un bonus. Esse non sono un muro che blocca anche solo la possibilità di provare a fare qualcosa. Chiunque può provare a forzare una serratura ma un ladro sarà più efficiente nel farlo visto che sarà competente negli attrezzi da scasso. Questo è, in breve, il nostro sistema della abilità. Alla fine dei giochi le abilità non sono del tutto opzionali ma il nostro approccio rende abbastanza semplice l'ignorarle. Penso che anche se esse saranno all'interno delle regole "core" le abbiamo rese sufficientemente semplici da usare affinché portino dei benefici ai neofiti fornendo loro una focalizzazione pur mantenendo le caratteristiche come parte fondamentale del gioco. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
-
[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VIII
Soren Ah ottima, un pò forte forse ma ottima dico dopo essermi scolato con gusto il mio boccale. Alla reazione di Paido mi alzo e mi frappongo tra i due Cosa ne dite di un giro offerto da me per calmarci?Ovviamente non Ferina Nog...
-
[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
@ Daral-Zend Spoiler: Il capitano fa bere qualcosa allo gnomo che si ridesta gemente Bene bene piccola canaglia e ora dici tutto quello che sai su quella droga e i tuoi padroni. Lo gnomo vi guarda sconvolto e terrorizzato ed indietreggia tremando @ Jhaelfil Spoiler: le spie vanno a spiare e tu ti immergi nella lettura di tomi magici, ma non trovi nulla di utile. La cosa migliore cui trovi riferimenti sono alcuni incantesimi specifici ma sono al di là della tua portata per ora
- Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
-
Auguri Dragheschi!
Auguri ad Ithiliond.
-
[Alonewolf87 - Edizione 3.5] La pietra eretta (parte 2)
Nortak, Toshiro e Rurik irrompono come furie nella piazza del villaggio e le due guardie rimaste avanzano incerte verso di loro Fermi, maledetti traditori...
-
[Dalamar78] Eroi - Topic di servizio
Ovviamente
-
[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VIII
Soren Bor dovrebbe essere dove abitano i nani e mi pare di aver sentito che la loro birra sia la migliore del mondo. Una Bor Brew per me invece.
-
[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
@ Daral-Zend Spoiler: VIeni condotto in una cella sotterranea dove sei raggiunto dopo pochi minuti dal capitano Ottimo lavoro Daral ti dice quando arriva @ Jhaelfil Spoiler: Dove vuoi quindi andare ora?
-
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 2)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleSaryl Posso fare qualcosa, ma otto sono troppi soprattutto se sono sparpagliati.
-
[Alonewolf87 - Edizione 3.5] La pietra eretta (parte 2)
Nortak ruggisce in risposta al suono in lontananza ed inizia a correre verso la torre.
-
[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VIII
Soren Ammetto che una buona birra me la berrei volentieri, che dite?
-
Dubbi del Neofita (9)
Infatti a quella mi stavo rifacendo io, dove appunto nella descrizione di Evoca non morti I è compresa l'errata.
-
[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto VIII
Soren Bene ragazzi, eccoci di nuovo qui, pronti ad imbarcarci per l'ennesima rischiosissima missione. Cosa ne pensate per il viaggio che dobbiamo affrontare?Io personalmente sarei per usare la chiatta.
-
Dubbi del Neofita (9)
Nella descrizione di Evoca non morti I a cui si rifanno poi i vari incantesimi.
-
Dubbi del Neofita (9)
Ricordiamoci sempre che le creature evocabili con Evoca non morti non possono avere DV superiori a LI+1 inoltre la versione più aggiornata dell'incantesimo (quella sullo Spell COmpendium) ha una lista di non morti evocabili molto più ridotta.
-
Articolo: Classi e sottoclassi
Da Legends & Lore del 02/09/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Prima di cominciare la colonna di questa settimana vorrei prendermi un momento per ringraziare Dave Christ, Robert Altomare e tutti i DM che hanno gestito i nostri eventi di giochi di ruolo e da tavolo alla Gen Con e alla PAX Prime. Queste convention sono una parte importante di ciò che fa funzionare D&D. Ogni anno migliaia di giocatori compiono i loro primi passi in D&D a questi eventi. Grazie mille per il vostro duro lavoro. Questa settimana mi piacerebbe parlare di classi e sottoclassi e spiegare come ci permettono di gestire la complessità nel gioco. Dal punto di vista di un giocatore le sottoclassi sono lo strumento più potente che abbiamo per passare da un gioco semplice ad uno più complesso. La Via del Combattente del guerriero è un ottimo esempio di questo dato che ci consente di scegliere per un guerriero relativamente semplice. Invece la Via del Gladiatore offre molte più opzioni per ogni round. Ciò detto le sottoclassi svolgono un ruolo chiave anche dalla prospettiva del DM. Le sottoclassi che un DM consente nella propria campagna dicono molto riguardo al suo mondo. Per questa ragione siamo in un punto in cui le sottoclassi si accollano quasi tutto il peso di D&D Next, cosa che prima era gestita dalle classi del personaggio. Quando introdurremo nuovi tipi di magia nel gioco in futuro non avremo necessità di aggiungere un set di nuove classi nel gioco. Invece potremo presentare delle sottoclassi che si basino su tale fonte di potere. L'ombra danzante potrebbe essere una sottoclasse del ladro che s'intende di magia delle ombre mentre la lama iettatrice potrebbe fare lo stesso per la classe del guerriero. Gli psionici potrebbero avere un ruolo simile, con le sottoclassi che permettono loro di avere accessi ai propri poteri e capacità. Questa linea di pensiero illustra i principi dietro lo sviluppo della classe dell'incantatore (traduzione non ufficiale N.d.T.) in D&D Next. Rendendo il mago un'opzione dell'incantatore apriamo lo spazio per lo stregone, il warlock, lo psion, l'artefice e svariati altri incantatori senza dover ogni volta creare nuovamente una classe per ogni opzione. Essi potrebbero condividere incantesimi, oggetti magici e talenti come necessario, consentendo ai nuovi designi di focalizzarsi sugli elementi che li rendono unici ed interessanti. É importante ricordare che mentre questi incantatori condividerebbero la stessa classe base ciò non implica che essi debbano condividere le stesse meccaniche di lancio degli incantesimi. Il punto fondamentale di questo cambiamento è di concentrarsi su ciò che rende queste classi uniche. Lo stesso vale per le sottoclassi. Anche se la lama iettatrice potrebbe essere una sottoclasse del guerriero essa avrebbe comunque accesso al lancio di incantesimo. L'ombra danzante come ladro potrebbe comunque teletrasportarsi attraverso le ombre ed usare della magia. Questo approccio ci riporta alle sottoclassi e al loro ruolo come strumento per il DM. Se sta gestendo una campagna a bassa magia il DM eliminerà semplicemente la lama iettatrice e l'ombra danzante dalla lista delle sottoclassi al suo tavolo. Se la guarigione non magica è contraria al torno del vostro gioco eliminate il signore della guerra dalla lista del guerriero. Perciò queste sono le basi delle sottoclassi in D&D Next. Esse ci aiutano a regolare la complessità per i giocatori e sono un potente strumento per consentire a DM e gruppi di determinare i toni e il feeling delle loro campagne. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
-
Dubbi del Neofita (8)
L'avversario deve muoversi perchè tu ottenga i bonus ed essi si applicano solo alle prove di sbilanciare/spingere.
-
[Alonewolf87 - Edizione 3.5] La pietra eretta (parte 2)
@ Tutti Spoiler: Nortak è assieme a Toshiro e Rurik, il rumore che avete sentito è probabilmente la "distrazione" di Kalana.
-
Article: Aumentare la complessità
Da Legends & Lore del 05/08/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Alla fine della scorsa settimana abbiamo rilasciato un nuovo pacchetto del playtest. Volevo parlarvi riguardo alla classe del guerriero e di come essa si inserisca nel nostro piano generale per rendere il più agevole possibile la transizione dalle opzioni semplici a quelle complesse. Per il guerriero le sottoclassi si occupano di gestire tale transizione. Date uno sguardo alle opzioni del cammino del combattente rispetto al cammino del gladiatore. Il combattente offre sei capacità speciali ottenute nel corso di 20 livelli di gioco, in aggiunta alle capacità base della classe del guerriero. Esse si possono dividere nelle seguenti categorie. Due di queste capacità aumentano la probabilità per il personaggio di mettere a segno un colpo critico. Si tratta di benefici abbastanza passivi, che modificano semplicemente l'attacco normale del personaggio. Il giocatore non decide di usarli o meno. Un beneficio si applica alle regole dell'esplorazione. Esso permette al combattente di essere in grado di fare bene la guardia, cosa che definisce un ruolo per il personaggio durante i viaggi. Armatura Focalizzata (traduzione provvisoria – NdT) è un altro beneficio passivo. Il personaggio ottiene +1 alla CA. Critico devastante (traduzione provvisoria – NdT) aggiunge un ulteriore effetto ai critici del personaggio. Esso offre una sorta di scelta, dato che l'armatura impugnata dal personaggio determina l'effetto aggiuntivo in base alla tipologia di danno. Questa è un'area devo un personaggio può decidere di rendere la cosa una scelta cambiando arma in base alla situazione. I giocatori a cui ciò non importa possono semplicemente segnati l'effetto legato alla loro arma preferita. Sopravvissuto (traduzione provvisoria – NdT) è l'ultima capacità ed è l'unica che richiede una costante attenzione e il mantenere note turno per turno. Come molti degli altri benefici esso non presenta una scelta al giocatore, ma è un beneficio statici in alcune circostanze. Nel complesso qualcuno che giochi un combattente non ha molte decisioni da compiere round per round in base alle proprie capacità speciali di classe. Il personaggio possiede comunque tutta la libertà e la flessibilità che sono tipiche degli GdR ma la sua classe non introduce certo molte situazioni in cui è necessario compiere delle scelte. Diamo invece un'occhiata al cammino del gladiatore. Al 3° livello il personaggio riceve tre manovre tra cui scegliere ogni round. La forte dipendenza del personaggio dai dadi di superiorità implica che il giocatore deve valutare i benefici nell'usare una manovra rispetto ad un normale attacco. Sfoggio di brutalità (traduzione provvisoria – NdT) è un altro effetto basato sui colpi critici quindi non aumenta la complessità della classe. Al 7° livello il personaggio ottiene tre manovre addizionali tra cui scegliere. Ai livelli più altri il personaggio ottiene più dadi di superiorità e l'opzione di tirarne più di uno come parte di una manovra- Diversamente dal più semplice combattente, il gladiatore offre una serie di opzioni tattiche da sfruttare ogni round. Se vi piace gestire delle capacità speciali round per round il gladiatore è il cammino da guerriero che fa per voi. Riuscire a gestire nella maniera corretta questa parte dello sviluppo della classe è stato una parte fondamentale del nostro lavoro nello scorso anni. Ci sono voluti svariati tentativi e molto feedback ma credo di poter finalmente affermare che siamo riusciti nel nostro intento. É importante ricordare che non si sceglie una via marziale prima del 3° livello. Al 1° e 2° livello la maggior parte della complessità dei vostri personaggi deriverà da razza e background. Essenzialmente questi livelli forniscono ai personaggi la possibilità di conoscere le loro capacità speciali razziali e di fare sì che il loro background diventa una parte fondamentale ed unica del loro carattere. Rispetto alle classi sia la razza che il background hanno una maggiore complessità all'inizio del gioco ma non aggiungono molto ad alti livelli. Dal punto di vista del giocatore le capacità del guerriero fornisce le distinzioni basilari tra esso e le altre classi. In termini di capacità attive tuttavia la razza ed il background hanno un ruolo molto maggiore sotto forma del vostro totale di capacità speciali. Idealmente i vostri primi due livelli dovrebbero consentirvi di abbracciare completamente il background e la razza del vostro personaggio assieme al funzionamento più basilare della vostra classe. Al 3° livello dovreste essere pronti per immergervi più a fondo in un espressione distinta della classe del vostro personaggio. Man mano che il personaggio ottiene livelli oltre al 3° livello il giocatore ottiene sempre più benefici dalla sua sottoclasse e dalle sue capacità base di classe. A questo punto potrete decidere se potenziare i punteggi di caratteristica o selezionare dei talenti. Crediamo che molti giocatori potenzieranno prima le loro caratteristiche per poi puntare ai talenti una volta che hanno portato al massimo le loro caratteristiche fondamentali. In ogni caso i giocatori sono liberi di scegliere tra la complessità che i talenti portano con sé o restare più sul semplice. Perciò potete immaginare che il corso della vita del vostro personaggio assomiglierà a qualcosa del genere. Al 1° e 2° livello imparerete la base della vostra classe, della vostra razza e del vostro background. Al 3° livello iniziate a specializzarvi all'interno della vostra classe. Al 4° livello ed in seguito potrete decidere se personalizzare ulteriormente il vostro personaggio o tenere le cose sul semplice. In un qualsiasi momento potrete decidere di multiclassare dopo il 1° livello. Prima di iniziare a giocare potrete anche decidere di sviluppare la vostra sottoclasse personaggio, sempre che il vostro DM approvi questa scelta. Lo sviluppo delle sottoclassi non sarà una scienza esatta ma possiamo fornire indicazioni e consigli su quali combinazioni evitare. La parte più interessante per i nuovi giocatori è che essi possono limitarsi unicamente al passaggio tra il focalizzarsi su razza e background e il focalizzarsi sulla classe. Le altre opzioni sono esattamente quello: opzioni che non dovete per forza seguire se non siete pronti per esse. Uno dei problemi più grandi che hanno pesato su D&D nel passato è stato che il gestire una campagna molto lunga ha molto fascino ma le regole costringevano inevitabilmente i giocatori a dover sopportare una sempre maggiore complessità. Questo era una cosa benvenuta per alcuni giocatori, ma non per tutti. Idealmente ciò che abbiamo sviluppato dovrebbe riuscire ad evitare tutto questo e rendere più semplice giocare nei livelli superiori al decimo. Come sempre tutto il nostro lavoro dipende dal vostro feedback, perciò tenete gli occhi aperti per il prossimo sondaggio sul playtest. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
-
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 2)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale@ Caelern Spoiler: La stanza sembra semplicemente una sorta di accampamento e magazzino, ingombro di pentole, giacigli ed attrezzi da scavo. Non ha altre uscite.
-
[Alonewolf87 - Edizione 3.5] La pietra eretta (parte 2)
Sentite un forte rumore in lontananza, simile a Nortak quando grida e vedete la folla di umani che inizia a muoversi in quella direzione, anche se due di loro restano a sorvegliare la porta della torre.
-
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 2)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale@ Caelern Spoiler: Caelern segue il corridoio di sinistra che, dopo alcuni metri, svolta a novanta gradi verso destra conducendo in un'ampia sala romboidale al cui centro è presente una piccola barricata dietro cui sono asserragliati otto gnoll con gli archi puntati verso l'angolo, come in attesa dell'arrivo di nemici