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Dragons´ Lair

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zetsu

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da zetsu

  1. giusto... non ricordavo la domanda iniziale... xD
  2. come ho già detto non intendo utilizzarlo in combattimento
  3. lo so infatti non intendo magia utile in combattimento... e rispetto a vista arcana e di qualche livello inferiore... a parte questo basta spendere du punti abilità per prendere lo skill trick swift concentration ed hai risolto molti problemi.
  4. il boed e il book of exalted deeds ovvero il libro delle imprese eroiche... non so cosa sia il wonderworker (anke se dovrebbe essere una cdp) messi insieme dovrebbero essere un tentativo di cessare le discussioni tra gli altri utenti e te...
  5. lo scopo del tob è proprio quello di equilibrare i caster ed i combattenti... non mi sembra che alcun master vieti di giocare full caster anche se da soli possono fare tutto il lavoro dei combattenti dei manuali base (anche meglio a dirla tutta). non pensi che un guerriero si senta frustrato a vedere un mago che spara ennemila danni a turno rimanendo lontano dalla mischia mentre loro per fare la metà dei danni devono stare in mezzo a orde di nemici? o quando loro stano in mischia a menar mazzate poi si vedono surclassati da un mostro evocato da un caster che se ne sta tranquillo protetto dai propri incantesimi? se ti piace che i caster rimangano superiori a tutti i combattenti non permettere il tome of battle... altrimenti non mi sembra ci siano motivazioni valide per non concederlo...
  6. non so se qualcuno lo ha già postato, ma secondo me uno dei migliori incantesimi è individuazione del magico! ad alti livelli quando i nemici avranno oggetti magici da portarsi dietro poterli trovare tutti nel raggio di 18 m con un incantesimo di 1° mi sembra abbastanza...
  7. se ci vuoi infilare un livello da barbaro prendi la variante lion totem dal complete champion che ti permette, perdendo movimento veloce, di fare un attacco completo alla fine di una carica... che divinità è garagos? a che domini hai accesso?
  8. se sei un cangiante non puoi fare il camaleonte (che però ci sarebbe stato molo bene, secondo me, con la tipologia di pg). devi essere umano o doppleganger per fare il camaleonte quindi non fa al caso tuo. comunque il camaleonte si trova su razze del destino. idee interessanti potrebbero essere: multiclassare con qualche livello da factotum per prendere brain over brawns ed aggiungere il tuo mod. di intelligenza a tutte le prove basate su for e des multiclassare con mago e prendere la cdp del mistificatore arcano, mago dei pugnali incantati, unseen seer o spellwarp sniper... classico ladro-assassino (o ladro-vendicatore) se hai intenzione di cambiare razza potresti fare umano ladro 7/factotum 3/camaleonte 10... avresti molte skill e sapresti fare più o meno tutto ed anche discretamente bene!
  9. si ottengono 2 liste separate di incantesimi... una con gli incantesimi divini ed una con quelli arcani
  10. druido? con un bel compagno animale a tema? potrebbe avere tutto ciò che cerchi: invocazioni? ci sono basta usare sostituzione energetica... elementali? evocazione elementale rashemi ed evochi elementali dell'aria che lanciano cono di freddo 3 volte al giorno con cl pari ai loro dv distruzione di massa? una parola sola: tsunami (spell compendium)
  11. zetsu ha risposto a Kanon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    1) i bab di tutte le classi si sommano e quando arrivi a 6, 11 e 16 ottieni un attacco in più quindi, visto che utilizzando la mia build arriveresti a bab 17, avresti 4 attacchi con questo bab: 17/12/7/2. 2) non perdi la capacità di fare raffiche, ma questa non aumenta con i livelli da druido, pugno sacro o pugno illuminato. quindi potrai effettuare raffiche come un monaco di livello 3 ovvero eseguendo un attacco completo con un attacco extra subendo una penalità di -2 al txc. 3) pg 303 del manuale dei mostri, sotto il titolo del capitolo questo ed il fatto che tu ottenga i requisiti adatti dovrebbe bastare... per quanto riguarda la progressione dei danni è esatto ciò che hai scritto... in pratica tu usi la tabella di progressione dei danni di un monaco di taglia grande. un'idea per riempire gli spazi vuoti nei talenti potrebbe essere la serie combattere con 2 armi
  12. zetsu ha risposto a Kanon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    forse non ti sei accorto che il pugno sacro ti da il bab come un guerriero... se il chierico e bandito usa il druido al suo posto ma devi cambiare gli ultimi talenti della build e non so proprio cosa consigliarti...
  13. ability boon ti permette (al 10° livello da chameleon) di dare un bonus di competenza di +6 a due caratteristiche a tua scelta
  14. zetsu ha risposto a Kanon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    giusto... non avevo ricontrollato dato che lui aveva già detto di averlo preso
  15. zetsu ha risposto a Kanon a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    vista la saggezza (dovrebbe essere 16 il punteggio) direi che potresti multiclassare con il chierico e poi prendere la cdp del pugno sacro (perfetto sacerdote)... potresti fare qualcosa del genere umano monaco 3/ chierico 3/ pugno sacro 10 poi da qui si aprono 2 strade: se il tuo master te lo concede usa la variante divina del pugno illuminato (descritta nel paragrafo adattamento a pagina 59 del perfetto arcanista) se il tuo master non te lo concede continua con livelli da chierico. talenti 1: arma accurata 1 umano: riflessi in combattimento 1 monaco: colpo senz'armi migliorato 2 bonus monaco: pugno stordente 3: incantare in combattimento 6: attacco naturale migliorato 9: incantesimi estesi (o rapidi) 12: metamagia divina (incantesimi estesi o rapidi) 15: scacciare extra 18: ???
  16. knowledge devotion dal complete champion... è un buon talento se fai di base il mago visto che ha tutte le conoscenze di classe...
  17. quale build arcana-divina intendi? quella con accordo sublime e ur priest o il druido mago arcane hierophant? (se ti riferisci alla build del tuo primo post mi dispiace deluderti ma con il chierico non soddisfi i requisiti dell'arcane hierophant) considerando la build del arcane hierophant (l'altra non la ricordo con precisione) casteresti arcano e divino con cl 17 e avresti 4 incantesimi arcani dal livello 0 al 6, 3 di 7°, 2 di 8° ed 1 di 9° più 6 di livello 0, 5 per i livelli dall'uno al 4, 4 di 5° e di 6°, 3 di 7°, 2 di 8° e 1 di 9°... con la mia build (visto che non puoi usare i coboldi) ottieni : 6 incantesimi arcani di livello 0, 3 di 1°, 2 di 2°, 1 di 3°, 5 di 4°, 4 di 5° e 6°, 3 di 7° e 8° e 2 di 9°... in più avresti 15 poteri conosciuti e 150 pp (senza contare quelli bonus) avresti meno incantesimi di basso livello ma più di alto livello... mi sembra un buon compromesso non mi vengono in mente modi per aumentare gli incantesimi al momento...
  18. zetsu ha risposto a Alexandre a un discussione D&D 3e regole
    esatto poichè il nemico viene considerato fiancheggiato solo dopo che tu l'hai colpito...
  19. zetsu ha risposto a Alexandre a un discussione D&D 3e regole
    se qualcuno attacca un nemico da te colpito lo considera fiancheggiato (ottenendo di conseguenza un bonus al txc di +2). mi chiedo cosa ti abbia fatto pensare che il nemico perda il bonus di dex alla ca visto che il manuale non dice niente a riguardo
  20. non sono applicabili in quanto non è un drago puro... infatti il coboldo può ottenerli solo con il talento dragonwrought... comunque si... mi sono sbagliato non pensavo all'accordo sublime... gli incantesimi extra garantiti dal focused specialist non si sommano a quelli dell'accordo sublime... perchè il master non vuole i non umanoidi? comunque tornando al numero di incantesimi al giorno: si è vero non saranno molti ma compensiamo con in pp dell'ardent
  21. mizar hai voglia di postare tutta la build? ho provato ha fare i calcoli con i dati che hai fornito ma devo aver sbagliato qualcosa visto che arrivo intorno ai 1500 danni...
  22. gli incantesimi da mago non saranno pochi (soprattutto usando la variante focused specialist del mago... dovrebbe trovarsi sul complete mage... sacrifichi un'altra scuola di magia e ottieni altri incantesimi al giorno dalla scuola scelta) per i mantles: dipende da quali scuole vuoi lasciar perdere... io ti consiglierei ammaliamento, invocazione ed una tra abiurazione ed illusione. i mantles li sceglierai di conseguenza per eliminare le mancanze di incantesimi. ad esempio mago focused specialist (evocazione) rinunciando ad invocazione, abiurazione ed ammaliamento... cosa ci manca così? le protezioni e le invocazioni (non mi piacciono gli ammaliamenti quindi non te li consiglio). regoliamoci di conseguenza: abiurazione? --> magic mantle (tratti i poteri e gli incantesimi come se fossero la stessa cosa ed ottieni le abiurazioni più famose: dispell, antimagic field ecc.) invocazione?--> energy mantle abbiamo ancora un mantello ( con la mia build) o due (con quella di mizar) a questo punto conviene prendere mantelli con poteri utili e forti... e io te ne consiglio 4 poi sta a te scegliere: freedoom, fate, planes e time...
  23. 1-se vuoi arrivare a castare di nono sia arcano che psionico l'unico modo è usare l'ardent (visto che non esiste una cdp che ti faccia salire 14 livelli di incantesimi arcani e psionici). 2-non è affatto male avere una lista di poteri come quella dell'ardent: se ti piace l'evocazione puoi fare un mago specialista in evocazione e le scuole di magia che sacrifichi a causa della specializzazione le recuperi con i mantles (è così che si chiamano i "domini" dell'ardent). ad esempio se scegli di sacrificare l'invocazione potrai riottenerla tramite un mantle. potresti prendere la variante focused specialist del mago e sacrificare un'altra scuola... usando la mia build avresti 3 mantelli, usando quella di mizar 4 che potrebbero ben sostituire le scuole di magia a cui rinunci.
  24. se usi un'arma a due mani applichi il tuo modificatore di forza x1,5 (anzi che x1 come faresti normalmente con un'arma ad una mano), con un livello da maestro delle armi esotiche prendi la capacità colpo prodigioso che ti permette di mettere il doppio del tuo modificatore di forza ai danni quando usi un'arma esotica a due mani (anzi che 1,5) una build potrebbe essere: razza: mezzogigante combattente psichico 8/maestro delle armi esotiche 1/ ammazza illithid 10 i talenti che hai citato tu vanno bene ma dovresti aggiungere la competenza nella spada bastarda da prendere al 1°
  25. me la sono inventato così mentre leggevo la discussione... probabilmente non è usata visto che richiede 2 caratteristiche mentali alte, ma dovrebbe funzionare. il livello da bardo ci serve per ottenere la musica bardica requisito per l'accordo sublime i livelli da mago servono ad accedere più in fretta all'accordo sublime l'accordo sublime (cdp del perfetto arcanista) in 10 livelli ci permette di castare di 9° l'ardent si trova sul complete psionic (a differenza delle altre classi psioniche non ha il livello massimo di poteri conosciuti quindi basta vere un livello di manifestazione 17, che otteniamo grazie a 4 livelli da ardent+9 da cerebromante+ 4 grazie al talento praciced manifester) il cerebromante ci fa salire il castnig arcano e psionico così da avere incantesimi di nono da accordo e poteri di nono da ardent

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