Tutti i contenuti pubblicati da tanis_mezzelfo
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L'Assassino (2)
Grazie ma è tutto merito dei tanti ottimi consigli che si danno in questo forum! E poi non mi esalto più di tanto...ci penserà la mia estrema sfiga con i dadi a fare il resto (otto volte consecutive 1 col d20 è il mio record )
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Combattente con 2 armi epico
hai ragione:whistle:
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L'Assassino (2)
Perfetto! Ditemi le vostre su questa scelta di talenti (7 di base + 2 difetti + Bonus ranger + 1 bonus da parte del master): 1° Liv: Seguire Tracce (, Arma Accurata, Arma Focalizzata (Mazza leggera) (D), Difendere con Buckler Migliorato (D) 2° Liv: Combattere con 2 Armi ( 3° Liv: Resistenza Fisica (, Iniziativa Migliorata 6° Liv: Combattere con 2 Armi Migliorato (, Riflessi in combattimento (avevo messo estrazione rapida) 9° Liv: Critico Migliorato (Kukri) 12° Liv: Telling Blow (Furtivo ad ogni critico) 15° Liv: Combattere con 2 Armi Superiore 18° Liv: Precisione Mortale (ritirare gli 1 di dado del furtivo) Bonus: Mazza Fulminea (avevo messo robustezza migliorata) In alternativa potrei lasciare estrazione rapida e togliere iniziativa migliorata (ma non sono molto convinto) Per le armi avevo pensato: kukri +4 aptitude weapon, deadly precision, della furtività kukri +4 aptitude weapon, deadly precision, warning, della furtività Come oggetto magico avevo pensato di comprare anche un paio di "stivali molleggiati" combinati con quelli elfici (svitali molleggiati elfici )... Il prezzo è maggiore della somma dei due prezzi, vero?
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Combattente con 2 armi epico
La descrizione del Berserker sul perfetto combattente dice che la Furia da un singolo attacco extra (in caso di azione di attacco completo) che non è cumulativo con velocità o con altri effetti che garantiscono attacchi aggiuntivi (quindi penso sia incluso anche combattere con due armi perfetto). Comunque Velocità. I talendi di difesa a due armi li vedo un po' sprecati (mia opinione) visto che danno un misero +3 alla CA (e soprattutto a livelli epici non fanno la differenza) Maestria in combattimento non può essere utilizzata durante la furia (né durante l'ra) e il Berserker se viene colpito deve fare un tiro per non cadere n furia con cd che è influenzata dai danni subiti (immagino quindi che anche se non ne ha l'intenzione, cadrebbe comunque in furia e quindi il talento è inutilizzabile ). Per combattere con due armi ci sono dei talenti carini sul Manuale del giocatore II (mai tradotto in italiano): Two Weapon Pounce (permette di usare entrambe le armi in un attacco di carica) e Two Weapon Rend (se colpisci con un avversario con entrambe le armi hai un bonus al danno pari a 1d6 + 1 volta e mezza il bonus di forza) Comunque anch'io sconsiglio di usare il barbaro per questo tipo di pg: al massimo un livello per prendere la variante del lion totem (complete champion pag 46, devi rinunciare al movimento rapido del barbaro) che permette di fare un attacco completo alla fine di una carica (e con un combattente con 2 armi, fare 7 attacchi con una carica non è male ) Alla fine consiglio il guerriero14/barbaro 1/tempesta 5 con tutti i talenti connessi (anche melee weapon mastery sempre sul PHII che aggiunge ai bonus di arma focalizzata e specializzata ulteriori bonus), se serve il talento combattere con due armi sovrabbondanti (già citato in questo topic) e un'arma con intervallo di minaccia 18-20: mi sono informato e c'è anche un talento tattico nel perfetto combattente che si chiama mazza fulminea che permette di fare un attacco aggiuntivo ogni volta che minacci un critico quando usi mazze leggere. Se incanti un'altra arma (kukri, o scimitarra, o stocco o altro) con l'incantamento "aptitude weapon" (tome of battle pag 148) puoi (in soldoni) "ingannare" il talento, perché consideri l'arma incantata come un altro tipo di arma (in questo caso mazza leggera) e quindi otteresti i benefici del talendo Mazza fulminea.
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L'Assassino (2)
Grazie mille per le risposte! Sì ho preso difendere con il bukler migliorato. Un'altra domanda: quindi prendo arma foc (mazza leggera) e applico il +1 che mi conferisce ai kukri (considerati come mazze leggere)... Nella mia build avevo inserito arma foc (kukri): si sommano questi due bonus? A mio avviso no (quindi potrei togliere quello per il kukri e lasciare quello per la mazza), però potrei sbagliare (e spero sia così )... Siete gentilissimi!!!
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L'Assassino (2)
Salve!!! Sfrutto questo topic (lo faccio spesso, sono economo ) per chiedere consigli per un pg simile... la base è ranger 10/avenger 10 con la variante del ranger senza incantesimi del perf. combattente. Per razza pensavo il tiefling (aumento int e des e poi mi stuzzica) e MdL ridotto con le regole di UA. Combatte con due kukri e il bukler, bracciali dell'armatura invece dell'armatura (ma in caso pensavo alla celestiale, che comunque da penalità di -2 alle prove). Penso di continuarlo ladro per il furtivo e le abilità (se non lo facessi avrei malus ai PE visto che è la classe preferita del tiefling). Altrimenti stavo pensando di farlo catfolk (che ha come classe preferita il ranger) e di continuarlo oltre il 20 con una classe del ToB però non aumenteri i furtivi... In proposito avevo letto qualcosa su l'incantamento "adaptive" da mettere sui kukri per utilizzare tecniche per le mazze leggere... Vorrei comunque cercare di tenere il bab almeno di 16 per avere i 4 attacchi. Mi potreste dare consigli? Manuali concessi tutti quelli 3.5 (tranne ambientazioni particolari e magazine) Grazie!!!
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Telling Blow
Anche se è un po' vecchiotto, sfrutto questo post per non aprirne un altro: se uso telling blow con un'arma della furtività (MdDM pag 228), applico il +4 al danno se confermo il critico? E applico il +4 al TxC nella conferma di critico? Aspetto risposte!!
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ore di sonno/riposo
Utilizzo questo topic già pronto per chiedere una cosa simile... Diversamente da un arcanista, un chierico non avrebbe vantaggi nell'usare l'anello per quanto riguarda il recupero degli incantesimi vero? Dato che il chierico deve scegliere un momento del giorno per pregare (alba, tramonto...), può caricare gli incantesimi solo una volta al giorno giusto?
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Il Paladino (2)
Era questo il mio dubbio: io posso diventare guardia nera all'11° livello e avere quindi un solo livello da "paladino decaduto", ottimo direi...
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Il Paladino (2)
Non perderei nessun priviledio, però al 12° livello sarò per esempio Pal della tirannia 11/ GN 1, ma non potrò scambiare i livelli di paladino con quelli da GN e quindi in 20 liv non riesco a completare (o quasi) queste due cdp... Certo però che il passaggio da paladino della tirannia/massacro a GN o ddd è più logico, ma con il BG si può sistemare tutto ^^
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Il Paladino (2)
Ci avevo pensato... potrei scambiare poi i livelli e non perderei niente?
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Il Paladino (2)
Ciao a tutti! Ho usato "cerca", ma non mi pare di aver trovato qualcosa che corrispondesse alla mia idea (ma forse sbaglio). Sto progettando un pg di scorta nel caso dovessi sostituire il mio chierico di Pelor. Non ho mai fatto un pg malvagio (una mezza avventura con un bardo, ma l'intero gruppo di malvagi è durato mezza sessione ^^) e vorrei iniziare a fare qualcosa di diverso dal solito. Non ho mai giocato un paladino (e sembra che durerà poco visto il titolo ^^) ma avrei pensato di combinare la guardia nera con il discepolo di dispater e questa classe base mi pare opportuna per poter fare più o meno bene tutte e due le cdp nei 20 livelli sfruttando la possibilità di scambiare livelli di paladino con la Guardia Nera. La prima cosa che vorrei capire è: per poter scambiare i livelli di guardia nera, a che livello dovrei entrare? Se ho capito bene dovrei fare 11 liv da paladino e il 12° da guardia nera (per avere poi una guardia nera di 10 e un "ex-paladino" di 2), giusto? C'è un modo per ridurre i livelli da "ex-paladino" a 1 (penso di no)? E da lì potrei proseguire come ddd e fare 8 livelli (finendo la cdp al 22°). Mi dovreste aiutare a strutturarlo sui 20 livelli, ma partirebbe almeno dal 15° (il pg attuale è di 16° livello quasi 16 e se dovesse morire partirei con un livello in meno). Sarà un umano, allineamento NM (ma se potessi adattare l'archetipo Lolth-Touched del MM4 a Dispater non mi dispiacerebbe ^^, ma dovrei essere CM, forse LM per allinearlo a Dispater), le caratteristiche devono essere ancora tirate: for e int dovranno essere almeno 13 per soddisfare i talenti necessari. I talenti necessari per le cdp sono 5: Attacco Poderoso, Incalzare, Spezzare Migliorato, Maestria in Combattimento, Discepolo dell'Oscurità. In più prendo competenza Armi Esotiche (Greathorn Minotaur Hammer), arma che mi piace un sacco: sono quindi da stabilire ancora 4 talenti (prendo i due difetti Vulnerabile e Mano Tremula, in più ho un talento "bonus" concesso dal master). Soldi a disposizione: 200.000 MO (vorrei l'arma in adamantio) Allora i manuali concessi sono tutti quelli della 3.5 (anche Fosche Tenebre), sia in italiano che in inglese, escludendo però quelli specifici delle ambientazioni (FR, Eberron, Dragonlance...) visto che giochiamo nelle Flanaess. Se può servire il gruppo è composto da: Barbaro/Berserker Furioso, Mago (forse cambierà), Ladro, Druido/Maestro molte forme, saltuariamente Guerriero con 2 armi, più di rado c'è stregone/arcistregone, tutti neutrali sull'asse bene/male. Domanda forse stupida: se usassi la variante del paladino del Complete Champion (pag 49), andrei poi a perdere i talenti acquisiti rinunciando agli incantesimi o li manterrei visto che comunque divento un anti-paladino (e tra i talendi c'è anche attacco poderoso, così avrei un altro talento da scegliere ^^)? Ah, un'ultima cosa: finita questa progressione continuerò con guerriero, ma forse prenderei anche un livello da maestro delle armi esotiche per prendere la capacità di applicare il doppio della forza con un'arma ad una mano, usata a due mani. Voi mi direte: ma il martellone è un'arma a due mani! Il mago del mio gruppo (prima era guerriero) ha pensato ad una scappatoia: ha preso un jovar di taglia piccola (1d10 invece che 2d6) ed è quindi un'arma ad una mano e la stessa cosa farei io con il martellone ^^. Penso di aver messo tutto. Scusate per il lunghissimo post e attendo con impazienza le vostre illuminanti idee!!!
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Il Barbaro (4)
Peccato perchè con il tuo background è difficile inserire la variante dello Spiritual Totem (Complete Champion pag 46) con cui puoi prendere il Lion Totem e ottenere l'abilità pounce al posto del movimento veloce del barbaro (ogni volta che carichi puoi fare un attacco completo!!!!)... C'è anche il Bear Totem ma ottieni solamente Improved Grab (afferrare migliorato?)...
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Il Chierico (4)
Sono due incantesimi interessanti anche perchè sono di basso livello... però sono incantesimi da mago/stregone e quindi non influenzabili dalla metamagia divina... e poi mighty wallop ha come bersaglio un'arma e non è personale (quindi non può essere reso persistente mi pare)
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Il Guerriero (4)
Talento Attutire su Specie Selvagge: aumenta la RD di 2 ed è possibile prenderlo più volte. ha come requisiti cos 20 e (purtroppo) Robustezza
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Oppure ti fai un Minotaur Greathammer di taglia piccola (fa 1d10 di danno) e prendi un livello di Exotic Weapon Master
- cosa ne pensate della furia immortale?
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Come nacquero gli eroi
Elfo Silvano, guerriero con spada e scudo (col tempo divenuti tridente e scudo torre ^^) in AD&D (con molti adattamenti): il gruppo si trova diviso in un dungeon, il mio elfo riesce ad uccidere lo scheletro che lo ha attaccato. Stanza successiva: il mio elfo viene ammazzato e passa il resto dell'avventura sulla carcassa di un ragno gigante che veniva trascinata con una corda dal nostro amicone mezzo-demone onnivoro, il quale la usava per smangiucchiare qualcosa ogni tanto ^^... è stata la sessione di avventure più corta della mia vita però so una cosa: quel pg è l'unico a cui, da quando mi sono avvicinato a d&d, mi sono realmente affezionato!!!
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Avventura in città (AldirAlton & staant non leggete!!)
Sto elaborando l'avventura... ho ridotto il numero di anime di incantatori a 7, uno per ogni giorno della festa... mi pare un numero un po' esiguo per evocare un demone molto potente, però posso approfittare dell'eclissi e giustificare la cosa con l'aumento di potere che questa può conferire al rituale d'evocazione... poi ho pensato che ogni mago debba essere uno specialista di una diversa scuola.. solo che le scuole sono 8... potrei togliere evocazione: dovrà essere un'evocatore quello che dovrà dirigere il rituale... mi pare una scelta plausibile, poi non so... Per ultimo stavo pensando, per l'investigazione. potrei scegliere i nomi dei maghi le cui iniziali possono in qualche modo formare una frase, se ben anagrammate: tipo "tizio il distruttore"....
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Avventura in città (AldirAlton & staant non leggete!!)
mmm...bella idea, me gusta... Come spunto mi piace: riguardanto l'atlante ho visto che la festa sarà quella di mezzo inverno, quindi potrei farci entrare un solstizio di inverno, una eclissi solare che si verificherà l'ultimo giorno della festa, una antica profezia ormai dimenticata... Ti ringrazio per il prezioso l'aiuto: la navicella del mio ingegno sta alzando le vele
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Avventura in città (AldirAlton & staant non leggete!!)
Salve a tutti avrei bisogno di qualche spunto per un'avventura in città, basata molto sull'investigazione, per un gruppo di Liv 14 così composto: Umano mago Umano Arcistregone (non vuole essere chiamato arcimago ^^), amante del gioco d'azzardo Umano Berserker del genere "io so il più forte, spacco tutto" (e poi sta sempre li li per morire ^^) Umano Ladro Umano Druido/ Maestro delle Molte Forme Umano Guerriero/ Tempesta (forse assente) Purtroppo la mia fantasia lascia molto a desiderare, seppur gioco da parecchia anni e ho avuto molti master a mio giudizio capaci e fantasiosi. Il gruppo sarà sprovvisto del chierico (io) e abita stabilmente a Dyvers: la mia idea di base sarebbe di ambientare l'avventura durante la Festa della Birra (una della quattro principali del calendario di Greyhawk) e metterci in mezzo un qualche gruppo di cattivoni che vuole diffondere una certa malattia sconosciuta e letale, sfruttando la quantità di persone che si riverseranno nella città per la festa (che dura una settimana). Lo so è molto generica però vogliamo uscire un po' dai soliti dungeon Scusate il post lungo e Grazie in anticipo per i suggerimenti
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Il Paladino (2)
Altrimenti, se puoi usare il manuale Difensori della Fede, c'è il bel Braccio di Nyr (pag 26) che è un braccio artificiale in mithral che può rimpiazzare un arto perduto da un personaggio buono: Da un +2 a For e Des e un bonus di deviazione di +2 alla CA. Costa 12800 mo
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Il Ranger (2)
Dipende dal tipo di gioco che vuole fare: se vuole prettamente combattere io consiglierei guerriero puro con tutti i suoi talenti (che per un arciere completo sono veramente tanti!), ma se vuole vuole essere un personaggio di esplorazione e furtivo, allora usa le altre due classi. Se lo fai guerriero i talenti indispensabili sono: arma focalizzata, arma specializzata, tiro ravvicinato, tiro rapido, tiro preciso (e dopo il preciso migliorato), tiro rapido migliorato (che come prerequisito ha però tito multiplo, che secondo me è inutile), critico migliorato (così hai un 19-20/x3) Anche tiro lontano è buono, con iniziativa migliorata parti sempre per primo, se prendi anche schivare e mobilità puoi passare a tiro in movimento (utile per creare un po' di confusione agli avversari) come arma un arco composito con bonus di forza per fare più danni questo è solo un abbozzo Io ho sempre fatto elfi guerrieri (con un liv da mago, magari specializzato in divinazione per avere un colpo accurato in più) che poi diventano arcieri arcani.
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Morte dei Pg e TPK
Il druido se ha la forma selvatica potrebbe trasformarsi in animale piccolo e andare a rubare le chiavi della cella alla guardia addormentata sulla sedia... mi viene in mente il film The Mask per esempio...
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
Mi pare di ricordare che esiste un talento che permette di fare un attacco di opportunità ad un avversario che sta attraversando la propria area minacciata: se l'attacco riesce arresta il movimento dell'avversario... o forse me lo son sognato Grazie in anticipo