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majin76

Circolo degli Antichi
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  1. Non credo siano state fatte avventure per un solo personaggio, che classe è?
  2. E' stata pubblicata dalla wizards "la cittadella senza sole" credo sia 3.0 ma, visto il livello, dovrebbe essere praticamente identica ad un'ipotetica versione 3.5. Nell'area download (http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=cat&id=7) trovi "il corvo e la maschera" e "Uno Strano Rapimento". Dal sito wizards si potevano scaricare, gratuitamente delle piccole avventure, con le istruzioni per "aggiustarle di livello" (nel caso dovessi adattare un'avventura per pg di 2° livello ad un gruppo di 1°) ma credo fossero solo in inglese e non so se siano ancora disponibili. Potresti provare a cercare tra le avventure da torneo, ma tipicamente sono avventure di 4° o 6° livello
  3. Se non hai voglia di cercare qualcosa di troppo complicato potresti adattare "la cittadella senza sole", essendo praticamente un dungeon sotterraneo non dovresti aver problemi ad adattarla alla tua campagna, alla fine dovrebbero arrivare al 3° livello, abbastanza da poter affrontare qualcosa di più impegnativo
  4. E' un accozzaglia, mal riuscita a mio avviso, edlle classi del manuale base. ha: dv d8 4+int punti abilità t/s buoni tempra bab come chierico conoscenze bardiche (ma non musica bardica) aggiunge 3+int abilità alla lista abilità di classe allerta e immune a paura (ma non aura di coraggio) 2° livello Percepire trappole al 3° seguire tracce ed incantesimi limitati ad una lista striminzita al 4° un talento che migliora i t/s al 7° resistenza fisica al 11° scopri il percorso, peccato che arrivi al 16° Insomma, come direbbe Fantozzi, è una ****** pazzesca! Se proprio vuole farti usare quel manuale fai il corsaro, un ladro con meno furtivo ma colpo senz'armi e combattere con 2 armi Just my 2 (euro) cents
  5. Una cosa particolare che potresti fare è questa: La tomba esiste sia sul piano materiale che sul piano etereo (stessa mappa), al centro della tomba (o nella stanza principale) c'è un artefatto che trasforma tutto ciò che si muove di 1,5 mt (ovviamente non quello che si muove all'interno di quella stanza) sul piano etereo. Nel piano etereo (per farla facile ma, ma sei libero di complicarla quanto vuoi) l'ambiente è diviso in 4 parti (semplicemente dividi la mappa in 4, tranne la stanza centrale, ti allego un esempio) I pg vedranno i pg vedranno i muri e gli oggetti del piano materiale sfocati ma non potranno interagirvi. Ovvero potranno attraversare i muri liberamente ma non potranno vederci attraverso. Quando entrano nel primo blocco fai comparire dietro di loro una parete di forza (che non potranno attraversare) con scritto un indizio per poter passare nel blocco successivo. A questo punto potranno muoversi liberamente alla ricerca dell'indizio (vedi tu cosa fare, si va dal tirare una leva al trovare un oggetto, insomma puoi sbizzarrirti). I Pg praticamente si muoveranno all'interno di una stanza vuota, ma dovranno attraversare i muri originari per vedere cosa c'è dall'altra parte. L'oggetto sarà ben distinguibile (probabilmente l'unica cosa che potranno toccare) ma non necessariamente in bella vista (per esempio un interruttore su una parete sarebbe immediatamente individuabile ma se sul piano materiale davanti c'è un armadio i pg vedranno l'armadio sfocato e dovranno guardarci attraverso per trovare l'interruttore. Se i Pg tenteranno di entrare in un altra area senza aver risolto l'enigma verranno bloccati da un muro di forza identico a quello iniziale (con lo stesso indizio). Una volta risolto l'enigma verranno (temporaneamente) riportati sul piano materiale, in un punto diverso del dungeon. appena farano un metro e mezzo verranno riportati nel piano etereo (nel secondo blocco se andranno avanto, nel primo se torneranno indietro ma a quel punto l'enigma sarà di facile soluzione) e così via fino ad arrivare all'ultima stanza che sblocca l'accesso alla cripta. Questo ti permette di fare, con un'unica mappa, praticamente 2 dungeon, inoltre sul piano etereo potresti lasciargli qualche quest secondaria (tipo lo spirito di un tizio che gli chiede di fare qualcosa come riferire un messaggio o seppellire i suoi resti). I pg (se saranno furbi) potranno farsi la mappa del dungeon prima di esplorarlo veramente.Una volta arrivati alla cripta ci sarà lo scontro con i guardiani, dopodichè potresti fa comparire un messaggio che lasci intuire che il meccanismo è bloccato ma che si riattiverà, guardiani compresi (2-4-8 ore vedi tu, l'idea è quella di non lasciare il tempo di recuperare incantesimi e riposare). A quel punto i pg probabilmente sapranno già com'è fatto il dungeon e potranno esplorarlo ma senza sapere quanto tempo hanno a disposizione, quindi dovrebbero essere veloci (praticamente faranno il dungeon al contrario, dal fondo all'entrata). Attenzione, spostandosi prima sul piano etereo sapranno come sono fatte le stanze ma non avranno modo di cercare le trappole sul piano materiale (che comunque ci saranno). Inoltre potresti far trovare loro dei mostri che tendenzialmente non si muovono (mi viene in mente un Mimic, che vedrebbero sul lato etereo come un forziere) e ch quindi non avrebbero trovato sul piano etereo quando la trappola è in funzione. Potresti far trovare dei mostri sul piano etereo (sia mostri tradizionali, che saranno anch'essi eterei, che ombre, che i pg dovrebbero poter colpire normalmente essendo anche loro eterei).
  6. Potresti usare il manuale weapons of legacy, potresti fare un oggetto che emette un grido di battaglia quando il pg carica o che, telepaticamente manda presagi di morte ai sui avversari. Tra le abilità ti segnalo: Lesser: Creature compass: Concentrandosi rileva la posizione di tutte le creature di un tipo (o sottotipo) presenti in 18mt, ignora anche ogni riduzione al danno posseduta dallla creatura Cure Light Wounds (Self): 1/giorno, swift action Enlarge Person: 1/giorno Mount: crea un cavallo Unceasing servant: Crea servitore inosservato Least (: Ability Enchantment: +2 ad un punteggio carateristica Cure Moderate wounds (self): 1/giorno, swift action Daylight: 1/giorno Intelligence Legacy: oggetto ha Int, Sag, Car (2 a 16 e 1 10) Locate Object: 3/giorno Restoration Lesser: 3/giorno Least ©: Acid arrow: at will! Cure Serious wound (self):1/giorno, swift action Fly (self): 1/giorno Scorching ray: at will! Lesser (d): Dimensional Anchor: 1/giorno Haste: 5/giorno swift action (1 round) Mirror Image 3/giorno Lesser (e) Cloudkill: 1/giorno Invisibility: at will See Invisibility: sempre attivo Lesser (f) Constant Companion (lesser): evoca mostro o alleato naturale 3° livello Enervation: 2/giorno True Seing: 1/giorno Greater (g) Ability Enchantment: +6 ad un punteggio caratteristica Dimension door: 3/giorno Heal Self: 1/giorno Planar ally: 1/giorno Plane shift: 1/giorno Spell Turning: 1/giorno Teleport: 2/giorno Poi le altre liste hanno fondamentalmente incantesimi più o meno forti (tra cui dito della morte, cura ferite di massa, parole del potere, time stop) 1 o più volte al giorno Come vedi il procedimento è sicuramente più complesso ma ti permette di avere un'oggetto unico. Forse le abilità minori possono non sembrare un granchè per un pg di 24 livello, ma pensa a quanti slot per oggetti magici potresti liberare. Inoltre un oggetto del genere praticamente non ha prezzo, perchè unico nel suo genere. Inoltre poterebbe darti lo spunto per delle sotto-quest per attivarne tutti i poteri. Io ci investirei un pò di tempo per creare un oggetto di questo tipo per ogni pg del gruppo Just my 2 (euro) cents Puoi guardare l'ottima guida di MizarNX http://www.dragonslair.it/forum/threads/38425-Guida-Creare-una-Weapon-of-Legacy-per-Principianti
  7. hai pensato alla cdp del templare devoto (perfetto sacerdote)? dovrebbe poter fare ala caso tuo. Se poi lo fai non morto (magari necropolitano o mezzo vampiro se vuoi mantenere una certa somiglianza con un unmanoide normale) ci sarebbbe il protettore della tomba (Liber Mortis): bab pieno, immunità allo scacciare e sa in automatico la posizione degli intrusi allìinterno del luogo che protegge.
  8. Dovresti pensare anche all'eventualità che, magari con una buona idea, riesca a fuggire prima che venga ricondotto in città. In questo caso, in base a quello che hai detto, le scelte possibili sarebbero: - Tornare in città di nascosto per capire cosa sia successo (scelta non molto astuta secondo me) - Ricongiungersi agli altri per decidere cosa fare (ed eventualmente mettere sul piatto della bilancia la sua parte attiva nella conquista del posto di blocco) - Darsi definitivamente alla macchia, nel qual caso non credo abbia molte alternative al mettersi in contatto con il Mosaico, ma potrebbe darti dei problemi per farlo rientrare nella trama dell'avventura.
  9. Quali manuali puoi utilizzare?
  10. Anni fa era stato pubblicato un atlante interattivo dei forgotten realms, non so se sia ancora reperibile
  11. Sorry, la mia esperienza si limitava al solo manuale e, dal momento che mi sembra più che chiaro, non mi sono posto il problema di cercare tra le faq. - - - Aggiornato - - - Sorry, la mia esperienza si limitava al solo manuale e, dal momento che mi sembra più che chiaro, non mi sono posto il problema di cercare tra le faq.
  12. A me sembra invece il contrario, il testo dice chiaramente: "per classi come quella del mago che hanno più opzioni per apprendere gli incantesimi, Incantesimo Extra generalmente è usato per apprendere un incantesimo specifico al quale il personaggio non ha accesso e che sarebbe incapace di ricercare", quindi per quanto ne ho capito serve proprio a poter utilizzare un incantesimo di un'altra lista
  13. Con il talento "incantesimo extra" sul perfetto arcanista
  14. Io ti consiglierei, tra i mostri che scavano degli Humber Hulk (gs 7) degli ankheg (magari zombie o con qualche archetipo o dv in più visto che sono un gs3), uno scavatore (ma è un gs9), in quegli ambienti dovrebbero essere di casa le melme che vanno dal gs3 del cubo gelatinoso al gs12 del protoplasma nero superiore, io ci metterei un protoplasma nero (gs7) o delle amebe paglierine (gs5) dipende da quanto sono pp i tuoi giocatori. I funghi non mi piacciono, e comunque il fungo con gs più alto è il fungo fantasma (gs3). Hai pensato a dei parassiti, tipo ragni o millepiedi?
  15. Potrebbero raccogliere informazioni sulle diverse tribu che compongono l'orda, sicuramente ci saranno motivi di rancore più o meno noti. infiltrandosi potrebbero sfruttare i vecchi screzi per mettere le varie fazioni l'una contro l'altra
  16. Io lo imposterei così: PBS da 32, punteggi iniziali: Fo 14 De 14 In 15 Sa 12 Ca 12 Per gli incrementi di livello metterei il primo in Intelligenza, poi 2 in De e 2 in Fo 2 Livelli da Ranger, Seguire tracce è indispensabile ed a questo punto è stupido rinunciare al 2° livello e allo stile di combattimento. Anche se non ti convince come scelta secondo me ci può stare anche dal punto di vista del Bg 3 livelli da Ladro (variante Ladro delle terre selvagge di Arcani Rivelati, sostituisce Decifrare Scritture, Diplomazia, Falsificare, Raccogliere Info e Valutare con Addestrare Animali, Cavalcare, Conos. Geografia e Natura e Sopravvivenza X Livelli da Rodomonte, vedi tu se preferisci avere Bab più alto o le capacità da ladro (il ladro delle terre selvagge aggiunge le capacità del ranger a quelle del ladro) ed i punti abilità. X Livelli da CDP a scelta anche se non indispensabile. Io vedrei bene l'assassino, aumenta il furtivo e fornisce incantesimi interessanti. Talenti: Daring Outlaw su tutti, Combattimento ravvicinato, Maestria in Combattimento, poi vedi tu cosa mettere, potresti basarti sui talenti della build ladro/rodomonte Skill: Clarity of vision, Escape Attack, Spot the Weak point tra le abilità, oltre a pompare quelle ovvie metterei abbastanza gradi in Artigianato-Costruire Trappole. tra gli oggetti metterei dei pugnali (almeno uno con silenzio attivabile), anello invisibilità, cappa saltimbanco, oggetti che potenziano le caratteristiche. In sostanza il BG potrebbe essere questo: X è nato/a in un villaggio nei pressi di una foresta, gli piacciono le donne (o gli uomini), bere, giocare d'azzardo , appassionato/a di caccia si è unito al gruppo di ranger del villaggio ma, ritenendo noiosa e poco appagante la parte relativa alla salvaguardia dell'ambiente ha abbandonato il gruppo. Poco dopo abbandona il villaggio per recarsi in città, dove crede di trovare soldi e divertimento. Inizialmente trova molto difficile adattarsi al nuovo ambiente e per sopravvivere si arrangia come può, sfruttando al meglio le sue abilità. Dopo un pò però trova la città soffocante e desidera tornare a cacciare. Da allora intraprende l'attività di cacciatore/bracconiere/guida, in modo da poter alternare la vita cittadina a quella "selvatica". Le cose ora vanno piuttosto bene, è un caccatore/cacciatrice famoso/a e sembra non ci siano limiti alle prede che riesce ad uccidere. Cerca sempre nuove sfide e non perde occasione di vantarsi delle sue abilità. Insomma,citando De Gregori: "Ora ti voglio dire: c'è chi uccide per rubare e c'è chi uccide per amore, il cacciatore uccide sempre per giocare, io uccidevo per essere il migliore." Tattiche di combattimento: X ama la caccia, ma soprattutto ama uccidere personalmente le sue prede. Colpire a distanza il proprio bersaglio non lo/la soddisfa per X l'abilità di un cacciatore si misura in quanto riesca ad avvicinarsi alla sua preda senza che questa se ne accorga, per questo preferisce combattere soprattutto con i pugnali (o l'arma che preferisci), tuttavia non disdegna di colpire da lontano se giudica troppo pericoloso un contatto ravvicinato o se non ha sufficenti informazioni. X non è stupido/a prima di iniziare la caccia si informa sul suo bersaglio, ne studia le abitudini e ne osserva il comportamento. Presta particolare attenzione al terreno di caccia/scontro piazzando trappole per distrarre il bersaglio, modificarne il percorso abituale o al limite indebolirlo. Un pg di questo tipo è una seccatura anche da solo se affrontato sul suo terreno (pensa ad una foresta piena di trappole, i pg verrebbero messi a dura prova prima di avvicinarsi. Just my 2 (euro) cents
  17. L'attacco all'esterno viene effettuato dal grosso delle truppe, mentre delle truppe d'elite entrano nella fortezza dal sottosuolo per colpire i difensori alle spalle e/o attaccare direttamente il loro obiettivo. Questo creesrebbe anche una via di accesso alla fortezza per altre truppe d'assalto e costringerebbe i difensori a dividere le forze per combattere su un fronte in più
  18. Una buona idea potrebbe sviluppare la città su piani diversi, la città potrebbe esistere contemporaneamente avere un duplicato identico su x piani, ognuno autosufficente. In questo modo dovrebbe essere più semplice gestire il tutto, avresti x città identiche nella struttura (quindi una mappa sola per tutte) e di dimensioni più contenute. Questo potrebbe darti inoltre diversi spunti ed agganci interessanti per la tua campagna. Potresti limitare lo spostamento tra i diversi piani della città solo a diversi luoghi o gruppi di persone.
  19. Il conteggio è corretto, ma non stai tenendo conto di alcuni importanti dettagli, in particolare: - Anche nel medioevo esistevano abitazioni a più piani, già solo ipotizzando abitazioni a due piani l'area da te calcolataa verrebbe dimezzata - In una città così grande ci sarà un gran numero di senzatetto, anche solo ipotizzando l'1% sarebbero già 5.000.000 di abitanti senza fissa dimora, per farla facile circa 1.000.000 di abitazioni in meno. - Le grosse costruzioni come i palazzi dei nobili è vero che occupano molto spazio ma ospitano una grande quantità di persone, che quindi non hanno necessità di un alloggio (anche se, realisticamente, alcuni di loro dovrebbero avere una sistemazione "esterna") - Nel conto degli abitanti dovresti considerare anche quella moltitudine di persone che si trovano all'esterno delle mura, pensa ai contadini o agli allevatori. Se tieni conto di questi fattori non ovrebbe essere così improponibile. Just my 2 (euro) cents
  20. Potresti, per caratterizzarlo, farlo sovrappeso che nelle statistiche si potrebbe risolvere in un +2 cos e -2 des
  21. Vorresti fare un'avventura investigativa o picchia-picchia?
  22. Ti sbagli, anche contro un nemico singolo è molto efficace, un berserker (o pg che puntano a fare danni con un singolo attacco) deve entrare nell'area minacciata e a quel punto scatta, con resistere alla carica, l'attacco di opportunità. Quindi ci sono buone probabilità che il suo avversario finisca a gambe all'aria prima di poter portare l'attacco... Infatti, non mi sembra una cosa difficile, basta un ingrandire persone è vero che sacrifichi un attacco ma aumenti l'area di minaccia il pg di Dark Sephiroth ci arriva e parte da un modesto 14 di base... C'è un modo di aggiungere la destrezza ai danni (aggiungere e non sostituire) ma mi sembra funzioni solo per gli elfi mi sembra sia il fist of the forest e/o il campione di qualcosa ma onestamente non me li ricordo bene, mi sembra funzionino solo per gli elfi e forse anche solo con alcuni tipi di armi. Non è necessario avere intelligenza 13 per maestria, un paio di livelli da monaco risolvono un sacco di problemi...
  23. Non è il suo compito principale quello di fare danni (che poi non ne faccia è opinabile) ma è sicuramente un personaggio difficile da affrontare in combattimento, resiste sicuramente alla prima bordata di colpi, dopodichè praticamente tutti gli avversari nel raggio di 6 mt non possono fare praticamente nulla. In pratica un pg da solo è in grado di mettere sotto scacco un intero gruppo
  24. majin76

    aiuto per ghis

    Non credo, a meno che il tempo di lancio dell'incantesimo non sia un'azione rapida. Normalmente non puoi lanciare un incantesimo ed attaccare nello stesso turno
  25. Difficile trovare delle build competitive che non usino il tob, prova a vedere questo post di D@rK-SePHiRoTH: http://www.dragonslair.it/forum/threads/50324-Il-Difensore-Monanico-tripper-dei-poveri?highlight=difensore+monanico una delle build migliori utilizzando solo i manuali in italiano, per il resto i talenti sono quelli che hai già elencato
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