
Tutti i contenuti pubblicati da tamriel
- Compendio degli incantesimi volutamente dimenticati
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Rodomonte
Non è che lo stocco faccia molto di più (IMHO), dopotutto quello che conta quando si inizia ad andare a livelli alti è il bonus forza, non il danno dell'arma..tantopiù se ha il critico basso come il kukri....
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Rodomonte
Io sono del parere di Wazabo: perchè non prendere critico migliorato kukri e ne usi due? Dopotutto l'arma ha la stessa minaccia dello stocco (anche se toglie meno), ma usandone 2 avresti solo -2 ai txc....Vedo in ogni caso come vuoi sviluppare il pg, perchè visto che già devi prendere i talenti del combattere con 2 armi, aggiungerci il critico migliorato diminiusce le possibilità di prendere altre cose che potrebbero essere utili al tuo pg (chessò arma preferita o cose del genere), quindi potresti sempre incantarle affilate in futuro....Dipende da quanto se indeciso su altri talenti da prendere: se hai altri 2-3 talenti che ti interessa prendere il mio consiglio è incantare le armi, se vuoi a tutti i costi avere il critico da subito allora 2 kukri e il talento....
- Scelta divinità per monaco/ex monaco
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Scelta divinità per monaco/ex monaco
Oppure da un seguace di St. Cuthbert (da monaco), dopo la sua "scoperta" dell'alcol si è convertito ad un dio un pò meno ferreo per quanto riguarda il comportamento (Kord appunto) come già suggerito da Silverleaf....Se giochi in Fearun non ho idea di che divinità possa andare bene (detesto le divinità in Faerun...^ ^) EDIT: ho letto ora il titolo....mi chiamo fuori, non parlo più...
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Il Ranger
Ma se usa 2 armi uguali li deve prendere solo una volta....e comunque se decide di fare tempesta il problema non si pone più dei talenti anche pre le armi diverse...
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L'Artefice
Sono dello stesso parere: non saprei come fare per creare na cdp per l'artefice, magari (l'unica cosa che mi viene n mente su 2 piedi) è fare una serie di cdp basate sulla creazione di un tipo di oggetti (prendi ad esempio il maestro alchimista della magia di faerun), chessò tipo una classe che dia dei bonus alla creazione di anelli, o magari una cdp che trasformi l'artefice in una specia di scriba capace di produrre pergamente al giorno a costi irrisori, cose così...ma non saprei come impostare una cdp del genere....
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L'Angolo del Pixie
Aaaaa! Non me lo ricordavo...mi sta venendo voglia di fare un pg così...^ ^ Ricognizione rapida lo trovi nel perfetto avventuriero, dà +2 all'iniziativa e permette di effettuare osservare e ascoltare come azione gratuita durante un combattimento, olto utile a mio parere per i tuo pg... EDIT: per le armi non saprei proprio che consigliarti di meglio, perchè tenendo conto che sei un personaggio di taglia piccola fai comunque pochi danni da arma, e i kukri col fatto che hanno critico basso facilmente puoi ovviare al tuo svantaggio....
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Il Mago (3)
Grazie dei consigli! Ora non vorrei sembrare un rompibolle, ma io con l'inglese ho litigato tanto anni fa e dobbiamo ancora fare pace....Potresti farmi una traduzione dei nomi dei talenti (Split ray, Arcane thesis), o dirmi da che manuali li hai presi?
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L'Angolo del Pixie
Se vuoi qualcosa di carino io prenderei 2 kukri come armi, e come talenti, a parte arma focalizzata o arma accurata, prenderei almeno o iniziativa migliorata o ricognizione rapida, ed estrazione rapida... EDIT: se scegli i kukri anche critico migliorato è un'ottima cosa, così passi ad averlo a 15-20....^ ^
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L'Angolo del Pixie
Allora secondo me le scelte che hai sono 2: o fai ranger, e quindi sei un pò più nel combattimento; oppure fai esploratore, non sarai forte in combattimento come il ranger, ma sei senz'altro più utile, viste le numerose abilità della classe...
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Il Mago (3)
Salve a tutti! Premetto che ho usato la funzione cerca nel forum ma ho trovato solo questo http://dungeons.dragons.forumfree.net/?t=15649561#entry144169290, ma non è una lista di talenti quella che mi serve, o meglio, mi servono un paio di pareri per vedere come costruire il mio futuro pg... Dunque, fra poco inizierò col mio gruppo una campagna in Faerun, e ho deciso di giocare mago. Inizieremo dal livello 3 o 5, dobbiamo ancora avere le ultime informazioni dal master. Caratteristiche fatta col metodo dei punteggi a pag 169 del manuale del master (32 punti da distribuire). All'inizio volevo giocare umano, per poter fare mago rosso, ma poi, visto che il master non mi lascia fare il mago rosso del manuale del Forgotten pensavo di ripiegare su mago/incantatrix elfo del sole. Volevo un vostro parere su che talenti prendere, Voglio un mago che si focalizzi particolarmente sul fare un mucchio di danni, o comunque avere delle cd belle alte, quindi pensavo a talenti come incantesimi focalizzati, sostituzione energetica e miscela energetica, inacntesimi massimizzati e cose così. Visto che da incantatrix dovrò rinunciare a 2 scuole di magia pensavo di rinunciare ad ammaliamento e a illusione... Se avete delle build migliori, talenti, o magari delle combo da usare in combattimento da proporre sono aperto a suggerimenti (preferirei comunque una volta iniziata un cdp concluderla prima di passare ad un'altra) Ultima cosa, manuali a disposizione: i 3 base, i 3 perfetti (sacerdote, ecc), magia di faerun, forgotten realms ambientazione, fosche tenebre, imprese eroiche, draconomicon, e forse, ma non sono certo (dipende da cosa decide il master) arcani rivelati...
- Slipknot
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L'Angolo del Pixie
Ranger imho conviene tenere gli incantesimi se ti specializzi nell'arco altrimenti puoi anche fare a meno...se vuoi fare il picchiatore la build di Wazabo da berserker furioso non è male, anzi...^ ^
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Tutto sommato quoto Gadwin, se non fai monaco i vantaggi che ricevi da maglio non sono poi così tanti, piuttosto prendi in considerazione l'idea di un barbaro/guerriero/combattente orso, o magari un monaco/barbaro/combattente orso con voto di povertà (lo sò, monaco/barbaro non si potrebbe fare pre via dell'allineamento, ma con un bel background si può giustificare, e se si prendono prima i livelli da monaco tutti i privilegi della classe si mantengono, pur non potendo più avanzarci)...^ ^
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AIUTO! per un'Avventura 3.0
No, non uso programmi pre le mappe, le faccio sempre a mano (che pollo, eh?)... Troppo forte nel senso che è una trovata molto carina secondo me! Forse un pò eccessivo il fatto della morte in caso di "fallimento", io avrei piuttosto messo danni alla caratteristiche o magari, volendo essere cattivi il risucchio permanente di un punto caratteristica, ma resta una trovata niente male a mio parere!^ ^
- AIUTO! per un'Avventura 3.0
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Più che altro le cd dei ts, essendo su tempra possono funzionare contro un incantatore arcano, altrimento credo che sia molto semplice superarla, anche se sovessi prendere i talenti per uamentare le cd....per il resto un è una brutta classe, e poi sono solo 5 livelli, per caratterizzare un personaggio invece del solito guerriero secondo me è molto valida...
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Non mi ricordavo che la forma orso fosse sop, mi pareva fosse str come l'ira....se è sop allora cancello tutto quello che ho detto...^ ^
- AIUTO! per un'Avventura 3.0
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Rendere permanente il campo antimagia credo che l'unica sia un oggetto epico dal consto NON indifferente. L'idea del combattente orso, se vuoi avere un campo di anti-magia è buona, ma il problema è che a meno che tu non faccia mago-stregone-chierico, non ho idea di come tu possa fare, e questo ti toglie la possibilità di essere un picchiatore decente prima di livelli mooolto alti... Magari fai una cosa del genere: barbaro1 guerriero6 combattente orso3 maglio sterminatore5 e poi vai avanti con combattente orso....se vuoi provare qualcosa di diverso fai unamo (per il talento in più) di allineamento buono, con voto di povertà, così anche se vai in un campo antimagia mi pare che alcune cose ti restano (tipo l'incremento delle caratteristiche)... EDIT: ho messo i livelli da maglio così avanti perchè se non sbaglio prima non ce la fai per via dei punti abilità da assegnare.....
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L'Angolo del Pixie
Allora io ti consiglio di fare mago o stregone fino a che non riesci a entrare nell'arcimago (ti avrei consigliato incantatrix ma vedo che non avete a disposizione la magia di faerun)...oppure se vuoi fare un combattente io ci vedo "bene" (nel senso di carino da giocare) un esploratore, focalizzato nel tiro con l'arco, oppure un ranger, sempre specializzato nell'arco.... EDIT: ci sta bene, ovviamente, anche un ladro, magari se non vuoi fare ladro puro, fai ladro/mago/mistificatore arcano....
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Piccola precisazione su Individuazione del Male
Visto che è una capacità magica del paladino, non occorrono le componenti, ha gli stessi effetti dell'incantesimo ma non è un incantesimo, quindi le componenti non ci sono (altrimenti mostri come i balor andrebbero in giro con le borse dei componenti invece che con lo spadone...^ ^)...
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Danno arma
Dunque, ti serve competenza nell'arma, visto che è esotica, e presa della scimmia... cos' arriva ad avere -2 al txc perchè è di una taglia superiore, se non prendi il talento di competenza allora hai -4...
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Il Ranger
Credo sia meglio che usi la prima serie di caratteristiche anche se si focalizza nel combattimento con 2 armi, avere la des alta non gli è necessario perchè i talenti gli arrivano comunque, la almeno aumenta la ca, visto che non può indossare armature pesanti, e se prende delle armi leggere può sempre prendere arma specializzata, IMHO ovviamente, questo è quello che farei io...