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Dragons´ Lair

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Montecristo

Circolo degli Antichi
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  1. Scusa, ma mi sembra una complicazione eccessiva, perche' ogni volta devi inventarti una scusa e anche se i PG la risolvono, devi smazzarti ad inventarne un'altra. Meglio mettere delle condizioni fisse. Al limite, si puo' pensare a mettere componenti materiali il cui valore e' crescente in base alla distanza da percorrere (e/o cnoscenza dei luoghi di destinazione)
  2. La prima cosa che mi viene in mente per limitare questi incantesimi e' imporre componenti materiali molto costose e non facile da reperire. Data la naturale tirchieria dei giocatori, fara' si' che l'uso di questi incantesimi sia limitato ad eventi di necessita'. Altra soluzione potrebbe essere la variante di Arcani Rivelati, che toglie slot, assegna punti magia e man mano che si consumano tali punti rende progressivamente affaticati e poi esausti gli incantatori. Queste due idee per non vietare nulla e non modificare ambientazioni tipo Forgotten Realms che sono High Magic
  3. Nessuno che proponga mai io mago dei pugnali incantati. Ci sta bene sia facendo mago/ladro, sia mago/ladro magico
  4. Penso sia questa la sua ipotesi di build
  5. Se le manovre sono azioni standard, potendo fare una sola azione standard a turno, ne segue che puoi fare una sola manovra
  6. Si, ma sono le capacità dell'Abjurant Champion che fanno gola, oltre ad avere LI completo e BaB di 5
  7. Ti serve Incantatore esperto (Perf Arcanista) che ti fa recuperare i 2 LI persi per il ladro e il primo da cdp 8come ha gia' detto prima Mizarn). Hai pensato magari al Ladro magico, invece che al ladro normale (anche se da' il meglio avendo il Complete Scroundel (che tu non hai a disposizione))?
  8. Non vorrei dire una castroneria, ma l'adepto d'ombra non e' per servitori/fedeli di Shar?
  9. Perche' non fai il Magus del Sangue? Se lo portassi a termine avresti mago 5/magus del sangue 10. Avanzano 3 livelli da riempire con quel che vuoi. Sicuramente diverso da quel che si vede di solito proposto. purtroppo anche questa cdp fa perdere un CL a meta'
  10. Miglior Prigione Nome: La Meridiana del Deserto Categoria: Buona (es. importante prigione nazionale) Descrizione: Nel deserto, visibile da lontano si eleva una torre di 18 metri, del colore della terra intorno alla quale volteggiano strani volatili. Man mano che ci si avvicina si notano strutture più basse e articolate. La torre ha tre principali funzioni: scandisce il tempo, funge da punto di riferimento alle carovane che transitano nel deserto e funge da voliera per le arpie che vi risiedono. Intorno alla torre sorge la prigione vera e propria, costruita come un’enorme meridiana, di cui la torre ne costituisce l’asta. In questo modo la sua ombra segna il trascorrere del tempo e solo per poco offre riparo ai carcerati, come ulteriore beffa. Al centro, sotto la torre, domina un grande anfiteatro, utilizzato come arena. Qui si scontrano alcuni prigionieri. Intorno all’arena sono costruiti speciali alloggi per quei prigionieri che vi combattono, questi edifici sono edificati con muri spessi tre metri e due finestre larghe un metro, una a nord e una a sud. Più esternamente si trovano gli alloggi delle guardie e del personale. Tipicamente, sono edifici di un solo piano esterno ed un locale interrato, utilizzato o come dispensa o come dormitorio per sfuggire alla calura diurna e al freddo notturno. E’ prevista una serie di tunnel per permette alle guardie di fuggire, in caso di rivolta e non rimanere bloccati come topi nei locali inferiori. La parte maggiore e forse più sorprendente sono però le celle: Queste non si trovano interrate, ma tutte dislocate in superficie. Le pareti sembrano essere emerse dalla terra stessa, fuse in un unico blocco di roccia completamente lisce e prive di ogni scanalatura, ma perfettamente squadrate. L’altezza dei muri è di soli 3 metri. La loro particolarità risiede nell’assenza di un soffitto. La mancanza di un soffitto ha diverse funzioni: 1) esporre i prigionieri alle avversità climatiche; 2) rendere più tangibile il miraggio della libertà, senza poterlo afferrare. I prigionieri che guardano il cielo si struggono nel vedere le pareti relativamente basse e scavalcabili, consapevoli però delle insidie che si celano oltre quelle mura. Alte nel cielo, ma visibili, volteggiano le arpie incessantemente, simili ad avvoltoi. Le celle sono molto ampie, in modo che il sole colpisca durante tutto il giorno e l’ombra offerta dalle pareti sia minima. L’acqua viene fornita due volte al giorno, al mattino e alla sera. Nel mezzo l’arsura. Infine, a una distanza di 30 metri è costruita una cinta muraria che circonda l’intera struttura. Le mura sono alte come le celle e dotati di torrette di guardia a intervalli di 10 metri l’una dall’altra, la cui funzione è offrire un riparo dal sole alle guardie. Per i soggetti particolarmente problematici due sono i rimedi: vengono sepolti fino al collo e lasciati lì un paio di giorni, senz’acqua e cibo, oppure una casetta di metallo, di tre metri per tre, con una sola finestrella per l’aerazione. Quando si viene rinchiusi qui dentro, non si riceva né acqua né cibo per almeno tre o quattro giorni. Pochi vi sono rimasti oltre una settimana, spesso preferendo finire nell’arena, con i rischi ad esso connesso. L’arena serve per intrattenere il corpo di guardia e occasionalmente i prigionieri, nonché far esercitare questi ultimi. Qualche volta le esecuzioni sono eseguite qui, in modo che i carcerati possano vedere quali orrori li aspettino. Non è infrequente che detenuti condannati a lunghe permanenze in questa prigione scelgano di combattere come gladiatori, alimentando le arene della nazione. Chi effettua questa scelta gode di condizioni di vita migliori, avendo celle areate e fresche e pasti abbondanti. Di contro sono alti rischi di menomazioni permanenti e ferite gravi. In teroria gli scontri sono in molti casi regolati da regole volte ad evitare ferite non risanabili, ma data la natura violenta dei contendenti, spesso queste regole vengono ignorate. Medici e infermieri della prigione sono particolarmente competenti e solerti nel curare questi detenuti. Se tuttavia i prigionieri non sono curabili, vengono dati in pasto alle arpie. C’e’ un forte incentivo per la prigione a fornire gladiatori: vengono infatti donati dall’Impero premi in denaro in base alla qualità dei prigionieri/gladiatori e ai loro successi. Denaro che viene diviso tra il direttore, le guardie e il personale medico. In totale le guardie sono circa 200, mentre le arpie sono una cinquantina. La prigione può ufficialmente ospitare fino a 700 detenuti. Particolarità: Le arpie fungono da osservatori, potendo controllare dall’alto vaste porzioni di territorio, oltre ad essere autorizzate a cibarsi di chi tenta di fuggire. Spesso volano radenti le celle, impaurendo i carcerati. A presidiare il perimetro esterno a circa un chilometro di distanza dalla prigione si trova poi un particolare corpo di guardia, costituito da Halfling del Deserto a cavallo di scorpioni giganti. Ultimo e più importante sistema di sicurezza l’ubicazione della prigione stessa, costruita a ridosso di un’oasi, richiede un cammino di oltre una settimana nel deserto più completo prima di poter raggiungere un’altra oasi. Di solito i prigionieri trascorrono due settimane di viaggio nel deserto prima di raggiungere La Meridiana. In questo tragitto vengono incappucciati per privarli di qualsiasi punto di riferimento possano trovare in quel mare di sabbia. I rifornimenti arrivano una volta a settimana, portati sempre da uomini della stessa tribù nomade. Carcerieri e carcerati degni di nota: - Grahorn Serpenthelm (umano, chierico 10 di St. Cuthbert, LN): direttore del carcere, è inflessibile nel mantenere l’ordine, ma evita di affliggere i detenuti con privazioni non previste dal regolamento o puramente gratuite. Figlio cadetto di una nobile casata, ha trovato la sua dimensione e il suo scopo nella fede e nel dirigere il carcere. Quanto è inflessibile nel mantenere l’ordine nella prigione, è altrettanto generoso nel premiare guardie o prigionieri a suo giudizio meritevoli. Non è infrequente che proponga a detenuti modello e che abbiano espiato i loro torti di entrare nel corpo delle guardie carcerarie. Questo stratagemma fornisce personale motivato e addestrato al clima e al rigore del luogo. Come incentivo il direttore fornisce una paga e la possibilità dopo qualche anno di servizio di andarsene con una nuova identità. Rari sono gli uomini tornati da detenuti a La Meridiana dopo questa seconda opportunità. Quando ciò avviene, il detenuto viene condotto immediatamente nell’arena stipata da carcerati e guardie. Di solito l’uomo viene prima frustato a sangue, quindi, affronta uno degli halfling a dorso di scorpione o le arpie. Un effetto secondario dell’assoldare i carcerati come carcerieri è di aumentare la fama sinistra della prigione, perché diminuisce drasticamente il numero degli uomini che tornano al mondo civile (con la loro identità). - Memhef-Kemimen (Halfling del deserto, druido 9, N): capo degli halfling cavalca scorpioni, che pattugliano i dintorni della prigione. E’ facile da riconoscere tra gli altri, avendo il suo scorpione un esoscheletro giallo paglierino, simile al colore della sabbia. La sua pelle e’ scura, per quel che emerge dal copricapo e dal velo costantemente portato a coprire naso e bocca. Occhi scuri, distaccati e freddi costituiscono il tratto essenziale. Non parla quasi mai direttamente al suo interlocutore, ma usa uno dei suoi sottoposti per comunicare. Pare che si sia rivolto direttamente a qualcuno solo in situazioni di estrema gravità. Visita con una certa frequenza il carcere, parlando solo con Grahorn. Questi incontri sono sempre riservati e gli halfing controllano che nessuno si avvicini ad origliare. Nemmeno alle guardie del carcere è permesso contattare il direttore fino a quando l’incontro è terminato. - Argus (umano guerriero3 / ladro 3, NM): criminale incallito e assassino seriale, è stato condannato all’ergastolo. Tra i detenuti è il più famoso e il meno controllabile. E’ stato diverse volte nella casupola, senza che ciò calmasse i suoi bollenti spiriti. Alla fine ha accettato di entrare nell’arena, allettato dall’idea di potersi sfogare “legalmente” sui propri avversari. Attualmente è il campione indiscusso dell’arena, in attesa di essere inserito nel circuito ufficiale dell’Impero. - Il Senza-Nome (dati sconosciuti): girano strane voci su questo carcerato. Per alcuni è solo una stupida leggenda, per altri è la paura incarnata, per altri un mite vecchietto. Nessuno lo ha mai visto, né tra i detenuti né tra le guardie, eppure tutti ne parlano, anche se sempre in brevi e sussurrate conversazioni. Si dice che sia imprigionato con catene grosse una spanna, istoriate di rune magiche e che la sua cella sia scavata molto in profondità, protetta da trappole mortali. Solo il direttore ne conoscerebbe la strada e andrebbe a visitarlo. Nessun registro o piantina della prigione riportano tali informazioni. C’e’ chi dice che La Meridiana sia stata costruita solo per contenere il Senza Nome. Voci: - « Vorresti fuggire? Per andare dove? », il motto di tutti i detenuti ai nuovi arrivati. - Tra i prigionieri si vocifera che Argus voglia attuare una rivolta e prendere il controllo della prigione. Da qui intende fondare il suo regno. - Secondo molto il vento che soffia nel deserto porta le voci dei morti di La Meridiana. - « Prima o poi Il Senza-Nome si libererà e quando avverrà, sarà la fine di tutto». Accettazione del Regolamento Si
  11. Cmq, anche non applicando il Loredrake, non mi sembra che avere uno stregone di 2 Li avanti sia cosi' schifoso e poco performante
  12. Scusa, editando il messaggio ho tagliato Le due cdp sono per la ladra
  13. Con Perfetti intendi solo quelli tradotti? Se si', potresti fare le cdp di Segugio e Vigilante
  14. Altre due alternative possono essere la Swiftblade e la Sentinella di Bharrai
  15. CdP Master Specialist? Che tra l'altro regala Inc Focalizzato Superiore? Ci sarebbero poi i talenti della Trama d'ombra in Faerun e la cdp dell'Adepto della Trama d'Ombra
  16. Io come talento, cercherei di farci entrare Dazzling Illusion (CM): permette di rendere accecato un nemico entro 30 feet per un round quando lanci un incantesimo di illusione
  17. Immagino che se sei limitato agli incantesimi del MdG, non possa prendere talenti al di fuori dello stesso manuale. Perche' con Incantesimi consacrati, costo slot +1, meta' dei danni diventano sacri (pero' devi essere buono di Allineamento)
  18. Hai ragione, quando ho scritto la risposta avevo pensato agli incantesimi presenti su altri manuali. purtroppo col solo MdG hai solo Dardo Incantato. Al limite Muro di forza, per bloccarli, ma non per danneggiarli. L'unica alternatica che vedo e' avere incantesimi per potenziare i tuoi alleati, in modo che loro pestino piu' facilmente
  19. Mi caricherei anche di incantesimi di Forza, caso mai incontrassi non-morti incorporei
  20. No, se ha TxC e TS, come evidenziato da Marco, e' meglio lasciar perdere
  21. Se prendi il manuale Vile Darkness viene spiegato come creare scheletri/zombie etc.. intelligenti. Lo so perche' avevo lo stesso problema. Il manuale e' 3.0, ma il rituale e' abbastanza simile a quello del Necropolitano.
  22. Irraggiungibile est e' il nome del manuale
  23. C'e un errore nella progressione dei talenti: per prendere Dividere raggio devi avere prima un altro talento di metamagia (attento ai prerequisiti). Searing Spell lo trovi sul manuale Sandstorm e permette di fare danni da fuoco anche alle creature immuni. Assay spell resistence e' su Spelle Compendium ed e' l'italiano Determinare Resistenza (Perf Arcanista). Wing of Cover dovrebbe essere uno spell presente su Dragon Magic (non ricordo con esattezza)
  24. Stavo pensando di porre una sfida diversa dal solito ai miei giocatori: ovvero dovranno sopravvivere in condizioni meteo avverse (es: pioggia forte per diversi giorni, raffiche di vento fortissime, stile cicloni, etc...) e conseguenti disastri naturali (es frane, inondazioni). Lo scopo e' far utilizzare ai PG tutte le loro risorse in termini di abilita', capacita', inventiva, etc..ù Ora, questa mia idea e' in qualche misura supportata in qualche manuale? Almeno per avere una base? Che so, ti arriva un'onda di piena da un fiume, oppure devi attraversare un sentiero su u terreno franato e quindi friabile e soggetto a possibile ulteriore smottameto?

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