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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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Mefistofele

Utilità talenti di creazione oggetto

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Mi è venuta voglia per il futuro di giocare un mago, quindi in questi giorni sto dando un'occhiata ai manuali per cominciare ad avvicinarmi a questa classe (si, ora arrivo al punto). Leggendo i talenti di creazione oggetto mi sono venuti parecchi dubbi sulla loro utilità; la principale perplessità (in effetti l'unica) riguarda il costo in PE: non è un po' controproducente una cosa del genere? Non si rimane indietro con i livelli rispetto al resto del gruppo? Vero che le classi da incantatori sono molto più forti, però comunque su rimane indietro...

Voi che ne pensate? Come gestite questi talenti? Li prendete spesso?

Ripeto che sono completamente ignorante sull'argomento quindi spiegate anche il perchè li trovate utili/inutili.

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Intanto, alcune CdP li richiedono proprio come requisito, quindi sono necessari.

Comunque, non sono talenti che si prendono spesso, ma ogni tanto sì. Possono essere comodi per risparmiare soldi, o in ambientazioni dove i mercati magici sono rari. I PE spesi sono abbastanza esigui alla fine (1/25 del prezzo), e ci sono anche incantesimi che li richiedono (ma nessuno che si lamenta).

Se però la cosa ti sconvolge così tanto, puoi metterti d'accordo col DM per la variante che scambia 1 PE=5 mo.

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L'utilità dipende anche dall'ambientazione, oppure se siete a corto di soldi, con la creazione risparmiate un bel po'.

In ogni caso se vuoi costruire oggetti, non vuoi rimanere indietro come px e siete malvagi, sul libro delle fosche tenebre c'è la variante dall'artigianato oscuro(pag 26), sacrificando persone al proprio Dio e con buone prove di conoscenze religioni potete accumulare punti da usare per costruire oggetti (che però verranno fuori malvagi) invece di usare px (si possono accumulare anche monete).

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Io di solito li evito, a parte Scrivere Pergamene (ma quello l'avrai gratis al primo). Personalmente ho dubbi sull'utilità di questi talenti, dopotutto con la questione dei tesori (salvo campagne a bassa magia... ma io mi chiedo davvero può essere divertente una campagna a bassa magia?) prima o poi qualche oggetto interessante salta fuori, e non vedo molti casi in cui si ha bisogno di un oggetto specifico. Certo una Fascia dell'Intelligenza può essere interessante, ma è davvero difficile trovare qualcuno che la venda?

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secondo me sono utili, in fondo hanno creato una classe solo per la creazione degli oggetti magici ovvero l'artefice(eberron), quindi già questo dovrebbe dimostrarlo, come se non bastasse l'avere oggetti magici ti consente di usare un incantesimo o un effetto senza doverlo preparare o usare uno slot, con certi oggetti come le bacchette anche più di una volta, e con gli oggetti meravigliosi più volte al giorno ogni giorno. il fatto del rimanere indietro con i livelli compensa il fatto che comunque gli oggetti magici, sopratutto quelli meravigliosi per i motivi sopracitati, rendono il personaggio più forte e versatile, consentendogli di non dover preparare incantesimi che sono utili solo in certe situazioni. questo, IMHO, rende i talenti di creazione oggetto estremamente appetibili.

inizio OT

salvo campagne a bassa magia... ma io mi chiedo davvero può essere divertente una campagna a bassa magia?

io ne sto giocando una ed è veramente grandiosa, il divertimento è tanto, ma sopratutto è divertente vedere il master tirare fuori spiegazioni, quantomeno improbabili su come quella cosa o quell'altra sono magiche e come sono finite in un certo luogo.

fine OT

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Sono utilissimi! a meno che tu non abbia un master che dice: mmm ho un pg mago,un guerriero ed un ranger e tac salta fuori una fascia dell'intelletto una spada magica ed un arco magico,uin quel caso evitali che non ti serviranno a niente

In caso contrario anche solo per utilità,che so al mio gruppo io ho creato uno zainetto pratico di edward per uno vari mantelli della resistenza in base alle necessità,ho incantato le armi del guerriero(e lui ha creato le armi),ho creato mantello e stivali elfici per il ladro,ecc. creare oggetti meravigliosi e creare armi ed armature magiche coprono tutte le necessità del gruppo e per i pe non tolgono poi tanto all'avanzamento,se poi ne risenti potresti prendere il talento artigiano qualcosa(ce ne sono 3) da eberron ambientazione che riduce del 25% i prezzi degli oggetti creati quindi di conseguenza pe e tempo

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Beh, se adesso consideriamo i mostri con tesoro, non è così impossibile imbattersi in oggetti utili. Sarà che io ai miei PE ci tengo particolarmente tanto, quindi mollarli per fare un oggetto al gruppo mi costa. Poi trovo più appetibile la metamagia (forse non a livelli bassi, ma a livelli alti preferisco avere Incantesimi Concatenati che Creare Oggetti Meravigliosi).

Poi va bene sono anche abituato a trovarne, i DM che ho avuto erano tutti di manica larga, però penso che la cosa ha senso in campagne come quella di Sornek, non in tutte.

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Poi va bene sono anche abituato a trovarne, i DM che ho avuto erano tutti di manica larga, però penso che la cosa ha senso in campagne come quella di Sornek, non in tutte.

A parte che tra DM di manica larga e campagna low magic ce ne passa,a volte si ha necessità di alcuni potenziamento che diciamo non li vendono al mercato del paese,esempio: il nostro guerriero arciere vorrebbe un arco splitting e sicuramente il master non glie lo farà mai trovare ma io glie lo posso creare,il nostro ladro è il classico glass cannon e quando si trova in mischia fa molta fatica(poi c'è l'irritazione del fatto che il guerriero ha 91 pf al 7°),gli posso potenziare i suoi pugnali+1(creati da me) a pugnali+1 bloodstone,ecc.

E poi quando i tuoi compagni ti devono moolti favori hai molte più probabilità di sopravvivenza(non fosse altro che i tuoi compagni sono molto ben equipaggiati) e tutti ti aiutano molto più volentieri

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1) io non ne prenderei molti, ma magari 1 tipo oggetti meravigliosi (o creare armi, se ci sono molti combattenti, o creare verghe, se ci sono molti incantatori), che va bene per tutti. è molto utile, si risparmiano tonnellate di oro. e, a conti fatti, puoi permetterti il doppio degli oggetti, visto che il costo in MO è dimezzato.

2) io uso una variante, per far si che chi vuole può contribuire con i propri PE alla creazione oggetto. quindi, o si decide che si divide sempre, o si fa alla romana (ognuno paga i pe dei propri oggetti e basta) così il mago non rimane indietro rispetto agli altri, e non è troppo svantaggioso per lui.

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la campagna che ho citato l'ho appena iniziata ed è low magic, ma di solito siamo abituati a giocare nel faerun, che non è proprio la definizione di ambientazione low magic eppure i talenti di creazione sono sempre utili, ti fanno risparmiare soldi, inoltre sono un ottimo spunto per avventure, principalmente per il recupero dei materiali di costruzione degli oggetti.

in genere un incantatore che crea oggetti non solo per il suo uso esclusivo, ma anche per gli altri è sempre ben voluto, perchè aumenta in modo considerevole la capacità di sopravvivenza del gruppo e anche se è vero che ci vuole del tempo per crearli, a mio avviso è sempre tempo ben speso.

per finire, come ha giustamente scritto chacho2, non sempre dal loot dei mostri si riesce a trovare quello che serve, sono sempre cose utili, ma se per caso il gruppo avesse bisogno di qualcosa di specifico e non avesse i soldi per comprarlo?certo si può sempre rubare, ma non ha tutti i personaggi può piacere come soluzione, mentre la creazione è quasi sempre un'alternativa accettabile.

Ovviamente tutto questo è IMHO e a non tutti può piacere, in fondo sono sempre talenti, e dal mio punto di vista sono i talenti le cose più preziose di d&d, quindi se uno ha in testa di non prenderli non è una tragedia.

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Poi trovo più appetibile la metamagia

La si puo applicare anche alle bacchette...spendendo cariche in piu pari allo slot extra del talento di metamagia

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Ovviamente tutto questo è IMHO e a non tutti può piacere, in fondo sono sempre talenti, e dal mio punto di vista sono i talenti le cose più preziose di d&d, quindi se uno ha in testa di non prenderli non è una tragedia.

Beh logicamente tutto ciò che diciamo è IMHO, non pretendo certo di avere una verità. Comunque io per farmi voler bene dagli altri PG preferisco ricorrere ai buff (fate un paio di volte Invisibilità su un Ladro, non vi lascerà mai più, o Ingrandire Persone su un Guerriero, vedere che, tutto ad un tratto, con un incantesimo di primo, il suo spadone fa 3d6). Per dire non è l'unico modo per farsi amare. Poi vabbè sono scelte di creazione logicamente.

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Beh logicamente tutto ciò che diciamo è IMHO, non pretendo certo di avere una verità. Comunque io per farmi voler bene dagli altri PG preferisco ricorrere ai buff (fate un paio di volte Invisibilità su un Ladro, non vi lascerà mai più, o Ingrandire Persone su un Guerriero, vedere che, tutto ad un tratto, con un incantesimo di primo, il suo spadone fa 3d6). Per dire non è l'unico modo per farsi amare. Poi vabbè sono scelte di creazione logicamente.

Quando mi metto a fare un pg incantatore(solitamente sono un ladro) lo faccio buffer/controller, conosco il modo per farmi voler bene anche senza la creazione degli oggetti, ma comunque vuoi mettere un ladro o un bardo che mediante UMD usa bacchette di buff create da te?? impagabile, anche perchè in questo modo mi posso concentrare sugli altri membri del gruppo o altri aspetti dello scontro, rendendo tutto molto più flessibile.

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La perdita di PE non è un grosso problema e difficilmente si resta indietro. Infatti se si è di un livello più basso rispetto al gruppo si prendono più PE per incontro, quindi direi che la cosa tende al ellidersi.

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Sinceramente, non ho mai preso un talento di creazione, salvo il classico scrivere pergamene quando ero mago, tuttavia non mi sono mai sembrati così scrausi.

Ho da poco concluso la prima sessione della nuova campagna in cui sono bardo (bardo di Eberron, saggio bardico) 6/lyric thaumaturge 1 futuro sublime chord/virtuoso (non farò il master per un pò, finalmente posso staccare il cervello :P).

Bene, in gruppo ho un mago che si è preso creare bacchette con uno dei talenti bonus e devo dire che l'idea non è stata per niente male. Le bacchette possono contenere incantesimi dal 1° al 4° cerchio, livelli in cui, cercando bene, si possono trovare alcuni degli incantesimi più bastardi del gioco. Quelle che ha costruito lui ci hanno permesso di risparmiare diverse mo, oltre che dare un bel boost magico al gruppo (mi ha regalato una bacchettina di benign transposition che è un amore :oops:).

In sostanza, li trovo molto comodi per costruire oggetti consumabili (pozioni, pergamene, bacchette, bastoni) che vanno via come il pane, ma li trovo meno interessanti per gli oggetti permanenti.

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Mi è venuta voglia per il futuro di giocare un mago, quindi in questi giorni sto dando un'occhiata ai manuali per cominciare ad avvicinarmi a questa classe (si, ora arrivo al punto). Leggendo i talenti di creazione oggetto mi sono venuti parecchi dubbi sulla loro utilità; la principale perplessità (in effetti l'unica) riguarda il costo in PE: non è un po' controproducente una cosa del genere? Non si rimane indietro con i livelli rispetto al resto del gruppo? Vero che le classi da incantatori sono molto più forti, però comunque su rimane indietro...

Infatti in pathfinder non si spendono più px per creare oggetti magici.

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Nella campagna che sto giocando ora, due giocatori sono crafter e ti assicuro che, per quello che riguarda l'equpaggiamento, se si ha un po' di fantasia, è tutta un'altra cosa. Dopotutto si possono costruire oggetti personalizzati, in base alle proprie esigenze, il che non è poco e, molto spesso, a D&D 3.5, vale i px spesi (che, comunque, non sono poi così tanti).

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Vuoi mettere quando sei arcimago a costruirti il tuo bastone oppure una verga o una gorgiera, un guanto, un golem, un coltello volante, dissolvi magie e identificante....etc etc etc etc...Mica sei costretto a lavorare come precario, poi....

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Non ho modo di controllare ma in Pathfinder costano di più a livello monetario gli oggetti? Perché il mio master vuole a tutti i costi fare una campagna PF ma con accesso a praticamente qualunque cosa da 3.5 allora, siccome il gruppo ha un disperato bisogno di un qualche incantare non divino stavo pensando di propormi come artefice (ok, non sono un giocatore con esperienza, non è la stessa cosa di un mago ecc)

L'artefice è un'alternativa ad un arcanista oppure un supporto? Ho letto che ci sono modi di abbassare enormemente i costi degli oggetti creati (a parte quel 25% di tempo/exp/mo dati dai 3 talenti leggevo che si abbassava fino al 2% del totale), avete idea di come? (magari apro/sfrutto un vecchio thread)

Ma tornando in topic realmente... Io ho veramente pochissima esperienza in materia dunque la domanda che mi faccio è: come si sfruttano i talenti di creazione in una campagna in cui (credo) si sia sempre in movimento o in cui magari la tempistica prende molta rilevanza? Se volete la campagna è " Un paladino all'Inferno" ma comunque parlo a livello generale...

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Mettiti d'accordo con il master. Con il mio, lavoro due ore al giorno, la notte, mentre gli incantatori preparano i loro incantesimi, e siamo tutti contenti. ovviamente lavoro 1/4 ogni giorno, quindi 250 mo al giorno e non 1000 =)

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      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.

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    • By aza
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
    • By mugiwaranofede
      Ciao, siamo 4 giocatori e stiamo cercando un master per fare una campagna online su roll 20
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master, in caso si riadattano i pg alla 5 edizione
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master 
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