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Lisselys

Circolo degli Antichi
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  1. Ma tu hai già scambiato il tuo "bonus Feat" per un "Warrior Bonus Feat", che è una cosa diversa. Rileggi arcani rivelati per chiarimenti a riguardo... Di solito non viene concesso, o almeno col mio master non lo permettiamo...
  2. Ti ricordo che se prendi la variante dei talenti da guerriero quello da livello 5 non può essere spontaneous divination, ma appunto uno da guerriero.
  3. C'è il talento discepolo arcano che dovrebbe consertirti esattamente questo...
  4. Leggendo in giro su qualche forum mi è saltato l'occhio su un'idea stupenda per una campagna molto tematica. Non è il classico i cattivi vogliono distruggere il mondo, bensì una cosa ben più inaspettata. Il cielo è terso e pieno di polveri e ceneri di natura non definita, che si espandono ogni giorno come nuvole terse, e il sole ne è oscurato. Ogni giorno sempre più vaste zone si oscurano e le razze del sottosuolo ne stanno approfittando, sebbene non sappiano chi stia facendo ciò, per fare manbassa delle terre "alte". Come costruireste un'avventura del genere?! So che è poco, ma volevo appunto lasciare spazi molto liberi per capire voi come portereste avanti una eventuale campagna dal livello 1 in poi con questo tema di base!
  5. Con la variante di arcani rivelati sono d'accordissimo, prendendo tuttavia talenti per diminuire il tempo di attesa fra un incantesimo e l'altro. Tom riddle è uno dei maghi più potenti della terra (Ed è morto solo perché Harry ha una fortuna di quelle..)
  6. Quello che intendevo dire io è che l'uso è piuttosto utile nel momento in cui inizi a giocare con effetti quali Paragnostic apostle (+1) e a dare questi incantesimi a tutti i tuoi alleati. Un +3 a te non è poco, in ogni caso
  7. Il punto è che il +1 vale per tutti i tuoi incantesimi. Per un Gish/Buffer è spettacolare come talento
  8. Il vero problema, a mio avviso, è il dispendio monetario. Sarai costantemente lì a doverti comprare un'infinità di pugnali, specie nel momento in cui con un attacco completo magari con velocità lanci 6 coltelli... Lì è un bel problema, specie per le DR :S
  9. Io direi Coboldo stregone Dragonwrought Damage Dealer puro. Incantatore di ghiaccio o fuoco, a sua scelta. Fidati, ci si diverte, e non verrà mai ignorato visto che potrebbe dare un bel supporto al mago
  10. Mi chiedevo in cosa fosse debole, precisamente, una combo Ladro 1/Ranger 1/Scout 18 con Swift Ambusher e Swift Hunter. Ho visto molti criticare, ma non capisco la fonte di questo astio...
  11. Bisogna avere 3 gradi nell'abilità di intrattenere che si sceglie di usare. Per questo i miei bardi hanno sempre almeno 2 intrattenere: Uno vocale ed uno visivo =D
  12. Perché non è la via più efficiente? Tutte le build da swift Hunter parlano chiaro: Ranger 16 è un livello morto, meglio fare Scout 4/Ranger 15/??? 1 Quello che non mi chiedo è perché non trovo da nessuna parte questa roba, considerando che una manovra è DECISAMENTE meno dispendiosa di eventuali talenti (Travel Devotion), oggetti magici (Belt of battle, Belt of ultimate athleticism) o pompare acrobazia a 40 per poi poter fare solo 3 metri e non 6, non riuscendo ad attivare schermaglia migliorata (+2d6 +2 CA!)
  13. Mentre ho buildato il mio Scout/Ranger, con swift hunter, ho letto della Leaping Dragon, che aggiunge +3 metri alla distanza di un salto qualsiasi. Rileggendo ATTENTAMENTE Sudden Leap (Salto con azione swift) ho notato che Si, è possibile fare un salto con una azione swift, da fermi, considerandolo come "con rincorsa" Teoricamente, un salto di 6 metri è fattibilissimo (Un salto lungo di 3 metri riesce con cd infime, specie se "con rincorsa", a cui aggiungiamo i +3 metri di Leaping Dragon stance) Sbaglio o in questo modo si realizzano le condizioni di schermaglia MIGLIORATA (neanche quella base da 3 metri), senza nient'altro che questa manovra e questa Stance? Sto sbagliando qualcosa? Perché non riesco a capire perché non ne parli nessuno. Non riesco a trovare nessun punto che dica che la distanza percorsa con un salto non conti per attivare la schermaglia. Help!!
  14. Qui te lo concedo, non è una classe molto semplice come starter Un singolo incantesimo di quarto, come crescita animale (Cito il più banale per aumentare l'output di danni). Non è un caster pieno, indubbiamente, e certamente i suoi incantesimi non sono decisivi, ma CI SONO. E sono UTILI. O meglio, non conosco ancora incantesimi inutili. 3. Ed è SOLO da ranger. Quindi all'undicesimo livello usiamo la nostra swift per moltiplicare una delle nostre frecce di 1d4, e le altre attaccano normalmente. Il che vuol dire 4 frecce minimo, 8 con splitting. Il nostro guerriero invece 3, 6 con lo stesso splitting E allora non capisco il senso di fare un guerriero, visto che, almeno a mio avviso, è meglio un pg a tutto tondo che eccelle nel suo campo piuttosto che un pg che è ANCORA piu' bravo nel suo campo, ma inutile nel resto. E' vero, può. Ma una volta raggiunta una certa soglia per round, non credo che 5 o 10 danni per freccia siano talmente importanti da giustificare tutte le belle cose che perdiamo dal ranger
  15. Non sono d'accordo, visto che ho giocato entrambe le alternative e trovo estremamente più versatile un ranger che un guerriero. Il compagno animale, la possibilità di utilizzare incantesimi PIU' che ottimi (Out of core c'è l'incantesimo che sdoppia una freccia in 1d4+1 frecce. Vogliamo parlarne?), la versatilità e la ottima skill list di un ranger non hanno paragoni. Dimmi UN SOLO CAMPO dove un ranger/Scout non eccelle contro un guerriero.
  16. Non sono d'accordo. L'utilità degli incantesimi da ranger batte tutti i talenti di questo mondo, specialmente visto che dopo aver preso i 5 fondamentali non ti servono a molto altro i talenti.
  17. Io parlo di gruppi da 3 persone + master in videochat come, esempio, Skype. Sostanzialmente la cosa è MOLTO gestibile, e quando l'ho fatto riuscivamo ad andare persino più velocemente che con un cartaceo normale, considerando che le sessioni in solo POTEVANO tranquillamente essere fatte e molte cose venivano approfondite meglio (Leggi: Ladro che fa l'infame, paladino che cerca di sgamare uno dei suoi compagni e così via)
  18. Lisselys

    Bone Knight Eroico

    Gli incantesimi con descrittore male SONO malvagi. Ancora ancora la cavalcatura con template scheletro può reggere, ma i Karrnathi no.
  19. Lisselys

    Lo Stregone (3)

    Vuole ottimizzare quel che già c'è
  20. Ti avviso da subito: E' una cosa completamente diversa. Si può, ma c'è bisogno di un buon gruppo. In chat/Video chat è sostanzialmente la stessa cosa che dal vivo, non cambia molto in realtà. I tempi sono quelli, anzi, forse anche più veloce, le mappe si vedono subito con un piccolo disegnino fatto su paint e così via. Per i combat si usano griglie tipo scacchiera, e via dicendo. Il forum invece... Beh, è tutta un'altra cosa. Un gioco completamente diverso, molto più roleplay (MOOOOOOLTO di più) e combat quasi inesistenti.
  21. Lisselys

    Lo Stregone (3)

    Semplicemente: Non può. Rimanendo a livello 1 per molto tempo non ha il tempo ed i metodi per diventare un buon Gish.
  22. Indubbiamente, ma vedila in questo modo: Ci saranno anche giorni in cui, ad esempio, non combatterai, o avrai qualche giorno libero. In quel caso tu vai di "giornata piena", riducendo il tempo. Poi non è detto che tu debba fare PER FORZA 2 ore eh, basti pensare ad un chierico che può sfruttare tutte le ore che vuole perché non deve "riposare per 8 ore" come i maghi, o ad un o stregone che segue la stessa legge. Se i tuoi compagni sono disposti ad aspettare puoi anche fare una giornata di 3 ore di lavoro, ritardando la sveglia e anticipando un pò il "sonnellino". Es: Normalmente la nostra (Del mio gruppo) giornata finisce alle 7, dopo le 8 ore di viaggio. Dalle 7 alle 11 sono 4 ore per lavorare, dopodiché 8 ore di sonno per tutti e ci si sveglia alle 7, in cui puoi usare altre due ore (Ma consumi lo slot!) per creare l'oggetto magico, e iniziare la giornata alle 10. Hai fatto 6 ore totali di lavoro, e inizi la tua bella giornata d'avventura alle 10 di mattina, che insieme alle 8 ore di viaggio canoniche + 1 ora di pasto finisce precisamente di nuovo alle 7 =)
  23. Grazie a tutti dell'aiuto, ragazzi! =) Sono stato piuttosto fortunato coi tiri, e le caratteristiche ed i pf sono questi 15 18 12 17 14 12 Quindi ho deciso di piazzarle così For 13 Des 20 Cos 12 Int 17 Sag 14 Car 12 Per quanto riguarda i pf, sono stato FORTUNATISSIMO pure qua, e ho fatto 8 8 e 7, ritrovandomi con 26 pf al terzo livello Ho giocato molto sottotono alla prima sessione, cercando di non oscurare i combattenti (Che comunque hanno fatto delle figuracce assurde rispetto a me, visto che ho fatto fuori molti nemici senza problemi), evitando di usare tiro rapido e sfruttando appieno la schermaglia. Ho paura solo che eclisserò a breve tutti i miei compagni, anche non volendo, per cui cercherò di evitare di esagerare con i danni. La build, per chi fosse interessato, è questa: Halfling Cuoreforte Ranger 1 Scout 4 Ranger 15 Varianti scelte: Ranger dell'ordine delle stelle (Champions of valor, tutti i livelli di sostituzione), Arcane Hunter (Complete mage), Skilled City Dweller (Acrobazia al posto di Cavalcare), Wildshape ranger (Arcani rivelati, Sostituisce ai talenti base la possibilità di assumere forme animali come il druido, limitandoci ad animali medi e piccoli, aggiunge +3 mt alla velocità di base) Difetti: Vulnerabile (-1 Ca) Riflessi scarsi (-3 Riflessi) Caratteristiche Des > Int > Sag (Almeno a 14!) > For > Cos > Car Talenti: 1° Tiro Ravvicinato Difetto 1: Tiro Rapido Difetto 2: Arma Focalizzata (Arco Lungo) Razziale: Dead Eye Terzo Livello: Tiro preciso Bonus da scout: Swift Hunter Sesto Livello: Travel Devotion Nono Livello: Sword of the arcane order Dodicesimo livello: Woodland archer Quindicesimo livello: Tiro rapido migliorato/Incantatore provetto Diciottesimo Livello: Schermaglia migliorata/Creare armi ed armature magiche La scelta dei talenti tra quindicesimo e diciottesimo è molto in dubbio. Se avete un alleato che può fornire lo stesso talento ma ha caster level pieno, snobbate completamente incantatore provetto e creare armi ed armature magiche. Se non avete questa fortuna, io lo consiglio MOLTO fortemente. Abbinato alla capacità di creare frecce autonomamente, ci permette di creare frecce anatema ad un costo irrisorio, permettendoci di affrontare situazioni varie con prestazioni ottimali. Ottimo anche per ridurre il costo di archi diversi che dovremo NECESSARIAMENTE comprare per far fronte a varie situazioni. Il costo in px sarà ridicolo, ma i benefici saranno esponenziali. Ripeto: Se avete un caster in gruppo, fategli prendere questo talento e dimenticatevi per sempre di incantatore provetto e creare armi ed armature magiche Abilità Salienti: Acrobazia: Massimizzata, dobbiamo raggiungere la possibilità di fare 40 il prima possibile, per poter ottenere il passo di 3 metri invece di quello da 1.5 per poter fare l'attacco completo senza dover ricorrere ad oggetti magici Artigianato (Archi): Tendo ad amare questo tipo di artigianato perché ci permette di ridurre notevolmente i costi di mantenimento di vari tipi di archi. Molto consigliato l'arco di Serren (Libro delle imprese eroiche) che ci dà la capacità di tocco fantasma senza essere tuttavia magico, ottimo per situazioni (Molto comuni ad alti livelli) di campi antimagia, e frecce di vari tipi per riuscire a bypassare la resistenza dei vari nemici Ascoltare/Osservare/Cercare: Siete il cercatrappole del gruppo, DOVETE massimizzare queste abilità, anche e soprattutto per poter scagliare la prima salva di frecce sul nemico Disattivare congegni: Di solito non c'è bisogno di molti gradi, ma se potete, mettetene quanto basta per riuscire a passare le cd con 10 Saltare: 5 gradi offrono sinergia con Acrobazia Sopravvivenza: Beh, siete colui che cerca tracce, direi che è d'obbligo!
  24. Scusa, avevo frainteso la domanda allora Pensavo volessi un pg che fosse molto caratterizzato XD In ogni caso si, confermo quel che è stato detto da Ithiliond, e ti consiglio di dare un'occhiata agli oggetti magici del Draconomicon, che contengono cosucce carine
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