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Dmitrij

Circolo degli Antichi
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  1. Ci trovo bene anche la capacità Mutilante (Miniature) sulle armi del Discepolo di Dispater.
  2. Ho letto questa lunga discussione basata sul niente, e ho deciso che si riassume così: NANO di Tamriel nano di simonski Scherzi a parte... la discussione mi pare basata più su una questione di gusti, che come si sa non sono "disputandi". Personalmente a me il martello di moradin piace, parecchio. Specialmente con la variante Dungeoncrasher del guerriero + Knockback (che non è facile, ma non impossibile da ottenere)
  3. Anch'io gioco un'incantatar, anche se ormai sono già al 15° livello. Come scuola ho rinunciato ad invocazione, visto che a)per fare male ci sono quintali di opzioni anche nelle altre scuole molto più soddisfacenti tendenzialmente ho sviluppato un controller e c)ho un mago combattente nel party. Per alzare la prova di sapienza magica ho sfruttato il talento Oggetto famiglio (Arcani Rivelati), e sono arrivato ad un modificatore di +51. Come metamagia ho preso estesi,persistenti (per potenziare me e gli alleati),massimizzati (da usare in combo con il mago combattente),immobili (per pararsi il sedere in caso di lottatori molto abili e fortunati) e ampliati (che per un controller è d'obbligo, specialmente insieme a Extraordinary spell aim). Tra gli incantesimi consigliatissimi per il futuro: intermittenza superiore (Perfetto arcanista), immagine speculare superiore (giocatore 2), metamorfosi draconica (draconomicon, soprattutto per il famiglio), nebbia solida. Per il momento anche Ray of clumsiness è un musthave.
  4. Domande, commenti, e informazioni aggiuntive riguardo il proprio voto: torre del mago. me ne serve giusto una in stile drow
  5. La furia è però tra i requisiti di accesso alla cdp, in alternativa all'ira, quindi a me viene facile pensare che l'ira magica si applichi tranquillamente alla furia come all'ira.
  6. Why not? A me risulta fattibile, ma potrei sbagliarmi
  7. Da qualche parte avevo letto di un raptoran barbaro/guerriero/bloodstorm blade + knockback che sfruttava l'attacco dall'alto per schiacciare gli avversari contro il suolo: Dive attack + attacco completo a distanza + spingere via knockback (aiutato da poderoso+shocktrooper) + danni da dungeoncrasher. Sicuramente dà spettacolo
  8. Arrowsplit è un incantesimo da ranger di 3° che con tempo di lancio veloce consente di trasformare la prima freccia perfetta scagliata entro il round in 1d4+1 frecce identiche. Magari giocando un po' sui livelli da ranger/cacciatore di karash si può arrivare ad ottenerlo. E' un ottimo modo per aumentare gil numero di attacchi. L'unico dubbio è se questo incantesimo sia cumulabile con la capacità splitting dell'arco, visto che questa per essere creata necessita proprio di arrowsplit come prerequisito. Ask the GM
  9. L'unica cosa che mi manca a questa build è Arrowsplit
  10. Mi intrometto per esporre un dubbio, ma il +4 di WA si somma una sola volta, al primo mancato. Perché anche se si mancasse di nuovo, bonus senza tipo che provengono dalla stessa fonte non si sommano.
  11. Come arciere classico, secondo me il migliore è: Ranger 17/Scout 13, con il talento Swift hunter. Così fatto questo è una vera mitragliatrice da centinaia di danni, senza dover ricorrere agli arcanisti. Altra classe ottimale per un arciere è il justice of weald and woe, sul champions of ruin. Se punti su un arcanista, allora il trucco per spaccare in termini di danno è il talento smiting spell (PH2). Serve una costruzione un po' complessa, ma poi dà soddisfazioni
  12. Dmitrij ha risposto a JACOPO ! a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Vero, ma il punto non è se il master crei o meno problemi: dipende dal giocatore e che tipo di personaggio vuole interpretare, perché a quel punto la "rigidità" non verrà sentita come un peso, ma come un piacere.
  13. Dmitrij ha risposto a JACOPO ! a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Poveri ammaliatori, così fascinosi e così maltrattati dal sistema 3.5. Confidiamo nel buonsenso dei nostri DM di non ricorrere a vuoto mentale concatenato sull'intera popolazione mondiale. La mia proposta di build, tanto per offrire qualcosa di alternativo all'ottimo beguiler, è la seguente: 3 Ammaliatore: specializzarsi è d'obbligo anche solo per una questione di dignità. In più prendiamo le varianti su arcani rivelati Cohort (un gregario gratis? sì grazie) e Social proficiency, per includere nelle abilità di classe quelle sociali (diplomazia, raggirare, ecc.) 10 Master specialist: incantesimi focalizzati superiore gratis, e la minor school focus è un bell'aiuto per gli ammaliamenti in combattimento. L'aumento del LI fa sempre bene, e la Major school è pur sempre un secondo tiro salvezza, in ottima sinergia con quel Unsettling enchantment di cui si parlava sopra e che ora dura 2 round anziché 1 solo. 1 Adepto d'ombra: qualcuno sopra ha parlato di talenti d'ombra, e a me sono venute le lacrimucce agli occhi. Quasi fondamentali. 5 Mago rosso: la vera utilità è nel circolo, e nella possibilità di applicare aggratis il talenti incantesimi intensificati. Perché le CD per noi contano. 1 Dominatore mentale: i motivi sono ovvi e già esplicitati. Solo se si vuol ricorrere a Mindsight. Scuole proibite: sicuramente Invocazione, d'altra parte il lavoro sporco lo facciamo fare ad altri. La seconda scelta è più ardua: assolutamente no ad abiurazione, a meno di usare i talenti di Imperi Perduti (o del Nephandum) per recuperarla. Questo perché dissolvi magie sarà uno dei nostri migliori amici. Per il resto ci sono i soliti pro e contro di ogni scuola. Caratteristiche in ordine di importanza Int - Carisma - Costituzione - Destrezza - Saggezza - Forza Talenti Tutti quelli di __K__ sono ottimi, al di là del discepolo arcano che secondo me è opinabile. Ci aggiungo: Song of the dead (Dragon compendium): ammaliare i non morti? assolutamente sì. Puppet master (Dragon compendium): perché se la gente non si accorge degli scagnozzi che mandiamo in giro è meglio. Mask of gentility (Evil exemplars): perché non vogliamo far sapere le nostre intenzioni. Menzione speciale per il voto di non violenza (imprese eroiche): solo per personaggi buonerrimi, ma per l'aumento consistente delle CD vale la pena di essere preso in considerazione.
  14. Buondì! Sto lavorando su un nano bloodstorm blade. La classe concede il talento Throw Anything, che però dona all'arma una gittata di soli 3m. Troppo poco davvero. Visto che l'arma in questione è un ugrosh nanico, è possibile prendere un livello del maestro delle armi esotiche e la sua capacità di Throw exotic weapon per portare la gittata a 6m? E aggiungendo il talento tiro lontano la gittata andrebbe a 9m o 12m? Conoscete altri modi per aumentare la gittata dell'arma?
  15. Tutto bello, ma io avrei seriamente vergogna ad andare in giro con un coboldo vecchio che vive nel deserto, con ali da farfalla e scaglie di drago più o meno bianco, senza peraltro sapere nemmeno bene dove sta andando (Eberron? Dragonlance? Dragerron? Ebonlance? L'ultimo suona bene però!), e disicuro non racconterò in giro la mia storia e quella dei miei avi. Io adoro i coboldi, vogliamogli un po' bene suvvia. E magari lasciamo il Loredrake ai draghi veri, fatti e finiti, quelli con i DV razziali da diminuire. My2cents, ovviamente... (o imho, come si usa in questi casi)
  16. Dmitrij ha pubblicato una discussione in D&D 3e regole
    Buondì! La mia domanda è la seguente: sull'srd l'ugrosh è classificato come arma doppia. E' possibile per un guerriero utilizzarla invece come arma a una o due mani, semplicemente ignorando una delle due estremità?
  17. Dmitrij ha risposto a JACOPO ! a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Puoi venerare Shar pur senza essere malvagio (per quanto non buono) se ti mantieni sulla neutralità. Puoi NON avere alcuna divinità particolare di riferimento.
  18. Dmitrij ha risposto a JACOPO ! a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Come arcimago dovresti prendere "potenza degli incantesimi", che aumenta di +1 aggiuntivo, oltre a quello normalmente guadagnato con la progressione, il tuo livello incantatore ogni volta che la acquisisci. Questo ovviamente seguendo il ragionamento esposto prima ^^
  19. Dmitrij ha risposto a JACOPO ! a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Per i talenti potresti sempre usufruire dei due su Imperi perduti di Faerun che ti consentono di riottenere l'accesso ad una scuola precedentemente scelta come proibita. In tal caso abiurazione sarebbe un'ottima scelta a cui rinunciare inizialmente per poi riottenerla. Se invece fai lo stregone il carisma alto ti aiuterà nelle fasi di roleplaying, e Raggirare diventerà la tua migliore amica. Sempre divertente per un illusionista. In quel caso la selezione incantesimi è ancora più importante, ovviamente. Occhio però che ti serviranno almeno 6 livelli prima di entrare nelle CdP. Una volta livellato come arcimago, devi solo scegliere a tutti i livelli potenza degli incantesimi. Altra CdP che potresti tener d'occhio facendo l'umano è il mago rosso, almeno 5/6 livelli, rinunciando o a parte del creatore d'ombra (e avrai percentuali di realtà sulle illusioni un po' più basse) o ai 5 livellid a arcimago, ma il livello incantatore più alto (dannamente più alto!), e accesso al circolo; prenditi Autorità e poi violenta tutti con la metamagia. Però occhio che è un personagigo più complesso da ruolare
  20. Dmitrij ha risposto a JACOPO ! a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Efficace è efficace. Dipende molto anche dall'allineamento secondo me, e ancor più dal concept del personaggio. L'energia negativa rimane uno strumento tematicamente "evil", a mio modo di vedere.
  21. Dmitrij ha risposto a JACOPO ! a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    L'adepto d'ombra dal punto di vista strettamente utilitaristico si risolve al primo livello, quando ottieni di colpo i 3 talenti d'ombra. Proseguire non ha alcun senso se non per il "sapore" legato alla classe, che ciascuno può legittimamente decidere di privilegiare, mentre concretamente ciò che ottieni è ben poco, e quel poco lo ottieni comunque con i tuoi incantesimi. Il 10° livello del Creatore d'ombra l'ho saltato perché, semplicemente, non offre nulla di concreto: diventare un esterno senza nome né piano d'appartenenza non ha utilità né fascino, e la RD fa semplicemente ridere. La razza secondo me è più una questione di interpretazione che di meccaniche: ok, i modificatori e i tratti razziali fanno comodo, quindi +2 alla costituzione e +1 alle CD dello gnomo sono perfetti, ma ti invito a trovare un senso più profondo nella scelta della tua razza. Dipende molto dal tipo di illusionista che hai in mente, dalla sua visione del mondo, da eventuali sottoscuole dell'illusione che intendi prediligere. Quanto alle scuole proibite, fermo restando il criterio della personalizzazione che ti ho sugerito per la razza, in genere la più facile a cui si rinuncia è Invocazione, perché l'illusionista è per tradizione un incantatore indiretto, manipolatore, ingannatore, mentre Invocazione è la scuola della potenza bruta per antonomasia, e i due approcci cozzano un po'. Ovviamente le eccezioni esistono. Le altre scuole a cui si può rinunciare sono opinabili. Viene sconsigliata trasmutazione per la sua estrema versatilità, ma è anche una scuola che mal lega con la trama d'ombra. Viene sconsigliata abiurazione perché potente, cooperativa e porta in dote i Dissolvi magie, ma in genere l'illusionista ha altri tipi di difese (invisibilità, cammuffamenti, effetti che creano disorientamento e scompiglio: non dico siano necessariamente migliori, solo tematicamente diversi). Ammaliamento viene sovente abbandonata per la sua scarsa potenza, ma è anche perfetta per l'illusionista manipolatore, va a braccetto con la trama d'ombra ed è ruolisticamente eccellente. Necromanzia è questione di gusti: potente, tematicamente caratterizzante, ottima con la trama d'ombra, ma può cozzare con alcune idee di illusionisti non macabri e più frivoli, e si basa molto su CD alte. Evocazione è una scuola amplissima, divertente, letale, porta in dote molti incantesimi ad area e i teletrasporti, ma è anche duplicabile, almeno in parte, con i vari "Ombra di un'evocazione". A divinazione non si può rinunciare, e in ogni caso io non ci rinuncerei mai: un mago deve sempre sapere a cosa va incontro, se vuole vivere. Quanto ai talenti, alla selezione d'incantesimi e alla spiegazione sugli "Ombra di...", lascio la parola agli altri per ora
  22. Dmitrij ha risposto a JACOPO ! a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Io ho giocato spesso illusionisti, e sempre con la trama d'ombra. Diciam che io gioco quasi solo con la trama d'ombra, è una mia fissa personale XD Per questo il mio consiglio è: livello incantatore ad altezza stratosferiche. Se ci fai caso, i talenti d'ombra (e specialemnte il più utile di tutti, magia insidiosa) fondano il loro potere sul livello incantatore: più alto è, più è difficile "bucare" le tue illusioni. La mia proposta perciò è Mago 5°, Adepto 1°, Creatore d'ombra 9°, Arcimago 5°, sfruttando i livelli da arcimago per aumentare il tuo livello incantatore. Con qualche oggettino a sostegno puoi tranquillamente arrivare a livello incantatore 30-32 per le illusioni, il che significa che quasi mai le divinazioni penetreranno le tue illusioni. Che è ciò che conta davvero per un illusionista.
  23. Il Wyrm wizard prende incantesimi dalle altre liste. Tutte le liste. Occhio a non abusarne per non perdere troppi CLs.
  24. Più megaloceri per tutti E visto che il Knight pretende la competenza nella bastarda, allora un livello da maestro delle armi esotiche per colpo prodigioso non può che farci bene. Questo a livello di pura ottimizzazione ovviamente.
  25. Se siete nel sottosuolo, propongo una razza esotica che, anche se con 3DV razziali sul groppone, ci sta da dio. Sììì è quello che ci serve. Modificatori razziali +2 des e cos, -6 saggezza, +6 carisma Uso dei veleni, taglia piccola, bonus alla furtività e attacco furtivo razziale è quel che ci fa felici.

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