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Alonewolf87

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  1. Soren Improvvisamente in guardia estraggo la mia arma e mi preparo a difendermi @DM Spoiler: Mi sembra che provenga dal nuovo venuto?Se sì azione preparata per punire il male su di lui appena fa qualcosa
  2. Ritornate al piano terra e vedete il faccione di Nortak ingombrare la porta Dove stare andando?Nortak annoiato, Nortak stanco, Nortak fame...
  3. @ Caelern Spoiler: No il medaglione non è magico mentre, come diceva Saryl, lo è la tunica
  4. Per ora è stata introdotta la tag DW, se in futuro l'utilizzo della stessa dimostrerà un sufficiente interesse e seguito per il gioco si penserà alla realizzazione di una sezione apposita.
  5. Eberk Mentre viaggiamo ne approfitto per chiedere alla Deva informazioni sui Piani Superiori e la sua origine. Quindi sei scesa tra noi per conoscere gli uomini? Di tanto in tanto getto un'occhiata in cagnesco a Shagrat.
  6. @ Daral-Zend Spoiler: Voi ve ne andate e non provate più a tornare a darci fastidio ed io vi risparmio la vita
  7. Soren Tutto bene fratello?Qualcosa ti turba?chiedo con voce preoccupata al monaco @ DM Spoiler: Diplomazia +16 e individuazione del male
  8. Quel talento vale solo per il primo livello.
  9. @ Sir Tiberius Spoiler: Quel medaglione ti sembra chiaramente un simbolo sacro di Lolth
  10. Mentre Saryl toglie la tunica allo scheletro un oggetto cade a terra tintinnando. Un medaglione con sopra inciso un ragno riluce brevemente.
  11. @ Saryl Spoiler: La tunica è lunga, dotata di cappuccio e di colore viola scuro. Se proprio dovessi associarla a qualcosa potresti pensare ad un qualche ordine monastico o religioso vista l'estrema semplicità del tessuto
  12. @ Saryl Spoiler: Che tu sappia le uova di cockatrice non hanno alcun valore o caratteristica particolare eccetto per poter portare al mondo uno strano mostro. La tunica dello scheletro sembra essere magica, trasmutazione debole
  13. Da Legends & Lore del 25/11/2013 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Se volete rendere felice uno sviluppatore di giochi da tavolo definite il suo gioco elegante. Si tratta del miglior complimento che potreste fare ad un gioco. É come dire “Questo gioco è un atleta di livello mondiale con un dottorato di ricerca in astrofisica ed un impeccabile senso dello stile.” L'eleganza implica che non solo il vostro gioco funziona ma anche che funziona bene. Sfortunatamente quando è il momento di creare un gioco l'eleganza è un bersaglio elusivo. Non è semplicemente come usare sale od aglio in cucina dove è semplicemente possibile aggiungere o meno un certo quantitativo fino al proprio gusto. L'eleganza è un prodotto secondario di un approccio ad un lavoro, di un occhio per il design e delle decisioni prese su quando e come creare regole all'interno del gioco. Per rendere le cose ancora più complicate è più probabile introdurre l'eleganza in un gioco rimuovendone qualcosa invece di aggiungerla. Anche se l'eleganza è un obiettivo difficile da raggiungere non è per forza impossibile da ottenere. Il mio strumento preferito nella ricerca dell'eleganza è la finezza. La finezza, un approccio che tenta di mettere assieme il minimo ammontare di sforzo, lavoro e tenere traccia dei vari aspetti in un GdR, si basa su alcuni principi: Rimuovere i problemi rimuovendone delle regole quando possibile. Quando si affrontano vari problemi risolverli con pochi grandi modifiche. Sviluppare delle regole che siano invisibili per i giocatori che non ne necessitano. Assecondare il flusso del gioco, non contrastarlo. Risolvere un problema rimuovendolo Amo questo modo di risolvere un problema. É il modo con cui lo sviluppatore esperto è in grado di togliersi dai guai anche nella più spinosa delle situazioni. Se parte del gioco non funziona la si recide. Cancellare! Eliminare! I Dalek del Dottor Who sarebbero ottimi per questo approccio. Anche se non si tratta sempre di una soluzione pratica cancellare una regola per risolvere i problemi che essa causa può essere uno strumento potente! Ci porta a mettere in dubbio i nostri assunti e a focalizzarci sulle parti veramente critiche di un GdR. Nello sviluppare D&D Next abbiamo fatto uso di questo approccio fin da subito. Il processo di tenere traccia e calcolare i tiri salvezza su Tempra, Riflessi e Volontà aggiungeva del tempo al processo di creazione dei personaggi e aggiungeva un ulteriore livello di dettaglio ad ogni mostro. I tiri salvezza erano evidentemente una parte importante del gioco ma il modo in cui erano stato implementati in precedenza aggiungeva forse troppi dettagli e complessità al gioco. Ripensando a questo complessità siamo stati costretti a riconsiderare come gestivamo le cose quindi perché non usare semplicemente i punteggi di caratteristica per compiere i tiri salvezza? Questo processo ha rimosso del gergo dal gioco ed ha accelerato le cose al tavolo. Abbiamo mantenuto i tiri salvezza rimuovendo buona parte della complessità da essi. Fare sì che ogni elemento al tavolo di gioco sia potenzialmente materiale per il tritatutto costringe gli sviluppatori a puntare ad efficienza e facilità d'uso. Ci ricorda che la complessità è un budget che bisogna spendere nelle parti del gioco che offrono le maggiori soddisfazioni a giocatori e DM. Comprendere i limiti di tale budget gioca un grande ruolo nel poter compiere i tagli nei posti giusti e ha dato la spinta buona parte del gigantesco playtest di D&D Next. Le informazioni che abbiamo ottenuto dai questionari dei playtest ci hanno aiutato e guidato mentre decidevamo dove tagliare, cosa assottigliare, cosa tenere e cosa espandere. Una pallottola, molti bersagli Questo concetto ci richiede di mantenere una presa ferma sull'interezza del sistema del nostro GdR. Man mano che il playtest del feedback ci arrivava era facile concentrarsi su dei singoli elementi e mettersi al lavoro. Certi aspetti sono mal funzionanti quindi bisogna sistemarli. Tuttavia solitamente è meglio fare un passo indietro e cercare una visione d'insieme. Conviene lasciare che il feedback continui ad arrivare, dargli un po' di tempo per accumularsi e poi cominciare a lavorare sulla base di esso. All'inizio senza neanche guardare i singoli dettagli. Dividere il feedback in vari argomenti. Si potrebbe dividerlo per classe, razza o sottosistema. Se un problema interessa vari settori del gioco si segnala la cosa e lo si archivia in ogni area. Molti problemi sono semplici dettagli che necessitano una piccola sistema o errori tattici (un incantesimo che fa troppo danno, un attacco speciale di un mostro senza un tiro salvezza indicato) che è possibile risolvere con un semplice passaggio di revisione. Tuttavia quando si cerca una visione d'insieme è possibile vedere che quelli che sembravano piccoli problemi separati sono in realtà derivati da un singolo problema più grande di fondo. I grandi problemi – quelli che richiedono delle modifiche fondamentali al sistema – appariranno chiaramente in vari punti in questo modo. Dunque tentare di sistemare singolare tutti i piccoli problemi nasconde semplicemente e temporaneamente il vero difetto fondamentale nascosto nel sistema. Durante i nostri test iniziali di D&D Next la meccanica del vantaggio era sorta da questo imperativo. Nelle passate edizione usavamo tabelle grandi e piccole per cogliere tutti i modificatori di +1 e -2 che possono apparire nel corso del gioco. Il vantaggio (assieme al suo sinistro gemello, lo svantaggio) è facile da ricordare, semplice da applicare prima o dopo un tiro e generale a sufficienza da ingoiare sciami di insignificanti modificatori. Abbiamo affrontato molte discussioni ed idee su come implementare una serie di penalità e bonus nel gioco – assieme a proposte su eliminare l'intero concetto od approcciarlo da un angolo molto più radicale. Osservando tutto il rumore statico che era causato dai modificatori era chiaro che eliminarli dal gioco eliminava molti problemi. Il gioco era più veloce, vi erano meno eccezioni da ricordare, il DM aveva meno cose di cui tenere traccia e il gioco diventa molto più semplice da spiegare ai novizi o ai giocatori che non volevano memorizzare regole complesse. Questo caso ci mostra anche come una regola può indirettamente condurre ad un'altra. I punti azione della 3a e 4a Edizione hanno ispirato il concetto del vantaggio. Usare un punto azione consente al giocatori di compiere un'azione addizionale. Spesso capitava che il personaggio compiva un attacco, mancava e poi spendeva un punto azione per compiere nuovamente lo stesso attacco. I punti azione essenzialmente come possibilità di ritentare su piccola scalare e questo concetto di ritirare come bonus si è trasformato nella meccanica del vantaggio di D&D Next. Nella seconda parte di questo articolo Mike continuerà con una discussione sugli attacchi di opportunità e ci parlerà di come la semplificazione e l'applicazione delle regole del mondo regole guidi la ricerca della finezza nello sviluppo di D&D Next. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  14. Alonewolf87 ha risposto a Feuris a un discussione Off Topic
    Gloria, gloria all'ipnorosp....emh scusate al Sommo Aza. Che anche quest'anno passi senza che il suo tocco di morte cali su di noi
  15. Alonewolf87 ha risposto a Feuris a un discussione Off Topic
    Gloria, gloria all'ipnorosp....emh scusate al Sommo Aza. Che anche quest'anno passi senza che il suo tocco di morte cali su di noi
  16. [attenzione=] Vista l'ormai completa degenerazione del topic qui chiudo [/attenzione]
  17. Soren Così ci offrono cibo senza chiedere soldi...generosi...ma strano penso mentre entriamo nella sala e ci accomodiamo. Quando il monaco non risponde ad Earolas ed insiste perché mangiamo lo guardo un attimo dubbioso. Poi faccio per annusare la zuppa e gli dico Che profumo invitante, cosa ci avete messo dentro? @ DM Spoiler: Un pesante Percepire Intenzioni +9 sul monaco
  18. Eberk Dopo aver scritto qualche veloce riga su un foglio ed averla lasciata a mio zio lo saluto con un goffo abbraccio e torno dai miei compagni Eccomi possiamo ripartire @ DM Spoiler: Scusa è che quest'estate avevo scritto un BG più elaborato per Eberk che però non ti ho mai passato nè ho postato su Risorse. Poi te lo invio.
  19. La cantina non sembra avere altre uscite o nascondere niente altro di interessante. Intanto l'incantesimo di Rurik purifica parte del cibo.
  20. Seguendo il corridoio delle statue arrivate ad una piccola stanza dalla porta ormai marcita e crollata. Al suo interno, sopra i resti di un letto c'è una sorta di nido di paglia con due grosse uova blu dalle sfumature rossastre. Uno scheletro avvolto in una tunica viola giace in un angolo.
  21. @ Daral-Zend Spoiler: Non è che siano proprio affari tuoi, diciamo così dice il drow fermandosi. Riusciamo quindi a trovare una soluzione pacifica?
  22. Lo dico preventivamente
  23. Swift concentration (skill trick) ed Extraordinary Concentration (talento che a seconda di quanto superi la CD di concentrazione ti permette di mantenerla come movimento o veloce), anche l'incantesimo sonorous hum può aiutare.
  24. Alonewolf87 ha pubblicato una discussione in Altri GdR
    di Sage Latorra traduzione di Alonewolf87 C'è una discussione riguardo a Dungeon World che continuo a veder girare. Essenzialmente si riduce a questo: Dungeon World si basa sul raccontare una storia? Non si tratta di un argomento facile, in particolare visto che “storia” sembra avere diversi significati per le persone. Quindi cercherò di affrontare la questione usando termini i più diretti possibile e cercando di evitare quelli abusati che hanno già un loro passato carico di discussioni. Innanzitutto una nota su un termine ormai dal significato sovraccarico: fiction. All'interno di Dungeon World si parla molto della “fiction”. A volte esso viene letto come fiction nel senso di genere letterario (in opposizione a non fiction o poesia o che altro). Questo non è l'intento. La “fiction” è essenzialmente un'abbreviazione per “il mondo fittizio all'interno del quale avviene ogni cosa”. Il nostro uso di tale termine riusciva di immediata comprensione a molte persone cui avevamo mostrato il gioco perciò l'abbiamo tenuto, ma vi è sicuramente un sovraccarico di significato in atto. Esso può essere facilmente rimpiazzato con “il mondo abitato dai personaggi” se non vi crea problemi aggiungere qualche centinaia di parole al manuale. Questo ci porta al parlare di cosa Dungeon World è davvero a riguardo, ovvero un vitale mondo fantastico ed immaginario. Il primo compito del DM, come illustrato nell'apposita agenda, è di “rappresentare un mondo fantastico”. Quando qualcuno fa il Dungeon Master è responsabile di mostrare un mondo di fantasia ai giocatori. I giocatori devono ricevere degli input per tale mondo: in alcuni aspetti i loro personaggi consentono loro di definire dei dettagli del mondo, come il chierico che da un nome alla propria divinità. Più comunemente il DM chiederà ai giocatori riguardo al mondo. Queste domande possono essere grandi o piccole, consentire ad un giocatore di inventare nazioni o specie o permettere loro di creare la famiglia e la casa del proprio personaggio. La parte vitale arriva con il secondo punto dell'agenda del DM: “riempire le vite dei personaggi di avventura”. A prescindere dai personaggi che vengono creati il DM dovrebbe dare uno sguardo al mondo intorno a loro e trovare cosa è in pericolo o in mutamento e porre l'accento su di esso. Queste non sono avventure sotto forma di una trama da seguire ma avventura nel senso di incertezza e mutamento. L'avventura può essere qualsiasi cosa, da un gargoyle che mangia il bestiame locale fino ad un arma di invasori che passa per la zona – il punto è che (come nel mondo reale) c'è sempre qualcosa in atto in qualunque parte del mondo e in cui le persone possono imbattersi. O essere risucchiate. O tentare di ignorare. “Fantastico” e “fiction” sono termini per stabilire che ciò che finisce nel mondo non necessita di essere limitato dalle leggi del mondo reale. Il mio parere è che Dungeon World crei “storie” all'incirca nello stesso modo di una zona di guerra: gettando delle persone in una situazione di vita o morte molto dinamica. Ciò che viene raccontato in seguito è un sottoprodotto del modo in cui funziona il mondo. Questo ci riporta alle mosse del DM. Le mosse del DM sono essenzialmente una lente tramite la quale guardare il mondo e capire cosa “fallimento” significhi in un dato contesto. C'è una lista di esse di modo che il DM possa scorrerle e avere idee, non per limitare cosa può succedere nel mondo della fiction. Come è scritto nel manuale “iniziate guardando alle ovvie conseguenze dell'azione che l'ha fatta scattare [la mossa del DM]”. Abbiamo fatto uno sforzo per includere ogni categoria generale di “fallimento” in quella lista. É uno strumento per i DM per trovare ispirazione in una situazione – di capire cosa significa fallimento in quel momento e luogo. Dove questo lasci Dungeon World nello spettro di interesse di una qualsiasi persona non saprei. Sono sicuro che per alcuni “una situazione dinamica e in mutamento con persone al suo interno” sia la definizione di “storia” e per altri non lo sia. Ho solo voluto fare un tentativo di chiarire alcune delle cose che stiamo cercando di fare con Dungeon World.

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