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dragwylya

Circolo degli Antichi
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  1. a dire il vero esiste un incantamento che mi pare si chiami halfweight che riduce qualsiasi armatura alla categoria leggere... non ricordo più il manuale. forse roba di faerun
  2. buttati sul chierico o sul druido. o sullo stregone. o lo psion. insomma, incanta più che puoi. sennò potresti aggiungere l'artefice e diventare una macchina sfornatrice di golem.
  3. farebbe rivoltare il pianeta contro l'avversario
  4. il gruppo va benissimo, sta al master riuscire ad inventarsi una campagna a misura dei giocatori. può anzi rivelarsi molto interessante, un gruppo con risorse limitate riesce ad inventarsi l'assurdo per riuscire a sopravvivere. una volta avevo giocato una campagna in cui il party era formato solo da maghi. non abbiamo rimpianto nessun'altra classe nel gruppo.
  5. una pianificazione attenta non potrà mai sostituire una bella botta di qulo. così come è difficile creare un pg a prova di qualunque disgrazia. d&d si basa sul caos. un mago di 5° livello può essere ucciso anche da un popolano di 1° in carica che ha ottenuto due 20 naturali col suo tiro per colpire usando un bastone acuminato...
  6. Sth, tu hai chiesto da cosa nasca la convinzione che vincere l'iniziativa significhi vincere lo scontro, posso chiederti da cosa nasce la tua convinzione che non sia così? gli altri utenti ti hanno risposto in modo esaustivo, ma sembra non servire. io provo a portare un semplice esempio e vediamo se funziona. parli sempre di preparazione allo scontro, allora poni il caso di un mago che si debba scontrare contro se stesso. stesse statistiche, stesso equipaggiamento, stessi livelli, stessi incantesimi preparati. due copie esatte che si scontrano. togli anche le variabili del caso, tiri dei dadi medi. in uno scontro uno contro uno secondo te chi vince? chi ha iniziato per primo. il più forte dei due maghi è chi ha iniziato per primo. nel caso di due guerrieri uguali in tutto e per tutto vince chi inizia a colpire ed a fare danni per primo. qui la preparazione va proprio a farsi benedire, non c'è tattica o strategia, solo sangue (se si esclude il ToB) nel caso di due druidi? idem. se fossero due chierici? mmm.... anche. la morale è che il più forte è il primo. noi diciamo che chi inizia vince, tu dici che chi inizia può vedere le sue azioni neutralizzate da un giocatore accorto. quello che sostieni è dannatamente corretto, ma pensa a cosa ha ottenuto un personaggio che ha neutralizzato le azioni di un altro: nulla. ha rimesso la situazione in parità. nessun vantaggio. nessun punto. ha solo rimesso la palla al centro. dando l'opportunità al primo di rifarsi nel secondo round. per quanto male possa andare al primo, semplicemente non ottiene nulla. quindi il primo ha il 50% di possibilità di vincere lo scontro ed il 50% di rimanere incolume. in ogni caso, ci guadagna. il secondo ha il 50% di possibilità di perdere ed il 50% di giocarsi le sue carte migliori per sopravvivere. giocare in modalità difensiva, ponendo rimedio al massacro scatenato dagli avversari, è la chiave alla sconfitta. immagino che gli altri utenti siano d'accordo. sbaglio?
  7. chi vince l'iniziativa combatte contro un sacco di sabbia. ne fa quello che vuole. se è un avversario alla sua portata lo sbriciola, se è superiore si teletrasporta sotto il letto a casa.
  8. no, molto meglio il malconvoker
  9. tu sai a cosa servono gli incantesimi persistenti o te ne sei scordato? attacco poderoso è un OTTIMO talento per chierici da mischia. comunque Cipo7 ti consiglio di dare un'occhiata alla variante del paladino come classe di prestigio che trovi sul manuale degli arcani rivelati. non per l'ottimizzazione, ma solo per l'interpretazione. per l'ottimizzazione il consiglio è quello di restare un chierico o per lo meno di non perdere livelli da incantatore. non mi pare che Kord conceda il dominio della guerra tra i suoi. quindi niente competenza con lo spadone
  10. questo è esattamente ciò che fa l'ultimate magus
  11. un chierico con metamagia divina per non dover pagare gli slot, ma non esiste che possa farlo sistematicamente... dovrebbe avere mille mila di carisma e gettare molti talenti al vento con scacciare extra. l'ideale è il mago specialista con le varianti dell'UA. oppure un mago specialista choker... oppure meglio ancora unire il mago specialista al warmage o allo stregone, passare per l'ultimate magus e poi prendere il malconvoker. per usare gli slot del war mage per pagare il prezzo della metamagia in questione. doppi o ripetuti. come pare a te
  12. ovviamente 4. whenever you use a summon monster spell to summon one or more evil-aligned creatures, you summon one extra creature of the same kind. ogni volta che usi un incantesimo di evoca mostri ne evochi un altro in più. se lanci due o tre volte lo stesso incantesimo il totale è 4 o 6.
  13. su questo proprio non si discute! nulla da ridire, mi trovi d'accordo con te al 296,72% credevo si chiamasse "la sbagliata tattica del curatore". io volevo sottolineare questa sbagliataginezza. sbagliaticità... sbaglianza! di nuovo la stessa percentuale di prima. in quanti gruppi i giocatori (quelli più giovini e meno pratici) ritengono che invece il chierico debba fare proprio quello? molti lo considerano un salvavita beghelli. il barbaro dell'esempio di prima: "umm... un fiume di lava... mi metto il chierico sulle spalle e lo attraverso!" ed è ovvio che il giocatore che interpreta il chierico non può dire di no. perchè quello che ha davanti non è il barbaro stupido e meritevole di bruciare per sempre tra le natiche di Orcus, ma è il suo amico/compagno di scuola/collega di lavoro/vicino di casa/gelataio/amico invisibile... insomma lo cura. generando così un circolo vizioso. un giocatore che faccia questo durante tutti i combattimenti è un giocatore che si annoia. sicuro. forse non subito. non ai primi livelli, quando gli altri ti mostrano almeno un briciolo di riconoscenza e quando si sa che gli incantesimi al giorno sono 2. ma al decimo livello gli incantesimi di cura diventano mille mila. ovvero mille mila round a far giocare gli altri e rompersi le balle. sicuro! se uno sta per morire ci mancherebbe! mica ho detto di fare lo stronbo! solo di non essere un angelo custode. sei un avventuriero, non un medikit in armatura completa. la conversione spontanea degli incantesimi è fatta apposta perché il chierico non curi durante i combattimenti. finito quest'ultimo hai il tempo per riflettere su quale convertire. senza contare che così riattira su di sé l'attenzione del party e si può togliere qualche soddisfazione nel dimostrare che se non ci fosse lui ad abbattere i mostri prima ed a rimetterli in sesto dopo, sarebbero spacciati come delle cheerleader nel mezzo di una partita di hockey
  14. probabilmente perché il popolano non dovrebbe stare dietro agli altri pg. spesso i chierici vengono ridotti a palline da flipper dispensatrici di cura ferite x. su questo sarai d'accordo con me. quante volte il giocatore col chierico vorrebbe provare il nuovo incantesimo preparato apposta per l'occasione ed invece gli tocca andare a salvare quel decerebrato del barbaro con lo slip di pelle che ha pensato bene di lanciarsi in carica contro una formazione di koboldi armati di lancia lunga... e questa non è una scena rara, succede puntualmente. è proprio negli interessi del chierico fare ALTRO! sennò si sfrange gli zebedei. le cure le darà dopo, se serviranno. durante il combattimento, che combatta! prevenire è meglio che curare. l'ha detto Confucio durante una sessione di AD&D
  15. safe summonings = congedo a volontà e come azione gratuita senza tiro salvezza o resistenza agli incantesimi. anche se è "solo" per i propri mostri, non è proprio una sciocchezza. solo è tra virgolette perché un evocatore come si deve quanti ne potrà tirare fuori dal cilindro di conigli idrofobi? se la vostra risposta è "molti", non avete ottimizzato abbastanza il vostro pg. il malconvoker ha 9 livelli. tutti da prendere.
  16. relativa? quanto ci vuole ad un master, degno di questo nome, per trovare un modo per rispedirti addosso tutte le creature con cui continui a riempire tutti i suoi dannati dungeon? ricordatevi che non combattete solo contro il mostro, ma anche contro la mente deviata e bastarda che ve lo ha fatto incontrare...
  17. nessuno evoca un balor in un giorno di festa nella piazza del paese perché vuole tutti i dolci della pentolaccia. lo evochi durante un combattimento contro un avversario degno di questo nome. se il controllo della creatura evocata non dovesse andare come sperato, ci si ritroverebbe a dover affrontare l'avversario di partenza e uno (o anche due) balor che vogliono farti la pelle. poterli mandare via senza rimetterci una (o due) azioni standard, a me non sembra proprio poco... significa sopravvivere o soccombere. soccombere per mano del cattivo, dei balor o del resto del party...
  18. mai tre livelli da guerriero... il terzo non serve a nulla
  19. mi sa che confondi slot con livello. sono due cose diverse... edit: maledetto Seller!
  20. la classe preferita del draegloth è il chierico. di Lolth ovviamente. sennò un bel mago e togliti il pensiero... potrai lanciare pochi dardi incantati, ma quando ti annoi ti cacci nella mischia a spaccare teste con rami nodosi. pardon, gambi di funghi giganti
  21. io cinque livelli da dominatore mentale non li prenderei, ma uno solo, eccome! telepatia gratis? sì, grazie. due livelli o più no. uno stregone è solamente una poderosa macchina sparaincantesimi. qualunque cosa che ti riduca la possibilità di lanciare incantesimi in più è da evitare come la peste! continua come stregone il meno possibile, la classe base non ti da nulla. solo il famiglio. cerca CdP che ti facciano salire come incantatore e che ti diano ANCHE bonus in altre cose. anche a costo di prendere solo il primo livello
  22. dragwylya

    Guerrieri (5)

    togliendo attacco poderoso, potresti prendere il talento dagli arcani rivelati oggetto famiglio (item familiar). se non sbaglio il kensai può legarsi ad una sola arma, ad un arma doppia o a più attacchi naturali purche questi siano dello stesso tipo, giusto? quindi ti ritroveresti ad avere una spada a cui sei legato in modo patologico ed una di cui non ti frega più o meno nulla. così invece avresti un'arma (quella del Kensai) che potrebbe essere una reliquia od un'arma di famiglia, dell'antico casato dei Chennessò (nemmeno insolito per una katana), e l'altra invece potrebbe essere la TUA, essere il tuo famiglio ed un giorno potrebbe diventare la spada da Kensai di un'altro erede... oltretutto oggetto famiglio renderebbe la spada un oggetto intelligente, che può essere parecchio divertente se pensi che possa valere la pena di sviluppare di più il beccgraund (rivalità tra le due armi, invidia di una sull'altra, bla bla bla...). inoltre oggetto famiglio fornisce anche bonus interessanti: 10% di punti exp in più (ottimi da sacrificare per ottenere i potenziamenti del kensai sull'altra spada bastarda), +2 ad ascoltare ed osservare, "punti abilità" bonus ad ogni livello. ci sarebbe anche un incantesimo, ma non credo tu possa qualificarti con un solo livello da chierico... magari finiti i livelli da Kensai io ti consiglio di dargli un'occhiata. se non hai intenzione di interpretare un troglodita in carica, ma, come sembra, sei più orientato verso un veterano calmo e metodico, secondo me, ne vale la pena...
  23. considera anche un eventuale cambio del secondo difetto. una penalità alla classe armatura non vale un talento in più... pensa piuttosto alle penalità ad ascoltare ed osservare, quello è un difetto certamente meno svantaggioso per un nano da mischia. ci sono poi degli errori qua e là in quello che hai scritto nella build. non esiste uno sbilanciare ed uno sbilanciare migliorato, c'è solo il secondo. poi ci sarebbe anche la questione dell'equipaggiamento. al sesto livello non avresti le 18000 monete d'oro per poterti permettere una catena chiodata affilata e con danno elementale.
  24. puoi riempire il campo di battaglia con tutti i mostriciattoli che vuoi, gli inconvenienti sono solo tre. 1) rimani senza incantesimi se li spari tutti assieme, 2) il tempo di lancio è lungo quanto il paleolitico (a meno di varianti e capacità di classe), 3) il DM ti farà morire subito. tante creature = tanti turni = giocatori che se si inchiodano i testicoli alla sedia per non seguire l'istinto di fuggire. il druido può fare un sacco di cose, non ti fossilizzare sulle evocazioni
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