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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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5 Avversari non Malvagi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio
I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo.

Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo.
Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento.
Il Paladino Protettore

Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio.
Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli.
Il Difensore della Natura

Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura.
Il Conquistatore

Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro.
Il Ladro

Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio.
Il Duellante

Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida.
Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html
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Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio
I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva.
Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo.

Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui!
Andare in biblioteca

È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo.
Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali?
Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni

L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo.
Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo.
Il Libro delle Ombre

Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale.
Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città.
Questo significa guai

Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato.
Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro.
La scuola è finita

La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso.
Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza.
Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
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Mefistofele

Utilità talenti di creazione oggetto

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Mi è venuta voglia per il futuro di giocare un mago, quindi in questi giorni sto dando un'occhiata ai manuali per cominciare ad avvicinarmi a questa classe (si, ora arrivo al punto). Leggendo i talenti di creazione oggetto mi sono venuti parecchi dubbi sulla loro utilità; la principale perplessità (in effetti l'unica) riguarda il costo in PE: non è un po' controproducente una cosa del genere? Non si rimane indietro con i livelli rispetto al resto del gruppo? Vero che le classi da incantatori sono molto più forti, però comunque su rimane indietro...

Voi che ne pensate? Come gestite questi talenti? Li prendete spesso?

Ripeto che sono completamente ignorante sull'argomento quindi spiegate anche il perchè li trovate utili/inutili.

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Intanto, alcune CdP li richiedono proprio come requisito, quindi sono necessari.

Comunque, non sono talenti che si prendono spesso, ma ogni tanto sì. Possono essere comodi per risparmiare soldi, o in ambientazioni dove i mercati magici sono rari. I PE spesi sono abbastanza esigui alla fine (1/25 del prezzo), e ci sono anche incantesimi che li richiedono (ma nessuno che si lamenta).

Se però la cosa ti sconvolge così tanto, puoi metterti d'accordo col DM per la variante che scambia 1 PE=5 mo.

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L'utilità dipende anche dall'ambientazione, oppure se siete a corto di soldi, con la creazione risparmiate un bel po'.

In ogni caso se vuoi costruire oggetti, non vuoi rimanere indietro come px e siete malvagi, sul libro delle fosche tenebre c'è la variante dall'artigianato oscuro(pag 26), sacrificando persone al proprio Dio e con buone prove di conoscenze religioni potete accumulare punti da usare per costruire oggetti (che però verranno fuori malvagi) invece di usare px (si possono accumulare anche monete).

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Io di solito li evito, a parte Scrivere Pergamene (ma quello l'avrai gratis al primo). Personalmente ho dubbi sull'utilità di questi talenti, dopotutto con la questione dei tesori (salvo campagne a bassa magia... ma io mi chiedo davvero può essere divertente una campagna a bassa magia?) prima o poi qualche oggetto interessante salta fuori, e non vedo molti casi in cui si ha bisogno di un oggetto specifico. Certo una Fascia dell'Intelligenza può essere interessante, ma è davvero difficile trovare qualcuno che la venda?

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secondo me sono utili, in fondo hanno creato una classe solo per la creazione degli oggetti magici ovvero l'artefice(eberron), quindi già questo dovrebbe dimostrarlo, come se non bastasse l'avere oggetti magici ti consente di usare un incantesimo o un effetto senza doverlo preparare o usare uno slot, con certi oggetti come le bacchette anche più di una volta, e con gli oggetti meravigliosi più volte al giorno ogni giorno. il fatto del rimanere indietro con i livelli compensa il fatto che comunque gli oggetti magici, sopratutto quelli meravigliosi per i motivi sopracitati, rendono il personaggio più forte e versatile, consentendogli di non dover preparare incantesimi che sono utili solo in certe situazioni. questo, IMHO, rende i talenti di creazione oggetto estremamente appetibili.

inizio OT

salvo campagne a bassa magia... ma io mi chiedo davvero può essere divertente una campagna a bassa magia?

io ne sto giocando una ed è veramente grandiosa, il divertimento è tanto, ma sopratutto è divertente vedere il master tirare fuori spiegazioni, quantomeno improbabili su come quella cosa o quell'altra sono magiche e come sono finite in un certo luogo.

fine OT

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Sono utilissimi! a meno che tu non abbia un master che dice: mmm ho un pg mago,un guerriero ed un ranger e tac salta fuori una fascia dell'intelletto una spada magica ed un arco magico,uin quel caso evitali che non ti serviranno a niente

In caso contrario anche solo per utilità,che so al mio gruppo io ho creato uno zainetto pratico di edward per uno vari mantelli della resistenza in base alle necessità,ho incantato le armi del guerriero(e lui ha creato le armi),ho creato mantello e stivali elfici per il ladro,ecc. creare oggetti meravigliosi e creare armi ed armature magiche coprono tutte le necessità del gruppo e per i pe non tolgono poi tanto all'avanzamento,se poi ne risenti potresti prendere il talento artigiano qualcosa(ce ne sono 3) da eberron ambientazione che riduce del 25% i prezzi degli oggetti creati quindi di conseguenza pe e tempo

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Beh, se adesso consideriamo i mostri con tesoro, non è così impossibile imbattersi in oggetti utili. Sarà che io ai miei PE ci tengo particolarmente tanto, quindi mollarli per fare un oggetto al gruppo mi costa. Poi trovo più appetibile la metamagia (forse non a livelli bassi, ma a livelli alti preferisco avere Incantesimi Concatenati che Creare Oggetti Meravigliosi).

Poi va bene sono anche abituato a trovarne, i DM che ho avuto erano tutti di manica larga, però penso che la cosa ha senso in campagne come quella di Sornek, non in tutte.

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Poi va bene sono anche abituato a trovarne, i DM che ho avuto erano tutti di manica larga, però penso che la cosa ha senso in campagne come quella di Sornek, non in tutte.

A parte che tra DM di manica larga e campagna low magic ce ne passa,a volte si ha necessità di alcuni potenziamento che diciamo non li vendono al mercato del paese,esempio: il nostro guerriero arciere vorrebbe un arco splitting e sicuramente il master non glie lo farà mai trovare ma io glie lo posso creare,il nostro ladro è il classico glass cannon e quando si trova in mischia fa molta fatica(poi c'è l'irritazione del fatto che il guerriero ha 91 pf al 7°),gli posso potenziare i suoi pugnali+1(creati da me) a pugnali+1 bloodstone,ecc.

E poi quando i tuoi compagni ti devono moolti favori hai molte più probabilità di sopravvivenza(non fosse altro che i tuoi compagni sono molto ben equipaggiati) e tutti ti aiutano molto più volentieri

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1) io non ne prenderei molti, ma magari 1 tipo oggetti meravigliosi (o creare armi, se ci sono molti combattenti, o creare verghe, se ci sono molti incantatori), che va bene per tutti. è molto utile, si risparmiano tonnellate di oro. e, a conti fatti, puoi permetterti il doppio degli oggetti, visto che il costo in MO è dimezzato.

2) io uso una variante, per far si che chi vuole può contribuire con i propri PE alla creazione oggetto. quindi, o si decide che si divide sempre, o si fa alla romana (ognuno paga i pe dei propri oggetti e basta) così il mago non rimane indietro rispetto agli altri, e non è troppo svantaggioso per lui.

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la campagna che ho citato l'ho appena iniziata ed è low magic, ma di solito siamo abituati a giocare nel faerun, che non è proprio la definizione di ambientazione low magic eppure i talenti di creazione sono sempre utili, ti fanno risparmiare soldi, inoltre sono un ottimo spunto per avventure, principalmente per il recupero dei materiali di costruzione degli oggetti.

in genere un incantatore che crea oggetti non solo per il suo uso esclusivo, ma anche per gli altri è sempre ben voluto, perchè aumenta in modo considerevole la capacità di sopravvivenza del gruppo e anche se è vero che ci vuole del tempo per crearli, a mio avviso è sempre tempo ben speso.

per finire, come ha giustamente scritto chacho2, non sempre dal loot dei mostri si riesce a trovare quello che serve, sono sempre cose utili, ma se per caso il gruppo avesse bisogno di qualcosa di specifico e non avesse i soldi per comprarlo?certo si può sempre rubare, ma non ha tutti i personaggi può piacere come soluzione, mentre la creazione è quasi sempre un'alternativa accettabile.

Ovviamente tutto questo è IMHO e a non tutti può piacere, in fondo sono sempre talenti, e dal mio punto di vista sono i talenti le cose più preziose di d&d, quindi se uno ha in testa di non prenderli non è una tragedia.

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Poi trovo più appetibile la metamagia

La si puo applicare anche alle bacchette...spendendo cariche in piu pari allo slot extra del talento di metamagia

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Ovviamente tutto questo è IMHO e a non tutti può piacere, in fondo sono sempre talenti, e dal mio punto di vista sono i talenti le cose più preziose di d&d, quindi se uno ha in testa di non prenderli non è una tragedia.

Beh logicamente tutto ciò che diciamo è IMHO, non pretendo certo di avere una verità. Comunque io per farmi voler bene dagli altri PG preferisco ricorrere ai buff (fate un paio di volte Invisibilità su un Ladro, non vi lascerà mai più, o Ingrandire Persone su un Guerriero, vedere che, tutto ad un tratto, con un incantesimo di primo, il suo spadone fa 3d6). Per dire non è l'unico modo per farsi amare. Poi vabbè sono scelte di creazione logicamente.

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Beh logicamente tutto ciò che diciamo è IMHO, non pretendo certo di avere una verità. Comunque io per farmi voler bene dagli altri PG preferisco ricorrere ai buff (fate un paio di volte Invisibilità su un Ladro, non vi lascerà mai più, o Ingrandire Persone su un Guerriero, vedere che, tutto ad un tratto, con un incantesimo di primo, il suo spadone fa 3d6). Per dire non è l'unico modo per farsi amare. Poi vabbè sono scelte di creazione logicamente.

Quando mi metto a fare un pg incantatore(solitamente sono un ladro) lo faccio buffer/controller, conosco il modo per farmi voler bene anche senza la creazione degli oggetti, ma comunque vuoi mettere un ladro o un bardo che mediante UMD usa bacchette di buff create da te?? impagabile, anche perchè in questo modo mi posso concentrare sugli altri membri del gruppo o altri aspetti dello scontro, rendendo tutto molto più flessibile.

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La perdita di PE non è un grosso problema e difficilmente si resta indietro. Infatti se si è di un livello più basso rispetto al gruppo si prendono più PE per incontro, quindi direi che la cosa tende al ellidersi.

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Sinceramente, non ho mai preso un talento di creazione, salvo il classico scrivere pergamene quando ero mago, tuttavia non mi sono mai sembrati così scrausi.

Ho da poco concluso la prima sessione della nuova campagna in cui sono bardo (bardo di Eberron, saggio bardico) 6/lyric thaumaturge 1 futuro sublime chord/virtuoso (non farò il master per un pò, finalmente posso staccare il cervello :P).

Bene, in gruppo ho un mago che si è preso creare bacchette con uno dei talenti bonus e devo dire che l'idea non è stata per niente male. Le bacchette possono contenere incantesimi dal 1° al 4° cerchio, livelli in cui, cercando bene, si possono trovare alcuni degli incantesimi più bastardi del gioco. Quelle che ha costruito lui ci hanno permesso di risparmiare diverse mo, oltre che dare un bel boost magico al gruppo (mi ha regalato una bacchettina di benign transposition che è un amore :oops:).

In sostanza, li trovo molto comodi per costruire oggetti consumabili (pozioni, pergamene, bacchette, bastoni) che vanno via come il pane, ma li trovo meno interessanti per gli oggetti permanenti.

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Mi è venuta voglia per il futuro di giocare un mago, quindi in questi giorni sto dando un'occhiata ai manuali per cominciare ad avvicinarmi a questa classe (si, ora arrivo al punto). Leggendo i talenti di creazione oggetto mi sono venuti parecchi dubbi sulla loro utilità; la principale perplessità (in effetti l'unica) riguarda il costo in PE: non è un po' controproducente una cosa del genere? Non si rimane indietro con i livelli rispetto al resto del gruppo? Vero che le classi da incantatori sono molto più forti, però comunque su rimane indietro...

Infatti in pathfinder non si spendono più px per creare oggetti magici.

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Nella campagna che sto giocando ora, due giocatori sono crafter e ti assicuro che, per quello che riguarda l'equpaggiamento, se si ha un po' di fantasia, è tutta un'altra cosa. Dopotutto si possono costruire oggetti personalizzati, in base alle proprie esigenze, il che non è poco e, molto spesso, a D&D 3.5, vale i px spesi (che, comunque, non sono poi così tanti).

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Vuoi mettere quando sei arcimago a costruirti il tuo bastone oppure una verga o una gorgiera, un guanto, un golem, un coltello volante, dissolvi magie e identificante....etc etc etc etc...Mica sei costretto a lavorare come precario, poi....

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Non ho modo di controllare ma in Pathfinder costano di più a livello monetario gli oggetti? Perché il mio master vuole a tutti i costi fare una campagna PF ma con accesso a praticamente qualunque cosa da 3.5 allora, siccome il gruppo ha un disperato bisogno di un qualche incantare non divino stavo pensando di propormi come artefice (ok, non sono un giocatore con esperienza, non è la stessa cosa di un mago ecc)

L'artefice è un'alternativa ad un arcanista oppure un supporto? Ho letto che ci sono modi di abbassare enormemente i costi degli oggetti creati (a parte quel 25% di tempo/exp/mo dati dai 3 talenti leggevo che si abbassava fino al 2% del totale), avete idea di come? (magari apro/sfrutto un vecchio thread)

Ma tornando in topic realmente... Io ho veramente pochissima esperienza in materia dunque la domanda che mi faccio è: come si sfruttano i talenti di creazione in una campagna in cui (credo) si sia sempre in movimento o in cui magari la tempistica prende molta rilevanza? Se volete la campagna è " Un paladino all'Inferno" ma comunque parlo a livello generale...

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Mettiti d'accordo con il master. Con il mio, lavoro due ore al giorno, la notte, mentre gli incantatori preparano i loro incantesimi, e siamo tutti contenti. ovviamente lavoro 1/4 ogni giorno, quindi 250 mo al giorno e non 1000 =)

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    • By Alonewolf87
      Per dimostrarvi che non sono solo OD&D o AD&D 1E ad avere l'esclusiva sui mostri o illustrazioni più strani, eccovi cinque dei mostri più strani di D&D 3E.
      Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
      D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
      Mascella Ferrea

      E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
      Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
      Custode

      I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
      Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
      Albero Piovra

      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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    • By Alonewolf87
      Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
      D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
      Mascella Ferrea

      E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
      Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
      Custode

      I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
      Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
      Albero Piovra

      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
    • By Minastir
      Ciao a tutti !
      Sono alla ricerca di un gruppo per giocare con cadenza settimanale a DnD 3.5 (no versioni semplificate) in provincia di Modena o zone attigue (province di Bologna, Ferrara o Reggio). Causa lavoro, sono disponibile solo la domenica pomeriggio e/o sera. Cerco gente che conosca le regole (o abbia voglia di impararle) e che utilizzi come ambientazione Eberron (preferibilmente) o Forgotten Realms.
      Mi interessano solo le campagne ben strutturate (no avventure one-shot) con un gioco ben bilanciato fra interpretazione e combattimenti.
    • By Oraion
      Buonasera ragazzi. Siamo un gruppo di 5 player alla disperata ricerca di Master per d&d 3.5. Viviamo tutti a Padova e siamo tutti muniti di mezzo proprio per raggiungere anche la periferia. Siamo tutti player rodati (chi più chi meno). Non conosciamo la quinta edizione ma se il master ha pazienza apprendiamo al volo. Non abbiamo nessuna pretesa verso il master e mai ci sogneremo di torturare qualcuno che già lo fa esercitando la sacra arte del DM. Vi auguro buon anno in ritardo. Buon game a tutti.
    • By Lucane
      Buongiorno, mi chiamo Luca e vorrei provare a masterare qualche sessione di D&D 3.5 usando Whatsapp.
      Gioco da 16 anni a D&D e ho fatto quasi sempre da master per i gruppi di gioco dal vivo di cui negli anni ho fatto parte.
      Da una decina d'anni sto sviluppando una mia ambientazione che mi piacerebbe utilizzare per questo progetto. 
      Vorrei iniziare con qualche sessione di prova per capire se mi piace e se sono in grado di gestire una campagna via Whatsapp. Si tratterebbe di creare un gruppo WA e ciascuno potrebbe scrivere quando può/vuole senza limite minimo o massimo di post, per venire incontro alla scarsità di tempo che la mia figlioletta e il lavoro mi lasciano. 
      Per iniziare vorrei al massimo 3 giocator* con i quali scambiarci i numeri di telefono privatamente e poi aprirò un gruppo WA per la sessione 0 e l'organizzazione. 
      A voi la palla!
       
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