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Alonewolf87

Supermoderatore

Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. @ Jhaelfil Spoiler: Vai nelle tue stanze, farò in modo che ti venga consegnata @ Daral Spoiler: Ho un'altra missione per te, Daral. Ti stai dimostrando fidato e lavori bene. Dovresti prendere una ventina di soldati e tornare al D&D. Il proprietario e le guardie sono state allontante. Dovrai entrare dentro e rapire fabbri e lavoratori
  2. Mi viene in mente solo sviluppando un apposito incantesimi epico che lo replichi oppure riuscendo ad avere accesso in qualche modo al dominio dell'Invidia...
  3. @ Ulthir Spoiler: Qual'è il tuo ordine e chi è la persona che ti ha mandato qui, nomi precisi. @ Kalana Spoiler: Attivate le pietre dopo pochi secondi ti si forma nella mente l'immagine di un prelato di mezz'età, in armatura completa e con il simbolo sacro di Heironeous al collo. Un saluto a te Kalana dell'Ordine del Cavaliere Senza Testa, io sono padre Sabellicus segretario particolare dell'Alto Prelato. Dimmi pure cosa succede figliola. Spoiler: Hai già avuto modo di conoscere Sabellicus, che è un personaggio estremamente importante dell'Ordine della Folgore, nonché grande amante della strategia del "male=annientamento rapido e brutale @ Toshiro Spoiler: Mentre fai domande sul Lago Grigio vieni a conoscenza di alcune informazioni utili Il Lago è spesso agitato, soprattutto in questa stagione, e la cosa, combinata alla presenza di mostri acquatici rende spesso la navigazione difficoltosa. L'isola che vi interessa è abbastanza grande, di forma ovale, lunga 30 chilometri e larga 12. Su di essa vi è un insediamento costiero e delle miniere nell'interno. UNa volta vi abitavano delle tribù di trogloditi ma sono state scacciate durante l'occupazione umana. SI tratta di una zona che è stato oggetto di varie contese territoriali ed ha cambiato regno almeno tre volte negli ultimi venti anni.
  4. @ Ulthir Spoiler: Che tipo di pietre e per conto di chi stai raccogliendo queste informazioni? Che poteri magici e a chi fini volete usarli?
  5. Soren Crollo all'indietro ansante e stordito dal combattimento.
  6. @ Ulthir Spoiler: Bene ora dimmi quindi per quale ragione sei qui?
  7. @ Ulthir Spoiler: Riconosci l'incantesimo lanciato come una zona di verità. Una volta lanciato l'incanto l'elfa ti dice E ora dì "Non sono sotto l'effetto dell'incantesimo" @ Rurik, Kalana, Toshiro Spoiler: Quando eravate andati a Brindingford ad aiutare l'ordine avevate lasciato a difendere il villaggio buona parte della milizia, i cittadini e Yellis. Vi eravate portati dietro i soldati dell'ordine, alcuni combattenti scelti e la druida @ Toshiro Spoiler: Inizi a raccogliere storie dai mercanti sul Lago Grigio. Pare che l'isola da cui si estraevano le pietre preziose al suo centro sia ora inaccessibile. C'è chi parla di non morti, chi di demoni, chi semplicemente di un avido e molto ben organizzato gruppo di banditi
  8. @ Ulthir Spoiler: L'elfa ti guarda spazientita. Questo luogo è in grado di incanalare vari effetti magici a seconda del potere divino a cui si fa richiesta. Nel caso specifico quello che creerò sarà un effetto di compulsione che ti impedirà di dire bugie, cosa fatta incanalando il potere di Heironeous.
  9. @ Ulthir Spoiler: Le divinità che vedi rappresentate sono Pelor, Heironeus, Elhonna, Olidammara, Obad-Hai, St. Cuthbert, Kord, Wee Jas e Boccob. Il diagramma è comunque composto da incanti di abiurazione, divinazione ed evocazione. Fallisci quindi volontariamente il TS Volontà che ne consegue?
  10. @ Toshiro Spoiler: Quando Rurik parla di dove ha sentito la presenza degli artefatti sei folgorato per un attimo da un'intuizione. Dovresti controllare su una mappa per essere certo ma molto probabilmente il luogo di cui sta parlando Eberk è il Lago Grigio @ Ulthir Spoiler: Entrate nel piccolo spazio circolare interno al tumulo e vedi che si tratta di una sorta di piccolo tempio dedicato a varie divinità. Nove nicchie ne ornano le pareti e riconosci sicuramente effigi di Pelor, Heironeous e Olidammara. Sul pavimento al centro della stanza è tracciato un diagramma magico dalle chiare origini divine. Yellis si è portata davanti all'effige di Heironeous e ti indica il diagramma. Mettiti al centro e lascia che l'incantesimo che attiverò abbia presa su di te, non è niente di pericoloso servirà solo ad individuare eventuali tue menzogne
  11. Soren Ma quanto ***** è coriaceo... Uso i miei ultimi sprazzi di energia divina per cercare di finire questo orrido mostro @ DM Spoiler: Se posso faccio in modo di ritardare l'azione per andare per ultimo dopo tutti gli altri e sfruttare i malus al TD del Biped per gli attaccanti prima di me. Ad ogni modo come sopra +17/+17/+12, 1d8+11 danni, questo è il mio terzo ed ultimo punire il male.
  12. Eberk Ah capisco dico mentre inizio a compiere alcuni gesti arcani vabbè niente...guidami tu Edward allora @ DM Spoiler: Individuazione del magico fino al 3° round su tutta la stanza e dove mi indica Edward
  13. @ Ulthir Spoiler: Per il bagno ci sarà tempo, anzi potresti persino essere uno dei primi a provare le nuove sorgenti termali. Per adesso seguimi dice facendoti cenno verso l'interno del tumulo.
  14. @ Ulthir Spoiler: L'elfa risponde a sua volta con un breve inchino e ti guarda freddamente. Le notizie viaggiano velocemente in queste zone, specialmente quelle di stranieri che fanno domande sul nostro conto. Ad ogni modo se non sei qui con intenzioni bellicose o negative sarai ben accolto. Ovviamente prima vorremo compiere qualche controllo. Io sono Yellis ad ogni modo, del popolo dei boschi, membra dell'Ordine.
  15. Eberk Ciao Edward, niente da fare quindi? Guardo interrogativo Edward poi, senza quasi emettere suono, formulo lentamente e chiaramente le parole "Sono di sotto?"
  16. @ Toshiro, Kalana, Rurik Spoiler: Vi ritrovate tutti e tre alla torre, il cui piano terra è stato riadattato a studio ed ufficio centrale dell'ordine. @ Kalana Spoiler: Quando torni a Ozein vieni avvisata che Yellis, la tua seguace elfa stregona, è andata ad accogliere questo straniero presso la Cappella dei Nove Dei e verificarne le intenzioni. @ Ulthir Spoiler: Ti stai avvicinando alla costruzione quando vedi un'esile figura farsi avanti dal tumulo. é un elfa dei boschi ed impugna un bastone ritorto. Benvenuto straniero, sei dunque così curioso sul nostro ordine da compiere il lungo viaggio fino a questi remoti boschi?
  17. @ Jhaelfil Spoiler: Addirittura pensi di aver scoperto la verità su questa verga e persino di poter sapere qualcosa che a me è celato?Notevole fratellino, mi viene quasi voglia di incoraggiarti...E sia, puoi fare ciò che mi chiedi. @ Daral Spoiler: Tempo che arriva la sera giunge un messo ad ordinarti di tornare dal capitano.
  18. Da Legends & Lore del 27/01/2014 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Mentre continuiamo a lavorare per la pubblicazione di D&D Next una serie di regole che avete avuto modo di vedere durante il playtest sono state rivisitate. Ecco un breve excursus di alcune modifiche ed aggiornamenti. Esplorazione Le regole per l'esplorazione sono state risistemate per renderle di più facile utilizzo al tavolo di gioco. Abbiamo riportato in gioco il concetto di percezione passiva della 4a Edizione per limitare il numero di tiri di dado e accelerare il gioco. La percezione passiva di un personaggio è il risultato di tirare 10 su una prova di Saggezza (percezione). La scheda del personaggio avrà uno spazio apposito per segnare tale numero, rendendolo un valore che si calcola una volta e poi viene usato quando necessario. Abbiamo anche unito le basi del sistema di esplorazione con l'ordine di marcia del gruppo. Mentre il gruppo si avvicina ad una trappola, ad un mostro nascosto oppure ad un altro pericolo il DM usa una combinazione di ordine di marcia e percezione passiva per determinare chi si accorge del pericolo e quando. Questa modifica elimina il tenere conto dello stato di allerta del gruppo, anche se muoversi ad un passo veloce impone una penalità alla percezione passiva dei personaggi. Abbiamo anche semplificato il concetto di furtività di gruppo. Quando un gruppo si muove ad un passo lento tutti i componenti del gruppo compiono prove di Destrezza (furtività) per nascondersi, in aggiunta ad ogni altra azione che compiono mentre si muovono. Ad un passo lento un ladro può quindi tentare di nascondersi mentre usa la propria azione per scassinare una serratura oppure cercare delle porte segrete. Se il gruppo si muove ad un passo veloce ogni personaggio può comunque tentare di nascondersi ma deve usare un'azione per poterlo fare. L'idea di una sequenza che include un tiro per incontri casuali rimane. I personaggi possono comunque compiere una serie di azioni mentre esplorano ma abbiamo unificato queste opzioni con le regole generali per svolgere le azioni. Per esempio le azioni come cacciare o muoversi furtivamente sono descritte sotto le caratteristiche appropriate. Le regole di esplorazione semplicemente fanno riferimento a queste descrizioni come azioni che potreste voler compiere mentre esplorate. Infine abbiamo standardizzato il tempo necessario per compiere certe azioni tramite le regole di esplorazione. Disattivare una trappola o scassinare una serratura richiedono 1 minuto, cosa che combacia con la durata dei round di esplorazione di un dungeon e rende più semplice per i DM il tenere traccia del tempo passato. Azioni Extra Il processo del playtest ci ha mostrato che ottenere un'azione extra nel proprio turno di combattimento può portare ad una serie di combinazioni troppo potenti. Inoltre lasciare che i personaggi possano accumulare azioni extra può far seriamente arenare il gioco. I multiclasse hanno gettato luce su questo problema con dei personaggi che combinavano capacità di classe e incantesimi rapidi nello stesso turno per causare caos e distruzione. Ora come ora stiamo lavorando su una regola che limiti i personaggi ad un'azione bonus per turno e quindi indicare le capacità come azioni bonus laddove appropriato. L'obbiettivo di questa regola è di evitare il cumulare opzioni come combattere a due armi, l'Azione Astuta (Cunning Action N.d.T.) del ladro, la Raffica di Colpi del monaco, gli incantesimi veloci, l'Ispirazione Bardica ed altre capacità che hanno lo scopo di espandere il turno di un personaggio, non di rimpiazzarlo. Potrete usare una di queste azioni bonus per turni, ma non tutte – una modifica che dovrebbe risolvere molte delle terribili combinazioni scoperte tramite il playtest. Velocità dei personaggi e armature pesanti Stiamo pensando di fornire a tutte le razze standard per i personaggi una velocità di 9 metri (30 piedi) e consentire a personaggi con punteggi di Forza sufficientemente alti di ignorare le riduzioni di velocità dovute alle armature pesante. Pensiamo che queste idee siano sensate per una serie di ragioni. La penalità alla velocità per i personaggi di taglia piccola e i nani non li differenzia dalle altre razze in alcuna maniera interessante. Inoltre goblin e coboldi hanno una velocità di 9 metri sin dai giorni della 3a Edizione quindi per molti versi stiamo semplicemente adeguando gnomi, halfling e nani ad uno standard già esistente. Per quanto riguarda l'armatura volevamo che le armature pesanti avessero dei potenziali svantaggi senza che fossero eccessivamente severi o restrittivi. Le armature pesanti sono... beh pesanti, quindi fare sì che la Forza del vostro personaggio abbia un ruolo nella loro efficacia è intuitivo. Questa modifica consente alle armature medie di avere un ruolo più significativo per i personaggi con punteggi bassi di Forza e Destrezza. Altri personaggi possono anche massimizzare la loro CA tramite le armature pesanti se hanno una Destrezza bassa, ma al costo di ridurre la propria velocità di 3 metri se la loro Forza è inferiore a 13. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  19. D&D Next, Domande e Risposte Articolo del 17 Gennaio 2014 Rodney Thompson Voi avete le domande e noi abbiamo le risposte! Ecco come funziona: ogni settimana il nostro Community Manager farà un controllo tra tutte le possibili fonti per scoprire quali domande vi state ponendo. Ne sceglierà quindi tre a cui dare risposte in questa colonna, siano esse riguardo alla creazione del gioco e su qualsiasi altro argomento su cui volete essere informati...con alcune eccezioni. Vi sono alcune questione legali e di mercato a cui non possiamo rispondere (per ragioni legali e di mercato). E se avete una domanda specifica sulle regole vi indirizziamo al Customer Service, dove dei rappresentanti sono in attesa per aiutarvi nella navigazione delle regole. Detto questo il nostro obiettivo è di fornire quante più informazioni possibile – in questa ed altre circostanze. ________________________________________________________________________________ 1. Nell'ultimo pacchetto del playtest i magi e i chierici ottenevano alcune capacità di classe chiave a livello 1 e 2 (domini dei chierici a livello 1 e tradizioni dei maghi a livello 2). Questo aspetto rimarrà uguale oppure tali capacità verranno spostate al livello 3? Per alcune classi vi è la necessità che alcune delle scelte fondamentali vengano compiute all'inizio della progressione di classe. Per il chierico, ad esempio, vi sono ragioni sia di storia che di meccaniche dietro al selezionare il dominio a livello 1. Dal punto di vista della storia il dio venerato dal chierico e i poteri fornitigli dalla divinità sono fondamentali rispetto all'identità del chierico ed è difficile giustificare la storia di un chierico che non sia devoto ad una particolare divinità; da dove otterrebbe i poteri e gli incantesimi? Meccanicamente parlando abbiamo incluse anche delle competenze nelle armature nei domini, cosa che ha un impatto rispetto a come un personaggio assegna i propri punteggi di caratteristica. Non vogliamo ritrovarci in una situazione in cui i chierici si sentono obbligati ad investire nella Destrezza per avere una migliore CA per pochi livelli, solo per vedere la cosa negata dalle competenze ottenute improvvisamente a livello 3. Vi sono alcune altre classe per le quali pensiamo che la storia richieda di compiere una tale scelta al 1° livello, come lo stregone (che necessita di definire l'origine della sua magia innata fin dall'inizio) e il warlock (che deve determinare con chi ha stretto il patto che gli fornisce i poteri magici). In generale stiamo cercando di limitare il più possibile il ricorrere a questa pratica, dato che anche se il nostro obiettivo è di posticipare il più avanti possibile nei livelli la complessità occasionalmente ci imbattiamo in situazioni in cui la storia o le meccaniche richiedano che decisioni in merito debbano avvenire prima. 2. Quindi il 3° livello è il momento di passaggio dall'essere un principiante ad essere un eroe. Vi saranno altri momenti come questo? Vi sarà un altro momento dove la complessità o le opzioni aumenteranno parecchio nuovamente e nel caso di cosa si tratterà? Niente di così formalizzato inoltre (come indicato nella risposta alla domanda precedente) introdurremo delle scelte per delle classi laddove necessario senza essere inflessibili rispetto al 3° livello come punto chiave per la complessità. Vi saranno altri punti di svolta informali che guideranno il nostro sviluppo in maniera generica; per esempio consideriamo il 5° livello come un punto di svolta per la complessità (visto che il guerriero ottiene il suo secondo attacco e il mago ottiene alcuni incantesimi iconici e di grande impatto come palla di fuoco) così come l'11° livello (siamo molto più discreti rispetto a quanti slot di incantesimi forniremo per incantesimi di 6° livello o superiore, cosa che consente agli incantesimi di essere più complessi). Queste sono solo linee guida che usiamo per valutare se una meccanica sia piazzata al giusto livello e in molti casi abbiamo infranti queste assunzioni laddove necessario. 3. Come interagisce Impeto Eroico (Action Surge N.d.T.) con Attacco Extra (N.d.T.)? Quando usate Impeto Eroico potete compiere un'altra azione e ricevete i benefici di Attacco Extra anche per quella azione. Quindi se normalmente potete compiere due attacchi (grazie ad Attacco Extra) potete usare Impeto Eroico per compiere quattro attacchi in un solo round. ______________________________________________________________________________ Come posso presentare una domanda per il prossimo Domande e Risposte di D&D NEXT? Invece di avere un solo posto dove lasciare le vostre domande il nostro Community Manager selezionerà delle domande dalle nostre bacheche, dai feed di Twitter e dal nostro account di Facebook. Potete anche inviare le vostre domande direttamente a dndinsider@wizards.com. Quindi se volete che le vostre domande abbiamo risposta nella prossima colonna continuate a partecipare alla nostro community online e potremmo selezionare le vostre! Rodney Thompson Rodney Thompson ha iniziato a lavorare come freelance nell'industria dei GdR nel 2001 prima di laurearsi presso l'Università del Tennessee. Nel 2007 si è unito alla Wizards of the Coast come sviluppatore e designer capo per la nuova linea di prodotti Star Wars RPG. Rodney è il co-sviluppatore di Lords of Waterdeep ed è al momento uno sviluppatore di Dungeons & Dragons.
  20. @ Jhaelfil Spoiler: Non vedo perché dovrebbe interessarti cos'è e a cosa serve.
  21. @ Toshiro Spoiler: Guarda mio cugino, anche lui mercante, vende stoviglie, ottime stoviglie se ne vuoi dimmelo che te le procuro tramite lui, roba eccellente, tutta decorata a mano la guardia gli fa cenno di tagliare corto ad ogni modo mio cugino stava andando a Ozarel, il porto sul Lago, quello da cui partono i traghetti per l'isola ma ora di traghetti non ne partono più. é successo qualcosa sull'isola, strane creature, molti morti e quindi adesso l'isola è in quarantena. Ma buona parte dei traffici della zona derivavano dai metalli e gemme dell'isola, di pesce essicato si può vivere fino ad un certo punto. Mio cugino era disperato, era andato lì per comprare una partita di rubini, voleva anche farci un regalo alla moglie...[/b[ Mentre il mercante continua inesorabile a parlare viene raggiunto da un ragazzino che fa parte dei corrieri del villaggio. Ti consegna un foglietto in cui Rurik ti chiede di di presentarti alla torre. @ Kalana Spoiler: Il messaggio ti informa che Rurik richiede la tua presenza alla torre. Inoltre i tuoi informatori ti avvisano che l'uomo di cui avete avuto notizia di recente, quello che viene da sud e sta facendo domande sull'ordine man mano che si dirige verso Ozein, è quasi arrivato e si dovrebbe trovare ora allla Cappella dei Nove Dei, quella dove un tempo avete affrontato le ombre e trovato lo strano circolo di evocazione in cantina. @ Rurik Spoiler: Mentre i tuoi messaggi partono vieni informato che l'uomo di cui avete avuto notizia di recente, quello che viene da sud e sta facendo domande sull'ordine man mano che si dirige verso Ozein, è quasi arrivato e si dovrebbe trovare ora allla Cappella dei Nove Dei, quella dove un tempo avete affrontato le ombre e trovato lo strano circolo di evocazione in cantina.
  22. Un arma deve possedere un bonus di potenziamento di almeno +X per superare un RD "numero a caso"/+X, non un bonus effettivo di potenziamento utile ai fini di calcolare il valore. Quindi nel caso dell'esempio una spada +1 folgorante non supera la RD 10/+2, ma una spada +2 sì.
  23. @ Jhaelfil Spoiler: Parla senza remore, difficilmente potranno riferire quello che mi dirai.
  24. Direttamente e subito no, ma potrebbe aspettare che termini l'effetto di protezione, dominare altre persone, prenderti a sassate inoltre penso ci siano degli effetti di ammaliamento che non forniscono un controllo mentale (vedi ray of stupidity) che potrebbero avere comunque effetto. Inoltre mi sembra che l'effetto di protezione dal dominio mentale sia indipendente dall'allineamento.
  25. @ Jhaelfil Spoiler: Nel dubbio ti ho passato di nuovo via mail il file sulla Chiave Lasci la verga in un porta pergamene e torni al casato. Vai da tua sorella che ti riceve nelle sue stanze. Un paio di drow dall'aria affaticata sono stesi sul grande letto mentre tua sorella, con addosso solo una vestaglia semitrasparente è seduta su una comoda poltrona reclinata

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