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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Oltre a dover sempre usare lo slot aumentato c'è l'incremento del tempo di lancio di cui parlavo. Tecnicamente aumenta ad un round completo se il tempo di lancio era un'azione standard o meno (quindi una palla di fuoco massimizzata viene lanciata con un'azione di round completo) e aumenta di un ulteriore round completo se il tempo di lancio era già di un round completo o più (quindi uno stregone che voglia lanciare evoca mostri esteso impiegherà 2 round completi, uno per l'incantesimo e uno per la metamagia).
  2. Raza Dalla padella nella brace penso mentre il mago ci spiega i contenuti del diario. Vogliamo quindi provare a dirigerci da dove proveniva quella nebbia?Io per curiosità prima vorrei andare a vedere come stanno procedendo quei picconi animati. Nient'altro Paimon.
  3. Lorkan Così ci è stato detto, non essere troppo pronto a condannare qualcuno senza aver sentito la sua parte della storia prima.
  4. A 278 Mi puoi fare un esempio più specifico?Ad ogni modo si andrebbe nell'ordine in cui avvengono le condizioni e ogni volta il mostro decide se spendere la reazione e compiere l'AdO. CIoè prima esci dall'area piccola e il mostro decide se compiere l'AdO, se lo fa e sei ancora vivo puoi uscire da quella più grande senza problemi perché tanto ha già speso la reazione. Se quando sei uscito dall'area più piccola il mostro non ti ha fatto AdO potrà decidere di farlo quando esci da quella più grande.
  5. Pubblicata il 3 Novembre 2015 la Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada (Sword Coast Adventurer’s Guide) è un nuovo manuale per la 5E del gioco di ruolo Dungeons & Dragons. Si distingue per essere il primo prodotto di questa edizione di D&D, dopo i tre manuali base, a non appartenere alla categoria delle avventure/campagne. Collegandosi con il videogioco Sword Coast Legends di recente uscita (a fine 2015 -ndt), oltre a riportare i nostalgici in molti dei luoghi visitati in altri videogiochi più vecchi, la Sword Coast Adventurer's Guide (in italiano traducibile come Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada) è un manuale di ambientazione per i Forgotten Realms, concentrato sulla porzione nord-ovest del Faerûn, che include luoghi ben noti come Waterdeep, Neverwinter, e Baldur’s Gate. Ci sono anche delle nuove opzioni meccaniche, discusse più nel dettaglio in seguito. Informazioni base Lo Sword Coast Adventurer's Guide è un manuale in copertina rigida di circa 160 pagine, in vendita per circa $40. Anche se si concentra sulla Costa della Spada, la Guida include anche una breve panoramica del Faerûn in generale, fornendo informazioni su divinità, calendari, razze, storia e organizzazioni del continente. In totale, all'incirca un terzo del manuale è specifico per la Costa della Spada e il resto è applicabile a tutto il Faerûn. Il Faerûn è il continente principale dell'ambientazione dei Forgotten Realms (il pianeta è chiamato Toril), di gran lunga la più storica e approfondita delle molte ambientazioni di Dungeons & Dragons (i Forgotten Realms, o Reami Perduti, servono ora anche come ambientazione generica di D&D, soppiantando Greyhawk, più venerabile, ma meno dettagliata). Come per Fuori dall'Abisso la Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada è una coproduzione della Wizards of the Coast e della Green Ronin Publishing (Dragon Age, Mutants& Masterminds, A Song of Fire and Ice). La grafica, lo stile delle illustrazioni, la cartografia e gli altri aspetti tecnici del prodotto sono in linea con l'alto livello di qualità che ci si può aspettare da Dungeons & Dragons. Anche l'impaginazione è ben fatta. Contenuti Capitolo 1: Benvenuti nei Reami (~35 pagine) – Questo capitolo introduttivo comprende un'ampia panoramica di Toril, una introduzione alla Costa della Spada, una breve storia dei Reami, il conteggio del tempo, come funziona la magia a livello cosmologia, la religione in generale e una lista specifica di divinità. La parte sulla divinità include non solo delle tabelle sui domini (e i Domini), ma anche brevi descrizioni di ciascuna divinità – che prendono più di metà del capitolo Capitolo 2: La Costa della Spada e il Nord (~55 pagine) – Questo capitolo di descrizione geografica copre le città dell'Alleanza di Lord, le Cittadelle Naniche, i regni insulari, gli altri regni indipendenti e (brevemente) i vicini siti di interesse nel Sottosuolo. La quantità di spazio che un particolare luogo riceve varia, ma queste sono indicazioni generali sull'atmosfera di un luogo, non tentativi di fornire informazioni meccaniche o mappe dettagliate (sono inclusi troppi luoghi per una cosa del genere). Le descrizioni sono presentate dal punto di vista dei vari abitanti dei Reami. Sono incluse 45 locazioni generiche – le più celebri includono Baldur’s Gate, Neverwinter, Silverymoon, Waterdeep, Mithral Hall, le isole Moonshae, Evermeet, Candlekeep, Luskan, e la Fortezza di Helm. C'è una ragione per cui la Costa della Spada è una sorta di default per gli avventurieri e questa parte del Faerûn è molto variegata, con grandi città di diversa tipologia, aree rurali e barbariche, profondità oscure e include una vasta gamma delle razze di D&D (comprende aree dominate da umani, nani e elfi) Capitolo 3: Razze dei Reami (~15 pagine) – In generale, questo capitolo presenta le versioni specifiche del Faerûn delle varie sotto-razze – nani dorati e nani degli scudi, elfi del sole e della luna e delle foreste oltre ai drow, halfing pièleggero e cuoreforte, draconidi (nuove aggiunte ai Reami dall'ultima volta che li ho visitati), gnomi delle foreste e delle rocce, mezz'elfi, mezz'orchi e tiefling. Per la maggior parte queste sotto-razze non includono nulla di nuovo a livello meccanico, dato che le razze del Manuale del Giocatore includono già tutte queste opzioni – è solo una questione di come le varie sotto-razze sono rappresentate nel Faerûn. Ci sono tuttavia alcune nuove meccaniche. I Duergar (nani grigi) e gli Svirfneblin (gnomi delle profondità) hanno delle nuove sotto-razze apposite, unendosi agli elfi scuri del MdG. Ci sono anche varie nuove opzioni per i mezz'elfi, che sostituiscono il loro tratto di Versatilità nelle Abilità con qualcosa di specifico riguardo la sotto-razza del loro genitore elfico (per esempio un mezz'elfo discendente da elfi acquatici può iniziare il gioco con una velocità di nuotare), e per i tiefling, che possono scambiare il loro tratto Discendenza Infernale con una delle varie opzioni rappresentanti un diverso antenato demoniaco Capitolo 4: Classi (~20 pagine) – Parte del capitolo sulle classi riguarda come le varie classi sono usate da differenti organizzazioni, per esempio quali tradizioni monastiche sono seguite da certi ordini di monaci oppure quali virtù ci si aspetta che un paladino difenda. Ci sono tuttavia anche parecchie nuove opzioni meccaniche in questo capitolo. Il barbaro ottiene il Cammino della Furia Battagliera (Path of the Battlerager) per nani che indossano armature chiodate e si gettano addosso ai nemici, oltre a nuove opzioni per il Cammino del Guerriero del Totem (Path of the Totem Warrior). I chierici ottengono il Dominio Arcano. Per i guerrieri è presentato l'archetipo marziale del Cavaliere dei Draghi Purpurei (conosciuto più genericamente come banderese al di fuori dell'omonima organizzazione del Cormyr, il Cavaliere dei Draghi Purpurei ispira grandezza nei propri alleati). Ci sono anche due nuovi ordini monastici per i monaci – la Via della Lunga Morte (Way of the Long Death; monaci ossessionati dalla morte) e la Via del Sole dell'Anima (Way of the Sun Soul; è specializzata in attacchi di energia basati sulla luce e sul fuoco). Un paladino può stringere il Giuramento della Corona (Oath of the Crown) per difendere la legge e la civiltà. I ladri hanno a disposizione due nuovi archetipi – mente sopraffina (mastermind) e rodomonte (swashbuckler). Gli stregoni possono sfruttare il potere della Magia della Tempesta (Storm Sorcery). I warlock possono servire il patrono Senzamorte (Undying). I maghi possono seguire la tradizione arcana del Canto della Lama (Bladesinging). Sono descritti anche vari nuovi trucchetti per maghi/stregoni/warlock, incentrati sul combattimento e utili per collegare i personaggi alle varie organizzazioni militari dei Reami (per esempio i cantori della lama oppure i Maghi da Guerra del Cormyr). Nel Faerûn, molte di queste opzioni hanno un significato particolare, essendo legate a certe razze, nazioni od organizzazioni. Tuttavia non c'è niente a livello meccanico che impedisca di riutilizzare queste opzioni in altre ambientazioni (basta semplicemente ignorare le descrizioni che richiamano i Forgotten Realms). Capitolo 5: Background (~10 pagine) – Questo capitolo presenta semplicemente dodici nuovi opzioni di background per i giocatori – guardia cittadina, artigiano del clan, studioso, corriere, agente della fazione, viaggiatore, erede, cavaliere dell'ordine, mercenario veterano, cacciatore di taglie cittadino, membro delle tribù Uthgardt e nobile di Waterdeep. Valutazioni Apprezzo poter vedere finalmente qualcosa di diverso da un supplemento di avventura/campagna per la 5E (mi piacciono anche i manuali di campagna, come potete capire dalle mie recensioni, ma non si può vivere di solo pane e avevo un certo appetito per manuali con nuove opzioni per i personaggi, che fin ora non si erano ancora visti per la 5E). Questo è prima di tutto un manuale di ambientazione e solo secondariamente di nuove opzioni, quindi dal punto di vista meccanico è semplicemente un degno pasto piuttosto che un buffet all-you-can-eat, ma è pur sempre gustoso. Se siete nuovi nei Reami, lo Sword Coast Adventurer's Guide è un'ottima introduzione. Se avete già avuto esperienze in passato non c'è modo di scampare il fatto che probabilmente conoscerete già molte di queste informazioni. Ma lo stile di scrittura è sufficientemente intrigante da rendere il manuale interessante da leggere, anche per coloro che hanno delle pile di manuali di ambientazione dei Forgotten Realms sui loro scaffali (ed è cosa non semplice, visto che è molto facile per un autore impantanarsi quando scrive un manuale di descrizione geografica, tipo di supplemento che spesso risulta impegnativo da leggere piuttosto che piacevole). Per quanto mi riguarda, quanto meno la Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada fornisce anche degli interessanti aggiornamenti sui recenti eventi nei Reami e come focus a livello geografico non si sovrappone direttamente con nessuno dei manuali di ambientazione dei Forgotten Realms che conosco. Traduzione della recensione del 5 novembre 2015 di Strange Assembly: recensione originale Visualizza articolo completo
  6. Si distingue per essere il primo prodotto di questa edizione di D&D, dopo i tre manuali base, a non appartenere alla categoria delle avventure/campagne. Collegandosi con il videogioco Sword Coast Legends di recente uscita (a fine 2015 -ndt), oltre a riportare i nostalgici in molti dei luoghi visitati in altri videogiochi più vecchi, la Sword Coast Adventurer's Guide (in italiano traducibile come Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada) è un manuale di ambientazione per i Forgotten Realms, concentrato sulla porzione nord-ovest del Faerûn, che include luoghi ben noti come Waterdeep, Neverwinter, e Baldur’s Gate. Ci sono anche delle nuove opzioni meccaniche, discusse più nel dettaglio in seguito. Informazioni base Lo Sword Coast Adventurer's Guide è un manuale in copertina rigida di circa 160 pagine, in vendita per circa $40. Anche se si concentra sulla Costa della Spada, la Guida include anche una breve panoramica del Faerûn in generale, fornendo informazioni su divinità, calendari, razze, storia e organizzazioni del continente. In totale, all'incirca un terzo del manuale è specifico per la Costa della Spada e il resto è applicabile a tutto il Faerûn. Il Faerûn è il continente principale dell'ambientazione dei Forgotten Realms (il pianeta è chiamato Toril), di gran lunga la più storica e approfondita delle molte ambientazioni di Dungeons & Dragons (i Forgotten Realms, o Reami Perduti, servono ora anche come ambientazione generica di D&D, soppiantando Greyhawk, più venerabile, ma meno dettagliata). Come per Fuori dall'Abisso la Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada è una coproduzione della Wizards of the Coast e della Green Ronin Publishing (Dragon Age, Mutants& Masterminds, A Song of Fire and Ice). La grafica, lo stile delle illustrazioni, la cartografia e gli altri aspetti tecnici del prodotto sono in linea con l'alto livello di qualità che ci si può aspettare da Dungeons & Dragons. Anche l'impaginazione è ben fatta. Contenuti Capitolo 1: Benvenuti nei Reami (~35 pagine) – Questo capitolo introduttivo comprende un'ampia panoramica di Toril, una introduzione alla Costa della Spada, una breve storia dei Reami, il conteggio del tempo, come funziona la magia a livello cosmologia, la religione in generale e una lista specifica di divinità. La parte sulla divinità include non solo delle tabelle sui domini (e i Domini), ma anche brevi descrizioni di ciascuna divinità – che prendono più di metà del capitolo Capitolo 2: La Costa della Spada e il Nord (~55 pagine) – Questo capitolo di descrizione geografica copre le città dell'Alleanza di Lord, le Cittadelle Naniche, i regni insulari, gli altri regni indipendenti e (brevemente) i vicini siti di interesse nel Sottosuolo. La quantità di spazio che un particolare luogo riceve varia, ma queste sono indicazioni generali sull'atmosfera di un luogo, non tentativi di fornire informazioni meccaniche o mappe dettagliate (sono inclusi troppi luoghi per una cosa del genere). Le descrizioni sono presentate dal punto di vista dei vari abitanti dei Reami. Sono incluse 45 locazioni generiche – le più celebri includono Baldur’s Gate, Neverwinter, Silverymoon, Waterdeep, Mithral Hall, le isole Moonshae, Evermeet, Candlekeep, Luskan, e la Fortezza di Helm. C'è una ragione per cui la Costa della Spada è una sorta di default per gli avventurieri e questa parte del Faerûn è molto variegata, con grandi città di diversa tipologia, aree rurali e barbariche, profondità oscure e include una vasta gamma delle razze di D&D (comprende aree dominate da umani, nani e elfi) Capitolo 3: Razze dei Reami (~15 pagine) – In generale, questo capitolo presenta le versioni specifiche del Faerûn delle varie sotto-razze – nani dorati e nani degli scudi, elfi del sole e della luna e delle foreste oltre ai drow, halfing pièleggero e cuoreforte, draconidi (nuove aggiunte ai Reami dall'ultima volta che li ho visitati), gnomi delle foreste e delle rocce, mezz'elfi, mezz'orchi e tiefling. Per la maggior parte queste sotto-razze non includono nulla di nuovo a livello meccanico, dato che le razze del Manuale del Giocatore includono già tutte queste opzioni – è solo una questione di come le varie sotto-razze sono rappresentate nel Faerûn. Ci sono tuttavia alcune nuove meccaniche. I Duergar (nani grigi) e gli Svirfneblin (gnomi delle profondità) hanno delle nuove sotto-razze apposite, unendosi agli elfi scuri del MdG. Ci sono anche varie nuove opzioni per i mezz'elfi, che sostituiscono il loro tratto di Versatilità nelle Abilità con qualcosa di specifico riguardo la sotto-razza del loro genitore elfico (per esempio un mezz'elfo discendente da elfi acquatici può iniziare il gioco con una velocità di nuotare), e per i tiefling, che possono scambiare il loro tratto Discendenza Infernale con una delle varie opzioni rappresentanti un diverso antenato demoniaco Capitolo 4: Classi (~20 pagine) – Parte del capitolo sulle classi riguarda come le varie classi sono usate da differenti organizzazioni, per esempio quali tradizioni monastiche sono seguite da certi ordini di monaci oppure quali virtù ci si aspetta che un paladino difenda. Ci sono tuttavia anche parecchie nuove opzioni meccaniche in questo capitolo. Il barbaro ottiene il Cammino della Furia Battagliera (Path of the Battlerager) per nani che indossano armature chiodate e si gettano addosso ai nemici, oltre a nuove opzioni per il Cammino del Guerriero del Totem (Path of the Totem Warrior). I chierici ottengono il Dominio Arcano. Per i guerrieri è presentato l'archetipo marziale del Cavaliere dei Draghi Purpurei (conosciuto più genericamente come banderese al di fuori dell'omonima organizzazione del Cormyr, il Cavaliere dei Draghi Purpurei ispira grandezza nei propri alleati). Ci sono anche due nuovi ordini monastici per i monaci – la Via della Lunga Morte (Way of the Long Death; monaci ossessionati dalla morte) e la Via del Sole dell'Anima (Way of the Sun Soul; è specializzata in attacchi di energia basati sulla luce e sul fuoco). Un paladino può stringere il Giuramento della Corona (Oath of the Crown) per difendere la legge e la civiltà. I ladri hanno a disposizione due nuovi archetipi – mente sopraffina (mastermind) e rodomonte (swashbuckler). Gli stregoni possono sfruttare il potere della Magia della Tempesta (Storm Sorcery). I warlock possono servire il patrono Senzamorte (Undying). I maghi possono seguire la tradizione arcana del Canto della Lama (Bladesinging). Sono descritti anche vari nuovi trucchetti per maghi/stregoni/warlock, incentrati sul combattimento e utili per collegare i personaggi alle varie organizzazioni militari dei Reami (per esempio i cantori della lama oppure i Maghi da Guerra del Cormyr). Nel Faerûn, molte di queste opzioni hanno un significato particolare, essendo legate a certe razze, nazioni od organizzazioni. Tuttavia non c'è niente a livello meccanico che impedisca di riutilizzare queste opzioni in altre ambientazioni (basta semplicemente ignorare le descrizioni che richiamano i Forgotten Realms). Capitolo 5: Background (~10 pagine) – Questo capitolo presenta semplicemente dodici nuovi opzioni di background per i giocatori – guardia cittadina, artigiano del clan, studioso, corriere, agente della fazione, viaggiatore, erede, cavaliere dell'ordine, mercenario veterano, cacciatore di taglie cittadino, membro delle tribù Uthgardt e nobile di Waterdeep. Valutazioni Apprezzo poter vedere finalmente qualcosa di diverso da un supplemento di avventura/campagna per la 5E (mi piacciono anche i manuali di campagna, come potete capire dalle mie recensioni, ma non si può vivere di solo pane e avevo un certo appetito per manuali con nuove opzioni per i personaggi, che fin ora non si erano ancora visti per la 5E). Questo è prima di tutto un manuale di ambientazione e solo secondariamente di nuove opzioni, quindi dal punto di vista meccanico è semplicemente un degno pasto piuttosto che un buffet all-you-can-eat, ma è pur sempre gustoso. Se siete nuovi nei Reami, lo Sword Coast Adventurer's Guide è un'ottima introduzione. Se avete già avuto esperienze in passato non c'è modo di scampare il fatto che probabilmente conoscerete già molte di queste informazioni. Ma lo stile di scrittura è sufficientemente intrigante da rendere il manuale interessante da leggere, anche per coloro che hanno delle pile di manuali di ambientazione dei Forgotten Realms sui loro scaffali (ed è cosa non semplice, visto che è molto facile per un autore impantanarsi quando scrive un manuale di descrizione geografica, tipo di supplemento che spesso risulta impegnativo da leggere piuttosto che piacevole). Per quanto mi riguarda, quanto meno la Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada fornisce anche degli interessanti aggiornamenti sui recenti eventi nei Reami e come focus a livello geografico non si sovrappone direttamente con nessuno dei manuali di ambientazione dei Forgotten Realms che conosco. Traduzione della recensione del 5 novembre 2015 di Strange Assembly: recensione originale
  7. E se riesce l'azione difficile cosa succede di preciso? Benedizione è su un personaggio o più?
  8. Io andrei su benedizione, anche se scacciare non morti potrebbe avere tutto un suo perchè vista l'abbondanza attuale come funziona di preciso. @The Scarecrow altro PbF?
  9. Proseguite nello stretto corridoio in fila indiana. Dopo poco il corridoio svolta a destra puntando verso sud. Seguendolo sbucate su un alta balaustra in un'ampia stanza a pianta ovale. Il pavimento della stanza è intervallato da varie vasche, gabbie e macchinari, qua e là vedete tavoli operatori e strani attrezzi arrugginiti. L'odore di decomposizione e sangue rappreso è fortissimo e in un paio delle vasche vedete corpi simili agli strani mostri che stavano assalendo i piani superiori. Una stretta scalinata metallica a spirale scende dalla balaustra al pavimento. Sulla parete est una piccola scalinata porta ad un corridoio
  10. Aspettate che il grosso dell'esercito avanzi verso Irvas e ben presto i rumori di grida di combattimento risuonano alti nell'aria. Scendete quindi con cautela dalla collina e furtivamente avanzate sotto la coltre di nebbia puntando all'accampamento. La nebbia vi penetra sotto le vesti, gelandovi innaturalmente il corpo e ben presto vi trovate a battere violentemente i denti.
  11. Il fine settimana sono un pò più attivo ma lungo settimana ogni 48 ore è circa il ritmo che posso tenere.....e se non ti va bene quei 4 potrebbero diventare ventordicimila quindi occhio
  12. Scendete ancora per un'ora per il fiume prima di fermarvi nuovamente a riposare. La notte passa lenta, tra ansia e insetti vari, mentre il sergente Merin fa la guardia. L'indomani mattina dopo una breve colazione ripartite. Secondo Merin dovreste arrivare a Forte Everstand nel tardo pomeriggio. Da poco è passata la metà della giornata quando scorgete nell'ansa successiva i due barconi con cui sono fuggiti gli orchi, ancora carici di merci. Almeno una dozzina di orchi si trovano sulla spiaggia e quando vi avvistano iniziano a gridare nella vostra direzione.
  13. Mentre Huriel e Drophar restano alle tende Flint e Slaine si dirigono presso una delle osterie del villaggio. Mentre sorseggiano un boccale di sidro, tra mercanti e viaggiatori ascoltano le ultime voci del villaggio. Pare che sarà un ottimo anno per rape e carote, di recente è arrivato un nuovo giovane fabbro in città, con moglie e due figli piccoli a seguito, ci sono voci di un branco di lupi sceso dalle colline che ha mangiato delle pecore al Vecchio Hank, che è ora sul piede di guera.
  14. Lorkan Allora io blocco quello vicino al portone così tutta quell'area sarà intralciata anche per chi dovesse uscire dalla tenda o dall'edificio, tu Geren distrae l'altro con un illusione nella direzione opposta e gli altri saltano loro addosso, d'accordo?E mi raccomando non uccideteli se non è assolutamente necessario. @ DM
  15. Di gran carriera tornate all'esterno, uscendo dalle grotte nei pressi della Fonte. Non udite grida e suoni di battaglie mentre correte verso le porte delle mura interne e quando vi arrivate vedete gli ultimi stremati difensori di Trunau, tra cui Halgra, che si stanno riposando e curando le ferite. Il vostro arrivo è accolto da deboli grida di gioia.
  16. Z'ress cura un'altra volta Biru'avx prima di involarsi nel corridoio, seguito a ruota da Felandul, che tenta comunque un ultimo attacco verso lo gnomo prima stretto nell'orso, attacco che però va a vuoto. Lo gnomo in questione ne approfitta per rialzarsi e lo vedete correre verso il macchinario per armeggiare con valvole e pistoni. Lo gnomo che era fuggito in precedenza invece pare vi stesse aspettando al varco e quando Z'ress e Felandul si avvicino all'uscita scarica loro addosso un'altra fiammata @ Biru'avx @ Z'ress e Felandul Iniziativa
  17. Sappi comunque che per un PbF stiamo mantenendo ottimi ritmi (ma d'altronde agli inizi è normale)
  18. Lorkan Una distrazione illusoria sarebbe n effetti una buona idea, magari qualcosa che non li induca a dare subito l'allarme. Certo fosse possibile silenziarli o metterli al tappeto senza che facciano rumore sarebbe il meglio. Io purtroppo posso solo cercare di intrappolarli.
  19. Sì il passo di 1,5 mt si può fare in aggiunta ad un attacco completo, inserendolo in un qualsiasi momento, sia prima che dopo gli attacchi ma anche tra un attacco e l'altro.
  20. Raza Vediamo di mostrarci un attimo collaborativi... Mentre siamo a riposarci nella stanza prendo da parte un attimo Paimon e Tar e mostro loro le due pozioni e il diario che ho trovato Non conosco la lingua in cui è scritto il diario, nè so cosa sono queste pozioni. Voi che ne dite?
  21. Esistono dei talenti, detti appunto di metamagia, che permettono di lanciare un incantesimo con modifiche varie al costo di uno slot di livello superiore (quanto superiore dipende dal talento stesso). Per dire il talento incantesimi massimizzati permette di lanciare un incantesimo le cui variabili numeriche (essenzialmente quelle rappresentato sotto forma di XdY) sono tutte massimizzate al costo di un +3 allo slot di incantesimo; potresti quindi con un mago di 11° lanciare un palla di fuoco con uno slot di 6° che invece di fare 10d6 danni ne faccia semplicemente 60. Gli incantatori che preparano (come i maghi) devono preparare l'incantesimo già metamagizzato, quelli spontanei (come gli stregoni) possono decidere sul momento se metamagizzare o meno un incantesimo, ma se lo fanno devono spendere un'azione di round completo per lanciare l'incantesimo.

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