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Dragons´ Lair

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primate

Circolo degli Antichi
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  1. primate ha risposto a Nestmind a un discussione D&D 3e regole
    Manuale dei mostri. Vai sul mostro relativo (penso MM3) e trovi tutto quello che ti serve Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  2. Pardon, avevo confuso padronanza arcana con segnature spell. Allora. A te che hai le ombre RI sempre, può essere utile. Al posto di tirare il d20 per le prove di livello incantatore (superare la RI o fare dispell ad esempio) conti 10. Comodo perché 10 basta. Swift concentration ti fa tenere la concentrazione come azione gratuita. La prova cmq è facile. Al 10 si suppone tu abbia 13+cos( almeno 16, cioè +3). = 16. La prova se non sbaglio è al massimo 15 a quel livello. Quindi superabile pure con 1. Il risultato minimo è 17, sufficiente anche a CD più alte. Non avendo lo complete scoundrel, penso che l'azione di movimento può essere un idea Buon. Le illusioni chiedono concentrazione ai primi livelli. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  3. Dai un occhiata agli archetipi di pathfinder. Ad esempio potresti permettere una raffica di manovre (aka danno di lottare/ sbilanciare/ e pugno stordente) d10, bab pieno e 4/6 abilità sono la via verso una classe pura forte. Usare le armature ha poco senso, e nel caso fai la dip di swordsage. imho lo potresti concentrare sul lottare. Un abilità di questo tipo permette al monaco 20 di entrare in lotta con un drago . Certo, il drago ha il bonus forza dalla sua, ma tra lottare migliorato(+4), jotumbrum(+4) ed un po' di buff, potrebbe davvero essere incisivo. Quello che ti stanno ripetendo tutti è di pensare a che tipo di classe vuoi, e crearla idi conseguenza. E' inutile fare la copia del guerriero.
  4. Prendi il costo della verga relativa, moltiplica per 2 e per X/3. Dove X è il numero di usi al giorno che ti servono. Somma il costo di ogni verga insieme ed ecco che hai il costo dell'oggetto. Pure cosi mi pare che si superi abbondantemente i 200k.
  5. Non multiquoto Perché non mi riesce sul cel. 1- un qualsiasi giocatore che prende questa cdp, farà anche il teurgo. Non c'è motivo per non farlo e tematicamente è la cosa più giusta. Al limite puoi anche considerare solo il primo livello vuoto. Se continua da teurgo, non casta di nono. Quindi 9/10 con primo livello vuoto è perfetto. 2-il paragone con druido mago c'è perché come il gerofante arcano chiede per forza il druido, così la tua cdp chiede il chierico. Nessun paladino avrà ragione di farla, tranne quelli Che vogliono castare di arcano 8. Poi, basta una qualsiasi cdp per avere lo scacciare, ed ecco che ti qualifichi anche con l'archivista. 9/10 è il meglio per proseguire a doppia lista. Se vuoi farla per paladino/Ranger/guerrieri, dona la classe di una progressione tutta sua, in doppia lista per 14 livelli. Vedo come diventa più tematica e meno pp xD 3-linee guida delle cdp.(come fare le cdp epiche) I 10 livelli epici sono da prendere dopo il 20, e dovrebbero dare a 1 talento epico ogni 6 livelli (cosi fa il teurgo, facciamo ogni 5 perché siamo buoni) .LI aumentata a livelli alternati. Senza i talenti non ha senso proseguire la versione epica. E proprio perché è epica che non si può prendere prima. Hai mai visto una build mago3/chierico3/teurgo 14? 4- le cdp epiche, danno talenti epici. Le cdp non epiche, no. Ciò significa che o la tua cdp è da 14 livelli come il necromante puro, ed in quel caso metti un secondo livello vuoto al 7, o è da 10. Di certo ci vuole una separazione tra versione base è versione epica. Sappi però che di norma per il bilanciamento non esiste la versione epica di cdp da meno o più di 10 livelli, e se vuoi realizzarla, pensala in ottica di 10 livelli. Non introdurre nuove capacità, ma aumenta gli usi od I valori numerici di altre capacità. LI a livelli alternati. Ad esempio le nuove capacità sull'armatura e lo scudo, sono fuori luogo. Oltre che inutili. Anche se cambi l'abilità in qualcosa come "riduzione 5% chance fallimento armatura/scudo" non dovrebbe salire nella versione epica. Ha un cap che è il 100% e quindi rende la capacità asincrona e non uniforme. Motivazione valida per non continuarla. Dai armatura leggera al primo (niente LI). Se poi la vuoi base da 14 livelli. Dai anche lo scudo al 7(niente LI è LI pieno per 12/14. Agli epici la fai alternata. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  6. Va be si, è la stessa cosa. Sei 9 ore impegnato xD Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  7. Per la concentrazione vai di skill trick swift concentration. La padronanza arcana a te è solo dannosa. Lanciare immagine silenziosa intensificata spontaneamente, significa estendere ad 1 round completo il casting. Molto meglio Inc rapidi al suo posto. Al massimo livello avrai sempre 1+3 nei livelli dispari e 2+ 3 nei pari. I 3 sono da illusione. Immagine s int+ immagine s int veloce+ Inc di illusione utile di quel cerchio. +1/2 inc di trasmutazione/evocazione generico Ecco come dovresti distribuirli. Chiaro che di bassa cerchia ne avrai sempre di più e potrai metterne anche 2+1veloce per cerchio di immagini silenziose. Come cdp ti consiglio una qualsiasi che doni metamagia. La "meglio" è sempre l'incantatrix, Ed anche se banni ammaliamento nessuno la rimpiangerá. Non avere la capstone non è tutto questo problema, ti farei meno paranoie sul fare lo gnomo killer e ci andrai in scioltezza. Cmq, più che mindbender, adepto d'ombra è tematicamente più azzeccato. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  8. C'è scritto: 8h crearla e 1h di riposo. Valgono le regole di ogni soulmeld. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  9. Togliere LI al livello 1, dove usa l'armatura leggera con gli Inc può essere una buona idea. Se ti fanno 3 livelli da abomante e poi 10 da teurgo, hai solo potenziato il teurgo. Imho, togli progressione doppia al livello 1 e progressione da mago al livello 4 e 7. Vietare il teurgo ha poco senso, il teurgo è chierico- mago per antonomasia. Solo dopo è diventato archivista/mago. Quindi teurgo/albomante è il multiclasse più ovvio. D'altra parte hai teurgo/gerofante che casta di 9druido/9mago. il gerofante da bonus migliori del teurgo, ma chiede druido 3. Imho potresti lasciare benissimo la progressione piena per permettere il 9chierico/9mago. Basta vietare i talenti che riducono il mad(chi ha academic priest non può diventare un albomante per motivo XXX) e mettere come prerequisito: conoscere 1 Incantesimo di necromanzia arcano di 3o livello (ed anche se si lancia arcano da chierico, l'incanto non lo conosce per cui niente entrata rapida) e saper scacciare come un chierico3. Avresti anche entrate da paladino o da altre classi con lo scacciare e imho le build sarebbero più divertenti anche senza andare di spellcasting da mago9/chierico9. Ps. Aspetta, se vuoi fare una cdp da 14 livelli(perché andare oltre i 10 livelli prima degli epici è vietato) come il negromante puro, puoi benissimo alterare la cdp da classe che continua a farti avanzare a classe con una propria progressione. Ricorda che il necromante puro chiede due domini inutili, forzando il chierico a scelte forse stupide e di certo inutili. Meglio che tu in 14 livelli dia spellcasting da anima prescelta14/stregone 14(chierico7/mago7) e come prerequisito 9rank in conoscenze arcane e 9 in conoscenze religioni. A quel punto, armored mage progressiva fino al fullplate + scudo pesante, scacciare continuato, d8 pf, 4+ int abilità, bab medio e tutte le abilità pensate. Nessuno farebbe la classe come dip perché risulterebbe inutile. Lo scacciare lo prende solo se l'ha già, e quindi un archiviata non ci fa la dip, ed essendo di tipo spontaneo non farà combo dando Incantesimi gratis al mago/archivista/ teurgo del gruppo. E Così permetti anche al paladino 6 con il talento educate di entrarci dritto dritto. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  10. Se mi spiegate regole e formato, posso unirmi a voi. Non gioco da un po', ma magic senza carte (quindi col mazzo a scelta) è tanto faigo. Che dite? Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  11. Che i maghi siano estinti da 1000 anni. I minotauri da 800 e tutto quello che ti pare da un trilione di anni, lo decide il master. Non esistono ne i nani, ne gli elfi e nemmeno i minotauri. Non è un videogioco ne un opera teatrale, ma un gioco di ruolo fantasy. E se non permetto al giocatore di liberare la sua fantasia, anche se è solo un tizio che con le asce spacca il mondo, il mio gioco diventa al pari di uno videogioco dove non esistono eccezioni e nemmeno libera immaginazione.(ma guarda caso esistono le mod per modificare trama, mondo, razze,classi, meccaniche , a riprova del fatto che a tutti piace provare cose nuove). Se voglio essere al pari dei miei compagni druidi, che problema c'è? Se voglio la razza migliore con la cdp migliore per fare una certa cosa, che problema c'è? La selezione naturale ci dice che solo il più forte sopravvive, e quindi perché devo fare lo stregone / discepolo dei draghi come gish Dragonica se quella cdp fa pena? Non mi capacito come un discepolo dei draghi raggiunga l'apoteosi se non è nemmeno capace di affrontare sfide facili da solo. Stesso dicasi del dominatore mentale. Figo, controlla un mostro. Agli alti livelli le mie capacità diventano inutili ed il mio mostro sarà qualcosa di battibile ad occhi chiusi da avversari di pari GS. Ecco qua che l'esistenza stessa di queste cdp agli alti livelli non è coerente. Se io sono un artista marziale, e trovo interessante le danza hip pop per approfondire il mio stile basato sui salti e calci, di certo non mi metto per 10 anni a fare solo quello. Ne prendo il meglio è gli elementi base e gli integro. Bruce lee, proveniente dalla scuola di wing tsung del maestro IP Man, approfondi gli studi prendendo qualcosa da ogni stile. Gomitate e gionochiate dalla thay box, i calci volanti dal taekwondo, certi elementi dai kata del karate, prese dal judo e così via. In termini di meccanica, lui fece dip in almeno 4-5 cdp, inventando alla fine uno stile completo e quasi da mma. Il jet quan do. Tutto quel multiclassamento e quelle dip, per i personaggi sono un unica continua classe. Ammesso e non concesso che possano comprendere cosa sia una classe. Nella vita reale si tenta di ottimizzare tutto, perché in un gioco, dove è praticamente una sciocchezza farlo, non si può? Nella vita reale si bilancia il tempo per lo studio, con quello per il lavoro e per lo svago. In dnd i personaggi non perdono tempo guardando la tv o giocando al pc, o meglio: non si sale di livello ad ubriacone1 se per qualche sessione si beve e si fa ruolaggio puro. Si sale come guerriero o come mago invece, anche se non abbiamo passato 12h sui libri o 8h in palestra ad allenarci. E se l'abbiamo fatto, lo si da per scontato nei tempi morti, non lo si ruola assolutamente. Ma se queste 8h di addestramento le abbiamo fatte, è così strano che si sia scelto di praticare qualcosa di nuovo? Come me siamo venuti a conoscenza? Mille motivi uno meno rilevante dell'altro. Se poi si vuole farci una quest, benissimo. Si inventa qualcosa di adeguato alla trama e si va avanti. Ci vuole poca fantasia ed un po' di apertura, ed ecco spiegata la cdp del Cavaliere mistico. È pp? Non più del druido puro li vicino, quindi chissene. Lascialo giocare il gish perché è quello che il suo pg sa fare. Dal lato interpretativo quello che sa fare può influenzare il suo comportamento, come può non farlo. Dire che classe guerriero= coraggioso tipo con armatura full plate, è quanto di più appiatente e banale può esserci in un ambientazione. Stesso dicasi delle ombre danzanti. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  12. Piccolo consiglio. MAI bannare queste 3 scuole: Trasmutazione, Evocazione, Illusione. Imho è meglio tu banni abiurazione, tanto avete sia un chierico che un druido per protezioni e per il dispell. Se proprio vuoi abiurazione, togli ammaliamento. Totalmente inutile dopo un certo livello. Ed si bassi ti diverti con le illusioni. Anche evocazione potrebbe essere rimovibile, anche se togliere i teleport al gruppo non è un ideona xD. Cosi come togliere velocità /lentezza( che sono di massa, 1persona/livello). Basta solo velocità al primo turno, specialmente se inizi per primo, per rendere uno scontro una passeggiata. E poi ti permette di andare a 12m a te gnomo e 18 ai tuoi amici gambe lunghe. Nonché il solito attacco bonus, bonus TxC e Ca). Immaginati, una volta evochi un muro vero. La volta dopo uno finto. I nemici non ci capiranno niente e nemmeno proveranno a perdere tempo per capire se le tue sono o meno illusioni. Se non vuoi fare SCM e nemmeno Shadowcrafter, allora ti sconsiglio di fare il focalizzato. Significa avere 3/4 di slot solo per le illusioni. Ma che essendo non reali, risultano limitate. Dopo il 10 poi, rischi di essere sgamato ad ogni incontro importante. E se ti sgamano, hai 3/4 degli incantesimi inutili. Ora, con le catene del discernimento puoi sempre dare una mano al ladro, visto che coglierà il nemico alla sprovvista. (il nemico dovrà spendere un azione di movimento per studiare ogni tua illusione, ed anche se è Certo che tu hai evocato un immagine silenziosa, dovrà fare il tirò a CD -10 per vederci attraverso.) Qua però devi introdurre una pass code con i tuoi compagni. Avranno diritto alla prova con il -10, quindi non è automatico che la superino sempre. Alcuni master poi interpretano che la prova non ha bonus(se non il +4 che tu neghi con le catene) ed in quel caso le illusioni sono forse un problema in più. Se proprio vuoi fare il foc senza SCM e con ammaliamento, togli abiurazione od evocazione. Questo è il mio consiglio Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  13. Il duskblade lancia spontaneo e può incanalare sulla spada. Non ha fallimento incantesimi perché ogni tot livelli ottiene una riduzione %. È un gish puro che potresti sfruttare in una maniera incredibile con il chameleon+ arcane strike. Non solo avresti tutti i buff da paladino/Ranger/ druido/chierico , ma avresti anche gli slot da mago da usare per arcane strike. (La riduzione % fallimento vale solo per gli Inc da duskblade, quindi non potresti indossare armature se usi le spell da mago). Una build duskblade5/chameleon10/abjurant champion5 è oro. Specialmente per il bab 17, due +6 gratis in due caratteristiche a scelta(for/dex e cos?) E visto che casti solo di lvl 6, due oggettini +4 ad int/ sag, ti bastano per castare tutto. (Edit: devi trovare un modo per entrare nel chameleon, ti serve un livello +able learner in un altra classe suppongo. Oppure un talento che ti dia delle abilità di classe nuove) Per il multiclasse, il knight phantom è tanta roba, visto che ti fa indossare armatura leggera senza fallimento. Niente scudo, ma per quello c'è l'abiurant champion. guerriero1/mago5/knight phantom 10/abjurant champion4 Gish con lo stregone sono più difficile,poiché rinunci a molti Incantesimi. Però stregone da battaglia6/knight phantom10/abjurant champion4 è qualcosa di molto naturale. Certo, hai una lista molto più ristretta. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  14. Come hanno già spiegato, il tuo è un caso particolare. Un master, un ambientazione e 4 gruppi. È normale non essere inclini a modifiche ed eccezioni, o vai a capire di quante dovrai tenere conto. Cosa per nulla praticabile. Noi invece parliamo di un caso piuttosto generico e comuni: i gruppi di amici/conoscenti organizzati tra di loro. Sulle modifiche applicabili c'è un distinguo da fare. Vi sono le modifiche fluffa puramente interpretative(1) ed altre di riguardanti le meccaniche ed il bilanciamento(2). 1-gli ordini cavallereschi non esistono nel mondo, ma il giocatore vuol fare il paladino LB. Si può inventare che è casualmente andato in possesso di un vecchio ed impolverato libro sulle cronache di un antichissimo ordine templare. I loro riti ed i loro credi. Il personaggio decide quindi di fare l'accademia militare/ addestrarsi tra mercenari/altra roba a scelta, ma impegnandosi a ricreare questo antico e nobile ordine. Grazie alla forza della sua fede diviene il paladino canonico. 2- Qui i problemi sono maggiori ma di più facile aggiustamento. Vuol fare il paladino in un mondo con ordini tiranni e crudeli? Paladino tirannia o massacro. Vuol fare il mago ma l'ambientazione non prevede maghi? Farai fare il begueler. Se invece non vi sono proprio incantatori e le magie sono tutte plot based, perché la storia che tu hai creato è solo cappa e spada, allora si limiteranno al materiale Tob se vogliono meccaniche simili. Se certe meccaniche non trovano riscontro nel mondo per motivi di bilanciamento, e non perché io master le trovo "fuori luogo" in un mondo occidentale, allora è giusti vietare. Se però permetto druido/maghi e chierici "puri", ( e fare un mago/chierico senza cdp è "sempre" meglio che fare un Mago con 10 cdp dove non sale il LI), non ho nessun diritto di arroccarmi dietro alla scusa del bilanciamento. Se vieto il samurai è perché lo trovo ridicolmente debole, non perché non riesco a trasformare la sua spada bastarda(katana) + spada corta(wakisashi) in spada bastarda(XXX) + spada corta (standard). Il giocatore potrà continuare ad immaginare una katana quando colpisce, io master la valuterò sempre come una spada da una mano e mezza. Meccanicamente sono uguali, quindi il lavoro è già fatto. Ps. Se il giocatore vuol fare mago1/druido3/gerofante/teurgo ed gli altri giocatori non sono minimamente al suo livello, è SCONTATO che io master vieti. Farai mago3/druido3 razza nano, nessun archetipo. Se però il tuo gruppo ha un Mago incantatrix, un chierico/cdp powah con mmd ed un druido puro, lascerò far fare al pg furtivo un begueler/mago ultimate magus ed un mago1/druido3/gerofante arcano, perché in nessun Modo mi altera il bilanciamento. Se poi il giocatore del guerriero vuol fare 10 cdp, lo permetteró. Nemmeno se facesse 19 di cdp potrebbe equipararsi ad un druido puro. Non parliamo nemmeno Degli altri. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  15. Puoi prendere sia le catene che il modellatore. Se Però punti a fare 5 livelli da mago, meglio solo le catene. Anche perché la variante razziale chiede che tu abbia il talento bonus per la sostituzione. Altro appunto. La sostituzione del gnomo illusionista lvl1 non ti toglie il famiglio. Abbassa il LI di una scuola non-bannata di 1. Ps. Puoi prendere tutto. E se vuoi fare l'illusionista è una buona idea farlo xD. Però essere foc specialist di illusioni ha dei drawback. Illusione non paragonabile a evocazione/trasmutazione. Magari se puoi usare un po' tutti gli incantesimi che trovi sui manuali, diventa già più interessante come foc specilist. Gnomo foc specilist Illusionista 3/master specialist 4/SCM5 è la build standard.. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  16. Per un momento ho letto shenigans , o come si scrive. Termine usato nelle board minmax ad indicare combo sgrave xD Tornando in topic. Ogni shinigami ha i suoi poteri. Difficile farne una che copra tutti. Di quale ti stavi occupando? In generale so che sono anche incantatori ed usano tecniche numerate(mi ricordo la battaglia infinita contro Aizen dove c'è il tizio panzuto che sigillava). Esistono già thread al riguardo è dndwiki ha una classe base sugli shinigami. Ma visto che Bleach è visivamente bello e scenico, dirò la mia . Aggiunta un po' di contorno: Dare una progressione da incantatore (wu jen) alla cdp fino al 5o cerchio avrebbe senso. Così come farla continuare a LI piena per gli incantatori. Magari metti 3 requisiti di classe: lanciare Incantesimi livello X, o Bab +X, o acrobazia(abilità a tua scelta ) X. Se ci accedi con più di un prerequisito, puoi scegliere. 1- incantesimi wu jen (la lista più tematicamente simile) 2- li incantatore pieno 3- + 5d6 furtivo in 10 livelli. Bab pieno( o medio per l'incantatore) Sui poteri: Poteri della zampakuto legati alla ricerca del nome: Lv3 Shikai: 1v/g ogni 3 livelli di classe si esegue il Shikai. Esso è l'equivalente di un incantesimo di 5o utilizzabile a volontà per un numero i Round pari al tuo livello di shinigami. Lvl9 bankai: ogni qualvolta si è nella shikai, si può attivare a volontà il bankai. Si ottengono i benefici di un incantesimo equivalente al livello 8 utilizzabile 1 v/round fintanto che si è nel bankai. Il bankai termina se lo fa anche il Shikai. Sui poteri: Quelli da te te citati sono solo 2 capacità di Ichigo. Che non è nemmeno un vero shinigami (è un delegato) , ha un hollow, e visto che il fumettista non aveva idee migliori del fare Dragonball, è pure un *****(non spoilero). Se vuoi solo i suoi poteri, allora prendili. Supponendo che non giochiate una campagna standard, penso vada bene qualsiasi potere figo. Tanto il tuo master improvvisera con qualcosa di equivalente. Se invece vuoi dei poteri da vero shinigami, quindi 7-8 specialità che differenzino i shinigami, se ne può parlare Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  17. Arcane thesis è un must se vuoi essere mono incantesimo. +2 al LI e -1 costo metamagia. Anche solo per aggiungere silenziosi ed immobili gratis (prendendo i 2 talenti ovviamente) è un gran pregio. Diventa sgravetto se combizzato con easy metamagic e incantatrix per massimizzare gratis. Lo trovo molto utile con l'illusionista SCM. +2 per superare la RI e con immobili lo si Può castare sempre (SCM dona silenziosi). Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  18. O quello o l'incantesimo shatter Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  19. Non penso ci sia un Cap. Od l'hurling hulk non funziona xD O c'è il TxC (lanciatore brutale) od il TS. Ed il TS per una montagna che cade non credo esista xD La durata giorni/livello è di grande aiuto poi. In ogni caso, 16d6. X2 che attaccano a turno non sono male. Visto che lo puoi fare al livello 5 Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  20. 1- vero. Es: umanoide che prende necropolitano. Ottiene anche il sottotipo indicato. 2-non succede nulla. È necessario che sia indicato che cancella il tipo precedente per farlo funzionare. Ma di solito non esistono archetipi per questi tipi. Anche perché il tipo esterno (uno della cima) è probabilmente il migliore. 3- normalmente no. Però se è indicato che cancella il tipo precedente si. Ad esempio Dragolich. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  21. Visto che è bianco, voglio far notare gli esagerati usi di ridurre oggetto. Tecnicamente può ridurre un cubo di granito 1.6m^3 in un cubo di 10cm^3, per poi trasformarlo in stoffa. Lo si può rendere permanente. Esempio banale: Turno 1: volo sopra il nemico e lascio cadere il masso. Sono 800d6, a ts fallito, ma tutte le creature con taglia media od inferiore si prendono danni pieni(non c'è modo di scappare, dovresti muoverti uscendo da dove sei, visto che occupa tutta la tua portata) Nemici volanti? Bastone colossale da 16d6 ridotto a medio. Turno 1 animare arma + parola di commando Turno 2, resto a godermi lo spettacolo di un arma con portata 7.5 metri che mena di brutto Ricorda un po' una certa scimmia .. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  22. primate ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Contro dei non maghi non avrai distrutto nessun arma e contro un mago puoi aspettarti un banalissimo anello del controincantesimo, con fulmine rosso sopra. Se il nemico usa fulmine rosso, gli avversari hanno perso in partenza. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  23. È una questione di talenti. Il mago con lo master specialist può risparmiarne uno. Il begueler no. Gli incantesimi quasi reali entrano in gioco solo al 9(se usi il trick) -11 (senza) . Partendo dal 12 non avrebbe problemi, ma facendolo dal livello 1, rischia di girarsi i pollici troppe volte. Meglio essere dei buoni illusionisti per i primi 10 livelli e dei buoni evocatori d'ombra nei successivi 10. Practial metamagic, come dicevo, sostituisce egregiamente earth spell. Il begueler è bello se puro. Una costruzione begueler 15/scm 5 è linerare e divertente. Però visto che il privilegio principale è trasformare in trucchetto immagine silenziosa, e col begueler Non si può, usare il requisito cabala ha molto più senso. Così lo si può fare umano od anche elfo. Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk
  24. Se vai di begueler (che è sicuramente la versione spontanea migliore ) practical metamagic(incantesimi intensificati) - fai lo gnomo dragonborn of bahamut- è quasi d'obbligo. Earth spell è per il mago. Personalmente però trovo la build del mago più vantaggiosa da un punto di vista della libertà. Perdi l'armatura leggera ma puoi andare di illusionista. Catena del discernimento aiuta a non far cadere le illusioni come dei Castelli di carte, e maestria degli Incantesimi ti permette di usare tutta la scuola illusione senza libro . Se ti giochi in qualche modo il requisito di eludere, magelord 10 con signature spell(+ Inc intensificati) ti trasforma in uno stregone. Altra costruzione affascinante è con l'umano: Umano esemplare 1/illusionista1/esemplare2/cdp 1-X/SCM 3-5 Col mago lasce Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

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