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Montecristo

Circolo degli Antichi
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  1. Ecco il mio PNG Spoiler: « Pazzo? Io pazzo?! Ahahahah! Senti il tocco del Caos…» - Frulamin Coblen Smilebeard , il Folle Frulamin è uno gnomo del caos,per alcuni versi tipico della sua razza, ma porta agli eccessi tutti i tratti del suo popolo. Nato nel mezzo di una battaglia, quando il suo villaggio era attaccato da forze orchesche, venne ritenuto da tutti il figlio del Caos e per questo benedetto da esso. Appena nato, emise i soliti vagiti di ogni neonato, attirando così un drappello di orchi. A difendere lui e sua madre c’era solo il padre e la nutrice, una vecchia strega. Il bambino stupì la madre, perché nell’infuriare dello scontro smise di piangere, guardando ad occhi spalancati quel caos ribollente di piroette del padre e incantesimi della levatrice. Dopo questo episodio la madre lo consacrò durante una cerimonia alle forze del Caos. I genitori si trovarono sconcertati dal figlio: questi aveva una mente sfuggente, non riusciva mai a concentrarsi a lungo sulla stessa cosa. Amava tuttavia girovagare e seguire il padre (un ladro) nelle sue missioni per conto della gilda. Poiché queste non erano adatte ad un bambino, veniva scoperto e riportato a casa. Così, per seguire il padre, dovette affinare le sue doti furtive e pian piano, riuscì a farsi scoprire sempre più tardi. Dimostrava anche un certo interesse per la magia. Infatti, quando non era con il padre, era con la levatrice, a farsi raccontare storie di incantesimi, maghi e tesori nascosti. Spesso chiedeva di vedere qualche incantesimo alla vecchia, che con benevolenza lo accontentava con semplici trucchetti. Le sue abilità furtive non erano passate inosservate e la gilda del padre lo volle addestrare. Ormai Frulamin era un ragazzo. Apprese solo quello che suscitava di volta in volta il suo interesse, senza un ordine apparente. Durante la sua prima missione ufficiale il ragazzo fu affiancato da un membro anziano della gilda, per verificarne i metodi, i progressi e all’occorrenza intervenire. Frulamin riuscì ad arrivare al suo obiettivo, ma mentre stava per prenderlo, si bloccò. Uno strano sorriso gli comparve sul volto. Si girò verso l’altro ladro, sempre sorridendo. Estrasse a caso una carta da gioco dal suo mazzo, la posò a fianco del rubino, salutò il compagno e scappò via, facendo quanto più rumore possibile e facendo scattare gli allarmi. L’altro ladro, inizialmente allibito, fu in seguito troppo impegnato a mettersi in salvo, per inseguire Frulamin. Questi da quella sera scomparve, lasciando senza una parola o un messaggio i genitori. Vagò per diverso tempo, a volte rubando quel che gli serviva, a volte pagandolo. Cercava soprattutto le dimore di maghi e stregoni, per impararne la magia. La natura metodica e lo studio costante dei maghi però lo annoiavano. Solo alcuni stregoni lo accolsero per breve tempo. In lui rilevavano una certa dose di capacità magiche, ma per qualche motivo Frulamin non riusciva a padroneggiare l’arte arcana. Come sempre nella sua vita, lo gnomo apprese maggiormente le sue abilità da autodidatta e per puro caso. Una mattina mentre stava osservando Tornior lo stregone, un umano che lo aveva accolto, gli si avvicinò mentre questo stava lanciando un incantesimo di Identificazione su un oggetto magico, Frulamin si accostò per vedere meglio e senza pensarci toccò l’uomo. In quel momento, tale era la voglia di usare lui quella magia che il tocco privò lo stregone dell’incantesimo che venne trasferito nel giovane gnomo. Spaventato Tomior caccio dalla sua dimora Frulamin. Felice per quanto era accaduto, lo gnomo si limitò ad una scrollata di spalle e andarsene per il mondo, alla ricerca di sfide sempre più grandi. Fu solo dopo molti anni che incontrò un nuovo mentore, uno gnomo come lui, uno stregone che infondeva la materia del caos nei suoi incantesimi. Per niente spaventato dalle capacità di Frulamin gli insegnò la magia selvaggia. Ma dopo i primi rudimenti Frulamin ripartì, seguendo la sua natura mutevole e incostante. INTERPRETAZIONE Frulamin è assolutamente avventato, imprevedibile, irrazionale e avventuroso. Prima di tutto ama le sfide. Qualsiasi impresa è intrapresa per il desiderio di vincere, di superare l’ostacolo. E’ tuttavia difficile capire cosa posso interessarlo o meno: potrebbe interessarsi ad una missione rischiosa, come ad una banale. Non solo non ama pianificare le cose, non ci pensa proprio. Si butterà nell’impresa senza esitare, se di suo interesse, utilizzando al meglio le sue capacità. Quando è fortemente indeciso lancia o una moneta o un dado, a seconda delle alternative. E’ imprevedibile, in ogni suo aspetto. Per lui la vita è puro caso, un ribollente maelstrom di situazioni. Pur essendo per alcuni folle, non è stupido, sa quando è il caso di ritirarsi e quando di insistere. Quando incontra qualcuno, il suo primo impulso è disorientarlo, sia esso amico o nemico. A volte può sembrare ingenuo, in quanto spesso si lascia coinvolgere dagli eventi, con una fiducia così tenace da sembrare disorientante. I vestiti di Frulamin sono assolutamente male assortiti, spesso con colori forti, senza una logica precisa, risultando quindi appariscente. La cosa non lo preoccupa, grazie alle sue doti, spesso si traveste o cambia aspetto per intrufolarsi dove gli interessa. I capelli sono sempre spettinati, prendendo la piega di quando si asciugano o di come ha dormito. Spesso li colora artificialmente, a volte di tinte diverse. Porta un orecchino su entrambe le orecchie e un cappello da mago 8° almeno lui così sostiene). Non è affatto tozzo, essendo sempre in movimento, brucia molte calorie, risultando magro. Ama la buona compagnia e raccontare storie, spesso inventate di sana pianta, ma lo fa cosi’ con naturalezza, da passare spesso per vere. Combattimento Data la sua imprevedibilità non ha un approccio standard, potrebbe due volte di fila usare la medesima tattica oppure diverse. Il suo obiettivo è disorientare l’avversario, con ogni mezzo. INSERIMENTO NEL GIOCO Adattamento Frulamin può essere inserito in qualsiasi ambientazione. La scheda di Frulamin Smilebeard utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Manuale del Dungeon Master, Arcani Rivelati, Complete Champion (CC), Complete Mage (CM), Perfetto Avventuriero, Perfetto Arcanista, Razze di pietra, Spell Compendium (SC). Esempio di incontro Ad un tavolo un buffo nanerottolo gioca a carte con un uomo corpulento. Improvvisamente l’uomo si alza inferocito, accusando lo gnomo di barare. Con tutta calma il nanerottolo ride e dice che è vero. L’uomo, inizialmente sconcertato estrae un lungo spadone. << Tu sei pazzo, gnomo, hai barato con l’uomo sbagliato >>. << Pazzo? >>, una nuova risata, inquietante <<Senti il tocco del Caos>> e lo gnomo scompare alla vista. Un colpo sulle natiche dell’uomo, il quale si gira inferocito, una nuova risata. L’uomo mena fendenti nel vuoto, ma più nessuno ricompare. LI 16: Frulamin Smilebeard Frulamin Smilebeard Gnomo del Caos Ladro Magico 10/Mago Selvaggio 6 Gnomo Piccolo CN Iniziativa: +6; Sensi: Ascoltare +9, Osservare +7 Linguaggi: Comune, Gnomesco, Elfico e Draconico Divinità: nessuna ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 16 Modificatore di livello: +17 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 16 ______________________________________________________________________ CA: 21, contatto 16, colto alla sprovvista 15; 21 (+6 Des, +0 Sag, +5 armatura, +0 scudo, +0 naturale, +0 deviazione, +1 taglia, -1 difetto +4 contro giganti) Pf: 11d6+22 più 6d4+12 (87 pf; 16 DV) Immunità: effetti di confusione e demenza Resistenze: - Tempra: +7; Riflessi: +14; Volontà: +8 (+1 contro incantesimi) ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1.5 m; Portata: 1.5 m Mischia: +13 pugnale +2 +11/+6/+1/-4 (1d3-1 / 19-20 x2) Distanza: +19 balestra leggera +1 +19/+14/+9/+4 (1d6 / 19-20 x2) Attacco base: +12; Lotta: +11 Opzioni di attacco: Frastornare (CD 17), Lampo (CD 17) (1 al giorno) Azioni speciali: - Strumenti da combattimento: - Incantesimi da Spellthief conosciuti (LI 8°; CD 17 più livello dell'incantesimo, : 4° (3 al giorno) - *Ivisibilità migliorata, Metamorfosi, Phantom battle (PH2), Wall of chaos (SC) 3° (4 al giorno) - *Shadow Binding (SC), Velocità, Vertigo field (PH2), Volare 2° (4 al giorno) - * Arcane turmoil (CM), Phantasmal assailiant (SC), Scassinare, Vedere invisibilità 1° (4 al giorno) - * Camuffare se stesso, Immagine silenziosa, nerveskitterb (SC), Ridurre persone, Capacità magiche (LI 16°; CD 17 più livello dell'incantesimo): 1 al giorno - Scudo antropico, Frastornare, Lampo, Prestidigitazione ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 8, Des 18 (22), Cos 14, Int 14, Sag 8, Car 22 Qualità speciali: Fortuna del caos (str)- Tratti: Imprudente (+1 danni, -1 txc in mischia) Talenti: Vocazione magica, Incantesimi Focalizzati (illusione), Ricognizione Rapida, Chaos Devotion, Incantesimi Immobili Immediati, Dazzling Illusion, Trickery Devotion Difetti: Vulnerabile Abilità: Acrobazia +16, Artista della fuga +12, Ascoltare +9, Concentrazione +16, Conoscenze (arcane) +12, Conoscenze (locali) +5, Muoversi silenziosamente 21, Nascondersi +32, Osservare +7, Parlare linguaggi +4, Raggirare +16, Sapienza magica +23, Scassinare serrature +13, Utilizzare oggetti magici +16. Trucchi di abilità: - Proprietà: Giaco di maglia in mithral ombra migliorata, Guanti della destrezza +4, Mantello del carisma +2, Pugnale +2 anarchico, Anello scassinatore, Anello potere del camaleonte, Stivali elfici, Rocchetto ci corda infinita, Zainetto pratico di Evart. ______________________________________________________________________ Fortuna del caos (str): una volta al giorno può ritirare un dado appena lanciato. Attacco furtivo (Str): come l’omonimo privilegio del ladro Scoprire trappole (Str): ome l'omonimo privilegio del ladro. Grazie magica (Sop): ottiene +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi. Rubare incantesimi 5° (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo può scegliere di rubare un incantesimo alla creatura colpita. Ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 ora. Rubare effetti di incantesimo (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo ottiene gli effetti gli un incantesimo presente (che può avere come bersaglio legale lui stesso) sulla creatura colpita. L'effetto durato dura per 18 minuti. Rubare resistenza all'energia (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo può rubare 20 punti di resistenza all'energia alla creatura colpita. La resistenza dura 1 ora. Rubare capacità magica (Sop): rinunciando ad 1d6 danni di furtivo può scegliere di rubare una capacità magica alla creatura colpita. Ottiene la capacità di lanciare l'incantesimo rubato per 1 minuto. Assorbire incantesimi (Sop) : superando il tiro salvezza di un incantesimo che ha come bersaglio, e superando una prova di livello con CD 10+livello dell'incantatore che ha lanciato l'incantesimo, può assorbire l'incantesimo per poterlo utilizzare successivamente. Deflettore casuale (Sop) : 2 volte al giorno con un’azione immediata devia un attacco verso un’altra creatura entro 6 metri Mente caotica (Sop) : è immune agli incantesimi di confusione e demenza ed e’ perennemente coperto da anti-individuazione. Individuazione del magico (Mag): può utilizzare questo incantesimo un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di CAR. Vista arcana (Mag): può utilizzare questo incantesimo un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di CAR. Scudo entropico (Mag): utilizzabile una volta al giorno frastornare (Mag): una volta al giorno con CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo del caos + livello dell’incantesimo. Lampo (Mag): una volta al giorno con CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo del caos + livello dell’incantesimo. Prestidigitazione (Mag): una volta al giorno con CD 10 + modificatore di Carisma dello gnomo del caos + livello dell’incantesimo. Ci saranno sicuramente degli errori, abbiate pazienza
  2. Allora vedro' di mandare un ladro magico. Sebbene avessi guardato il primo post la data finale mi era proprio sfuggita! Maledizione
  3. Domanda: per postare il mio PNg ho tempo fino a mezzanotte di oggi o domani e' incluso? Che orario nel caso?
  4. Anzi, speriamo che siano proprio Scout e Ranger, cosi' forziamo le persone a non fare build da swift hunter. Peccato che non ci sia stata partecipazione sui PNG, era l'unica su cui mi sentivo di competere, visto che stavano arrivando classi che mi ispiravano
  5. Avevo capito che questo contest fosse stato sospeso, in quanto arrivavano poche build
  6. Provero' a guardare su Stormwrack. Un dubbio pero': se si gioca un assedio dovrebbero anche li' esserci un canovaccio di regole. Sapete dove posso trovarle? Con qualche adattamento dovrebbero poter andare bene, nel caso su Stormwrack non ci siano regole o non mi convicano
  7. Montecristo

    Incendiare un barcone

    Ciao ragazzi, vorrei sapere se da qualche parte esistono delle regole per gestire una situazione del genere: i PG stanno viaggiando su un barcone fluviale. Suddetto barcone verrà attaccato da terra con frecce normali e soprattutto incendiarie. Come gestisco la cosa? Soprattutto che tiri devo fare come DM per stabilire se le frecce riescono o meno a dar fuoco al barcone? Dopo questo dovro' anche tirare per stabilire se si riesce a spegnere questi focolai o meno. Ci sono delle regole al riguardo? Oppure, anche se non precise, un canovaccio regolistico c'e'? Grazie
  8. Se la 5° sara' modulare, mi ricorda molto la 2°, dove esistevano tante regole addizionali per chi voleva piu' opzioni
  9. Anche secondo me e' meglio il Duskblade, fa praticamente la stessa cosa, ma incanala i suoi incantesimi ad libitum e non un numero fisso in base al livello. Se proprio ti piace la cdp dell'Incantaspade e vuoi continuare su questa strada o lo fai stregone o wu jen
  10. 1) Umani, facciamo quel che vogliamo; 2) Giganti delle Tempeste
  11. Montecristo

    Mago (6)

    Una delle prime cose che dovresti fare e rapidizzarti o estenderti immagine speculare, indipendentemente dalla CA (che cmq rimane bassa e sei un bersaglio dalla distanza). Poi ovvio, se fai bene il tuo mestiere e agisci tra i primi, sarai abbastanza defilato e al sicuro. Una nota da esperienze vissute: stai bene attento al timing dei buff personali,: come controller non devi sprecare turni di combattimenti per proteggerti, altrimenti stai dietro l'iniziativa (=dovrai rincorrere le azioni del/i nemico/i), invece sei tu che devi dettare i tempi dello scontro. E' il nemico che deve reagire alle tue azioni, in questo modo non avra' tempo di occuparsi dei tuoi compagni che lo mazzuleranno
  12. ALtra alternativa: dal PHB2 (che se non ho letto male e' compreso), propongo il Beguiller, un furtivo/incantatore, con ottime interazioni sociali Guida al Beguiler. Per gli incantesimi: Guida agli incantesimi di illusione e Guida agli incantesimi di ammaliamento
  13. Montecristo

    Mago (6)

    Su Armatura Magica Superiore, onestamente non concordo, considerando che senza andare troppo in la' con i livelli, gli slot di terzo non saranno scarsi e avere un +6 alla CA fa comodo
  14. Montecristo

    Mago (6)

    Lo sai che ai fini del recupero degli inc, l'annelo dle sostentamento non serve? Prenderei qualche bacchetta, di basso livello, costano poco e con 50 cariche ti durano tanto
  15. Montecristo

    Mago (6)

    Per i talenti io prenderei (diversamente da Tamriel) Inc focalizzati Necromanzia, con il chiaro obiettivo di prendere piu' avanti Sapienza Nera do Moirl (o come si scrive) su Perf Arcanista. Quindi prenderei diversi incantesimi di necromanzia, tra cui raggio di Indebolimento, raggio di esaurimento e debilitazione. Eviterei Incantesimi esplosivi: effetto scenico bellissimo, ma pericoloso, in quanto rischi di far saltare anche i tuoi alleati Sugli incantesimi non rinuncerei mai a Assay Resistent Spell (Spell Compendium), o la versione italiana Determinare Resistenza sul Perfetto Arcanista.
  16. Montecristo

    Mago (6)

    Se non rinunci a invocazione come scuola, una buona cdp che potresti prendere e' il Sapiente Argenteo, in modo da rendere piu' efficaci le mani di Bigby, muri di forza etc... requisiti facili da soddisfare (tanto per non proporre sempre le stesse cose ).
  17. Faccio presente che fino a pochi anni fa le Majors della musica spendevano moltissimi soldi per contrastare la pirateria in cause legali verso siti di file sharing. Acquiater musica era carissimo. Poi arrivo' un uomo (pace all'anima sua) che, oltre a produrre un lettore musicale digitale di successo, convinse/costrinse le suddette majors a vendere le singole canzoni a meni di un dollaro l'una. Fu ed e' un successo. Le case discografiche non ci hanno perso un soldo rispetto a prima e molti non scaricano piu' illegalmente, perche' il gioco non vale la candela. Con i manuali e' la stessa cosa.
  18. Montecristo

    Mago (6)

    Si', intendeva abiurazione
  19. Per l'arcimago, spesso si fanno solo 2 o tre livelli, per prendere le capacita' che interssano e cmq lo stregone ha piu' slot di un mago, ne risente meno. Cmq si', la prendi tardi, per cui c'e' tempo, ma se la vuoi, devi pensare a quando prendere i talenti di requisito
  20. Se c'e' una cdp per maghi/stregoni non da mischia e' l'arcimago, anche perche' ha capacita' dal cosiddetto god, con Maestro delle Forme e Maestro degli elementi. Senza dimenticare Portata arcana, con cui trasformi incantesimi a contatto in contatto a distanza, se non e' questa una capacita' per stare fuori dalla mischia, non so cosa lo possa essere. Per permanenza intendi il talento di metamagia incantesimi Persistenti?
  21. Visto che ha come talento Abilita' Foc (Sapienza Magica), penserei come cdp all'arcimago, che ha questo talento tra i prerequisiti
  22. Prometto che la finisco qui. L'idea contenuta nei miei post era che le varie immagini, aggiungono davvero poco rispetto alla versione del 1° liv, diminuendone l'utilita'. Secondo me, le versioni crescenti diventano via via piu' situazionali con il crescere di potere. Quindi se un Immagine minore potrebbe essere azzurra, le altre, IMHO, non vanno oltre il nero
  23. Finiamola qui, la vediamo in maniera nettamente diversa
  24. Incantesimi intesificati per il primo e rapidizzi Suono fantasma. Sei a posto. E' vero', usi due talenti di metamagia, ma tanto Inc Rapidi lo prenderesti quasi sicuramente in ogni caso, da un trucchetto passi ad usare uno slot di 4° (senza altre talenti/capacita' che ne riducono il costo). Inoltre vale quello gia' sottolineato da Fenice, per dubitare ed aver diritto ad un TS, devi interagire con l'illusione. Nella peggiore delle ipotesi hai fatto sprecare un round ad un avversario. Potresti anche non avere bisogno affatto dei talenti di metamagia. Riprendendo l'esempio di Fenice: con Immagine silenziosa creo un muro illusorio, il nemico ci interagisce per abbatterlo e supera TS. Ne creo un secondo, ma questa volta e' un vero muro. L'avversario pesera' che cerchi di fregarlo, invece... La terza volta che creero' un muro, il nemico non sa che pesci pigliare, potrebbe essere vero o falso. deve sempre interagirci per avere diritto al TS per dubitare. Ovviamente il discorso vale se non c'e' Visione del Vero
  25. Un altro talento utile per il blaster, se ha allineamento buono o malvagio e' Incantesimi Consacrati/Corrotti, per un modico +1 fa meta' dei danni divini/profani, quindi non riducibili
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