Vai al contenuto

majin76

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    235
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di majin76

  1. Ci sarebbe come cdp il cavaliere protettore del perfetto combattente, anche il cavaliere thayan, dallo stesso manuale. Per l'equipaggiamento considererei uno scudo torre animato.
  2. Per l'ambientazione forgotten realms c'è la cdp del cavalcagrifoni che permette di ottenere un grifone come cavalcatura
  3. Negli ultimi anni la zombiemania è esplosa, su alcuni punti sono quasi tutti concordi: sono contagiosi, tendenzialmente stupidi ed inarrestabili e perennemente affamati. Su altri punti invece ci sono delle discordanze (e non di poco conto ai fini della meccanica): uno su tutti la velocità, gli zombie di snyder o quelli de la horde sono molto veloci, in alcuni film sono addirittura in grado di compiere azioni elementari. Secondo me d&d non è il gioco ideale per utilizzare gli zombie così come descritti dai libri o dai film degli ultimi anni, diventa troppo complicato da gestire ed il g/s difficilmente calcolabile principalmente per i seguenti motivi: Uno zombie non può morire se finisce i pf, indipendentemente da quanti pf abbia ma solo se colpito alla testa (e non in un punto qualsiasi della testa). Se qualcuno viene morso da uno zombie muore, non subito, ma non esiste cura. Se vuoi giocare un'avventura con questa tipologia di zombie ti conviene usare un altro sistema di gioco, come il richiamo di Cthulhu o prime time, just my 2 (euro) cents.
  4. Non conosco il personaggio nè la storia potresti descriverlo più nel dettaglio?
  5. Non sbagli, ma il fatto che sia tuo amico non vuol dire che segua l'ex padrone nelle sue avventure.
  6. Si, mi è capitato. Dopo avermi stressato per una quantità di mesi indefinita perchè fornivo io l'equipaggiamento base (non gli oggetti magici) ai personaggi all'inizio delle campagne, ho ceduto alle loro richieste ed ho permesso, a chi lo avesse desiderato, di scegliere l'equipaggiamento in toto (i pg erano di livello basso, credo 3° o 4°) con le seguenti precisazioni: 1 - I soldi sono quelli indicati dalla tabella del manuale, non uno di più non uno di meno 2 - Potete comprare tutto quello che volete al prezzo indicato dal manuale, ma se non potrete portarvelo in giro lo dovrete abbandonare (questo a rigor di logica e per evitare di evitare di dover gestire gente che gira con arieti, porte, orologi ad acqua ecc. ecc..) 3 - L'equipaggiamento che avrete sarà solo ed esclusivamente quello che avrete acquistato, il pg non avrà niente e ho sottilineato niente di altro, se non comprate le razioni o i vestiti non li avrà (questo è stato precisamente l'esempio fatto da me). Ovviamente ho specificato che non sarebbero partiti in un ambiente che avesse richiesto un equipaggiamento particolare. I risultati sono stati, come prevedevo, tragicomici. Chi non aveva le razioni, chi non aveva i vestiti, chi aveva una quantità di paccottiglia assurda che pretendeva ovviamente di trasportare in uno zaino (normale). Uno ha speso una cifra importante (quasi il 50%) per un arco magico, peccato si sia dimenticato di comprare le frecce (anche quando, prima di partire, ho permesso loro di fare gli ultimi acquisti)... vi lascio immaginare la scena al primo scontro Un paio invece li ho premiati per le scelte fatte, uno aveva preso una casa (sempre investire nel mattone ) un altro addirittura una barca, perchè da background era una specie di pirata e ne voleva a tutti i costi una. Al primo un mercante interessato a vendere in quella zona ha offerto una permuta con una magione fuori dalle mura (la magione era infestata, un'aggancio per la successiva avventura). Al secondo un acquirente anonimo per una missione segreta ha chiesto la barca in affitto per un lungo periodo offrendo, per ovviare al disagio ed evitare lunghe trattative e questioni sulla missione, ha offerto come affitto il doppio del prezzo della barca nuova e pagando il trasporto del materiale identificabile dove indicato dal pg (il pg aveva personalizzato alcuni particolari della barca come le vele e la polena). Questo l'ho fatto perchè i due giocatori hanno rinunciato ad acquistare del materiale PP per comprare delle cose quasi inutili ma inerenti al loro background, pur sapendo che sarebbero stati oggetti che non avrebbero mai utilizzato. Io compro quasi sempre una corda, un otre, uno specchio di metallo atrezzi perfetti se faccio il ladro o ho punti in artigianato, lanterna schermabile, acciarino e cote per affilare (ho sempre almeno un pugnale), abiti da esploratore oltre a quelli normali
  7. Purtroppo non funzionerebbe, in questo modo aumenta l'età del drago e quindi "andrebbe in pensione" come famiglio per sopraggiunti limiti di età , nel draconomicon è scrittochiaramente che "A dragon familiar that becomes very young in age can no longer serve as a familiar. It loses its bond with you, including all special abilities granted to it or you because of this bond."
  8. majin76

    Dubbi da DM

    Potresti usare i gs 7 depotenziati, togliendo qualche dado vita (riducendo di conseguenza pf, tiri per colpire e t/s) oppure togliendo o eliminando la resistenza al danno o qualche abilità speciale.
  9. Il fatto che non riesca a salvare o stampare la scheda modificata credo dipenda dal tipo di protezione impostato sul documento, ma potrei sbagliarmi. Ad ogni modo la scheda che si può scaricare dal link che ho indicato è editabile, copia i modificatori di caratteristica nei diversi punti della scheda in maniera abbastanza intelligente, ed è possibile sia salvare che stampare le modifiche (sia su supporto cartaceo che pdf, io uso pdf955)
  10. Concordo, non mi sembra eccessivamente forte. A livello 11 ho visto cose molto più improponibili... Alla fine usi 2 round e 2 incantesimi quando un barbaro/berserker con lion totem ed attacco in salto in 2 round fa molti, ma molti più danni. Senza contare i limiti della tua combo, caosì su due piedi mi vengono in mente questi: - Ti basi sull'incantesimo e sull'attacco poderoso quindi una volta eliminato uno o l'altro sei fortemente penalizzato (e hai perso un turno) - Se nel secondo turno il bersaglio diventa invisibile, vola, o più semplicemente si sposta in modo che tu non lo possa caricare tanti saluti alla combo - Punire il male funziona solo con i malvagi. - contro un avversario incorporeo avresti comunque il 50% di possibilità di mancare - Un terreno accidentato non ti permette di caricare - Un avversario che si prepara a ricevere la carica ti colpisce comunque per primo (e infligge danni raddoppiati). Come vedi non è poi così broken, ti consiglio di studiare una strategia d'attacco alternativa
  11. E' possibile che non ci sia online una scheda pdf di questo tipo, tuttavia è possibile fare, e si trovano in giro, un pdf editabile. Un esempio classico sono i modelli di dichiarazione dei redditi scaricabili dal sito del ministero delle finanze Mi correggo, ne ho trovata una su questo sito http://ludicars.forumfree.it/?t=49327621 con foxit riesco ad aprirla ed editarla senza problemi, quindi non dovresti avere problemi usando acrobat
  12. La scelta migliore è disegnartela da solo, in alternativa puoi provare qui http://donjon.bin.sh/world/
  13. vale la pena fare tre livelli da nano esemplare per avere un bonus alla costituzione?
  14. Immaginavo, eccezione per eccezione eliminerei il livello da guerriero, in questo modo si avrebbe un gs più abbordabile
  15. Questo come lo vedi? XXXXXXX Minotauro Scheletro Guerriero 1 Difensore della cripta 3 Non Morto Grande Dadi Vita: 6d12 + 1D10 + 1D12 Caratteristiche: For 19, Des 12, Cos -, Int -, Sag 10, Car 1 Iniziativa: +5 Velocità : 6 m Classe Armatura : 21 (-1 taglia, +1 des, +7 naturale, +4 armatura), contatto 10, colto alla sprovvista 16 Attacco base/Lotta:+7/+14 Attacco : Ascia bipenne +10 in mischia (3d6+4/x3) o corno +10 in mischia (1d8+4) Attacco completo: Ascia bipenne +9/+4 inmischia (3d6+4/x3) e corno +9 in mischia (1d8+2) Spazio/Portata : 3 m/3 m Attacchi speciali : - Qualità speciali: Tratti dei non morti, Immunità al freddo, Riduzione danno 5/contundente, Immunità allo scacciare (nella cripta), Percezione della tomba, Potere dei morti (+1 a tpc, danni e t/s, azione gratuita 1/giorno, durata 10 min) Tiri salvezza : Temp +7, Rifl +3, Vol +6 Abilità : - Talenti : Iniziativa Migliorata, Robustezza, Riflessi Fulminei. Possedimenti : Ascia Bipenne Grande, Corazza a scaglie grande Allineamento : Neutrale Malvagio Ha un sacco di PF ed una buona classe armatura, un buon attacco base e fa un male boia. E' un gs tosto per un gruppo di tre pg di 3° ma con un pò di tattica potrebbero farcela, considerando che si muove solo di 6 mt. Se vuoi abbassare la difficoltà potresti togliere l'armatura (-4 ca e +3 al movimento) oppure considerarla talmente rovinata da non fornire protezione (nessun bonus alla ca mantenendo le penalità). Correggetemi se ho fatto qualche castroneria
  16. Sul liber mortis c'è il protettore della tomba, una cdp per non morti dedita alla protezione di uno specifico luogo. La cdp è di 3 livelli ed i prerequisiti sono robustezza, bab +3 e +5 t/s volontà. può essere applicato a qualsiasi non morto che ne soddisfi i prerequisiti ma, al momento , non mi vengono in mente creature adatte ad un gruppo come il tuo. Nel libro fa l'esempio di una mummia con 3 livelli nella cdp ma è considerata un gs 8, decisamente troppo per un gruppo di 3° livello e di soli 3 pg. Potresti mettere uno zombie con 6 dadi vita e 3 livelli nella cdp, avresti una creatura con un bab +6 e 9 dadi vita, bilanciata dalla limitazione alle sole azioni singole dello zombie. Oppure se lo vuoi più competitivo potresti mettere uno scheletro con un livello da guerriero e 3 livelli nella cdp. Entrambe le creature dovrebbero avere un minimo di equipaggiamento
  17. Hai considerato l'idea di un simbionte?
  18. Nemici che attaccano a distanza, che disarmano/sbilanciano o meglio ancora che lo prendano in lotta. La penalità all'armatura si applica anche alle prove di lotta?
  19. Dipende... C'è dungeon e dungeon, se è una serie di grotte naturali ci sarà la maggioranza di creature selvatiche, che avranno creato una specie di ecosistema, per esempio funghi, ragni, pipistrelli fino ad arrivare alle creature più grandi. Se invece è stato costruito di proposito sarà difficile trovare molte creature di questo tipo, che dovrebbero preferire ambienti "meno civilizzati". in questo caso sarà più facile trovare delle comunità (più o meno grandi a seconda della dimensione del dungeon) quasi autosufficienti (come orchi, goblin e coboldi, ma anche nani, drow o altre razze che abitano il sottosuolo, come i mindflier o i beholder se vuoi qualcosa di più impegnativo). I non morti sono una possibilità sempre valida ma, secondo me, delle comunità organizzate cercheranno di eliminarli se intendono stabilirsi nel dungeon. Se non sono in grado di sbarazzarsene cercheranno di isolarli ma difficilmente condivideranno lo stesso spazio volontariamente, piuttosto abbandoneranno il dungeon non appena ne avranno la possibilità. Erano usciti il manuale dungeonscape della wizards e dungeoncraft (molto più adatto alla tua domanda) della fantasy flight che trattavano appunto la struttura dei dungeon e delle creature che li popolano.
  20. majin76

    Ran

    sei un ranger di 5° livello
  21. majin76

    Ran

    +11 è il bonus di lotta +3 attacco base, +4 taglia +4 forza +6 è il bonus di attacco +3 attacco base, +4 forza -1 taglia e comunque vanno sostituiti con quelli della creatura nuova.
  22. Con i soli tre manuali base valuterei la possibilità di fare 3 livelli da maestro del sapere i requisiti non sono poi tremendi (a parte il talento abilità focalizzata), onsiderando che al 7° 10 gradi in due conoscenze li avrai comunque (sicuramente arcane e piani) e 2 talenti di metamagia/creazione oggetto sono bonus del mago (scrivere pergamene e talento bonus al 5° livello) per gli incantesimi di divinazione non è un problema. Rispetto ad un mago normale guadagneresti 2 punti abilità in più ed alcuni bonus che variano a seconda del tuo livello e punteggio di intelligenza. Un'alternativa è fare un livello da guerriero e fare il cavaliere mistico ma, secondo me, i vantaggi (dado vita d6, bab pieno e t/s buoni tempra) non valgono la perdita di due livelli da incantatore (a meno che tu non voglia fare l'incantatore da mischia, nel qual caso potrebbe essere una buona scelta).
  23. majin76

    Ran

    Certo, dopo puoi aumentarla tranquillamente con oggetti magici e quant'altro. Con destrezza massimo 17 intendo che il punteggio di base è 15 e hai 2 incrementi di caratteristica, quindi puoi usare un punto per la destrezza ed un punto per la saggezza (come ho fatto io) o 2 punti per la destrezza. Ho aumentato queste due caratteristiche perchè erano le uniche con punteggio dispari che avrebbero fatto aumentare il bonus. Nulla ti vieta comunque di metterli in altre caratteristiche. In ogni caso, al momento della creazione, puoi arrivare ad avere una destrezza massima di 17 (e non 20 come avevi indicato tu). Avresti comunque un modificatore di +3 (e non piace neanche a me) ma potrebbe aver senso se prevedi di metterci il prossimo incremento di caratteristica (tra 3 livelli).
  24. Perchè? Un famiglio tradizionale quanto cambia? Avrebbe in più solo un +10 di armatura naturale (che al 20 livello è ininfluente) Certo un imp arriverebbe a ca 30 e un quasit a 28 ma molto meglio la possibilità del 50% di essere mancato. Il bonus di intelligenza è lo stesso (va in pari al al 13° livello). Al 20° sarebbe comunque un non morto da 20 dadi vita... Parla con creature della sua specie e non ci sono molti modi di parlare con un simbionte. Il fatto che sia incorporeo poi ti permette di abusare della capacità di legame empatico e di scrutare. Le creature incorporeee usano il bonus di destrezza come bonus al tiro per colpire (+2 in questo caso).
  25. majin76

    Ran

    Una creatura taurina ha le caratteristiche fisiche della creatura base (l'ippogrifo) e quelle mentali dell'umanoide base. Quindi fo, de, e co sono quelle dell'ippogrifo da manuale dei mostri; visto che non ho trovato l'umano base ho fatto i calcoli delle caratteristiche con il pbs da 28 evitando di mettere punti in quelle fisiche per metterli solo in int, sa, e ca. Le due creature base sarebbero un ippogrifo da manuale dei mostri ed un umano con fo 8 de 8 co 8 int 18 sa 15 e ca 12 Esatto I dadi vita dovrebbero contare come se fossero livelli di classe, quindi ottierresti 2 punti caratteristica Questa non l'ho capita, comunque alla fine arrivi ad avere Fo 18 De 16 Co 16 In 18 Sa 16 Ca 12 compresi i due punti bonus del 4° e 8° livello Dalle caratteristiche che hai messo tu avresti 14 punti abilità come umanoide mostruoso e 30 punti abilità come ranger. Un ranger ha 19 abilità di classe (18 escludendo cavalcare), non capisco come tu riesca ad avere abbastanza punti... Con 18 di intelligenza hai 32 punti abilità come umanoide mostruoso e 50 punti abilità come ranger. Hai 4DV + 5 livelli di classe, quindi prendi 2 punti caratteristica, ma le caratteristiche fisiche sono quelle dell'ippogrifo del manuale dei mostri, la destrezza quindi può arrivare ad un massimo di 17 . Nell'esempio che ho fatto prima ho usato un punto per la des ed uno per la sag. L'attacco base non c'entra niente con i punteggi di caratteristica. La creatura taurina ha 4 dv da umanoide mostruoso che dovrebbe dargli un bonus di attacco base di +4, il ranger di 5° livello ha un bonus di attacco base di +5, il totale è appunto +9/+4, a cui aggiungere dopo i modificatori di taglia e caratteristica appropriati. Come ho detto nel post precedente i tiri salvezza dell'ippogrifo sono: Te +3 Ri +3 Vo +1 a cui aggiungere quelli per i 5 livelli da ranger: Te +4 Ri +4 Vo +1 Per un totale di: Te +7 Ri +7 Vo +2 No, il bonus di iniziativa dell'ippogrifo è quello del suo bonus di destrezza. Con i punti bonus alle caratteristiche considerati sopra il tuo bonus totale all'iniziativa è di +3.
×
×
  • Crea nuovo...