Tutti i contenuti pubblicati da ___K___
-
CDP "Particolare" per Mago
Ti dico, per esperienza personale di PvP, nelle arene 1v1 l'iniziato dei sette veli + tessifato è una combo davvero potente e con davvero pochissimi counter (come hanno detto tutti prima di me sono entrambi nel Perfetto Arcanista ) Il Master Specialist invece, oltre che per la capacità di classe, come dicevo è utile per interrompere la progressione di una variante nei livelli da mago, esempio: la variante fighter feats se la scegli al primo livello per prendere al posto di scrivere pergamene, il talento iniziativa migliorata...ti impone anche al 5° e al 10° mi sembra di sostituire i talenti bonus del mago di base con talenti della lista da guerriero, alchè se dopo i primi 3 livelli da Mago si entra nel Master Specialist si ovvia a tale problema (il master specialist è nel Complete Mage) Ecco quella che secondo me è una delle migliori build in assoluto, nonchè una delle mie prferite Spoiler: Elfo Grigio Venerabile - Mago Abiuratore 3/ Master Specialist 4/ Fatespinner 4°/ Initiate of the Sevenfold Veil 7° (Livello incantatore 18° + 2 Livelli in quello che ti pare, forse Arcimago è la scelta migliore AVANZAMENTO LIVELLO PER LIVELLO 1 Mago - Talento: Spell Focus (Abjuration) - Variante Fighter Feats: Togliere Scribe Scrolls, Mettere Iniziativa Migliorata 2 Mago 3 Mago - Talento: Repeat Spell 4 Master Specialist - +1 INT / BONUS: Skill Focus Spellcraft 5 Master Specialist - 6 Master Specialist - BONUS: Greater Spell Focus (Abjuration) 7 Master Specialist - 8 Fatespinner - +1 INT 9 Fatespinner - Talento: Quicken spell 10 Fatespinner 11 Fatespinner 12 Sevenfold - +1 INT - Talento: Twin Spell 13 Sevenfold 14 Sevenfold 15 Sevenfold - Talento: Sudden Maximize 16 Sevenfold - +1 INT 17 Sevenfold 18 Sevenfold - Talento: Craft contingent spell 19 Arcimago 20 Arcimago CARATTERISTICHE FOR 6 Mod:-2 (base 10, costo 2, -2 Elfo, -6 Venerabile, +4 Cintura) DES 6 Mod: -2 (base 10, costo 2, +2 Elfo, -6 Venerabile) COS 12 Mod:+1 (base 14, costo 6, -2 Elfo, -6 Venerabile, +6 Amuleto) INT 38 Mod:+14 (base 18, costo 16, +2 Elfo, +3 Venerabile, +4 incrementi, +5 tomo, +6 Fascia ) SAG 11 Mod: 0 (base 8, costo 0, +3 Venerabile) CAR 11 Mod: 0 (base 8, costo 0, +3 Venerabile) Classe dell'Armatura: 10 (10, +0 DES) Iniziativa: +0 Punti Ferita: 56 (18d4 +18) Incantesimi Permanenti: Vedere l’invisibile (costo 1000 PX) Contingenza attiva: Quando muoio per qualsiasi motivo si effettua su di me un Desiderio che mi fa risorgere istantaneamente. (Craft Continget Spell costo: 16.200 Mo e 5628 PX) TIRI SALVEZZA Tempra +14 (+2 Mago, +1 Fate, +2 Sevenfold, +1 Cos, +1 Res, +5 Mantello, +2 Famiglio) Riflessi +10 (+2 Mago, +1 Fate, +2 Sevenfold, -2 Des, +1 Res, +5 Mantello) Volontà +20 (+5 Mago, +4 Fate, +5 Sevenfold, +0 Sag, +1 Res, +5Mantello) Bonus di Attacco Base: +8 (+3 Mago, +2 Fate, +3 Sevenfold) Lotta: +6 Lingue: Comune, Elfico, Draconico, Gnomesco, Silvano, Orchesco. ABILITA’ Concentrazione (Ranks 21) +22 Conoscenza Arcana (Ranks 21) +35 Conoscenza Natura (Ranks 21) +35 Conoscenza Geografia (Ranks 21) +35 Conoscenza Piani (Ranks 21) +35 Conoscenza Religioni (Ranks 21) +35 Professione [Gambler] (Ranks 14) +14 Sapienza magica (Ranks 21) +40 QUALITA' SPECIALI - Raziali dell'Elfo - Famiglio: Topo (Mickey) - Tessere il Fato: 4 punti Spin al giorno. Può usarli per modificare le CD di un incantesimo che lancia come azione gratuita. - Capricci del Fato: Azione immediata, può far ripetere qualsiasi tiro a qualsiasi creatura che sia in grado di vedere una volta al giorno. - Tessere il Destino: può usare i suoi punti Spin per aumentare un suo tiro per colpire, tiro salvezza o prova d’abilità. - Negare il Fato: una volta al giorno può stabilizzarsi in automatico. - Resistere al Fato: una volta al giorno, può ripetere qualsiasi tiro. - Warding: 4 volte al giorno (red, orange, yellow, green, blue, indigo, violet veil). Crea una delle pareti colorate del muro prismatico come sfera, area o muro. - Unimpeachable Abjuration: aggiunge +7 alla DC per i dispel contro i suoi spell di abiurazione - Unanswerable Strike: +4 ai tentaivi di dispellare abiurazioni - Reactive Warding: Può creare un warding come immediate action - Double Warding: Ogni volta che crea un Warding inserisce 2 veli invece che uno. - Kaleidoscopic Doom: 1 volta al giorno designa una creatura entro 18 mt ed effettua su di essa l'effeto di un greater dispel magic. Per ogni incantesimo od effetto negato crea sulla vittima gli effetti di un velo del suo Warding a partir dal rosso fino al viola. INCANTESIMI CONOSCIUTI Mago di 18° Libro degli Incantesimi (Incantesimi conosciuti) Livello 0: Tutti Livello 1: Protezione dal male, Scudo, Identificare, Camuffare se stesso, Immagine silenziosa, Dardo incantato, Disco fluttuante di Tenser, Cancellare, Ingrandire persone, Ritirata rapida, Livello 2: Resistere all’energia, Vedere invisibilità, Immagine speculare, Familiar Pocket Livello 3: Dissolvi magie, Vista arcana, Forma gassosa, Volare Livello 4: Pelle di pietra, Assay resistance, Unluck, Scagliare maledizione, Metamorfosi Livello 5: Duelward, Nebbia mentale, Refusal, Permanenza Livello 6: Dissolvi magie superiore, Imbue familiar with spell ability, Visione del vero, Disintegrazione Livello 7: Riflettere incantesimo, Immagine proiettata, Ghostform, Vista arcana superiore Livello 8: Muro prismatico, Parola del potere (stordire), Protezione dagli incantesimi, Metamorfosi di un oggetto Livello 9: Disgiunzione di Mordenkainen, Sfera Prismatica, Fermare il tempo, Desiderio INCANTESIMI PREPARATI (4/8/8/7/7/7/7/5/5/4) Livello 0 (4): Sigillo Arcano x4 Livello 1 (8 ): Protezione dal male, Scudo, Identificare, Camuffare se stesso, Immagine silenziosa, Dardo incantato, Disco fluttuante di Tenser, Ritirata rapida Livello 2 (8 ): Resistere all’energia x4, Vedere invisibilità, Immagine speculare x2, Familiar Pocket Livello 3 (7): Dissolvi magie x2, Vista arcana, Forma gassosa, Volare, Sigillo Arcano [repeat] x2 Livello 4 (7): Pelle di pietra, Assay resistance x 2, Unluck , Scagliare maledizione, Metamorfosi, Sigillo arcano [Twin] Livello 5 (7): Duelward x2, Nebbia mentale, Refusal, Dardo incantato [Quicken] x2, Ritirata Rapida [Quicken] Livello 6 (7): Dissolvi magie superiore x3, Imbue familiar with spell ability, Visione del vero, Disintegrazione x2 Livello 7 (5): Riflettere incantesimo, Immagine proiettata, Ghostform [Rapido (Rod)], Vista arcana superiore, Sigillo Arcano [Twin + Repeat] Livello 8 (5): Muro prismatico, Protezione dagli incantesimi, Sigillo Arcano [Twin + Quicken], Parola del potere (stordire), Metamorfosi di un oggetto Livello 9 (4): Disgiunzione di Mordenkainen [Rapido (Rod)], Disgiunzione di Mordenkainen, Sfera Prismatica [Rapido (Rod)], Fermare il tempo [sudden Maximize] EQUIPAGGIAMENTO (440.000 MO) Libro del Mago (Gratis) Borsa Componenti Incantesimi (5 MO) Tomo del chiaro pensiero +5 (137.500 MO) Amuleto della salute +6 (36.000 MO) Fascia Intelletto +6 (36.000 MO) Cintura della Forza del Gigante +4 (16.000 MO) Mantello della Resistenza +5 (25.000 MO) Verga Metamagia Rapida (maggiore) (170.000 MO) Restanti MO per focus vari Inizialmente si lancia un fermare il tempo massimizzato (Sudden Maximize) per avere 5 round di azione. Ad inizio giornata ha “imbevuto” il suo Topo (famiglio) con imbue spell ability e gli ha dato da lanciare Sigillo Arcano [Twin]. Nei 5 round casta i seguenti spell: Sfera Prismatica [Rapido (Rod)], Riflettere incantesimo, Immagine proiettata, Ghostform [Rapido (Rod)], Duelward/Pelle di Pietra (la scelta va fatta in base al tipo di nemico), Nebbia mentale, Metamorfosi (qulsiasi esser che abbia Caratteristiche e CA naturale alte, non ho tempo per guardarlo ora, anche perchè non è essenziale ai fini della Build, ma direi che ad esempio un Troll o qualcosa del genere va sempre bene). Appena finisce il Fermare il tempo nel 1° Round si lancia una bella Disgiunzione di Mordenkainen [Rapido(Rod)] per resettare il nemico. Dopo con al su azione normale lancia il Sigillo arcano [Twin+Repeat]. Adesso attennde il round successivo con i suoi 4 Immediate Warding oltre alle altre protezioni già alzate. Il Round successivo si generano da soli altri 2 sigilli Arcani per il Repeat del turno precedente, Mickey lancia i suoi due sigilli arcani e il PG lancia in velocità un Sigillo Arcano [Quicken + Twin]. A questo punto il nemico bersaglio ha su di se 8 sigilli arcani. I Sigilli hanno raggio d’azione 0 Mt., per cui (dopo consultazione di pareri illustri apre sia assodato) non necessitano Tiro per colpire per esser scritti (non sono Touch), non danno TS e ignorano la RI. Per sicurezza si può farli scrivere dalla sua Immagine proiettata, se lo ritiene necessario. Sempre nel 2° round annunci al nemico: “La tua vita mi sembra grigia, permettimi di dargli un pò di colore … KALEIDOSCOPIC DOOM”. Al che si usa la sua abilità di 7° livello di Initiate of the Sevenfold Veil e dispella i suoi sigilli arcani facendo verificare sul nemico bersaglio tutti i veli del muro prismatico. Notare che, in base al nemico che ha di fronte, può alzare la DC di uno dei veli di 4 punti portandola a 36 (di base è 32). Quindi il nemico deve fare 3 TS sui riflessi a DC32 per non subire 14° pf di danno, poi 2 sulla Tempra a DC 32 per non esser ucciso (anche se riece subisce comunque 1d6 danni alla CON) e pietrificato e poi 2 sulla Volontà a DC32 per non diventare pazzo o esser spedito su un altro piano esterno. Uno dei TS lo si porta a DC 36 e poi se riuscisse … beh lo si fa ritirare con Capricci del Fato. Inoltre se per caso la Nebia mentale facesse effetto (DC 29 su Will) avrebbe anche un –10 ulteriore ai TS di Will. Se proprio il PG credesse di trovarsi davanti ad un essere con tutti e tre i TS così alti dopo la Disgiunzione di Mordenkainen potrebbe pensare di aspettar qualche turno per lanciare Scagliare Maledizione e Unluck (con l’aiuto di Assay spell resistance se si tratta di un Essere con RI molto alta). Inoltre la Parola di potere stordire dovrebbe funzionare a meno che non avesse più di 300 PF alla partenza. Oltre a tutto ciò resta comunque difficile avvicinarglisi con i Warding a disposizione, addirittura parliamo di un PG che può bloccare la Disgiunzione di Mordenkainen al 1° round! Ebbene sì, se un nemico al 1° round lancia contro il PG la Disgiunzione, lui può alzare come Warding immediato il Velo Indigo (insieme ad un altro a sua scelta, ad esempio il viola) e prevenirlo. Credo pochi possono farlo al 1° round prima di agire. Poi resta la Ghost Form sotto al Sfera Prismatica e gli altri Warding a disposizione. La Sfra ricordo che è anche peggio, i TS sono a DC 35 di base. E ricordo che il Campo Antimagia non passa attraverso Sfera o Warding. Ovvio che parliamo di un PG che scarica tutto, o quasi, in una combo. L’idea era però proprio di un PG one-shot che per il resto si fa abbastanza i cavoli suoi, aiutando se necessario di tanto in tanto con qualche spell, inavvicinabile se lui non vuole.
-
CDP "Particolare" per Mago
L'elfo grigio non ha Lep e prende +2 a dex e int e -2 a for e cos e imho come razza senza lep per un mago è ottima. Il master specialist è ottimo perchè è una cdp che permette di pezzare eventuali varianti dl mago utilizzate che si protraggono con sostituzioni ogni X lvl, e sopratutto ornisce gratis 1 talento per entrare nell'arcm, e ha dei prerequisiti praticamente inesistenti. L'iniziato dei 7 veli devi leggertelo sul conpkete arcane perchè lungo da spiegare, resta però il fatto che con i suoi veli reattivi ha una survavibility davvero ottima e capacità offensive e di controllo non indifferenti, specie dopo 7 lvl Il tessiore del fato sembra fatto apposta per andare in combo con l'iniziato dei 7 veli, perchè permette di alzare le cd dei veli, e di farle anche ritirare... Riguardo all'arcimago io prenderei portata arcana e una capacità magica... Poi dipende dal tuo modo di giocare Altrimenti un'altra bella build è razza changeling, progressione: mago evocatore focussed specialist (chiudendo ammaliamento, necrmanzia, e invocazne), master specialist3 recaster, teurgo mistico, arcimago.... E con questo ti ritrovi un pg davvero molto versatile con tanta metamagia praticamente gratuita
-
CDP "Particolare" per Mago
Ah si si, non ci stanno mai male XD OT: Bello il nuovo avatar Ithi, non ha lo charme di Elminster, ma è stiloso !
-
il primo drow
Io creai un po' di tempo fa un pg che era stato creato in "laboratorio" dai frammenti di una spada senziente la cui "anima" era stata impiantata in un Homunculus... volendo fare l'unico Drow puoi fare che essendo così unico si sente anche molto solo, senza uno scopo, disorientato ha dunque sviluppato odio e rancore verso i suoi creatori (una cabala malvagia di trasmutatori/flashwarpers) tanto da scappare...così è braccato dai suoi creatori e allo stesso tempo in cerca di vendetta. il mio pg era Conjurer/Master Specialist/Malconvoker [volendo continuare puoi farlo con il Teurgo Mistico o ancora il Master Specialist] ...questa buld sarebbe motivata dal fatto che per difendersi e per trovare la sua vendetta ha scelto la strada più breve verso il potere, ovvero quella di sottomettere creature di altri piani. Oppure puoi fare che il Drow è così non perchè è stato creato, bensì perchè è stato evocato da un piano inferico sottraendo la sua anima a qualche demone, cosa che però lo porta a non avere piena coscienza di se ma solo a discernere il fatto di provenire da un luogo di indicibili sofferenze e a sapere di non volerci tornare e che per farlo deve agire a fin di bene; questa sua scarsa coscienza del suo passato non gli fanno avere competenze particolari nelle arti che prevedono lo studio pregresso, ma egli possiede comunque poteri che si manifestano in maniera spontanea. Warlock/Hellfire Warlock (lo stregone standard è troppo sacca )
-
CDP "Particolare" per Mago
Elfo grigio, abiuratore, master specialist 3, iniziato dei sette veli 7, tessitore del fato (tutto tranne l'ultimo livello)
-
Come divertire un druido?
Probabilmente hai già risolto ma ti butto lì la mia: Un gruppo sta saccheggiando una tomba che è a qualche chilometro da dove è accampata la druida, senza volerlo questi incauti predatori di tombe liberano lo spirito di un oracolo intrappolato lì da decenni... Questo spirito dell'oracolo dopo essersi legato alla mente della druida, si insinuerà ogni notte nei suoi sogni rivelandole alcune delle sue divinazioni (perchè la notte? perchè quando uno sogna le sue "difese sono abbassate" e quindi è più facile penetrare nel suo subconscio). Queste divinazioni saranno inerenti ad alcune catastrofi che avverranno da lì a vari anni, in vari luoghi del giorno, coinvolgendo ambienti, città, persone, ecosistemi e comunque in generale situazioni che annichiliscono la vita in ogni sua forma. Starà all'oracolo dare alla druida dei flash di cosa accadrà quando ella si troverà nei pressi di X posto, e alla druida e al party coinvolgere i regnanti o le genti di tali posti affinchè possano scongiurare la\le catastrofe\i ed essere poi osannati come eroi
-
Stregone
A livello di Bg anche a me è sempre piaciuto moltissimo il fattore "magia innata" ,il mio approccio a pathfinder seppur lento sarebbe molto da purista, quindi finiremmo quasi sicuramente con l'utilizzare esclusivamente o quasi esclusivamente i manuali base e qualche conversione dell'indispensabile per trasporlo su Faerun Il problema Stregone è sempre un tallone di achille di tutti i regolamenti d20 o quasi... perchè in realtà come concept la magia innata dovrebbe essere un vantaggio, un plusvalore di uno studioso arcano o quantomeno di un arcanista che di ha la magia nel sangue (nelle cui vene è racchiusa e scorre parte della trama) il cui dono consiste in una sintonia particolare con l'arte arcana e secondo me, non con determinati incantesimi -.-" Ma nella trasposizione regolistica è sempre stato realizzato come: "Ciao sono un fenomeno da baraccone, so fare queste magie, guardatemi tutti perchè ho un fascino magnetico (car)" in questo pathfinder gli ha dato un po' una svolta (onore al merito), ma secondo me non la svolta epocale che si meritava in quanto innatista/spontaneo. P.S. Con questo non dico che lo pathfinder sia sbilanciato ...anzi tutto l'opposto, se sto provando a convertirmici è perchè lo trovo ottimo,ottimale, molto ben curato e strutturato ma solo che lo stregone imho, ancora non ha l'appeal che dovrebbe
-
Consiglio per set di dadi
ebay per la ricerca dei dadi è una sicurezza, ne trovi per tutti i gusti e di tutti i tipi... io ho i dadi abbinati a determinati tipi di personaggi o personalità es: pg inerenti a mystra= dadi blu con numeri oro pg drow = dadi viola trasparente con numeri bianchi pg legati a wee jas= dadi grigi scuri con numeri rossi pg tema fuoco = dadi arancioni trasparenti numeri bianchi pg tema ghiaccio = azzurri trasparante satinato numeri neri (anche se avendo i bordi smussati rotolano mezz'ora ) pg nobili/cavalieri = dadi oro numeri neri etc etc e poi ho un set di dadi enormi per quando giocavo un pg gigante classicamente neri con i numeri bianchi...e questi si leggono davvero bene anche da un lato all'altro del tavolo
-
il magister
Imho chi lo concede è un folle.
-
Cavaliere della spina
Riporto su questa discussione Prima di tutto ciao Akar! eravamo su Drl insieme giocavo il "buon" Winter Uth Krein... chiaramente spina Quale potrebbe essere una buona costruzione per un signore della notte? Magari partendo proprio da uno spinoso? Ci sta propri l'archetipo o una cdp da qualche parte? *Un Solo Ordine Nel Mondo*
-
Gestire un oggetto fragilissimo/antichissimo/che si sgretola al tocco
ghgh no no il Gm è un grande! finalmente uno che mi mette un po' in difficoltà! Ho pensato a un tecnica con due lastre di vetro sottilissime, un po' come se fossero due lame di vetro che si infilano tra le pagine (sempre con la fermezza di mano magica) e si estraggono recidendo con la parte affilata la pagina stessa dal dorso del libro... il fatto è che non so quante pagine abbia il libro, ma credo che per mettere i fogli sotto vetro me ne serviranno parecchie di lastre -.-" Per ora lo ho trasportato con mano magica fino a dentro una borsa conservante...e al momento è lì
-
Riviste dragon&dungeon
Smemo non farlo!!!! Anche io come gli altri, provo a dissuaderti dal comprarle... si come riviste sono carine, hanno spunti e idee intriganti, ma per il grosso dei numeri hanno nozioni e idee superflue che probabilmente non utilizzerai mai. Sono tipo 6/7 i numeri veramente interessanti e secondo me il gioco non vale la candela, sopratutto se poi si trovano un sacco di "compendi" con dentro il meglio dei magazine il che imho basta e avanza. Saludos
-
Stregone
Nei ritagli di tempo mi sono messo a leggere questi meravigliosi manuali, sperando di impararmeli ben bene da poter fare il salto definitivo dalla 3.5. La prima cosa che sono corso a cercare è stato lo Stregone, e oltre l'illustrazione del mitico War della stregonessa gnocca e le bloodline, non ho trovato grandi implements e boost... Quindi chiedo a voi che magari ne sapete un po' di piú: é sempre una sacca che a livello di meccaniche sta dietro a qualsiasi arcanista, o ha anche lui delle sfumature che non ho notato che lo rendono competitivo?
-
Gestire un oggetto fragilissimo/antichissimo/che si sgretola al tocco
Ash Congratz per il 100esimo, forse con il tuo metodo qualcosa riesco a fare... Silent purtroppo telecinesi per quanto uno possa andarci piano interagisce comunque con il libro apponendo una pressione sulle pagine che finirebbero con lo sgretolarsi, argh! Se qualcuno ne ha altri dica pure
-
Gestire un oggetto fragilissimo/antichissimo/che si sgretola al tocco
Allura allura, sono un maghetto di 5° e ho "per le mani" questo tomo antichissimo, che ho trovato in un vecchissimo sotterraneo elfico, ma ho il problema di non poterlo aprire perchè appena lo tocco si sgretola... Esiste qualche modo, spell, oggetto, bacchetta etc etc. che mi consenta di sfogliare questo libro senza che esso mi si distrugga appena lo sfioro? Grazie mille
-
Glifo Magico della CdP Geometra
Ah ok, quindi è solo un tizio che gira con mille "post-it" con sopra disegnati gli incantesimi ... nulla più -.-" Io speravo di non averlo capito, e che fosse un modo (che rispecchiava l'illustrazione) per escludere le componenti somatiche e sostituirle con tipo lui che traccia li per li, queste forme astruse da cui poi scaturiscono gli incantesimi... invece è un po' come se fosse una pergamena, che truffa. Grazie mille Ikar
-
Glifo Magico della CdP Geometra
Non capisco bene l'uso di questa capacitá del geometra di 1' lvl (perfetto arcanista), per lanciare una spell in quel modo i glifi si possono iscrivere in aria con dei gesti, o incidere chessò sulla panca in una cella? Oppure vanno bene solo da pergamena? Metterli su pergamena costa XP?
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
-
Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
Ci stá un talento di forgotten realms su PGtF mi pare, che conferisce immunitá agli effetti di Paura. *** Da qualche parte, ma non ricordo dove , avevo letto di un talento o una CdP che consente a un mago di castare incantesimi di un dominio da chierico o un incantesimo specifico divino, qualcuno mi puó dare maggiori info in merito. Grazie
-
Libro degli incantesimi
Interessante... Dove é descritto il piombo di suo?
-
Far soldi
Mi sembra una visione un po' limitata del Gdr, un avventuriero non é per forza uno che va fare l'eroe per dungeon o per missioni...o comunque non solo questo, magari é semplicemente un truffaldino o un lestofante ...per non parlare poi delle professioni quali mercante, giocatore d'azzardo e di skill quali falsificare e raggirare che sono fatte praticamente apposta per fare il furfante e fregare la gente :V E seppur il suo scopo non sia necessariamente la spada bla bla bla, magari é caratterialmente un pg avido, quindi se al primo livello riesce a fregare un duca, un re o un imperatore buon per lui; ma il modo per fermarlo non é certo mettere oggetti improbabili e incoerenti su dei png solo perché non si vuole che un pg Possa fare Una cosa X Perché il player dal canto suo non sta facendo affatto metagaming anzi non sta facendo nulla di diverso che usare le sue facoltá intellettive e i poteri del suo pg per semplificarsi la vita...e come ho giá detto, non perforza il signorotto di una cittadina ha le competenze o gli oggetti per non essere truffato a bomba, anzi spesso é proprio il contrario quello peró lo sa solo chi mastera, e chi mastera é fondamentale che sappia avere il discernimento e l'obiettivitá adatta per farlo con correttezza verso i propri player...e non sono certamente io master a dover limitare con dei dictat le monete d'oro del mio party, bensí saranno loro con i loro mezzi a dimostrarmi che possono guadagnarsene di piú; e io con coerenza di luogo e situazione decideró se ci riescono o no, se il loro allineamento cambia ed eventuali conseguenze delle loro azioni.
-
Trasmutatore Manipolatore Simic
Che spettacolo! Ma proprio tutta la campagna é incentrata sugli scontri tra "chirurghi" ?
-
Far soldi
Occhio al metamastering, non tutti i ricconi sono anche degli sveglioni esperti di oggetti magici Comunque io ogni tanto per far soldi mi vendo i cavalli evocati
-
Paradossi temporali
Non é facile spiegare la mia teoria senza il mio schemino fatto di ruote...ma comunque per la gioia di Randyll ci proveró Spiegazione: Spoiler: 10 secondi sono un paliativo dei 6 offerti da D&D... il complotto di alcuni assassini ordito contro un regno, sortisce il suo effetto solo quando la lama taglia la gola del Re, la scelta di un generale in guerra sortirá il suo effetto per il regno quando questo dichiarerá la vittoria e per la moglie del generale avversario quando le arriverá la spada del marito a casa, un accordo di pace si conclude con la sigla del foglio...etc Questi sono dunque eventi che si compiono in lassi tempo indeterminabili, ma si concludono/sortiscono i loro effetti in quello che per comoditá definisco "turning point" o "round importante", round che quindi impiega un tempo piú rilevante ad attuarsi: Nei 360 spicchi da 1 round importante (10sec) l'uno, che sono contenuti in una circonferenza (1ora) un soggetto puó compiere 360 scelte diverse + una. perché 360+1? Perché una persona puó guardarsi intorno di 360' e decidere/scegliere di camminare in una delle 360 direzioni possibili, oppure di rimandare la scelta cosa che porterá la circonfernza a duplicarsi esattamente uguale alla precedente avendo come fulcro il medesimo della precedente, ma inclinata di 15' gradi perché? Semplicemente perché procrastinando, la condizione di dover scegliere permane all'infinito, o fino a quando il procrastinare arriverá ad un punto dove procrastinando oltre si sceglie automaticamente di non agire ...e se scegliere di non agire porta a delle conseguenze rilevanti, esso sará comunque considerato come una azione compiuta e quindi una direzione presa. Perché 15' gradi? Perché 360':24ore ripartisce le ore circonferenze con inclinazioni crescenti di 15 gradi (semplicistico ma funzionale) Tornando ai 360 spicchi, ogni spicchio/raggio si dipana da una scelta rilevante presa in una determinata decina di secondi di un ora X, la lunghezza del raggio é irrilevante, irrilevante sarebbe in realtá anche il round importante in cui questa azione inizia se non fosse che il raggio che comincia dal round importante si proietta in uno ed un solo punto della circonferenza: La conseguenza; che sará poi a sua volta il fulcro del cerchio/ruota successiva. Ma quante azioni rilevanti puó compiere una persona in un ora? Se ne ha il potere anche 360 fino ad un minimo di 0+1 @Randyll: comunque i miei suggerimenti per la campagna, privi di digressioni temporali te li ho messi a fine post precedente P.S. Mi occupo di pubblicitá il fattore spazio/tempo é una mia passione derivata dalla Chronomancy di AD&D
-
Paradossi temporali
Woooooh, grande Randyll, questo topic e uno spettacolo! allura allura, le volte che ho masterato ho sempre utilizzato il discorso di tempo lineare e non lineare e dimensioni parallele e provo a darti una idea di come sono solito gestirlo cosí magari se ti piace puoi ricavarne qualche spunto Metto come premessa che uso una conversione dei Chronomanti di Ad&d trovata o su giantintheplayground o brillant gametologist ( non ricordo ) Comunque secondo me il discorso di utilizzare X linee temporali é sempre una ottima soluzione, personalmente ne utilizzo sempre 360 perché ho ammesso per comoditá che per cambiare il corso della storia servono porzioni di tempo di almeno 10 secondi, e se in un ora ci sono 3600 secondi, posso suddividere comodamente ogni ora in 360 possibili direzioni che una linea temporale puó prendere, identificando queste porzioni da 10sec di tempo nei raggi del mio cerchio di 360gradi e dunque iscriverli in una circonferanza ove ciscun raggio rappresenta un diverso percorso e ciascun punto sulla circonferenza una diversa piega/direzione che il futuro di quella dimensione temporale prende, quel punto sará a sua volta il fulcro di un'altra raggiera che porterá ad altri punti su un'altra circonferenza e cosi via all'infinito (é cosí un calcolo dinamico di 360 alla 360esima moltiplicato per ogni ora che viene a prodursi nello scorrere del tempo ) Ovviamente peró le mie linee temporali non sono identitiche, tutte sono molto simili perché compresenti, ma in tutte c'é qualcosa, un elemento pseudo rilevante o una serie di elementi, che le ha fatte dipanare in una direzione piuttosto che in un'altra... Quindi il party potra interagire con tutto volendo, ma dovrá stare attento a come si muove a seconda del dovere o non dovere cambiare il corso del tempo. Comunque secondo me potresti fare che loro stanno a quanto ho capito, aiutando la maggioranza dei cronomanti che peró si scoprirá ad un certo punto che sono quelli che stanno sabotando il dipanarsi del tempo per creare solo dimensioni parallele identiche e a loro avviso ottimali (perfette) in quanto razionalmente stufi del fatto che l'umanitá finisca sempre per far casini... Cosí da uniformare tutto castrando il libero arbitrio e le conseguenze dove esso conduce, e creando cosí una catena di montaggio temporale dove il prodotto é in ogni tempo e in ogni spazio il medesimo. Dall'altro lato invece un piccolo gruppo di cronomanti fuggiti dal piano atemporale dei custodi (mi vengono in mente i custodi grigi di michael ende ) che hanno sviluppato empatia e sentimento simili agli umani si contrappongono a questo perché annienterebbe la creativitá e la libertá dell universo. My 2 cents Tu cosa usi per i Cronomanti?