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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

Supermoderatore

Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Da Legends & Lore del 06/06/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nel corso delle scorse settimane vi ho parlato riguardo ad esplorazione ed interazione. Ho anche accennato di passaggio che stiamo lavorando ad una serie di linee guida per ciò che avviene tra le avventure. Dato che abbiamo ricevuto varie domande al riguardo mi piacerebbe focalizzarmi su tale materiale per questa settimana e ritornare sulla meccaniche save or die in un futuro articolo. L'idea dietro i tre pilastri di D&D Next – interazione, combattimento, esplorazione – è di assicurarsi che il gioco fornisca un'immersione completa e che esso sia flessibile il più possibile. Se un gruppo si vuole focalizzare su di un solo pilastro non ci sono problemi, ma il gioco nel complesso richiede che sia lasciato un spazio a tutti e tre nel corso di una campagna. Questi tre elementi non si fermano quando si lascia il dungeon, si sconfigge il grande mostro cattivo o si giunge alla fine di un'avventura. Lo spazio tra le varie avventure è altrettanto ricco di possibilità di gioco. Anzi, incoraggiare i gruppi a pensare alla campagna da un punto di vista più ampio apre svariate possibilità. Il nostro obiettivo con queste regole è di aumentare l'immersione nel gioco, incoraggiando i giocatori a sviluppare le proprie storie e i propri obbiettivi, creando un tessuto narrativo più ricco per il gioco. Per molti versi questa parte del sistema è quella che tiene assieme il tutto. Innanzitutto il nome provvisorio per questo è sistema dei momenti di quiete. Il sistema dei momenti di quiete copre ciò che avviene quando i personaggi non sono in un'avventura tradizionale. Il sistema assume che quando i personaggi non sono attivamente all'avventura passino il tempo a riposarsi, a mantenere la pratica nelle loro capacità di classe, a socializzare e così via. Inoltre ogni settimana un personaggio può decidere di svolgere un compito speciale. Questo compito è ciò su cui il personaggio si concentra per la settimana. Il compito non è l'unica cosa che il personaggio farà quella settimana, ma esso rappresenta ciò su cui si concentra l'attenzione del personaggio. Ecco qui di seguito alcuni compiti di esempio: Costruire un oggetto, ad esempio un'armatura a piastre o una spada Svolgere un lavoro o praticare una professione per guadagnare dei soldi Studiare o praticare una professione per migliorarsi in essa Sviluppare connessioni sociali ed alleanze Costruire, creare e/o gestire un castello, un negozio, un tempio od un'istituzione di tale genere Gestire i propri seguaci Radunare un'armata Questo sono alcune delle idee base su cui stiamo lavorando. I compiti possono essere riassunti nelle quattro seguenti categorie: Influenza: Azioni che garantiscono al personaggio amici e potere politico o sociale Economia: Azioni che hanno a che fare con guadagni ed investimenti di denaro Conoscenza: Azioni che consentono di allenare delle capacità o di scoprire informazioni Dominio: Azioni per gestire i seguaci e i possedimenti del personaggio Anche se alcune azioni possono essere completate in una settimana altre richiedano sforzi maggiori. Tutti i benefici offerti tramite i background possono essere ottenuti tramite questo sistema ma richiedono un notevole ammontare di tempo per essere guadagnati completamente. Se il personaggio avrà due mesi di tempo tra le avventure potrà diventare apprendista di un gioielliere per imparare le basi del taglio delle gemme, spendere ore e ore nella grande libreria per ottenere una nuova area di conoscenza oppure sovraintendere personalmente al rinnovamento della sua fortezza. Oltre al tempo molte di queste azioni richiedono denaro. Dopo aver recuperato del tesoro da un dungeon il personaggio può decidere di investirlo in un'attività o in un castello oppure spenderlo per ottenere potere ed influenza in città. Un ladro potrebbe spendere una settimana a gironzolare per le taverne dei bassifondi spostando l'attitudine di alcuni personaggi non giocanti in tale parte della città da neutrale ad amichevole. Il luogo dove i personaggi si trovano determina molte delle azioni che essi possono compiere. Un piccolo insediamento della frontiera potrebbe offrire la possibilità di ottenere influenza sui locali per potere compiere delle ricerche nella libreria gestita dall'ordine di maghi con base in città. I personaggi potrebbero anche mischiarsi con altri avventurieri ed esploratori per ottenere informazioni sulle zone selvagge e sui dungeon intorno alla città. Nella capitale i personaggi potrebbero tentare di guadagnarsi i favori dell'imperatore per ottenere la concessione di terreni e l'editto imperiale necessari per fondare il proprio ducato. La parte veramente interessante arriva quando si integrano i background come sistema di partenza dei giocatori in questo sistema. Il personaggio è un nobile?Egli inizierà allora a giocare con lo status sociale necessario per interagire con altri nobili. Il personaggio sarà in termini di amicizia con alcuni nobili, mentre altri lo considereranno un nemico. Un artigiano potrebbe aprire un negozio e guadagnare soldi in città. Il sistema dei background consente ai Dungeon Master di porre i personaggi non giocanti nelle proprie campagne come amichevoli, neutrali od ostili in relazione ai personaggi giocanti secondo il nostro sistema di interazione. Ciò fornisce anche varie opzioni ai personaggi in merito a ciò che possono fare al di fuori delle avventure. Queste opzioni sono il punto di partenza per le azioni del vostro personaggio in città. Il sistema dei momenti di quiete dà il suo meglio quando viene sfruttato per dare spunto alla prossima avventura – una basata sulle idee dei giocatori riguardo a ciò che vorranno fare in seguito. Per caso Kanaea, il mago del vostro gruppo, desidera a tutti i costi un bastone del potere?Con sufficienti ricerche ella potrebbe scoprire antiche leggende riguardo ad uno di essi disperso in un lontano dungeon. Per caso il vostro guerriero Haydar ha giurato tremenda vendetta contro il Prelato dai Tre Occhi del Caos?Egli potrebbe girare per le taverne, parlando con viandanti ed avventurieri e tentare di scoprire la posizione attuale di tale demonio e le sue segrete debolezze. Un gruppo di pellegrini che trasportava una sacra reliquia al tempio del vostro chierico svanisce nel nulla, dando il via alla prossima avventura del gruppo. Come DM pensate al sistema dei momenti di quiete come la vostra opportunità per fermare la campagna e farle prendere fiato fornendo al contempo ai personaggi dei contatti con il mondo. Se una drago radesse al suolo una città mentre i personaggi sono via le cose sarebbero più interessanti se i personaggi giocanti avessero perso degli amici e la taverna che avevano comprato, rinnovato e gestito con successo. Il sistema dei momenti di quiete fornisce ai personaggi una serie di obiettivi strategici che possono aiutare a definire l'intera campagna. La costruzione di un castello potrebbe essere qualcosa che viene iniziata al 1° livello, con i personaggi che risparmiano denaro e trovano modi per ottenere l'appoggio di un nobile che può fornire loro una concessione terriera. Molti degli elementi con le ricompense maggiori di questo sistema richiedono mesi e mesi di lavoro, facendoli durare attraverso svariate avventure e molti livelli. A livello di meccaniche stiamo puntando ad un semplice set di regole che aiuti a sviluppare i legami dei personaggi con l'area e fornire loro obiettivi a lungo termine. Dunque cosa ne pensate di tutto questo? Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  2. Dovrebbe essere spiegato nella capacità di manifestazione del fantasma, se non erro.
  3. I danni da caduta sono legati al peso dell'oggetto in caduta (1d6 per ogni 100 kg dell'oggetto, se cade per almeno 3 metri) e alla distanza di caduta (1d6 ogni tre metri addizionali). Trovi comunque tutto qui
  4. Notare anche che UOM è un'abilità utilizzabile solo con addestramento e che non fa parte delle abilità del mago...
  5. @ Jhaelfil Spoiler: Non ho certo intenzione di andare da nessuna parte. Sì ci sono due guardie ed il sergente con te
  6. L'unica cosa che ci va vicino è il Leone di Talisid dal Libro delle Imprese Eroiche: incantatore 10/10, compagno animale pieno, forma selvatico livello -2.
  7. Teoricamente sarebbero 30 dollari non 30 euro quindi non proprio il costo di un manuale nuovot, nonostante la storica conversione della Wizard 1 dollaro = 1 euro
  8. Eberk Bene, qualcuno di voi ha interesse a tenere per sè uno di questi oggetti?
  9. Ci sono dei talenti di dragonlance che permettono di usare Intelligenza o Carisma al posto della Saggezza per gli incantesimi, dovrebbe esser Academic Priest e Dynamic Priest...
  10. Eberk Controlliamo per bene dico mentre comincio ad esaminare i vari oggetti ed armi recuperati nel corso della spedizione alla ricerca di simboli o indizi di ottima fattura
  11. Eberk Non c'erano una o due armi con su di sè un simbolo particolare?Potrebbero essere quelle, i grandi fabbri nanici sono soliti apporrre qualche genere di firma sulle loro opere....
  12. L'unico modo che conosce per ottenere azioni veloci extra è tramite il Ruby Knight Vindicator consumando tentativi di scacciare.
  13. Mi sa che da qualche parte in questo vasto mondo ci sarà una sottorazza di elfi con bonus alla Saggezza (ce n'è una per ogni occasione dopotutto )
  14. Dici a parte gli animali antropomorfi da Specie Selvagge tra cui il simpatico pipistrello antropomorfo che da volare e +6 a Sag per MdL +0?
  15. Soren Continuo ad attaccare la creatura, sperando di finirla presto Spoiler: COmpleto +10/+5 come prima
  16. Eberk Con calma e metodicità assalto la colazione nello stile delle migliori tattiche militari. Abbiamo già pagato e possiamo mangiare tutto quello che vogliamo, ergo tutto ciò che avanziamo sono soldi sprecati...giammai
  17. @ Cliff Spoiler: Sembra che questi gnoll siano presi in qualche lavoro di scavo visto che stanno portano delle carriole piene di terra. Le stanno scaricando in uno dei mucchi più lontani da voi e dalla vostra posizione dovrebbe essere difficile individuarvi. Circa 12 metri vi separano. Gli gnoll sembrano intenzionati a scaricare le carriole e tornare da dove sono venuti
  18. Eberk Vado a dormire soddisfatto e tranquillo, pronto a godermi la prima seria notte di sonno da chissà quanto tempo...
  19. Notare che come spesso capita creare oggetti custom con incantesimi di basso livello e breve durata a volontà porta a squilibri notevoli (vedi oggetti delle cure infinite o del colpo accurato a buffo....) quindi bisogna sempre prenderli con le molle
  20. Eberk Mangio e bevo in abbondanza, ma senza esagerare, scambiano aneddoti con Theogrin sulle birre naniche migliori assaggiate negli anni.
  21. @ Jhaelfil Spoiler: Sembra che i loro contatti siano stati limitati a quell'acquisto, parliamo di otto giorni fa, quindi non sanno nulla di utile su quei due. L'oste li ha semplicemente messi in contatto con i suoi compari ricettatori.
  22. Da Legends & Lore del 03/06/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Nel corso del playtest di D&D Next abbiamo scoperto che i punti ferita sono una meccanica di D&D per l'emulazione di genere. L'emulazione di genere è l'idea che, in un gioco di ruolo, alcune delle meccaniche servano a creare uno specifico tipo di storia. Per esempio l'ambientazione di Ravenloft si focalizza sull'horror gotico. Essa ha introdotto in D&D meccaniche che misurano la paura e la follia di un personaggio. Questo genere di regole è comune dei giochi di ruolo a sfondo horror, rendendola una buona aggiunta per Ravenloft. D'altra parte tale regole non avrebbero senso nel mondo eroico dei Forgotten Realms. A Ravenloft uno spaventoso vampiro è terrificante a sufficienza per spezzare la mente di un guerriero di alto livello o per farlo fuggire a gambe levate. Nei Forgotten Realms un guerriero di alto livello estrarrebbe la spada e balzerebbe nella mischia per combattere tale mostruosità. I punti ferita sono una meccanica di emulazione di genere di D&D dato che ci dicono che alcuni personaggi, in particolare quelli di livello più alto, possono sopravvivere ad attacchi che eliminerebbero altri mortali meno potenti. Così come un eroe d'azione può sconfiggere una dozzina di sgherri secondari in contemporanea allo stesso modo un personaggio di D&D può sopravvivere a pericoli via via più letali man mano che sale di livello. I punti ferita sono in buona parte alla base di tale capacità. Nel corso del tempo abbiamo visto opinioni divergenti su cosa rappresentino i punti ferita, su quanto rapidamente si dovrebbero rigenerare e così via. Quando leggiamo tali commenti notiamo che vi sono molte opinioni che coincidono con questo concetto di emulazione di genere. I personaggi della vostra campagna sono i protagonisti principali di una storia grandiosa?Allora potreste voler sì che vi sia un modo facile per recuperare punti ferita. La vostra campagna abbraccia l'ideale della sopravvivenza dei più adatti, così che una sola decisione errata potrebbe portare alla rovina?Allora un tempo prolungato per recuperare i punti ferita potrà essere adeguato al vostro gioco. D&D come gioco di ruolo si è sviluppato nel corso del tempo con vari generi al suo interno. É possibile vedere questo nel modo in cui le persone parlano del gioco. Alcuni gruppi partecipano a storie complesse che pongono i loro personaggi al centro di eventi che cambiano il mondo. Altri gruppi giocano personaggi che sono semplicemente una banda di avventurieri tra tante che esplora delle rovine alla ricerca di tesori e che rischia la vita e la pelle secondo le volontà dei dadi. Quando si parla di gioco di ruolo ponete l'enfasi su ruolo o su gioco? Non vi è una risposta giusta a tal proposito ed ecco perché stiamo abbracciando l'idea dei punti ferita come di qualcosa che sia personalizzabile da parte dei DM. Detto questo dobbiamo pur cominciare da qualche parte. Ecco dove siamo arrivati finora. I punti ferita rappresentano un elemento di consunzione fisica che comprende una combinazione di fatica e ferite reali. Man mano che un personaggio subisce danni mostrerà ferite più evidenti. Per recuperare punti ferita è necessario compiere azioni che logicamente curerebbero tali ferite ad esempio ricevere un incantesimo di guarigione, bere una pozione oppure riposare a lungo. Ora come ora stiamo pensando che riposare all'interno di un dungeon oppure all'aperto potrebbe far ritornare un personaggio a metà dei punti ferita massimi. Il personaggio dovrà trovare rifugio in un posto confortevole come una taverna od un altro luogo di civiltà e riposare qualche giorno prima di poter ritornare al massimo dei punti ferita. Ci piace anche l'idea del dover trovare rifugio dato che rende l'interazione più importante incoraggiando DM e giocatori a pensare a cosa accade tra le visite ai dungeon. Mentre si riposano in città i personaggi avviano un impresa, si mescolano ai nobili o diventano apprendisti di un armaiolo? Questo genere di aggiunte narrative può rendere le relazioni ed i rapporti una parte più importante della campagna durante il gioco. Aggiungendo cose interessanti da fare in città all'interno del sistema base possiamo creare un gioco che abbracci l'interezza della vita di un avventuriero. Le avventure cittadine potranno comunque avere elementi come l'esplorazione delle fogne o il combattere un infestazione di ratti mannari, ma potranno anche diventare la forma base delle avventure basate sull'interazione. Sappiate che sono perfettamente cosciente che ora come ora molti DM staranno digrignando i denti saranno pronti a scendere in campo contro questi punti riassuntivi. Ricordate comunque che questo è solo il punto di partenza – il punti di accesso per giocatori nuovi al gioco di ruolo. La metodologia di recupero, invece del totale di punti ferita che i personaggi riceveranno, è il nostro punto focale dato che consente il massimo della compatibilità tra tavoli diversi. Quale genere di opzioni possiamo aspettarci per i punti ferita? Per consentire il gioco di stile eroico potrete scegliere un sistema di recupero rapido dei punti ferita nel vostro gioco. Potrete usare un opzione che consenta la guarigione senza magica, a supporto di campagna con scarsa o nulla presenza di magia. Questo opzione vi consentirebbe di poter giocare senza chierico, druido, bardo o le altre classi guaritrici. Aggiungere dei punti fato potrebbe fornirvi una meccanica che consenta ai personaggi di evitare la morte ma magari subire altre conseguenze negative legate alla trama. Per le campagna con basso livello di magia potrete sceglie di emulare la permanenza delle ferite. Essenzialmente questo approccio si concentra sui differenti stile di gioco e generi parte di D&D apprezzati dalla gente. Potete immaginare facilmente come Ravenloft, Dragonlance e Dark Sun avranno ognuno un differente approccio ai punti ferita per meglio rappresentano l'essenza di quel mondo. La prossima settimana scriverò ancora qualcosa in merito in relazione alle meccaniche save or die. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  23. @ Jhaelfil Spoiler: Il loro più grosso traffico è appunto l'appropriarsi di equipaggiamento vario, con il beneplacito di questo oste. E tu dovresti saperlo bene da quello che mostra la loro memoria. Per i due drow che cerchi sembra che in effetti abbiano visitato la loro locanda e si siano serviti di questi due per comprare dell'equipaggiamento rubato, un paio di mantelli, delle pozioni, cose del genere.
  24. @ Jhaelfil Spoiler: Sì tutto mentalmente Qui rischiamo di metterci una giornata, costoro hanno una variegata storia di piccoli malfattori. PEr quanto riguarda l'altro duergar pare abiti nella casa a fianco alla locanda e che gestisca un piccolo affare di riciclaggio di equipaggiamento.
  25. I componenti materiali sono sempre distrutti di base, i focus sono quelli che non si consumano. é comunque spiegato nel capitolo generale sulla magia del Manuale del giocatore alla voce componenti. Oppure sul SRD

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