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[Altro] Pathfinder
lo chiedo solo per curiosità: ma voi l'edizione 3.75 la conoscevate già prima che aprissi sto topic?
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ciò che abbaglia fa luce?
io solitamente, anche se il realismo mi contraddice, non permetterei al lampo d fare vedere l'area. Dico solo: c'è troppa luce, non vedete. Non mi piace fare home rules, aderisco al manuale
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ciò che abbaglia fa luce?
ci sono cose che hanno effetti "acciecanti" o "abbaglianti" sui nemici. Un esempio che mi viene ora in mente è l'incantesimo "muro prismatico": chi lo guarda rimane acciecato se fallisce il TS. Ma se un muro prismatico si trovasse nell'oscurità totale, farebbe luce? E sarebbe ancora in grado di acciecare chi lo guarda?
- Kingdoms of Kalamar - mai provato?
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ambientazione fumettistica?
ecco questa ultima risposta l'ha data qualcuno che ha capito la mia domanda XD.. volevo sapere come si struttura un' avventura supereroica, e infatti mi ha detto quello che sospettavo: vari combattimenti, indagini sui piani del nemico seguiti da combattimenti, colpi di scena. Magari i combattimenti sono piu che altro schermaglie... il cattivo principale magari fa due o tre cazzotti poi si ritira quando capisce di essere in difficoltà e torna sempre + preparato fino allo scontro finale
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ambientazione fumettistica?
si ma preferirei rimanere su D&D che tra l'altro ancora nn so tutte le regole dopo 5 anni XD... comunque si, è nel medioevo l'ambientazione. Medioevo fantasy dove i soli ad avere poteri sono i PG (il che renderà difficile dargli nemici all'altezza dato che la magia, e quindi le armi magiche, non sono alla portata di tutti). Mi avete suggerito lo stile dell'avventura ma c'è ancora qualcosa che mi sfugge... mi avete spiegato come deve essere l'ambientazione, come devono essere PG e cattivi, e che le missioni prevedono sempre che il mondo è in pericolo. Ma non ho capito il ritmo di un'avventura tipica dei supereroi. Appunto, i combattimenti abbondano, ma cos'altro distingue un'avventura di supereroi? Che tra un combattimento e l'altro magari trovano indizi da ricomporre per capire il piano nemico?
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ambientazione fumettistica?
avevo intenzione di gestire una campagna in stile fumetto di supereroi... ho letto molti fumetti di spider man, degli X men e di Batman. So che in quei fumetti c'è uno stile tutto particolare, non ci sono indagini ed enigmi che spremono il cervello (massimo sono enigmi semplici risolvibili da qualsiasi lettore), nè le tipiche missioni a scopo di lucro in D&D (come andare a saccheggiare delle rovine o scortare una carovana per denaro). A parte il fatto che si affrontano supercriminali tosti e che i combattimenti abbondano, quali altri elementi possono rendere meglio l'ambientazione fumettistica?
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Il Mago (4)
bene vi ringrazio... manca la questione talenti... c'è qualche talento da qualche manuale che aiuti a fare debuff? Magari anche talenti metamagici che aggiungono effetti debuff a incantesimi
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Il Mago (4)
ragazzi, vorrei creare un mago che in termini di gioco internettiani viene chiamato "debuffer"... in pratica un mago specializzato in incantesimi che indeboliscono e penalizzano i nemici. Come mi consigliate di farlo? QUali scuole non studiare? In quale scuola specializzarsi? Quali talenti e incantesimi scegliere? Ho pensato di specializzarlo in necromanzia, che ha vari incantesimi depotenzianti, ma non vorrei rinunciare ad abiurazione (che ha blocca persone) nè evocazione (perchè alcuni incantesimi indeboliscono)... ma in pratica ogni scuola ha incantesimi per indebolire, non saprei a quali rinunciare. COme talenti pensavo "incantesimi estesi" dato che così prolungo le penalità e "incantesimi focalizzati" in necromanzia
- incantesimi rapidi
- incantesimi rapidi
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classifica classi
il dread necromancer potrebbe rianimare come non morto un boss, rendendolo + potente, e il boss non morto non conta nei DV di non morti controllabili. Così mi dicono...
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Potenziamento velocitÃ
se un pg sta indossando un'armatura che ne limita la velocità, ma poi su di lui viene lanciato un incantesimo che lo velocizza (come velocità o ritirata rapida) cosa accade? La velocità rimane limitata oppure accelera in ogni caso?
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Traduzione di termini di gioco
polimorph other?
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Traduzione di termini di gioco
vorrei sapere... la traduzione dei principali incantesimi per trasformare l'incantatore (i vari polymorph)... so che polymorph è metamorfosi e polymorph self è alterare se stesso (ma potrei sbagliarmi). Poi ci sono altri con "polymorph" nel nome? E poi... summoning che sottoscuola è? Posso sapere tutte le sottoscuole di evocazione tradotte? Grazie
- Multiclasse
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Poche idee
questo l'ho trovato e tradotto dal sito della wizards... lì è pieno di idee per avventure Razziatori goblin Greyhawk Bissel è 1 terra segnata da ripetute conquiste e ha servito molti troni in passato. Ora è ancora indipendente, ma capitolato epr ottenere indipendenza. La nazione è punteggiata di castelli, fortezze, cittadine e villaggi Sulla Strada Guardatorre, alla parte nord della nazione. 1 paesano incappa in un gruppo di avventurieri a nord (chiedetevi chi). Questi avventurieri stanno viaggiando verso Thornward o verso Hookhill (non importa dove) quando sentono questo paesano gridare aiuto. Egli è molto ferito. DIce di venire da una piccola città di nome Yaramol, e possiede 1 fattoria a sud della città. La fattoria è stata attaccata 1 giorno fa dai goblin a cavallo di qualche creatura volante insetto che viene dai Barrier Peaks. Egli è fuggito dopo che suo figlio è stato mangiato dalle creature volanti, e la moglie dai goblins. Da allora sta correndo, e spera che qualcuno possa aiutarlo Non è la sola razzia opera dei goblin attorno Yararmol; hanno razziato per mesi attorno alla città. Hanno rubato provviste, cibo, strumenti, equipaggiamento e armi dalle fattorie vicine e anche un paio di villaggi qualche miglio + in la. Questa è la seconda volta che prendono prigionieri d100 Motivazioni 00-60: il povero Patrisan il paesano sta ovviamente dicendo il vero. Potete vedere come è ferito? Siii. Sospettate che vi menta? 61-80: Patrisan dice la verità ma gli è stato permesso di scappare. 2 goblin lo han seguito su mangiaragni (le loro cavalcature) e si chiedono come mai non è corso verso Yaramol. Sono rimasti fuori vista e han continuato a seguire Patrisan e/o i PG 81-00: Patrisan è alleato coi goblin, che sono schiavi d 1 gruppo di giganti. I goblin vogliono essere liberi ma son troppo deboli per ribellarsi. Durante l'attacco alla fattoria, uno dei goblin ha fatto 1 patto con lui che lo ha portato a correre qui. Pensavano che gli avventurieri potessero aiutare i goblin. La famiglia di Patrisan è stata catturata ma son tutti in salvo e saranno liberati se i PG fan contatti non violenti coi goblin Adattamento campagna Ecco alcuni suggerimenti per usare questa idea nelle campagne Eberron: Western Breland è 1 buon posto x l'avventura, coi goblin che vengono da Droaam e si insediano alle Graywall Mountains. Forgotten Realms: puoi mettere l'avventura i Campi Verdi settentrionali, vicino al Bosco dei Denti Affilati. Aggiungi una città se serve. Generic: una città d frontiera è meglio, 1 con qualche difesa (come mura) ma non molte. La città nn deve essere troppo grande, ma piu d 1 villaggio. Ha bisogno di aree agricole o minerarie attaccabili. Qualche montagna o foresta per la tana dei razziatori completa la lista d100 Complicazioni 00-50: i razziatori sono goblin a cavallo di mangiaragni. Stanno razziando fattorie e villaggi attorno Yaramol per cibo e provviste, dato che nn hanno niente. Si sono mossi a i Monti Barriera dopo essere scacciati a nord da giganti e orchi. Sperano di stabilirsi, e poi cesserano le razzie. Il concetto di chiedere aiuto non è venuto in mente a loro 51-75: i leader goblin vogliono prendere Yararmol e insediare qui i goblin, dato che è la città + vicina ai Monti Barriera ed è fortificata. Le razzie nelle aree circostanti sono per collaudare le difese cittadine e per procurarsi cibo e risorse (e vittime in cui far deporre le uova ai ragni). In 2 settimane i goblin lanceranno l'assalto e razzieranno Yaramol, riusciranno a rovesciare la città a meno che i PG interverranno 76-00: i goblin son schiavi di giganti che li stanno usando per prendere la città Yaramol e la parte nord di Bissel in generale. I giganti si sposterano presto contro Yararmol About the Author Robert Wiese has been playing D&D since 1978 after he watched a game played in the car on the way home from a Boy Scouts meeting. He was fascinated, and delved into this strange world of dragons and magic and sourcebooks. Years later, he was hired to edit tournaments for the RPGA Network, and from there progressed to running the network after his boss was assassinated in the great Christmas purge of 1996. Times were tough, but he persevered and brought the RPGA into a shining new era. Eventually he met a girl who liked to play D&D too, and he left Renton for the warmth and casinos of Reno, Nevada. Now, he works in the Pharmacology department of UNR studying mouse foot muscles and the effects of RF emissions on same. He spends as much time as possible with his wife Rhonda and son Owen. He hopes that you find his little creations useful, or at least amusing.
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Nuova ambientazione
ecco cosa ho trovato su un vecchissimo manuale per la seconda edizione... non credo di violare i diritti di autore, era pure sul sito wizards scaricabile, io l'ho solo tradotta. Spero aiuti GENERALE: l'età dell'antica Babilonia, Persia e Grecia è un'epoca di eroismo, mostri mortali, potenti dèi. Il mondo è diviso in piccoli regni o città stato. Molti antichi sistemi sociali come monarchia, democrazia, oligarchia si stanno sviluppando. La gente sospetta degli stranieri, la guerriglia tra giovani regni è frequente. Non solo gli dèi esistono come entità viventi nella mente, ma camminano sulla terra, spesso in compagnia di mostri od eroi leggendari. In questa era, gli eroi potrebbero sfidare o combattere gli dei e vincere. Gli dèi prendono parte nei conflitti umani, mandando fortuna ai loro campioni prescelti e catastrofe a chi non ha il loro favore. Le profezie ed i presagi sono di particolare potenza. Gli oracoli sono rispettati molto, e le oscure previsioni sono viste come mesaggio dagli dei e trattate con serietà estrema. L'età del bronzo è un'età di eroi, dove 300 guerrieri prodi potrebbero sbaragliare le forze di un intero impero (come Re Leonida e gli spartani), od essere una banda solitaria di avventurieri che cambia il corso della storia, come Perseo, Odisseo, Giasone restrizioni di classe: - non esistono ranger - la magia è una scienza giovane, gli incantesimi sono piu lenti da lanciare. L'illusione e la divinazione sono le scuole magichee in cui ci si possa specializzare. Non esistono gli incantesimi di livello 7,8,9 - chierici e druidi sono permessi, e sono molto potenti. Il loro potere deriva dagli dèi, che sono imprevedibili. Ogni volta che lanciano un incantesimo c'è una chance pari al livello dell'incantesimo che esso non funzioni perchè il dio è addormentato, occupato, indisponente. La percentuale è cumulativa ogni giorno. Se il risultato è 1, il chierico ha offeso in qualche modo il dio, e l'incantesimo gli si ribellerà contro. Una volta fallito un incantesimo, non potrà più lanciarne per tutto il giorno - i lucchetti come li conosciamo non esistono nel mondo classico. L'abilità di aprire lucchetti è eliminata. Ladri e bardi funzionano normalmente per il resto. I bardi hanno un ruolo importante nella società classica, raccontano storie di coraggio ed ispirano la popolazione, come Omero con l'Odissea armi ed equipaggiamento: usa 1 manuale alternativo per le armi di bronzo. A scelta del DM, oggetti mitici o leggendari come l'arco di Odisseo, lo scudo di Perseo o le frecce di Cupido potrebbero essere permessi sistema monetario: il baratto regna ovunque, ma molte città sofisticate hanno inventato il denaro. Questo assume varie forme, dalle famigliari monete d'oro alle sbarre, lingotti, verghe od altre forme Incantesimi: gli incantesimi superiori al livello 6 sono non disponibili, eccetto in certe circostanze (come una ricerca estesa o la concessione divina). Certi incantesimi sono normalmente riservati agli dèi. Se il DM usa le regole per i componenti di incantesimi, potrebbe valutare di cambiare i componenti basati sulla tecnologia mostri: i mostri di D&D non sempre esistono all'età del bronzo, ma le creature di leggende famigliari sono adatte. QUelle associate ad ambienti silvani sono appropriate, come altre creature mitiche come segue: draghi, ciclopi, gorgoni, ippocampi, ippogrifi, idre, lammasu, meduse, naga, nereidi, nixie, ninfe, rakshasa, leoni marini, sfingi, titani, viverne. Umanoidi e semiumani esistono, ma spesso in forma di leggenda, o brevi apparizioni nei territori umani. GLi umani sono una razza giovane, ed altre razze come elfi e nani li trattano con paura, sospetto. Orchi, goblin e simili sono di rado abbastanza potenti da minacciare le terre umane, di solito sono occupati a combattersi tra loro. Altrimenti, i non umani hanno potenti città stato o nazioni simili o maggiori d quelle umane. Queste nazioni potrebbero non accogliere gli umani sul mondo, e combatterli. L'idea di un'antica era greca e città stato umane che si difendono dagli elfi dell'età del bronzo o dagli orchi sono intriganti immagini, magari degne di ulteriore sviluppo in campagna dipende... se fosse simile a un teurgo mistico non sarebbe poi così grave. Ha tant tipi di incantesimi, ma come potenza e qualità è inferiore al mago. Se non hai ancora deciso come fare questa classe, potresti stabilire che il pg che sceglie di fare il sacerdote inizi gia con livelli da mago, chierico e teurgo mistico (se parti non dal livello 1, altrimenti gli "imponi" una progressione tua...). Se no su una dragon magazine ho visto una classe che fa tante cose tutte insieme: lancia incantesimi arcani e divini, ha l'attacco furtivo, tutte le abilità sono di classe, ha trovare trappole come il ladro, e quando usa "aiutare un altro" fornisce un bonus maggiore. SI chiamava "savant" che vuol dire saggio
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Diventare un Dio...bruciando le tappe!
no dai basta paralizzarli o stordirli non occorre per forza portarli sotto coi pf... e poi non deve essere facile per forza
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Diventare un Dio...bruciando le tappe!
mi pare di aver letto un'idea simile a questa su una dragon magazine: bisogna preparare una stanza apposta, una stanza con tanti piccoli contenitori e uno + grosso al centro. Nei piccoli contenitori ci vanno vari mostri, draghi e demoni catturati vivi. Chi vuole diventare dio deve mettersi nel contenitore grande centrale e attivare un ingranaggio che toglie potenza ai vari prigionieri trasferendola tutta al cilindro centrale. La cosa è fattibile, sarà difficile catturare vivi demoni, draghi e altri mostri potenti, quindi non è da tutti diventare divinità. Però è possibile, pensate alle fatiche di Ercole. Come minimo però anche i PG dovrebbero scoprire che almeno uno di loro è figlio di un dio (e magari dopo che sarà un dio completo potrà favorire l'ascesa degli altri come divinità)
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ambientazione ideata da me
al momento è ancora in via di sviluppo. Non vorrei mettere le solite razze tipo elfi e nani (anche se ho messo una variante agli elfi) alcune le ho già decise ma accetto suggerimenti per razze da inserire. Accetto suggerimenti su cosa cambiare o su eventuali incoerenze che io non ho notato e voi si. Questo ammesso che abbiate la pazienza di leggere tutto INTRODUZIONE Quando gli dèi crearono Daapar, il dio elfico della magia Prometheon donò ai mortali uno zaffiro gigantesco, che permetteva loro di utilizzare la magia divina e alla magia Cobalto (la magia arcana). Lo zaffiro, custodito in cima ad una montagna, era protetto da alcuni Elfi Magi, il popolo prescelto da Prometheon, e da draghi d'argento. Grazie ad esso, la civiltà elfica si propagò dalla montagna in tutto il continente. Ma gli elfi utilizzarono male questo dono, sfruttando la magia per evocare esseri di altri mondi, per modificare la Natura e le altre creature con cui gli dèi avevano popolato Daapar, e per creare nuovi esseri dal nulla. Offesi, gli dèi inviarono Prometheon sulla terra a riprendersi metà dello zaffiro. Come conseguenza, gli Elfi Magi furono privati di quasi tutti i loro poteri magici, e trovatisi vulnerabili contro gli attacchi degli Elfi delle Nebbie ed altre creature selvagge, videro estinguersi la loro civiltà. Gli Elfi Magi sopravvissuti tra le montagne si unirono ai draghi, ed i loro discendenti furono gli Elfi d'Argento. Senza la magia a tenerle a bada, le creature selvagge hanno conquistato la maggior parte dei territori e delle rovine degli Elfi Magi, e la Natura sta riguadagnando terreno. Attualmente, si è scoperto che lo Zaffiro dimezzato, non fornisce più una scorta di magia illimitata, e si teme che prima o poi esaurirà del tutto la sua energia. Per questo, molte città vietano o limitano l'utilizzo di incantesimi, a meno che non si è iscritti all'esercito (l'esercito solitamente ha il compito di sterminare i nemici della propria razza con la magia prima che si moltiplichino). Ovunque, si tende ad allevare o adorare creature magiche per sfruttarne i poteri, ma molte creature magiche sono minacce più che alleati. La costruzione di oggetti magici e lo studio della magia viene tuttavia incoraggiato, poichè in essi c'è la capacità di ottenere effetti magici illimitati. Tuttavia, per creare oggetti magici c'è bisogno spesso di componenti rari e costosi, quindi esistono apposite gilde per rifornire i maghi (a pagamento) dei loro componenti RAZZE DI DAAPAR UMANI Gli umani sono una razza creata da Luren poco dopo la caduta della civiltà elfica. Ella mutò le scimmie in umani. Grazie alla loro dèa, gli umani hanno il dono di imparare rapidamente, nonostante la loro vita sia breve se paragonata a quella di altre razze. Una volta defunti, gli umani meritevoli vengono chiamati al fianco di Ellan, dio del Sole e marito di Luren, per combattere il male al suo fianco e banchettare al suo Castello Dorato. Stabilitisi in alcune rovine elfiche, o costruendo città e villaggi propri, gli umani hanno sviluppato le proprie civiltà feudali, molte delle quali hanno leggi severe sull'uso della magia, per evitare di ripetere gli errori degli Elfi Magi. Varie famiglie di umani, sopportando poco le leggi e le restrizioni delle proprie città, si sono ritirate nelle terre selvagge conducendo vite nomadi e barbare. QUesti umani selvaggi adorano ogni sorta di divinità, pochi continuano a servire gli dèi patroni degli umani ELFI D'ARGENTO Discendenti degli Elfi Magi rifugiatisi tra le montagne per proteggere lo Zaffiro della Magia, questi elfi sono il risultato di varie generazioni di unione tra il sangue elfico e quello dei draghi d'argento che proteggevano assieme a loro lo Zaffiro. Questa progenie di sangue misto si è dimostrata agile e resistente, e dotata di qualche potere dei genitori draghi. Grazie a queste caratteristiche, sono riusciti ad espandersi oltre le proprie montagne, a formare una vera e propria civiltà tra le montagne, e stringere alleanze con umani e forgiati. Continuano ad adorare il dio Prometheon, assieme alle divinità creatrici dei draghi. ELFI DELLE NEBBIE Fanatici protettori della natura, gli Elfi delle Nebbie sono una razza molto simile agli Elfi Magi, ma che nutre risentimento verso questa razza ed i suoi discendenti Elfi d'Argento, e sospetta di ogni razza civilizzata. Adoratori di Rallding, il Signore delle Foreste, vivono di caccia e raccolta nelle aree naturali, proteggendole dalle razze che minacciano la Natura. Nei loro territori sembra svilupparsi una nebbia di origine ignota, forse divina, che permette loro di nascondersi meglio per tendere imboscate a prede e nemici. Gli Elfi delle Nebbie sono alleati delle creature che abitano e proteggono le foreste, e non sono molto amichevoli con molte razze civilizzate. FORGIATI i forgiati sono dei costrutti intelligenti e dotati di sentimenti. Furono creati da un esperimento degli Elfi Magi, come loro guardie del corpo e servitori. All'estinzione dei loro padroni, i Forgiati si sono trovati liberi, ma hanno deciso di rimanere nelle città degli Elfi Magi per preservarle, liberare il mondo dai mostri, e restituire un giorno le terre elfiche ai legittimi proprietari, gli Elfi d'Argento. Per farlo, hanno creato società guerriere molto addestrate e costruito molti altri loro simili, grazie alle conoscenze ereditate dai loro padroni. GNOMI ROSSI esseri imprevedibili, hanno villaggi di pietra in luoghi caldi o temperati. Appassionati di magia, di musica, di geografia e di viaggi, accumulano conoscenza nelle loro bibblioteche cittadine. Hanno una strana passione per la magia distruttiva, specie se legata al fuoco, e le loro scuole per Maghi da Battaglia sono note, anche se non accolgono chiunque. CLASSI A DAAPAR BARBARI I barbari sono i migliori guerrieri della propria tribù, nelle terre selvagge. Ce ne sono di ogni razza, ma i più feroci sono senza dubbio gli orchi barbari. Alcuni imparano col tempo a leggere e scrivere, per poter utilizzare la magia e aiutare meglio la propria tribù. Questo accade specialmente tra i barbari insediatisi in rovine elfiche con molti graffiti e libri. BARDI I bardi includono alcuni sacerdoti al servizio del proprio dio, i molti storici alla ricerca dei segreti elfici, ed i "liristi silvani", che tra gli elfi delle nebbie fanno da sciamani, diplomatici e guide spirituali. Elfi delle nebbie ed Elfi d'Argento hanno una lunga tradizione musicale, quindi molti loro membri sono bardi. Tra gli gnomi rossi c sono pochi bardi. Gli umanoidi civilizzati hanno qualche conservatorio, le tribù selvagge hanno pochi bardi SCIAMANI DEL DRAGO Gli sciamani del drago sono diffusi tra umani ed elfi d'argento, nel cui sangue si trova il retaggio dei draghi d'argento. Gli elfi delle nebbie hanno qualche sciamano del drago nero o verde, poichè convivono con questi draghi in modi più o meno pacifici NINJA Il ninjitsu è un'arte antica, sviluppata dagli Elfi delle Nebbie, che ha fatto guadagnare loro questo nome. I ninja sono abili guerrieri addestrati in monasteri, il cui scopo è affrontare missioni in incognito nel mondo esterno alla giungla, nel nome e per conto del dio Rallding. MARESCIALLO Le nazioni più avanzate addestrano appositamente alcuni soldati al ruolo di leader, dopo anni di studio accompagnati da addestramento militare. Interessati alle arti della guerra, ma a volte fisicamente inadatti a essere buoni guerrieri, i marescialli hanno il ruolo di guidare sul campo gli uomini. A volte, i marescialli vengono congedati o abbandonano l'esercito per diventare avventurieri. Tra le tribù selvagge, alcuni membri valorosi della tribù sono ammirati, e la loro presenza migliora il morale dei guerrieri portandoli a combattere meglio. LADRO DI INCANTESIMI A Daapar, i ladri hanno imparato a sfruttare la magia per scappare meglio alle guardie, o per derubare potenti incantatori e templi. Per questo, il tipico ladro che desidera fare strada nel mondo del crimine è obbligato a imparare qualche incantesimo e qualche trucchetto come il furto degli incantesimi. Le gilde dei "mistificatori arcani" organizzano questi criminali e forniscono loro addestramento. MAGO i maghi di Daapar hanno principalmente il ruolo di artigiani e ricercatori. Di rado si isolano in torri remote, preferiscono aprire botteghe o studi di ricerca in città, dato che le loro attività sono promosse e finanziate in molte nazioni. Le scuole di maghi restano però molto selettive. Dopo almeno dieci anni di studio in scuole esclusive, il mago è in grado di fornire i propri servigi, ed aprire una bottega od ereditare quella del proprio maestro. La bottega di un mago trova sempre clienti nonostante i prezzi elevati della merce, sono pochi i maghi che decidono di andare all'avventura. RANGER i ranger, diffusi molto tra Elfi delle Nebbie e tra i popoli in guerra costante con i mostri, sono + spesso nomadi cacciatori di taglie o di trofei. Non hanno incantesimi (sono ranger senza incantesimi), e spesso sono contrari alla magia, poichè rovina la Natura e permette ai deboli di sopravvivere, una cosa contraria alle leggi naturali. A volte, i ranger decidono di imparare comunque la magia (multiclassando) per affrontare meglio alcuni nemici, o perchè non ritengono sia segno di debolezza utilizzarla. PALADINO Con la benedizione di Ellan, i primi paladini hanno iniziato ad addestrarsi presso le sue chiese giurando fedeltà ai princìpi morali del loro dio. Il loro compito è proteggere dal male gli indifesi ed migliorarsi il più possibile, poichè al momento della morte si schiereranno al fianco di Ellan per combattere i suoi nemici ultraterreni. Anche la chiesa di Luren addestra paladini e ospedalieri, con il compito di alleviare le sofferenze causate dai mostri agli esseri viventi. I forgiati e gli elfi d'argento diventano Paladini o sacri liberatori con lo scopo di eliminare il male dalle antiche rovine elfiche, e restituirle agli eredi di quel popolo. Al contrario del Ranger, i Paladini ritengono che la magia sia il giusto modo di proteggere gli indifesi LAMA IETTATRICE Le lame iettatrici i guerrieri del dio della guerra e della magia Sigort. Anche se il loro dio è malvagio, le lame iettatrici possono essere di qualsiasi allineamento non buono. La chiesa d Sigort non ha molti riti religiosi, il loro dio aumenta di potere solo assistendo (e partecipando, incarnato in un mortale, secondo i sacerdoti) a guerre e conflitti. Per questo la chiesa di Sigort cerca di provocare guerre tra nazioni, oppure offre le sue Lame Iettatrici come mercenari nelle guerre già in corso. Sigort stesso fornisce i propri poteri alle lame iettatrici, che non attingono dallo Zaffiro e sono utilizzabili legalmente in ogni nazione WARLOCK (DIABOLISTA/DEMONISTA) i diabolisti sono ugualmente diffusi in tutte le razze. Questi individui non sono visti di buon occhio, per via dei loro poteri senza vincoli, derivanti dalle entità infernali. In cambio di questi poteri, il diabolista/demonista rinuncia a una parte della propria anima, diventando più malvagio, violento, e con meno sentimenti. Temuti per la loro potenza, sono però accolti in alcune chiese e città per via della loro indiscutibile utilità come artigiani e soldati. ANIMA PRESCELTA le anime prescelte sono molto rare, sono i discendenti di un eroe (o antieroe) del passato, che ha reso un grande servigio al proprio dio,ed ha ottenuto che un suo discendente ricevesse poteri divini. Molte anime prescelte sono cresciute consapevoli di questo dono, e vengono addestrate e istruite dal tempio del loro dio. Di rado, una famiglia si scorda della promessa al proprio antenato, e l'anima prescelta cresce inconsapevole dei propri poteri. Poichè la loro magia deriva direttamente dal proprio dio, non hanno bisogno dello Zaffiro per i propri incantesimi, e per questo la loro magia non viene regolamentata, almeno in terre che credono nel suo dio o in un dio alleato al suo MAGO COMBATTENTE I maghi combattenti sono come gli stregoni classici: manifestano poteri dalla nascita, derivanti dal sangue di un drago o di una bestia magica. Essere stregoni a Daapar non è visto negativamente, le famiglie che scoprono di avere un figlio dotato fanno di tutto per inviarlo ad un'accademia dei Maghi da Battaglia. Questa classe è predominante in alcuni eserciti degli esseri civilizzati. La loro magia viene regolamentata, poichè ancora non si sa se attinga dai poteri dello Zaffiro, tuttavia i Maghi Combattenti che militano nell'esercito sono autorizzati ad utilizzare ampiamente la magia in battaglie importanti. A volte i maghi combattenti abbandonano gli studi per condurre una vita da avventurieri anzichè nell'esercito. GUERRIERO MISTICO i guerrieri mistici sono maghi combattenti che hanno abbandonato dopo appena un anno (o anche meno) un'accademia di Maghi da Battaglia. Hanno appreso ad utilizzare meglio le armi preferendole alla magia, spesso lavorano come guardie del corpo, guardie cittadine o soldati. CLASSI DI PRESTIGIO A DAAPAR ARCIMAGO (ULTIMATE MAGUS) gli arcimaghi sono ricercati come consiglieri del re, capi militari, grandi artigiani o soldati d'elite. Spesso occupano più di uno tra questi ruoli, arricchendosi molto. Non si affiliano quasi mai ad una gilda, preferendo crearne una propria, ed hanno tutti i fondi necessari per farlo. DISCEPOLO DIVINO (CDP per warlock/incantatori divini sul complete mage) Il discepolo divino ottiene molti poteri, ma anche molti nemici e molti alleati (ma alleati diffidenti). I suoi poteri sono vari, e possono tornare utili al servizio di parecchie organizzazioni o città. Tuttavia i discepoli divini sono estremamente rari, ed il loro potere è privo di vincoli, per questo vengono temuti o protetti a seconda della mentalità locale MAGO DISTRUTTORE I maghi distruttori sono veterani della guerra, che adorano entrare nel cuore della battaglia, e per questo hanno sviluppato uno stile particolare che mescola abilità con le armi e magia arcana. Alcuni di questi veterani hanno fondato le accademie dei maghi da battaglia. OSPEDALIERE Gli ospedalieri, presenti nelle chiese più pacifiche, hanno il compito di proteggere la chiesa e la comunità dalle minacce. Il loro ruolo è difensivo, più che offensivo. DUELLANTE solitamente di origini nobili, i duellanti sono stati addestrati nell'arte della scherma, uno stile di combattimento spettacolare ed elegante, solitamente sono ritenuti inutili nell'esercito. Per gli Elfi d'Argento, la scherma è un'arte antica legata alla loro cultura, e alcuni la studiano a fondo.
- Miniquest per druido redento
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druido troppo druido
io dico... perchè punirlo? Cioè...se vuole fare il druido animalista è ok, basta non soffermarsi su ogni lite se il problema è che litiga. Dici solo "il druido se ne va a litigare un po col macellaio, voi altri cosa fate?" poi quando il druido ha finito di litigare tra un'ora o due di tempo di gioco, si unisce agli altri giocatori. La cosa può anche dare qualche spunto. Molti macellai o tavernieri o norcini lasceranno perdere il druido perchè hanno già tanto da lavorare e non possono sprecare tempo (a meno che il druido diventi violento o aggressivo, a quel punto per forza chiamano le guardie), ma qualcuno può magari prendersela sul serio e portare a una mini-avventura... se magari il locandiere che serve pollo arrosto è anche un mago permaloso, litiga col druido, magari gli lancia una maledizione potente, e per rimuoverla si deve trovare un ingrediente speciale o convincere il locandiere a perdonare il druido. Oppure il druido scopre che il venditore di animali commercia speci esotiche molto pericolose che portate fuori dal loro ambiente danno in escandescenze e possono uccidere i padroni che li comprano (e in quel caso avrebbe ragione ma nessuno gli darebbe retta perchè gli altri PG pensano che sia esagerato come sempre)
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Dragonmech
però è un casino ri-impararsi le regole... i mech hanno nuove taglie + grandi di colossale, hanno una serie di regole loro sulla manovrabilità, sui danni alle strutture eccetera... io ancora devo impararmi bene tutte le regole base 3.5... figuriamoci imparare i mech (anche se togliermi dalle scatole tutte le complicazioni della magia in favore dei mech aiuterebbe)
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mappa per campagna
bè se no potresti basarti su mappe di romanzi fantasy come "la spada di Shannara" o "eragon", che di solito compaiono sulle prime pagine del romanzo, o giochi fantasi da tavolo come Warhammer. Altrimenti videogiochi di ruolo come Warcraft, Might and Magic (cerca might and magic VII, VIII e IX, quelli vecchi, avevano una bella mappa)... escono praticamente decine di giochi di ruolo fantasy ogni anno corredati da mappe del continente, basta scrivere il titolo su gugol e trovi di sicuro la mappa di tutto