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Pau_wolf

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  1. ecco questo può andare, grazie... ma è solo una differenza di opinioni? Oppure è anche una differenza a livello di funzionamento della magia?
  2. per scopo di puro realismo, vorrei sapere quanti giorni si impiegavano a cavallo nel medio evo per arrivare da una città a quella più vicina... e quante più cose possibili sul viaggio e i tempi di viaggio medievali. Questo perchè non mi ci sono mai fermato a pensarci, per rendere efficiente e realistico un commercio nel medioevo dovrei sapere quanto impiegavano le carovane di merci per arrivare e tornare indietro... e cose di questo genere. Che anche nei normali Forgotten Realms o altre ambientazioni mi pare che i "continenti" in realtà non siano poi così grandi (e quindi poco fattibili)... ma forse sbaglio io
  3. io mi chiedo... come mai nelle ambientazioni D&D non c'è un sovraffollamento di draghi? I draghi vivono mille anni, son difficili da uccidere, e fanno una decina d uova ogni covata. COn queste premesse, e considerando che di solito i cacciatori di draghi sembrano essere personaggi rari e fuori dal comune, la logica suggerirebbe che ogni ambientazione con almeno una razza di drago dovrebbe esserne piena. Non capisco come siano possibili cose come un drago che vive sempre solitario in cima a una montagna, e nessun altro suo simile non si vede nel raggio di chilometri e chilometri... come la spiegate? Lotte tra draghi? Poche abitudini di accoppiamento? Secondo me non basta... se c'è almeno un drago nell'ambientazione, nel giro di poco dovrebbe diventare uno scenario tipo "Il regno del fuoco" (non so se lo conoscete, è un film dove i draghi hanno invaso la terra e gli umani son costretti a combatterli e rifugiarsi da loro)
  4. subdoli tipo...? Mostri che risucchiano carisma così non lancia + incantesimi? Mostri con campo antimagia?
  5. i maghi, i guerrieri, i druidi e altri sono presenti non solo in DnD ma anche in giochi e videogiochi e film fantasy di ogni tipo... quindi hai una miriade di modi di spiegare la loro funzione o la loro origine nel mondo. Mentre il wu jen non è altrettanto spiegabile... dove hai mai visto in un film un wu jen? E se ci sono sia maghi sia wu jen dentro un'ambientazione, in cosa differiscono? Boh
  6. no va bè considera che ogni tanto può imparare anche incantesimi di invocazione qualsiasi, grazie a "advanced learning". E non tutte le invocazioni fanno danno, ce ne sarà anche qualcuna di utility. E poi alcune di utility le ha già... non molte però alcune. E fino ad ora non ho trovato nemici che gli resistano... metti che ha un nemico resistente all'acido, invece di lanciargli un globo d'acido gliene lancia uno di freddo... se un nemico ha "eludere migliorato" allora gli lancerà un incantesimo con contatto a distanza.... ne ha tanti di ogni tipo
  7. si ma preferisco soluzioni piu mostruose di umanoidi con livelli di classe
  8. Pau_wolf

    prima via web?

    Voi siete soliti a collaudare le vostre campagne D&D via web prima di proporle ai giocatori che vedete dal vivo? Secondo me questo è il metodo migliore... in questo modo si può approfondire di dettagli un'avventura e i PNG, dato che via forum o via mail ci si manda un messaggio al giorno in media si può anche inventare tutto con calma sul momento (sempre senza contraddire quanto detto in precedenza o quanto pianificato)... nonchè prepararsi a qualche possibile reazione imprevista. Più si propone l'avventura a gruppi di giocatori via internet e più quell'avventura si libera da bug, da difetti, e più diventa reale e appassionante.... se un giocatore ti fa notare un'incoerenza hai un giorno intero per spiegarla. Del tipo... una volta ho detto che ad una taverna un nano si è infuriato come una belva perchè perdeva ai dadi, e ha deciso di attaccare i PG che stavano vincendo. Loro mi han fatto notare che il nano aveva un'ascia, mentre i PG avevano lasciato le armi alla guarnigione perchè in quella città era vietato girare armati. Era dal vivo, quindi sul momento non sapevo come inventarmi, ho detto "si ma lui ha un permesso delle guardie"... scusa banale ma avevo solo quella in mente. Se l'avessi proposta prima via internet, avrei avuto 24 ore per pensare a una scusa convincente. Così avrei potuto dire che l'armatura del nano reca il simbolo delle guardie cittadine, quindi questo personaggio è un ufficiale. Magari poi i PG mettendolo K.O. avrebbero avuto guai con la legge, e avrei potuto inventare una mini-avventura in cui le guardie (una volta capita la situazione) accettano di lasciarli liberi solo in cambio di qualche servizio alle guardie cittadine (e in cambio i PG avrebbero ricevuto pure il permesso di portare armi in città).
  9. a livello di regole magari posso variegare in modo casuale i talenti e difetti di un mostro? Parlando di aberrazioni... posso dare loro difetti scollegati (quelli di arcani rivelati) e rimpiazzarli con talenti presi da chissà quale manuale, aggiungere qualche cdp improbabile (tipo un beholder barbaro berserker) e comportamenti irrazionali (tipo il beholder che dicevo, che attiva l'ira e attacca appena i PG dicono la parola "morte", interrompendo qualsiasi dialogo)... appunto per riflettere che hanno strani caratteri o strane tattiche. Riguardo al drago geniale...potrei decidere di prevedere in parte (ma non in tutto) il piano dei PG, in modo da dare loro una scappatoia. Tipo il drago rosso potrebbe prevedere che il mago combattente dei PG utilizzi incantesimi di ghiaccio su di lui, e quindi prepararsi con attivo su di sè "resistere all'energia" contro il freddo, o magari lasciare tracce per farsi seguire nella bocca di un vulcano, dove gli incantesimi di freddo sono meno efficaci. Essendo un genio magari ha pensato bene di munirsi di spie nella vicina città, che sanno chi verrà a cercarlo nella tana, e avrà informazioni su di loro (o magari è lui stesso a trasformarsi e andare a parlare con aspiranti cacciatori di draghi e metterli sulle sue tracce). Magari il fatto stesso che abbia tanti punti in tante abilità riflette il fatto che è un genio... con sapienza magica capisce subito gli incantesimi usati dal nemico e ne prevede la tattica, con tanti gradi in raggirare si dimostra l'astuzia nell'usare le parole, con tanti gradi in "conoscenze" potrebbe dimostrare ai PG di sapere tante cose che i PG non sanno (anche sugli oggetti magici che hanno con sè ma non hanno ancora identificato)... in fondo anche la cultura è sintomo di genialità che ne pensate? é geniale abbastanza per un drago? Altra cosa... voi siete abituati a dare un'ecologia ai mostri che impiegate? Anche abbastanza approfondita. Secondo me è bello perchè è più realistico. Magari per i lupi invernali guardo un po la struttura sociale e l'ecologia dei veri lupi, e la applico a quel mostro, magari mettendoci anche una qualche abitudine degli orsi dato che il lupo invernale non è proprio un lupo (ma una bestia magica). In questo modo i personaggi hanno ruoli diversificati... magari uno è "l'esperto di bestie magiche" perchè ha tanti gradi in conoscenze arcane... un altro ha tanti gradi in conoscenze (dungeon) e quindi è l'esperto di melme e aberrazioni... mentre quello con conoscenze (storia) è l'archeologo, il primo a parlare quando i PG vanno in missione in una rovina, che sa come trovare la camera sepolcrale e sa il tipo di trappole usate da quella civiltà. E il tutto dà profondità alla campagna, mi permette di aggiungere nuovi dettagli e rendere più divertenti i personaggi
  10. ho letto alcuni articoli che parlano di aberrazioni o creature extraplanari tipo Rakshasa... dicono che hanno mentalità aliene, oppure piani talmente elaborati da prevedere anche mosse e contromosse e avere piani e contropiani. Specialmente i draghi, che sono più geniali di un esercito di Einstein. Ma io purtroppo non reggo il confronto con tanta genialità, e come DM non saprei come usare queste creature al di fuori del combattimento. Secondo voi come posso rappresentare cose tipo una mente piena di piani geniali che elaborano tutte le mosse e contromosse? E che hanno piani intricatissimi difficili da scoprire? E come faccio a interpretare una cosa ancora più contorta, una mente di aberrazione, che a dire dei manuali si comporta in modo illogico per noi abitanti del piano materiale? Essendo abitante del piano materiale non saprei ragionare in modo diverso
  11. ok grazie dei consigli... non lo conoscevo il manuale dei livelli infimi, l'avete fatto voi?
  12. Vorrei iniziare una nuova campagna, e per far salire i primi livelli ai miei giocatori vorrei evitare di fare affrontare loro i soliti orchi o goblinoidi. Avete in mente qualche altro nemico di GS 1/2 che abbia un ruolo simile a quello di orchi e goblin (ossia farsi ammazzare in quantità nell'attesa che i PG salgano di livello)... intendo mostri presi da altri manuali o riviste
  13. avete presente il mago combattente? Ecco un mio giocatore gli ha dato un carisma e un'intelligenza da paura (a 18 e 15, dato che ho concesso il sistema di acquisizione), e in pratica è inarrestabile in combattimento. Il mago combattente avrà solo invocazioni, ma per vincere le battaglie di solito non serve altro. Quando deve fare fuori tanti nemici, dispone di parecchi incantesimi ad area. Se deve far fuori nemici singolarmente, ha anche incantesimi che hanno effetto su un solo bersaglio, uno per ogni tipo di energia, e alcuni che non concedono di usare la RI. In pratica... una macchina da guerra. MI fa fuori un sacco di mostri a discapito degli altri giocatori.. esiste una tattica contro un mago combattente? A parte mettergli contro un altro mago combattente....
  14. mha io ho letto sul sito wizards che spiegavano come applicare alcune classi nei forgotten realms, per esempio i vari college in cui un maresciallo studia tattica militare. Io invece avrei fatto una cosa di questo tipo (per esempio prendo il ladro di incantesimi): - in campagne con un basso livello di magia, il ladro di incantesimi è come uno stregone, eredita la capacità di lanciare incantesimi da una potente bestia magica furtiva. Poichè i suoi incantesimi non sono potenti come quelli dello stregone, egli ha imparato a sottrarre gli incantesimi ad incantatori più potenti di lui. - in campagne con un alto livello di magia, il ladro di incantesimi è più comune del ladro del manuale base, ha sviluppato qualche trucchetto e incantesimo utile per sfuggire alle guardie, e per derubare maghi, templi e stregoni. una simile spiegazione lascia aperte molte interpretazioni... e molte ispirazioni per background e ambientazioni. Dello stregone sul manuale non si dice solo che ha poteri arcani spontanei... lo spiegano chiaramente che i poteri vengono da un drago tra i suoi antenati, o altra creatura potente... non è molto ma almeno è una spiegazione per chi non ha fantasia. Oppure la lama iettatrice, della quale si dice solo che è un guerriero con poteri innati. Il manuale poteva includere una parte che diceva più o meno così La lama iettatrice è stata colpita da una terribile maledizione, che nell'infanzia l'ha condannata ad una vita piena di sfortuna per sè e per gli altri. Un suo antenato potrebbe aver commesso un torto ad un dio, oppure aver fatto una visita troppo prolungata ad un piano esterno intriso di energia negativa. Col tempo la lama iettatrice ha appreso a tenere sotto controllo la sua maledizione, e a sfruttarla per i propri scopi, ma questo stesso potere corrompe la sua anima, rendendolo un personaggio egoista e fatalista ma forse sono io che sono troppo creativo... potrei inventarmi una spiegazione così approfondita (ma anche molto piu approfondita) per ogni classe
  15. Pau_wolf

    effetti di paura

    stavo pensando ad una cosa: se un effetto rende "scossa" una creatura, si tratta di un effetto di paura? (e quindi un paladino con aura di coraggio ne è immune?). Oppure la descrizione della capacità della creatura deve specificare che si tratta di un effetto di paura?
  16. mi tradurreste le taglie in ordine dalla piu grande alla piu piccola? A me interessano solo quelle inferiori a "piccola" ma visto che ci siamo facciamo il ripasso
  17. si ma potevano dare delle idee generali, invece proprio niente, come se la lama iettatrice fosse un guerriero qualsiasi perchè non si dice molto su come sia nata.
  18. voi come introducete nuove classi strane nella vostra campagna? Non solo quando essa è in atto ma anche durante la creazione dell'ambientazione. Alcune sono facili da inserire... tipo lo scout del perfetto avventuriero o il rodomonte, che potrebbero essere guerrieri o ladri con un diverso addestramento. Altre classi però, come la lama iettatrice o lo sciamano degli spiriti, secondo me hanno una natura molto insolita, per i privilegi di classe che hanno, o per il modo in cui lanciano incantesimi. Su di loro nei manuali si racconta cosa sanno fare, come vanno d'accordo con altre classi e la loro mentalità... però niente su come inserirli. Secondo me una classe così diversa da quelle del manuale del giocatore dovrebbe essere più approfondita e inserita in modo insolito. Non basta dire "lo sciamano crede nell'esistenza degli spiriti e ha incantesimi a tema spiriti". Meriterebbero origini più insolite, legate ad antichi rituali, a discipline imparate da culture antiche, o addestramenti strani, e bisognerebbe dettagliare sin da subito con grande cura la gilda o cultura o organizzazione che ha insegnato loro certi poteri. Magari fare una specie di Sparta per maghi/guerrieri dove la maggioranza è formata da lame iettatrici e cavalieri mistici. Lo sciamano degli spiriti non è come un chierico nè come un normale sciamano tribale, ma magari un individuo che ha ottenuto i suoi poteri tornando dal mondo dei morti grazie a un rituale. Voi che ne pensate? Certe classi insolite sono + razionali quando introdotte in modo irrazionale (come i loro privilegi)
  19. voi che informazioni rivelate ai giocatori quando vogliono usare conoscenze arcane o conoscenze bardiche per identificare un oggetto? Secondo me se ad esempio una spada fa danni da acido posso dire a chi riesce nella prova "noti che le rune magiche sul manico recano la parola corrodere". Ma forse così rivelo troppo? Se invece la trovasse un bardo, con le sue conoscenze potrebbe risalire alla civiltà che l'ha creata, e dire che i fabbri di quella civiltà erano soliti a combattere i troll e le loro spade erano incantate apposta contro questi nemici... voi che metodi avete?
  20. Pau_wolf

    Oggetti d'Arte

    anche i componenti materiali costosi sono oggetti d'arte volendo (alcuni, come magari spade in miniatura per lanciare certi incantesimi, o rari unguenti)... un DM apre il manuale nella parte degli incantesimi, ne legge uno e lo fa trovare nel tesoro. Poi i PG con conoscenze (arcane) possono capire di cosa si tratta
  21. il PG medio gli stringe un punto vitale, come a Goku con la coda... e il mostro si indebolisce
  22. mi tradurreste le sottoscuole di evocazione?
  23. Pau_wolf

    Oggetti d'Arte

    poi va be la ricerca non è molto esatta però qualcosa di piu ne sapete Altre idee? una volta mi ero fatto un elenco di quadri che mi passavano per la mente, descritti bene e tutto (e con possibili nascondigli x passaggi segreti e possibili veleni)... poi ho formattato e l'ho perso . Mi ero fatto tipo 200 quadri perchè avevo l'ispirazione
  24. ho capito... comunque ora per pura curiosità (e per tornare all'argomento principale) mi piacerebbe sapere se c'è un modo di rendere interessanti le classi con pochi privilegi. Ho letto un articolo sul sito wizards chiamato "dead levels", che spiega come riempire l'assenza di privilegi di classe di certe classi. Ad esempio, il mago ha l'opzione di criptare i suoi incantesimi. Nei livelli in cui non ottiene un talento bonus, ha l'opzione di sommare +1 alla CD per decifrare gli incantesimi sul suo libro, scrivendo l'incantesimo con un inchiostro speciale che però costa 25 MO per ogni +1. Ma ne conoscete altri? MAgari privilegi di classe alternativi per stregoni e altri PG che dipendano dal livello, e che quindi lo convincono a rimanere sui binari della propria classe?
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