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zetsu

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  1. devi leggere l'intera descrizione delle "school esoterica" in una di quelle ci dovrebbe essere l'effetto che cerchi
  2. per la precisione è complete scoundrel
  3. zetsu ha risposto a Kanon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    si, si sommano: tu guadagni le tue capacità di classe normalmente ed in più quelle fornite da voto.
  4. per volare basta che ti fai installare un paio di ali piumate (feathered wings) che costano solo 10000mo. si trovano nel fiend folio a pagina 210. hanno dei lati negativi ma sono un metodo efficace e poco costoso per volare.
  5. meglio 8 guerriero e 2 maestro, lasciare il guerriero ad un livello dispari è inutile...
  6. nel perfetto arcanista (pagina 85) sono spiegate le regole sugli incantesimi simili alle armi: tutti gli incantesimi con tiro per colpire che infliggono danni hanno una minaccia di critico 20/ x2, quindi se utilizzando ferire tiriamo un 20 al txc dobbiamo anche tirare per la conferma, con un altro 20 il critico è confermato ed i danni raddoppiano. questo vale anche per gli ncantesimi che infliggono danni alle caratteristiche (N.B.: danni, non penalità)
  7. l'icantamento per armature "twilight"... si trova nel manuale del giocatore 2 e nel magic item compendium
  8. zetsu ha risposto a Kanon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    perfetto sacerdote
  9. zetsu ha risposto a Kanon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    il pugno sacro è una cdp ottima: ti offre bab alto (10 bab in 10 livelli), progressione incantesimi 8/10, bonus alla ca, i livelli si sommano a quelli da monaco per il danno senz'armi, aumento della velocità ed alcune capacità carine ti consiglio di entrarci come monaco 1/chierico 6 poi proseguire come pugno sacro ed i restanti livelli da chierico... avresti così bab 16 ed incantesimi di 9°, 1d10 di danni senz'armi. altrimenti potresti aumentare i livelli da monco se sei disposto a perdere gli incanti di nono...
  10. se vuoi utilizzare come base il ranger segui questa guida. combattere con 2 scimitarre senza penalità dovrebbe soddisfare le tue richieste
  11. zetsu ha risposto a Strangeness a un discussione D&D 3e regole
    io conosco solo iniziato di mystra: un talento per chierici devoti a mystra che, oltre ad aggiungere alcuni incantesimi alla lista del chierico, gli permette di utilizzare gli incantesimi in campo anti-magia... si trova in un manuale dei forgotten realms, ma al momento non ricordo quale. non so se ithiliond si riferisse proprio a questo...
  12. secondo me la cosa migliore è alternare i livelli da mutaforma combattente e combattente naturale, ad esempio 3 da mutaforma e 2 da combattente oppure il contrario.
  13. non sono sicuro, ma a logica direi di no: quando utilizzi una pergamena ti basta leggerla per poter attivare l'incantesimo ed un ragionamento simile vale per le bacchette... non penso quindi che si incorra nella possibilità di fallimento degli incantesimi. ripeto che non ne sono certo è una mia interpretazione
  14. l'importante è che sia una razza senza malus alla cos
  15. giusto, non l'avevo considerato... comunque in quel caso è spiegato nella descrizione dell'incantesimo
  16. i domini da scegliere sono 2 la capacità di scacciare o intimorire elementali e quella di scacciare o intimorire non morti sono due capacità differenti, non si sommano nè si sostituiscono, semplicemente può utilizzare entrambe le capacità. la resistenza agli incantesimi la si può ottenere solo tramite oggetti magici, razze particolari o archetipi, il personaggio in questione non ha resistenza agli incantesimi
  17. questa è una costruzione un po' diversa da quella pensata da te ma basata sullo stesso sistema: se puoi usare il manuale delle fosche tenebre fai swordsage 6/bladclaw master 3/ discepolo di dispater 8/swordsage +3 come hai detto tu usa mazza fulminea ed una coppia di kukri aptitude ed il talento critico migliorato... avresti bab 16, 3 attacchi in più grazie al combattere con due armi, manovre di livello 8. minacci un critico con 8-20/x2 ad ogni critico che minacci ottieni un attacco extra...
  18. intoccabile mi piace di più e mi sembra più adatto
  19. per gli zulkir prova a guardare qui
  20. che manuali puoi utilizzare?
  21. si, basta usare il druido base.
  22. concordo con mizarnx: con quella build ti teletrasporti dietro al mago e fai un attacco completo, se lu ci mette in mezzo un muro di forza tu glielo distruggi come azione standard con iron heart surge... potresti avere qualche possibilitÃ
  23. vendicatore druidico 5/maestro delle molte forme 10/combattente naturale 1/mutaforma combattente 4 (o combattente naturale 2/ mutaforma combattente 3)
  24. allora ti consiglio di partire come druido/warblade (se non potete usare il tome of battle fai druido barbaro o druido guerriero). essendo un pg eccelso avrai la competenza in tutte le armi, le armature, gli scudi, dv d12, bab alto, i tiri salvezza come il druido, manovre ed incantesimi. poi potesti proseguire come druido 5/maestro delle molte forme 10/mutaforma combattente 4/ combattente naturale 1| warblade 20 se puoi utilizza la variante del vendicatore druidico per prendere l'ira. avresti accesso alle manovre di nono, incantesimi di 3 e moltissime forme in cui trasformarti oltre ai potenziamenti alle trasformazioni ottenuti con le altre classi. in alternativa potresti fare druido/swordsage, rinunceresti al bab alto e al dado vita più alto, ma avresti più manovre e sommeresti il modificatore di saggezza alla ca anche con armature leggere
  25. 3 nuove classi base che utilizzano un nuovo di sistema di tecniche di combattimento... dovresti riuscire a trovare facilmente in giro per il forum una guida di mizarnx che introduce a questo manuale. appena la trovo edito e ti metto il link. edit: ecco il link: http://www.dragonslair.it/forum/threads/30314-Tome-of-Battle-per-Principianti?highlight=tome+battle+principianti

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