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- Il Druido (4)
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Il Druido (4)
a che manuali hai accesso? restando solo sul manuale del giocatore: razza: umano classe: a me piace il druido così com'è di base, ne ho giocato uno in una campagna finita da poco portandolo puro dal livello 1 al 18 e devo dire che era molto forte. talenti: iniziativa migliorata, incantesimi focalizzati evocazione, aumentare evocazione, incantesimi naturali e incantesimi estesi li vedo più o meno d'obbligo. caratteristiche: (se lo fai umano) for 8 des 14 cos 15 int 13 sag 15 car 13 quando potrai aumentare una caratteristica aumenta la sag. gli incantesimi: il druido ha un po' di tutto: potenziamenti, evocazioni, incantesimi da danno, controllo del territorio ed utility... dipende da cosa tu abbia intenzione di fare. io solitamente puntavo sulle evocazioni che, se potenziate con i talenti giusti, diventavano molto forti e sul controllo del territorio oltre che al buffare il compagno animale. in casi estremi puoi anche entrare in mischia con forma selvatica + bite of the were-xxx (se hai accesso allo spell compendium).
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Factotum
no, non si può.
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Guerrieri (5)
penso si riferisca a pathfinder, ma per quello che ho letto in giro (poco comunque) anche se depotenziato rispetto alla 3.5 il mago riesce comunque a battere un guerriero ad alti livelli anche in pathfinder. (non so se sia vero) tornando alla domanda principale penso che senza ToB sia difficile per un guerriero eguagliare un incantatore.
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[Dalamar78] - Topic di servizio - Gli Eroi del Magnamund
benvenuti!!!
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Critico speciale
all'inizio del capitolo sugli incantesimi (pag 85 nel manuale italiano)
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[Dalamar78] - Topic di servizio - Gli Eroi del Magnamund
postato nel pbf e posto anche qui. io aspettavo che gli altri mi rispondessero nel pbf per capire se avevano idee, ma a quanto pare non hanno risposto... comunque io ci sono e ho intenzione di continuare
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L'avversione per gli incantatori
infatti ho scritto sotto che non è necessario... era solo uno dei possibili metodi ed ho scritto che era un metodo malvagio. il problema di stravogin era che nessuno nel gruppo vuole fare l'incantatore, se a postato qui significa che secondo lui ce n'è bisogno ed io ho suggerito un metodo. a me andrebbe benissimo anche giocare in un gruppo di soli barbari se ai giocatori va bene, ma lui si trova costretto a fare una classe che non gli piace soltanto perchè glielo dicono gli altri. a me non sembra giusto e se lui vuole un metodo per far capire agli altri giocatori che vale la pena studiarsi qualche altra regola per variare un po' io glielo scrivo. seguirlo non è obbligatorio come non è applicarlo alla lettera, serve solo a far capire ai giocatori che senza incantatori è più difficile andare avanti.
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L'avversione per gli incantatori
anche io sono contro l'idea di mettergli in gruppo un incantatore, gli farebbe solo credere che tu possa risolvere i problemi al posto loro. piuttosto falli arrivare a livelli medi (10-12) quando gli incantatori sono già più o meno imbattibili e mettigli contro un gruppo di maghi: un trasmutatore che potenzia gli altri un evocatore o un altro trasmutatore che si occupa di controllare il campo di battaglia un necromante che li depotenzi un invocatore che li massacri dopo che il necromante gli ha azzerato i tiri salvezza è una soluzione un po' malvagia, ma potrebbe convincerli a fare gli incantatori. (non so se si è capito ma lo scopo di questo gruppo di maghi deve essere proprio far fuori i pg e non trattenersi). e comunque come dice larin non è fondamentale che ci sia per forza un incantatore...
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Ranger e stili di combattimento
dovrebbe essere il "retraining" presentato sul player's handbook 2... non so di preciso come funzioni viso che non l'ho mai utilizzato ne studiato, madovrebbe permetterti di sostuire i talenti presi in precedenza.
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Potenziare il GDR con oggetti reali!
complimenti bel parquet... ah, no già si parlava di mappe... va beh belle anche quelle xD tra poco dovrò iniziare anche io a fare da master... se mi verranno idee da utilizzare le scrivo qui
- Metamagia migliorata dell'Incantatrix
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Il Barbaro (4)
imho= in my humble opinion= a mio modesto parere per le capacità dipende: quanto puoi spendere? quanti potenziamenti puoi mettere al massimo sulla spada?
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Licantropi
manuale dei mostri 1
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Il mago
ho giocato pochi maghi, sempre di livello basso e sempre per poco tempo. ciò che ho potuto apprendere (giocando e leggendo in giro per i forum) è che il mago è una delle classi più forti del gioco (capitan ovvio) e che riesce ad essere utile in qualsiasi situazione. oltre ad essere molto forte offre vari spunti di interpretazione a seconda di come viene strutturato. i consigli che posso dare: fai un mago specialista (e se puoi anche focused specialist): se scegli la scuola giusta (evocazione o trasmutazione) non perdi neanche molta versatilità ed ottieni molti più incantesimi al giorno. sfrutta le varianti presenti nei vari manuali: in arcani rivelati ce ne sono molte buone, per un evocatore c'è "immediate magic" sul phb 2 (porte dimensionali gratis? si, grazie!). scegli bene le classi di prestigio: olte ad aiutarti a ruolare devono anche essere utili, tutte quelle che aumentano la tua versatilità sono ben accette. se sei pratico con l'inglese leggi questa guida... c'è tutto ciò che bisogna sapere per buildare un mago forte ed utile per il gruppo
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Crusaeder, Abilità di Classe Steely Resolve
steely resolve non riduce il danno ma lo ritarda: anzi che subire i danni quando ti vengono inflitti li subisci alla fine del tuo turno. nel tuo turno potrai usare furious counterstrike per aumentare txc e danni come riportato nella tabella del crusader. esempio guerriero 1° vs crusader 1° guerriero attacca con la spada, colpisce ed infligge 7 danni il crusader subisce 2 danni e 5 finiscono nella "delayed damage pool" il cruader attacca il guerriero con la spada utilizzando furious counterstrike colpisce il guerriero ed infligge 8 danni alla fine del suo turno il crusader subisce i 5 danni che prima aveva ritardato con steely resolve alla fine del tuo turno i danni "immagazzinati" nella riserva svaniscono (perchè ti vengono inflitti)
- creazione personaggio mostro
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Cdp per un Mago (Necromante) di 5°
ti manca incantesimi cooperativi... a mio avviso potresti eliminare creare bacchette
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Cdp per un Mago (Necromante) di 5°
le migliori cdp in qui manuali sono il tessitore del fato, il mago dell'ordine arcano e l'arcimago... ora come ora non soddisfi i requisiti per nessuna delle tre: per il mago dell'ordine arcano ti manca un talento per le altre due sei di livello troppo basso se il master te lo permette potresti sostituire uno dei tuoi talenti (a eccezione di incantesimi inarrestabili) per prendere incantesimi cooperativi ed iniziare dal prossimo livello il mago dell'ordine arcano poi fare i livelli da tessitore del fato ed in fine l'arcimago come progressione io consiglierei: mago 5/mago dell'ordine arcano 7/tessitore del fato 4/arcimago 4 p.s. non conoscendo il bg del personaggio ho guardato solo il lato dell'ottimizzazione. se ci sono cdp che ti interessano di più o che sono legate alla storia del personaggio potrei anche aiutarti in una progressione con quelle
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
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Factotum
quelli sono i punti che hai a disposizione per ogni combattimento. non sono cumulabili. ad ogni incontro, che tu li abbia consumati o no, hai sempre l'ammontare di punti scritto nella tabella.
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Traduzione di termini di gioco
Backround, cioè la storia del tuo personaggio shining south
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Traduzione di termini di gioco
probabilmente (quasi sicuramente) non verrà tradotto. la 25 edition che si occupa della traduzione e vendita dei manuali in italiano si sta dedicando alla 4e come la wotc, quindi difficilmente verrà tradotto
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
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[Dalamar78] - Topic di servizio - Gli Eroi del Magnamund
buone vacanze dalamar